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Les meilleurs cours et tutoriels 2D/3D/Jeux

Nombre d´auteurs : 144, nombre de traducteurs : 6, nombre d´articles : 57, dernière mise à jour : 12 novembre 2016 

 
Pour débuter

Sommaire

menu Généralités
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    Architecture d'un jeu vidéo
    par Pierre Schwartz
    Ce tutoriel détaille l'architecture et la mise en place d'un jeu vidéo : 3D, son, réseau, etc.
     
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    Cet article vous guidera dans vos débuts en programmation de jeux vidéo et vous aidera à choisir les bons outils, langages, API et bibliothèques
     
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    Cet article explique comment aborder un développement en équipe pour la 3D. Il vous expliquera les mesures de base à mettre en place puis illustrera concrètement comment les mettre en place au travers d'un exemple concret : le projet AITC.
     
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    Cet article est une introduction au développement de jeux vidéo multiplateformes, libre ou non, à l'aide de logiciels et de bibliothèques libres et disponibles gratuitement. Dans chaque domaine seront présentés les logiciels libres disponibles, les bibliothèques et les formats de fichier à préférer
     
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    Vous programmez un jeu vidéo, et vous vous intéressez aux collisions d'objets. Est-ce que mon personnage touche un ennemi ? Est-ce qu'il touche le sol ? Est-ce que mon curseur de souris, un viseur, touche un ennemi ? Tout ceci, ce sont des tests de collision. Les collisions sont un aspect fondamental de tout jeu d'action ou d'animation en général.
    7 commentaires Donner une note à l'article (5) Création : 29 novembre 2013  · Mise à jour : 2 décembre 2013 
     
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    La boucle de jeu peut être vue comme le chef d'orchestre de vos applications ludiques. Cet article explique en quoi elle consiste et le minimum requis pour bien la concevoir.
    19 commentaires Donner une note à l'article (5) Création : 23 juillet 2015  · Mise à jour : 25 juillet 2015 
     
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    Lorsque nous programmons en C ou C++, il arrive très rapidement que l'installation et la configuration d'une bibliothèque soient nécessaires pour la réalisation du projet. En effet, les bibliothèques apportent un grand nombre de fonctionnalités dont il serait bien dommage de se passer. Ce tutoriel explique comment ajouter une bibliothèque dans un projet.
    2 commentaires Donner une note à l'article (5) Création : 3 décembre 2013  · Mise à jour : 11 janvier 2014 
     
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    Vous vous êtes toujours demandé par où commencer pour programmer un émulateur ? Vous voulez mettre en pratique vos connaissances dans un langage de programmation ? Ou vous voulez ramener à la vie votre console des années 70 ? Ce tutoriel est alors fait pour vous.
    3 commentaires Donner une note à l'article (5) Création : 25 mars 2014  · Mise à jour : 29 mars 2014 
     
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    Durant la LiveCode #2 du 9 décembre 2013, Tal Futeran, gestionnaire de clients chez StartApp nous a présenté les enjeux de la promotion d'applications mobiles.
    Commentez Donner une note à l'article (5) Création : 17 décembre 2013  · Mise à jour : 11 janvier 2014 
     
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    La troisième session technique durant la Game Connection 2013 a été présentée par Sebastien Schertenleib, ingénieur principal senior chez Sony Computer Entertainment Europe. Durant cette séance, la PlayStation 4 a été détaillée afin que les développeurs puissent comprendre et mieux prendre en main la machine.
    2 commentaires Donner une note à l'article (5) Création : 30 janvier 2014  · Mise à jour : 8 février 2014 
     
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    Vous ne savez pas comment fonctionne votre carte graphique ? Les termes vertex shader, filtrage de texture, stream processor ne suscitent rien pour vous ? Alors ces tutoriels sont faits pour vous. Les cartes graphiques n'auront plus de secret.
    Commentez Donner une note à l'article (5) Création : 27 mars 2014  · Mise à jour : 29 mars 2014 
     
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    Vous souhaitez vous lancer dans la conception d'un jeu vidéo et cela, avec la volonté de programmer et de mettre les mains dans le cambouis. Alors QB64 est fait pour vous et ce tutoriel sera votre guide pour découvrir ce merveilleux moteur et langage de programmation.
    8 commentaires Donner une note à l'article (5) Création : 15 avril 2014  · Mise à jour : 26 avril 2014 
     
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    Cet article est une présentation de diverses méthodes pour générer des nombres pseudoaléatoires.
    6 commentaires Donner une note à l'article (5) Création : 15 octobre 2014  · Mise à jour : 21 octobre 2014 
     
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    La vérification de la spécification du système de l'utilisateur s'assurera que, tous les utilisateurs qui peuvent exécuter votre jeu, le feront fonctionner sans problème, et que ceux qui ne pourront pas le faire fonctionner, verront quelque chose d'utile.
    3 commentaires Donner une note à l'article (5) Création : 30 juillet 2015  · Mise à jour : 12 septembre 2015 
     
menu Techniques de base
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    Ce tutoriel explique et développe deux manières pour calculer le nombre d'images par secondes d'une application temps réel
     
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    Série de tutoriels sur le tile mapping dans laquelle vous allez apprendre à créer un jeu de plateformes en 2D.
    14 commentaires Donner une note à l'article (4.5) Création : 14 janvier 2014  · Mise à jour : 18 janvier 2014 
     
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    Création d'une Skybox
    par Cyril Doillon
    Vous en avez marre du fond noir de votre application 3D. Il est grand temps de changer. Cet article vous explique comment ajouter un peu de vie à votre scène avec l'ajout d'une skybox
     
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    Afficher une heightmap avec OpenGL
    par Aurélien Vallée
    Dans cet article nous allons traiter d'un domaine phare de la programmation graphique, le rendu de terrain. Pour ce faire nous allons utiliser une méthode classique, celle dite des cartes de hauteur (ou heightmaps). Cette méthode est particulièrement usitée dans les jeux, et propose une manière simple et intuitive d'approcher le problème.
     
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    Cet article est une introduction à la génération aléatoire de terrains via une heightmap. Dans celui-ci, nous verrons la notion de heightmap et l'algorithme Diamond Square pour générer notre terrain.
    9 commentaires Donner une note à l'article (5) Création : 13 novembre 2014  · Mise à jour : 12 janvier 2015 
     
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    Ken Perlin, dans le cadre de la réalisation du film Tron (1982) comportant des scènes en images de synthèse, se retrouva confronté aux limitations mémoire des machines de l'époque, ne permettant pas de stocker de nombreuses et imposantes textures. Il chercha alors à générer ces textures par le calcul, que l'on nomme textures paramétriques. Ceci l'amena à concevoir son algorithme homonyme qui sera le fil directeur de ce document. Nous découvrirons en trois étapes son fonctionnement tout en construisant une implémentation.
    Commentez Donner une note à l'article (5) Création : 20 septembre 2013  · Mise à jour : 12 octobre 2013 
     
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    Série de tutoriels sur la conception et l'implémentation des fonctionnalités multijoueurs dans un jeu vidéo.
    43 commentaires Donner une note à l'article (5) Création : 24 avril 2015  · Mise à jour : 2 mai 2015 
     
menu Techniques avancées
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    L'ambient occlusion
    par Laurent Gomila
    Ce tutoriel présente et explique la technique de précalcul d'illumination nommée ambient occlusion.
     
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    Cel-shading : le rendu cartoon
    par Cyril Doillon
    Le cel-shading est une technique de rendu 3D de plus en plus utilisée dans les jeux et les applications 3D. Le principe est de se rapprocher de plus en plus des dessins animés ou des bandes dessinées. Ce tutoriel va vous donner les moyens d'arriver à de tels résultats par différentes techniques.
     
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    Image-Space Horizon-Based Ambient Occlusion
    par Louis Bavoil et Miguel Sainz
    SIGGRAPH 2008 a été l'occasion de découvrir de nouvelles technologies et de nouvelles techniques sur l'infographie. Vous pourrez trouver une partie des présentations sur le site de NVidia : http://developer.nvidia.com/object/siggraph-2008.html. Vous trouverez ici les traductions françaises de certaines de ces présentations.
     
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    Cet article montre le fonctionnement de l'algorithme DiamondSquare pour générer des terrains aléatoires, avec code source en C++.
     
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    Rendu photo réaliste
    par Dean Calver
    Cet article datant de 2003 explore en détail une technique de rendu maintenant très répandue dans les jeux vidéo et autres logiciels 3D : le rendu différé.
    7 commentaires Donner une note à l'article (5) Création : 30 juin 2015  · Mise à jour : 4 juillet 2015 
     
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    Gestion de l'éclairage dynamique
    par Michel de Verdelhan
    Cette série propose, à travers 6 tutoriels, d'étudier les techniques d'éclairage dynamique. Au menu : éclairage par vertex, par pixel, lightmapping, DOT3 bump mapping, utilisation de shaders, parallax mapping.
     
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    Ce cours introduira des concepts de simulation de fluides basés sur des équations de mécanique des fluides (à savoir les équations de Navier et Stokes).
     
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    Cette série de tutoriels vous présente comment développer de A à Z un moteur 3D en C++ de manière propre et portable.
     
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    OpenGL 3.1 apporte les Uniform Buffer Objects. Ce sont des zones allouées dans la mémoire vidéo permettant de passer des données de l'application hôte aux programmes GLSL pouvant être partagées entre les shaders.
    Commentez Donner une note à l'article (5) Création : 30 juillet 2014  · Mise à jour : 31 juillet 2014 
     
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    Les Shader Storage Buffers Objects sont des zones en mémoire vidéo accessibles que ce soit en lecture ou en écriture. Découvrez dans ce tutoriel comment les utiliser.
    Commentez Donner une note à l'article (5) Création : 13 août 2014  · Mise à jour : 8 septembre 2014 
     
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    Moteur de lumières dynamiques 2D
    par Grégoire Naisse
    Cet article va vous permettre de comprendre le fonctionnement du moteur de lumières dynamiques en dimension 2 que j'ai conçu pour le projet Holyspirit.
     
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    Ce tutoriel décrit et implémente un algorithme d'optimisation des indices de sommets pour accélérer le rendu de modèles 3D.
     
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    Cet article présente une méthode pour obtenir un rendu transparent indépendant de l'ordre d'affichage.
    Commentez Donner une note à l'article (5) Création : 20 janvier 2015  · Mise à jour : 3 février 2015 
     
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    Comment créer un raytracer ? Comment le rendre utilisable en temps réel pour une application 3D ? Telles sont les questions auxquelles cette série de tutoriels tentera de répondre.
     
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    Génération de terrain et triangulation de Delaunay
    par Jean Christophe Beyler, Benjamin Isenmann
    Cet article va présenter la triangulation de Delaunay, mais aussi plusieurs techniques pour générer des terrains aléatoirement. La triangulation de Delaunay permet d'avoir, à partir d'un certain nombre de points, une bonne triangulation.
     
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    Cet article montre le fonctionnement de l'algorithme de Perlin pour générer des terrains aléatoires.
     
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    Génération de textures de terrain
    par Jean Christophe Beyler
    Ce tutoriel détaille la génération automatique de textures de terrain à partir de heightmaps et de textures de base ; il montre également comment effectuer le rendu du terrain avec OpenGL.
     
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    xoofx nous explique le fonctionnement de ces techniques de rendu à la mode que sont le raymarching et les distance fields. Découvrez les quelques secrets à l'origine des démonstrations sur 4 096 octets.
     
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    Récemment, la technique de raymarching, une amélioration de la technique de lancer de rayon est devenue populaire. Sa force est sa simplicité, permettant de l'exécuter sur le GPU.
     
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    Étape par étape, réalisez un raytracer (pas si) minimaliste en haskell. Un raytracer est un programme capable de rendre des scènes 3D assez fidèles sur le principe du lancer de rayon : pour chaque pixel de l'image produite, on lance un (ou des) rayon qui parcourt à rebours le trajet d'un rayon lumineux, jusqu'à atteindre l'objet qui l'a émis.
     
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    Neckara étudie comment mettre son programme automatiquement à jour et propose une solution à ce problème.
     
menu Chargement de ressources
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    Charger des images PNG
    par David Henry
    Cet article a pour objectif d'expliquer comment charger une image PNG afin de créer une texture OpenGL. Nous utiliserons pour cela la bibliothèque libpng.
     
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    Charger des images TGA
    par David Henry
    Cet article a pour objectif d'expliquer comment créer une texture OpenGL à partir d'un fichier image, et en particulier ici, une image TGA (TARGA).
     
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    Ce tutoriel présente une façon de charger un fichier image et de l'utiliser comme texture dans OpenGL. Nous utiliserons DevIL 1.7.5.
     
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    Le format MD2
    par David Henry
    Le format MD2 est un format de fichier contenant les données des modèles 3D de Quake II. Cet article a pour objectif de vous expliquer comment lire ces données puis les dessiner à l'écran avec OpenGL.
     
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    Ce tutoriel détaille le contenu et le chargement de modèles 3D au format MD5 (format des modèles de Doom 3).
     
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    Cet article a pour objectif d'expliquer comment charger les modèles MDL de Quake.
     
menu Exemples de jeux
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    JME est une plateforme permettant de programmer en Java sur divers périphériques dans une version allégée de Java. Même si ce n'est pas la totalité des champs d'application, JME est très souvent utilisé pour le développement de jeux sur téléphones mobiles. Ici nous verrons comment développer un jeu de ce type.
     
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    Pas vraiment un tutoriel, mais un code source expliqué qui vous montrera comment coder un petit jeu 2D de type Zelda avec VB.NET.
     
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    Via la réalisation d'un morpion, cette série de tutoriels a pour but de détailler la conception d'un moteur de jeux 2D avec la SDL. Y sont expliqués : comment ouvrir une fenêtre, comment gérer l'affichage, les clics de la souris, un menu, du son et une intelligence artificielle.
     
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    Programmation de jeux 2D : un pong en SDL
    par Jean Christophe Beyler
    Cette petite sœur du morpion vous dévoilera des aspects plus avancés de la programmation de jeux 2D : collisions, réseau, utilisation d'OpenGL...
     
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    Suite du tutoriel détaillant l'architecture d'un jeu vidéo, cet article va encore plus loin et entre dans le détail de la réalisation concrète d'un jeu de stratégie temps réel en 3D.
     
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    Cet article est destiné à toute personne souhaitant développer des jeux vidéo en Flash. Il présente une étude expliquant la création d'un jeu de serpent en ActionScript2.0.
     
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    Dans les deux premiers tutoriels sur MIDlet Pascal, nous avons appris à utiliser MIDlet Pascal pour développer des applications pour téléphones portables. Dans ce tutoriel, nous allons concevoir et programmer un jeu avec cet outil : un des classiques des casse-têtes connus sous le nom de Mario Sokoban. Nous travaillerons uniquement en mode graphique et n'utiliserons pas de formulaire pour cette application.
     
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    Création d'un jeu Pong en Pascal avec Lazarus
    par Laurent Dubettier-Grenier
    Tout le monde connaît le jeu Pong, qui naquit il y a plusieurs décennies, à la préhistoire de l'informatique. Dans ce tutoriel pour débutants, Laurent Dubettier-Grenier crée pas à pas un jeu Pong à l'aide de l'environnement de développement Lazarus, basé sur le compilateur Free Pascal.
    5 commentaires Donner une note à l'article (5) Création : 24 février 2014  · Mise à jour : 3 mars 2014 
     
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    Vous souhaitez vous lancer dans la conception d'un jeu vidéo et cela, avec la volonté de programmer et de mettre les mains dans le cambouis. Alors QB64 est fait pour vous et ce tutoriel sera votre guide pour découvrir ce merveilleux moteur et langage de programmation.
    8 commentaires Donner une note à l'article (5) Création : 15 avril 2014  · Mise à jour : 26 avril 2014 
     
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    Le but du jeu sera simple : « Un héros doit protéger un gentil d'un méchant qui veut l'attaquer ». Nous allons apprendre à déplacer notre personnage le « Héros », et faire se déplacer plus ou moins intelligemment les personnages non joueurs (PNJ) de notre jeu vidéo.
    1 commentaire Donner une note à l'article (5) Création : 22 septembre 2015  · Mise à jour : 18 novembre 2015 
     
  

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