Faire un jeu vidéo : par où commencer ?

Vous avez envie de faire un jeu vidéo. Toutefois, c’est une envie qui vous paraît irréalisable. Vous ne savez pas par où commencer. Ce guide a été écrit pour vous ! Il est conçu pour vous aider à démarrer, pour démythifier la réalisation d’un jeu et pour guider vos premiers pas dans ce domaine.

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I. Introduction

I-A. Une envie

Vous êtes arrivé à ce moment où vous souhaitez vous lancer dans la création d’un jeu vidéo. Vous savez quel type de jeu vous allez faire, comment cela va se jouer, tout est dans votre tête. Il ne vous reste plus qu’à trouver et installer un de ces fameux « moteurs de jeux vidéo » ou de trouver quelqu’un qui sait en utiliser un. Toutefois, partir ainsi, tête baissée, ne vous donnera guère bon résultat. Pour réussir, il est nécessaire de vous préparer, d’apprendre à éviter les pièges et de comprendre ce qu’il en est vraiment.

En effet, un jeu vidéo c’est amusant. On passe facilement des centaines d’heures devant ce loisir, simple à prendre en main. Par amalgame, on peut se dire que c’est aussi facile à créer : quelques images par-ci, par-là, quelques sons et lorsque le joueur appuie sur cette touche, il se passe ceci. Ce sentiment de simplicité est d’autant plus présent lorsque l’on regarde les jeux des talentueux créateurs tels que Notch (Markus Persson, créateur de Minecraft), Edmund McMillen (Super Meat Boy, The Binding of Isaac), Eric Barone (Stardew Valley) ou encore Jonathan Blow (Braid). La réussite est à portée de main.

Toutefois, lorsque l’on regarde les témoignages de ces créateurs, on se rend compte qu’ils ont travaillé dur et quelques fois subi des échecs, pour arriver au résultat que l’on connaît. À titre d’exemple, Stardew Valley, c’est environ cinq ans de travail solo durant lequel le jeu a énormément évolué (notamment, le jeu a subi plusieurs refontes graphiques). Il en est de même dans les studios de développement où chaque jeu est le résultat de plusieurs mois et années de travail, souvent intense. En bref, le public ne voit que ce qui est réussi. On ne parle que très rarement des projets qui ont échoué.

Néanmoins, il ne faut pas se décourager. Il est parfaitement possible de créer son jeu vidéo. Il faut comprendre que c’est un projet à part entière et comme pour tout projet, pour réussir, il faut le décortiquer, s’organiser et travailler.

I-B. But de l’article

Cet article se veut être un guide pour commencer un nouveau projet de jeu vidéo. Que vous soyez débutants ou non, il est nécessaire de suivre quelques bonnes pratiques pour mener à bien ce projet.
Ainsi, ici, il ne vous sera pas expliqué comment programmer un jeu vidéo, ni comment utiliser tel ou tel moteur de jeux vidéo. Ici, vous apprendrez une méthodologie pour que votre projet autour de la création d’un jeu vidéo soit une réussite. Pour que de l’envie naisse le jeu de vos rêves. Et surtout, n’oubliez pas qu’il faut aussi vous faire plaisir !

I-B-1. Historique

Cet article en est déjà à sa quatrième version. Vous pouvez toujours consulter la version précédente en suivant ce lien.

Cet article n’est pas des plus faciles à écrire. Chaque personne ayant essayé de créer un jeu aura ses propres conseils, selon sa propre expérience. On pourra ainsi remarquer que cette version est complètement différente de la version précédente. En effet, cette itération prend le parti pris d’une nouvelle approche, non plus basée sur les outils (qui changent et évoluent régulièrement), mais sur une méthodologie, permettant d’initier le lecteur dans une nouvelle aventure.

I-C. La programmation

Avant toute chose, créer un jeu vidéo ne nécessite pas obligatoirement des connaissances en programmation. Il suffit d’avoir un peu de logique pour y arriver.

Un programmeur, même professionnel peut ne pas être à l’aise avec la réalisation d’un jeu vidéo. Certes, il ne sera pas démuni, mais les problématiques d’un jeu vidéo sont différentes de celles rencontrées lors de la réalisation d’une application « classique ».

La logique nécessaire dans un jeu vidéo est spécifique au domaine. Le besoin de savoir programmer est grandement diminué par la démocratisation des moteurs de jeux vidéo. Finalement, avec un moteur de jeu vidéo, si on devait recréer un jeu de plateforme 2D, à la Mario, nous poserions les règles suivantes :

  • lorsque le joueur appuie sur la touche droite, Mario se déplace vers la droite ;
  • lorsque le joueur appuie sur la touche gauche, Mario se déplace vers la gauche ;
  • lorsque le joueur appuie sur le bouton A, Mario saute (le saut est à définir, souvent par une simple opération mathématique, mêlant additions, multiplications et quelques conditions) ;
  • lorsque Mario touche un ennemi…

    • et qu’il est au-dessus, l’ennemi meurt ;
    • sinon Mario perd une vie ;

Cette succession de règles simples permet de mettre en place les mécaniques qui forment un jeu de plateformes 2D. Le reste (animations, déroulement du programme, chargement des ressources…) est géré par le moteur de jeux vidéo.
Pour vous entraîner à la logique, vous pouvez installer Scratch et commencer à reproduire les règles énoncées ci-dessus.

En bref, la programmation ne doit plus être une barrière, tout est fait pour que ce soit simple.

Dans certains moteurs de jeux vidéo, l’implémentation des règles ci-dessus peut être réalisée en emboîtant des briques logiques (comme on peut le faire dans Scratch).

Même sans cette notion de brique, si vous deviez écrire le code correspondant, mis à part la ponctuation, cela reviendrait à traduire les phrases en anglais.

Quelques briques permettant de déplacer le joueur

II. Qu’est-ce qu’un jeu vidéo ?

Pour le joueur, un jeu vidéo est un programme informatique amusant qui contient des images, des sons et avec lequel il peut interagir. Le programme est le liant qui permettra de charger les éléments du jeu, d’afficher les images au bon endroit, de jouer les sons au bon moment et de faire que le joueur manipule un personnage (et que le tout réagisse à ce dernier). Si on décortique ce jeu, on verra une multitude de détails : le programme peut incorporer une intelligence artificielle ou du réseau, les graphismes comprennent des modèles 3D avec des textures et des animations, les sons peuvent être un ensemble de bruitages, de musiques et d’effets additionnels.
Et nous pouvons encore aller plus loin dans cette décortication du jeu en soi.

De plus, la création d’un jeu vidéo est souvent aussi liée à la création d’un site Web pour sa médiatisation, à la création des pages adéquates sur les réseaux sociaux ou encore, à la création d’outils, notamment pour créer les niveaux facilement. Ces choses demandent aussi du travail et du temps. Et ici, nous n’avons même pas parlé de la conception des niveaux, du gameplay…

Le Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV) a publié un référentiel des métiers du jeu vidéo consultable ici. On y retrouve une description de 39 métiers regroupés en cinq familles.

II-A. Qu’est-ce qui fait un bon jeu vidéo ?

Même si le programme semble être le centre d’un jeu vidéo, un jeu vidéo n’est que très rarement bon sans images ou sans son. Et évidemment, si le programme bogue, par exemple, à cause de collisions mal calculées, le jeu est injouable.
Un autre point à mentionner est que malgré des graphismes parfaits, une bande-son impeccable et un programme sans bogue, un jeu peut toujours être mauvais de par son gameplay. En effet, rien que par un mauvais calibrage des statistiques d’un personnage (points de vie…), ou d’une mauvaise conception des niveaux le jeu peut devenir frustrant ou inintéressant.

En réalité, c’est bel et bien le gameplay qui est primordial pour que le jeu soit amusant et cela devra être votre premier élément de travail, avant même que vous n’ayez de bons graphismes ou du son.
Actuellement, vous avez une idée de gameplay dans la tête, toutefois, ce n’est qu’en l’implémentant et en la testant (et en la faisant tester), que vous allez vous rendre compte si elle est réellement amusante ou non. Peut-être vous voulez reproduire et améliorer le style d’un jeu que vous connaissez. Toutefois, cela sera moins évident que vous ne le pensez, car le jeu pris en modèle possède déjà une multitude de détails qui ne vous seront pas immédiatement visibles (et donc, difficiles à retranscrire).

Un jeu simple peut nécessiter travail et réflexion. Si on décortique un grand classique tel que Super Mario Bros, on pourra remarquer que le premier niveau est construit intelligemment : le niveau fait office de tutoriel discret où le joueur apprend qu’il doit aller à droite, qu’il peut sauter, tuer des monstres, récupérer des objets bonus (aisément accessibles pour l’occasion)…

Toutefois, même si le design rend le jeu fun, il faut aussi comprendre que les joueurs vont d’abord regarder une vidéo ou des captures d’écrans du jeu. Cette première impression doit aussi être travailléeTrailer. Par conséquent, si les graphismes ne sont pas assez bons ou cohérents, les potentiels joueurs ne vont même pas essayer votre jeu.

II-B. Qui construit le jeu vidéo ?

Lorsque l’on regarde le contenu des jeux vidéo, il devient évident qu’un jeu triple A, tel que Red Dead Redemption possède un générique où des centaines de personnes sont mentionnées. De plus, même pour une grande équipe, le projet s’étale sur plusieurs années. Il est donc clair que c’est un projet énorme.
Chaque membre de l’équipe aura un rôle spécifique et sera expert dans la réalisation de celui-ci. C’est ainsi que l’on peut trouver un animateur n’ayant travaillé que sur l’animation des chevaux durant toute la durée du projet. Il en sera de même pour un programmeur travaillant sur le rendu de la fumée du jeu.

Dans un studio de petite taille, réalisant un jeu moins élaboré, le travail s’étale aussi sur une longue durée. Par contre, un artiste devra ici travailler sur plusieurs éléments graphiques du jeu : l’interface, les textures, les animations… De même, le programmeur devra travailler aussi bien sur les menus que la communication réseau ou encore, le rendu.

Les deux cas (grands studios ou indépendants) possèdent des avantages et inconvénients. En effet, dans le grand studio, un spécialiste ne s’occupera que de son domaine de prédilection, mais cela peut entraîner une certaine lassitude.

Dans une équipe réduite, le créateur devra aussi travailler sur des aspects qui ne l’intéressent peu ou pas du tout.

Si vous vous lancez dans la création d’un jeu vidéo en amateur, vous êtes seul. Par conséquent, dans votre projet, il vous sera obligatoire d’avoir plusieurs rôles et d’être polyvalent. Attendez-vous donc à travailler aussi dans des domaines que vous ne connaissez pas, ou que vous ne maîtrisez pas. En bref, il vous sera nécessaire de sortir de votre zone de confort. C’est aussi cela qui rend l’expérience riche et intéressante.

N’espérez pas trouver dès le début du projet un collaborateur. En effet et comme indiqué dans la section dédiéeCollaborateurs, il est quasiment obligatoire d’avoir un projet fonctionnel et avancé pour intéresser des personnes et pouvoir attirer de futurs collègues.

Dans un premier temps, n’hésitez pas à utiliser des ressources provisoires.

Quelle que soit votre spécialité, il faudra apprendre à manipuler le moteur de jeux vidéo choisi.

II-C. Un grand projet

En bref, le jeu vidéo est un grand projet, demandant beaucoup d’efforts. Un jeu vidéo est constitué du regroupement de plusieurs domaines et nécessite un haut niveau de qualité pour réaliser un bon jeu. La suite de l’article guide le lecteur dans la mise en place d’une organisation afin de réussir ce projet.

III. Faire son jeu vidéo

Pour réaliser un jeu vidéo, il est nécessaire d’avoir les outils appropriés à son besoin et notamment, un moteur de jeux vidéo.

III-A. Choisir son moteur de jeux vidéo

Actuellement, il existe de nombreuses solutions pour créer un jeu vidéo. Des solutions professionnelles comme Unreal Engine, CRYENGINE et Unity sont maintenant disponibles au grand public, parfois gratuitement sous certaines conditions. Toutefois, il existe aussi des options, telles que Godot ou encore, des solutions dédiées pour les jeux 2D telles que Game Maker ou Construct. Et encore, cette première sélection des moteurs les plus répandus n’est pas exhaustive.

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Sauriez-vous reconnaître chacun des moteurs ?

En parcourant le site de chacun, on pourra découvrir ce qu’il est possible de faire avec. Toutefois, cela n’apportera pas nécessairement une réponse pour votre projet à vous. En effet, en considérant les moteurs 3D et 2D tels que CRYENGINE, Godot, Unreal Engine et Unity, on remarquera que tous les quatre offrent un éditeur graphique, un système de script, l’importation des ressources… et qu’ils ont tous été utilisés dans des réalisations professionnelles. En réalité, mis à part la qualité du rendu voulu (qui dépend surtout de l’utilisation que l’équipe en fait), il sera compliqué de les départager.
Pour trouver le bon moteur pour votre jeu, la meilleure méthode sera de réaliser un projet minimalisteCréer le Proof of Concept (POC), proof-of-concept (POC) ou prototype avec le ou les moteurs pouvant convenir à vos besoins. Ainsi, vous pourrez déterminer si le moteur est facile à prendre en main, s’il permet de mettre en place aisément les éléments au cœur de votre jeu et de voir si les à-côtés (documentation, communauté) vous apportent tout le nécessaire à sa prise en main.

III-A-1. Développer son moteur

Chez les programmeurs, il revient souvent la question du développement de son propre moteur, souvent avec l’objectif d’avoir un meilleur contrôle sur tout. Quelle que soit votre raison, ne le faites pas. En effet, créer un moteur c’est un projet entier en lui-même, très technique et rapidement décourageant. Développer le moteur, c’est travailler sur la partie qui fait fonctionner le jeu. Cela veut aussi dire que c’est un travail dans l’ombre et que les résultats d’une amélioration du moteur ne se verront pas nécessairement dans le jeu final. En bref, développer son moteur, c’est décider de prendre une grande partie de son temps à ne pas travailler sur le jeu.

Ceci dit, pour réussir le développement d’un moteur, il faut déjà avoir une expérience dans la création d’un moteur et dans la création d’un jeu.

Un rare cas où ce projet peut être intéressant, c’est pour un programmeur souhaitant se construire un portfolio en vue d’être engagé dans un studio de jeux vidéo pour travailler sur le moteur. Toutefois, un tel développeur ne vise plus la réalisation d’un jeu, mais la réalisation du moteur qui est purement technique.

III-A-2. Développer son jeu

Vous pouvez être amené à penser que développer (de A à Z) son jeu vidéo peut être une bonne idée. En effet, vous vous dites que le moteur de jeux vous enlèvera le plaisir de programmer, ou encore, qu’il ne permet pas de couvrir le type de jeu que vous souhaitez réaliser.
Ce sont des idées fausses. En effet, les moteurs de jeux vidéo sont assez performants pour réaliser la quasi-totalité des jeux que vous pouvez imaginer. Il suffit de réaliser un POCCréer le Proof of Concept (POC) pour s’en convaincre.

Plusieurs studios utilisent un même moteur pour plusieurs projets très différents. Par exemple, les jeux Rainbow Six Siege, Assasin’s Creed, For Honor et Steep utilisent le même moteur : Anvil. De même, Konami utilise et a utilisé le Fox Engine pour les jeux PES et Metal Gear Solid V. Autre exemple : le moteur Frosbite est utilisé pour les séries FIFA, Battlefield et Need For Speed.

Aussi, le moteur de jeux vidéo n’enlève pas l’aspect programmation. Simplement, il diminue son besoin en permettant au concepteur de se concentrer sur ce qui fait un bon jeu vidéo : le gameplay. Les autres aspects techniques seront gérés par le moteur.

Développer soi-même l’intégralité du jeu, c’est admettre vouloir prendre beaucoup de temps à développer des aspects très techniques. En conclusion, c’est augmenter les probabilités de ne pas avoir un jeu fini.

Évidemment, si c’est pour un portfolio de programmeur, cela peut être une bonne vitrine pour vos talents. Toutefois, cela dépend du poste que vous convoitez, car réaliser un jeu complet et fini, gérer un projet dans son intégralité, sera toujours mieux vu, et ce, même si vous utilisez un moteur de jeux vidéo.

III-B. Organiser son projet

Réaliser un jeu vidéo est un projet à part entière, qui prend du temps. Même si vous avez déjà une première estimation de comment se déroulera le projet, vous allez rencontrer des imprévus :

  • soucis techniques. Le POC devrait permettre d’en éliminer certains au plus tôt ;
  • avoir de nouvelles idées au cours du projet ;
  • revoir certaines idées suite à vos expérimentations ou sessions de tests ;
  • avoir des imprévus externes.

Sachant que la création d’un jeu prend du temps, le risque de démotivation est non négligeable. Comme tout projet, le début est incroyable : vous êtes motivé et vous obtenez des résultats visibles rapidement. Ensuite, il faut améliorer ces premiers résultats pour obtenir un meilleur jeu. Des défauts ou des bogues vont apparaître, vous forçant à ralentir la progression du projet. Ensuite viennent les premiers retours et tout n’est pas parfait. Pire, avec le temps, le projet sera de plus en plus compliqué à maintenir : code spaghetti, manque de documentation… De même, des contraintes externes pourraient aussi placer ce projet de jeu vidéo au second plan, d’autant plus qu’il n’est pas rémunéré.

Le but est de mettre en place une organisation pour empêcher la démotivation de s’installer. Aussi, cette organisation aide à constater l’avancement et de toujours avoir en vu les objectifs.

III-B-1. Noter les idées

Il est important d’avoir un document pour noter toutes ses idées. Même si certaines d’entre elles semblent farfelues ou irréalisables, notez-les. Le tri sera fait par la suite.
Par exemple, vous pouvez créer un dossier dans lequel vous allez conserver vos idées (dans un fichier texte), mais aussi des images (possiblement vos propres dessins représentant certaines idées), des sons ou toutes autres ressources. Celles-ci peuvent être source d’inspiration ou encore, peuvent être modifiées pour une réutilisation dans le projet, ou dans un autre projet.

Cela peut être pratique d’accéder à la boîte à idées de n’importe où, n’importe quand. Par exemple, votre document d’idées peut être disponible sur Google Docs pour remplir cet objectif.

Par la suite, les idées deviendront des tâches.

III-B-2. Organiser les tâches

En plus du document ou dossier pour conserver vos idées, vous allez devoir noter et organiser les tâches à faire.
Pour une plus grande facilité de réalisation des tâches, vous devez respecter quelques règles :

  • une tâche ne doit concerner qu’une seule chose à faire ;
  • le titre doit être clair (en lisant le titre, vous devriez déjà comprendre ce qu’il faut faire) ;
  • la description d’une tâche permet d’indiquer autant de détails que possible pour réaliser celle-ci (pièges à éviter, contraintes à respecter, détails de ce qui est voulu) ;
  • une tâche ne doit pas être trop globale. Privilégiez des petites tâches en découpant les grosses.

Un bon découpage des tâches permet de n’avoir que des tâches « simples » et rapidement réalisables. Ainsi, vous aurez envie de les implémenter.
Une fois réalisée, vous enlèverez la tâche de la liste, vous donnant un sentiment d’avancement.

En ayant un suivi des tâches, vous aurez une meilleure vision de l’avancement du projet, mais aussi, il sera plus facile de reprendre une tâche après l’avoir mise de côté.

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Exemple d'utilisation de Trello

L’outil pour remplir ce rôle peut être un système de suivi des bogues (bugtracker), l’application Web Trello, ou plus simplement un document texte ou un tableau. Faites ce qui vous plaît et surtout, ne dépensez pas votre énergie ni votre temps à installer et administrer un bugtracker lourd.

III-B-3. Prévoir des étapes d’avancement (milestones)

Un projet doit posséder des étapes et des objectifs sur le long terme. En effet, il ne suffit pas d’avoir des idées et les tâches correspondantes. Il est nécessaire d’avoir une vision plus large et de se donner des étapes importantes marquant l’évolution concrète du projet. Par exemple, la première étape sera de construire le Proof Of Concept. La deuxième pouvant être la réalisation d’une démonstration à diffuser à vos amis.
Clairement, les étapes ne sont qu’un regroupement de tâches devant être finies pour une date donnée. Elles doivent être définies au plus tôt et indiquer (documenter) ce que contiendra le jeu à une date donnée.

En bref, les étapes d’avancement permettent d’avoir un objectif et une direction sur le long terme, mais aussi de se rendre compte si le projet prend du retard ou non. Finalement, cela permet de se forcer à réaliser une version présentable et à avoir une progression régulière.

III-B-4. Stratégie de conception sur le long terme

Comme mentionné précédemment, le développement d’un jeu vidéo est long. Par conséquent, il est nécessaire d’adopter des règles permettant d’assurer une longue durée de vie au projet.

III-B-4-a. Utiliser un logiciel de contrôle de version

Le logiciel de contrôle de version permet de sauvegarder chaque changement effectué sur le projet, mais aussi, de retourner en arrière ou même de travailler sur des copies temporaires sans impacter l’existant. De plus, il facilite les travaux collaboratifs.
Il offre une méthode de sauvegarde du projet, dans son intégralité, où toutes les modifications sont conservées. Cette sauvegarde peut être facilement placée dans le cloud. Ainsi, même dans le cas d’une catastrophe provoquant une perte de données, le projet n’est pas mis en péril.
Grâce aux retours en arrière, vous pouvez facilement produire une version de démonstration tout en ayant de gros travaux en cours, ou encore, retirer des éléments de jeu qui n’ont pas eu de succès.

Encore une fois, il n’y a pas de temps à perdre avec l’installation du serveur gérant vos versions. N’hésitez pas à utiliser des services en ligne tels que Github ou Bitbucket, qui d’ailleurs, offrent aussi un système de suivi de bogues.

III-B-4-b. Suivre un style de code

Le projet contiendra inévitablement du code. Malheureusement, après quelques semaines ou quelques mois, celui-ci risque de devenir compliqué et difficile à relire. Pour éviter cette évolution, le mieux reste de suivre quelques règles de base. Idéalement, le code doit :

  • être formaté correctement (indentation, sauts de lignes cohérents, langue unifiée dans le nommage des variables et des fonctions…) ;
  • avoir des variables et des noms de fonctions explicites ;
  • être commenté (afin d’expliquer la réflexion derrière le code et sa raison d’être).

Évidemment, écrire du code reste un métier. Écrire du bon code demande de l’expérience. Toutefois, tout programmeur, quel que soit son niveau, doit au minimum, formater correctement le code (les outils aident à le faire) et le commenter.

III-B-4-c. Documenter

Il est nécessaire de prendre du temps pour documenter le projet. La documentation couvre aussi bien le code, le gameplay ou encore, les choix pris lors de la vie du projet.
Faire la documentation, permet de se préparer pour présenter le projet lors d’un salon ou sur un forum. Cela permet aussi de remettre à plat ses idées et de sortir la tête de l’eau après une période de travail acharné.

III-B-5. Itérer souvent

Il est nécessaire d’itérer souvent. Cela veut dire que dès que possible, vous devez faire tester votre jeu à un groupe de personnes afin de recevoir des retours, retours qui vous apporteront de nouvelles idées, mais surtout, qui vous permettront de juger si ce que vous avez fait jusqu’à présent plaît ou non.

Le créateur du jeu ne peut pas réellement tester son propre jeu, car, connaissant la mécanique interne, son œil n’est pas objectif. Dès le premier test, sa façon de jouer reflète le programme qu’il a écrit.

Grâce aux retours, vous distinguerez mieux la priorité à donner à vos tâches afin de capitaliser sur ce qui rend votre jeu bon. Aussi, cela permet de comprendre rapidement si une nouvelle fonctionnalité ou un changement quelconque rend le jeu meilleur ou non.

Ces sessions de tests seront de plus en plus importantes au fur et à mesure que vous avancerez dans le développement. Aussi, cela permettra au jeu de gagner en popularité.

Par ailleurs, le fait d’exposer votre jeu régulièrement permet de conserver sa motivation. En effet, sentir l’intérêt des gens pour son projet permet de se réconforter et d’avancer. Cela peut se faire à travers les réseaux sociaux, mais aussi sur des forums. La rubrique 2D/3D/Jeux de Developpez.com propose un tel espace.

C’est un conseil à double tranchant, car les espaces publics regorgent toujours de trolls. Il faut donc se tenir prêt à recevoir des critiques acerbes.

Les retours des joueurs peuvent transformer le jeu du tout au tout. Il faut donc savoir faire un tri afin de ne pas intégrer des mécanismes contraires à l’essence du jeu. De même, il ne faut pas chercher à plaire à tout le monde. Polissez les mécanismes déjà en place pour que ceux-ci soient irréprochables.

III-B-6. Travailler régulièrement

Pour que le projet progresse, il est nécessaire d’y consacrer du temps. Ainsi, le mieux est de planifier des plages horaires afin de se forcer à avancer, et ce, même si la motivation est en baisse. Aussi, ces plages doivent être réservées à l’avancement du projet et donc, être sans distraction.

Le fait de ne pas suivre le planning, ou de ne pas travailler quelques jours sur le projet entraînera une démotivation et il sera encore plus dur de se replonger dans le projet.

III-C. Réussir son projet de jeu vidéo

La réussite ne dépend pas uniquement de l’organisation du projet ou des outils utilisés. Ci-dessous, vous trouverez une série de conseils autour de la réalisation du jeu.

III-C-1. Créer le Proof of Concept (POC)

La réalisation d’une ébauche ou Proof of Concept (POC) permet de :

  • valider le choix des outils (moteurs, outils organisationnels) ;
  • mettre en place le projet et une méthodologie de travail ;
  • valider le concept de jeu ;
  • réaliser une ébauche présentable ;
  • se rendre compte des difficultés et de la complexité du projet.

En réalité, cette étape est obligatoire, que vous sachiez quel moteur utiliser ou non. Elle permet d’enlever de nombreux blocages, techniques ou organisationnels, qui seront des obstacles en moins pour la réalisation du projet. Par exemple, si votre jeu repose principalement sur un système de retour dans le temps (comme dans Braid) alors, il est nécessaire de faire un POC mettant en place ce mécanisme. Une fois le POC en place, vous saurez que tel ou tel moteur rend la chose plus ou moins facile et surtout, vous aurez déjà élucidé un gros pan technique du projet.

Pour le choix d’un moteur, il ne faut pas hésiter à réaliser un POC avec chaque moteur disponible. En pratiquant avec l’outil, vous verrez mieux les avantages et inconvénients des outils, mais aussi, la facilité d’utilisation ou encore, la faciliter de trouver de l’aide.

III-C-2. Un projet correctement dimensionné

Pour optimiser les chances de réussite, il faut choisir un projet dont la taille est adaptée à votre expérience dans ce domaine. En effet, rien ne sert de partir sur un énorme projet se déroulant sur trois ou cinq ans alors que c’est votre première expérience. Si le projet est trop grand, il sera démotivant et vous n’en verrez jamais le bout, pouvant vous faire abandonner à tout jamais la création de jeux vidéo.

Ce conseil est vrai dans la plupart des domaines. Par exemple, si vous apprenez le piano, vous n’allez pas commencer par jouer une œuvre de Mozart. Vous allez devoir commencer par des exercices simples, qui, à force d’entraînement, vous permettront d’atteindre le niveau suffisant pour attaquer les œuvres plus compliquées.


Ainsi, pour une première expérience, choisissez un projet plutôt court (quelques mois). De cette façon, vous comprendrez mieux ce qu’est la création d’un jeu et vous serez mieux préparé pour de plus grands projets. Aussi, en réussissant votre première expérience, vous aurez plus de motivation à continuer dans ce domaine.

Reproduire un classique du jeu vidéo (Tetris, Mario, Space Invaders…) vous permet d’apprendre à réaliser un jeu vidéo. C’est un entraînement et réussir l’entraînement permet de prouver que c’est possible et pas si compliqué.

Toutefois, cet entraînement doit être fait avec sérieux. Même pour un Tetris, faites en sorte que le jeu soit fini (menus, pas de bogues, facilement installable et jouable chez le joueur, et même, pourquoi pas, avec un trailer…) afin de vraiment découvrir toutes les facettes de la création d’un jeu. Si vous ne faites que la partie gameplay (des pièces qui tombent, des lignes qui disparaissent, un vague compteur de points), certes vous avez fait quelque chose, mais ce n’est pas un jeu en l’état.

III-C-2-a. Un projet 2D ou 3D ?

Dans cette optique de dimensionner correctement le projet, il est nécessaire de comprendre qu’un projet en 3D est plus complexe à réaliser. En effet, un jeu en trois dimensions demande plus de ressources graphiques et apporte des problématiques spécifiques à ce style (par exemple : le placement de la caméra). Par conséquent, il est nécessaire d’avoir une première expérience dans la création de jeux vidéo avant de pouvoir se lancer dans un projet en 3D afin de ne pas rencontrer trop de difficultés à la fois.

III-C-2-b. Plateformes

Bien qu’il puisse être très satisfaisant de créer un jeu sur une plateforme spécifique telle que les mobiles ou les consoles, le choix d’une telle plateforme peut apporter des difficultés supplémentaires : certaines ne sont pas accessibles sans autorisation du constructeur, d’autres sont limitées en performances, etc. Par conséquent, et c’est d’autant plus vrai pour un créateur dans sa première expérience, il est conseillé de cibler une plateforme classique, c’est-à-dire : la machine de développement.
L’avantage sera de permettre un temps d’itération (le temps entre le développement d’une fonctionnalité et son test dans le produit final) plus court, mais aussi d’éviter des contraintes techniques supplémentaires.

Par la suite, et avec l’expérience, il sera plus facile d’aborder des plateformes spécifiques nécessitant des efforts de game design ou de technique.

Même si les moteurs de jeux vidéo permettent de plus facilement créer un produit fonctionnel sur les consoles, les constructeurs de celles-ci demandent de respecter de nombreuses règles pour voir sa publication autorisée. En voici quelques exemples :

De plus, l’accès à l’écosystème (SDK, plateforme…) pour développer un jeu sur console a un coût.

III-C-3. Réaliser des versions jouables

Régulièrement le jeu doit être testé par la communauté. Toutefois, cette communauté peut être exigeante. Ainsi, la version doit être assez peaufinée pour ne pas décevoir.
Par conséquent, la mise en place d’une procédure de tests énumérant les différents fonctionnements attendus ainsi que les bogues qui pourraient se produire permettra de garantir la qualité de la version distribuée.

Aussi, il est nécessaire d’être toujours prêt à distribuer une version jouable. En particulier, vous ne devez pas passer par de longues périodes où le jeu ne fonctionne pas du tout.

III-D. Game jam

Les game jams sont d’excellentes occasions de tester un concept, de s’entraîner dans la création d’un jeu ou encore, de discuter avec d’autres créateurs.
La game jam est généralement un événement court (24-72 heures) ou chaque participant doit créer un jeu vidéo. Un des avantages est dans la durée de l’événement. En effet, l’intégralité du projet (de la première idée à la réalisation d’un produit jouable) est compressée. Cela permet donc aux créateurs de rencontrer la plupart des obstacles habituels du projet et de s’entraîner à les éviter. Grâce à sa courte durée, même si le projet n’aboutit pas (notamment, car vous tentiez une nouvelle idée de game design), l’investissement n’est pas lourd. Autrement, cela vous permet de comprendre l’intégralité des phases de création, de tester des outils et des méthodes et même de recevoir les retours d’un public.

En bref, une game jam peut être un excellent moment pour créer un POC.

Réussir une game jam demande de la préparation. Par exemple, vous pouvez préparer votre environnement de travail, vos fichiers, votre emploi du temps. Ce serait dommage de perdre du temps sur des aspects qui n’apportent rien au jeu.

Super Hot, Surgeon Simulator, Goat Simulator, Baba Is You, sont des jeux nés lors de game jam. Grâce à la game jam, les créateurs de ces jeux ont pu voir que leur concept est efficace, fonctionnel et qu’un public était prêt à les accueillir.

III-E. Collaborateurs

La création d’un jeu vidéo peut nécessiter de travailler en coopération avec des collaborateurs. Toutefois, la recherche de tel collaborateur ne peut pas être réalisée dès le début du projet. En effet, il faudra convaincre celui-ci de vouloir travailler avec vous, en particulier s’il ne recevra aucun salaire. Par conséquent, si votre projet n’en est qu’au commencement, sans un quelconque avancement concret, il sera très compliqué de donner l’envie de participer à un futur collaborateur.

Il faut comprendre que la personne que vous tentez de recruter aurait très bien pu faire son propre projet. Le recrutement demande donc de convaincre quelqu’un à un projet étranger : il faut donner des garanties et le convaincre qu’il est intéressant pour lui de consacrer du temps à votre projet.

Une autre solution est de demander une collaboration succincte : trouver une personne pour réaliser une tâche précise (composition, création de modèle…).

Pour les longues collaborations, il est nécessaire de mettre en pratique des bonnes pratiques de travail :

  • utiliser un logiciel de contrôle de version pour le partage et le versionnage des fichiers ;
  • utiliser des logiciels de communication à distance, si le collaborateur est lointain (Discord, Skype…) ;
  • faire en sorte que la motivation soit toujours haute et donc mettre en place des points d’avancement régulier, créer des liens (par exemple : jouer ensemble à des jeux).

Ce dernier point est d’ailleurs le plus difficile à remplir. La distance, l’absence de revenu, les aléas de la vie, la démotivation feront que le collaborateur risque de ne plus travailler. Pour pallier cela, une des meilleures façons est de faire en sorte que le projet devienne comme un travail : horaires de travail plus ou moins fixes, bureaux communs, réunions régulières…

En bref, ajouter un collaborateur à son projet revient à ajouter une casquette : celle de chef de projet.

III-F. Parler de son jeu

Bien que les présentations forum et les pages sur les différents magasins offrent une certaine visibilité au jeu, cela reste limité. Il faudra songer à une vraie mise en avant de celui-ci. Cela se fera certainement par la création d’un site officiel, de comptes sur les réseaux sociaux et peut-être même de déplacement dans des salons.
Bien entendu, il ne faut pas démarrer une campagne trop tôt. Pour une telle mise en avant, il faut que le jeu soit déjà bien avancé, voire quasiment fini. Sans quoi, les gens vont vite se détourner.
Évidemment, le visuel a un impact fort sur votre public. Lors de la mise en avant, il faudra donc avoir des graphismes attrayants.

III-F-1. Savoir décrire son jeu

Il est nécessaire de savoir correctement présenter son jeu. Cela vous permettra d’intéresser les gens (éditeurs, journalistes…) et ainsi, de potentiellement décrocher des partenariats.

La description de votre jeu doit passer par des étapes obligatoires :

  • description de l’équipe et de vous-même ;
  • une phrase d’accroche. Elle doit être mémorable tout en résumant ce qu’est le jeu. Par exemple, pour le jeu Party Hard, il est possible de le présenter ainsi : « Avez-vous des voisins bruyants ? », « Avez-vous déjà eu envie de leur casser la tronche ? », « Voilà, c’est ça le jeu ! » ;
  • la description du gameplay (RPG, FPS, un mélange…). N’hésitez pas à vous comparer à des jeux similaires pour aider votre auditoire à mieux situer le jeu ;
  • la plateforme et le public ciblés.

Que ce soit par e-mail ou à l’oral, il faut que ces informations ressortent dans votre message. N’hésitez pas à ajouter un exemple visuel de votre jeu (par exemple, un GIF (< 2 Mo) dans votre e-mail), une vidéo qui tourne en boucle sur un écran dans un salon ou une machine en accès libre.

Adaptez votre pitch à votre public. Si vous avez affaire à un journaliste, donnez-lui des détails particuliers pouvant l’intéresser pour son article.

En ayant les idées claires, l’écriture d’un message sur le forum, l’écriture des textes de présentation sur la page Steam, la présentation orale lors d’un salon sera chose aisée et permettra de mettre le jeu en avant. Si ce n’est pas clair dans votre tête, vous allez alors perdre l’intérêt de votre public.

Pour la présentation orale, n’hésitez pas à vous entraîner (par exemple, devant une glace). Il faut que vous soyez prêt, car vous pouvez être mené à présenter votre jeu à tout moment.

III-F-2. Trailer

Le trailer est un élément très important pour rendre le jeu populaire et surtout, pour donner envie au joueur de jouer à votre jeu. En effet, c’est généralement le premier contact qu’a le joueur avec votre jeu. Si celui-ci n’est pas réussi, le joueur ne s’intéressera pas plus à votre jeu et risque de vite l’oublier. En bref, le but du trailer, c’est de donner envie au joueur d’essayer votre jeu, ou tout du moins, d’en parler autour de lui. Par conséquent, un trailer ne doit pas être :

  • la cinématique d’introduction de votre jeu ;
  • un enchaînement de morceaux de votre jeu ;
  • une liste des fonctionnalités du jeu ;
  • un pitch pour vendre le jeu à des investisseurs ;

Le trailer est une vidéo courte qui doit montrer ce qui rend le jeu unique. Sachant que l’aspect unique de votre jeu peut aussi bien être visuel qu’une façon de jouer, celui-ci peut être mis en avant à l’aide de texte ou d’une voix off. Autrement, vous pouvez aussi montrer comment le jeu se joue.
Votre trailer doit avoir un rythme faisant que le spectateur ne coupe pas la vidéo avant sa fin. Ainsi, elle doit être construite de manière à accrocher le spectateur dès les premières secondes. Ensuite, vous pouvez lui donner un repos grâce à un passage plus calme posant les bases ou l’univers de votre jeu. Progressivement, vous montrez que votre jeu propose beaucoup de contenu tout en accélérant le rythme. Finalement, essayez de finir avec un cliffhanger, laissant le spectateur dans l’interrogation, le poussant à en savoir plus.
Voici quelques conseils supplémentaires :

  • les spectateurs sont susceptibles de regarder la vidéo sans le son ;
  • la musique et les images doivent être synchronisées ;
  • les bruitages sont importants pour lier l’action vue au son ;
  • le niveau sonore doit être égalisé ;
  • le trailer ne doit pas bombarder le spectateur avec de l’action non-stop ;
  • le trailer n’a pas besoin de commencer avec des logos (les logos ne sont utiles que pour les studios connus) ;
  • le point de focus doit être consistant : le spectateur doit savoir où regarder ;
  • n’hésitez pas à enlever l’interface utilisateur pour les séquences intégrant le trailer.
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La miniature a aussi son importance !

Ce sont des conseils. Toutefois, les suivre à la lettre fera que votre trailer ressemblera aux autres et ne se démarquera pas.

IV. Conclusion

La création d’un jeu vidéo est une expérience unique et enrichissante, qu’elle soit réussie ou non. D’ailleurs, rares sont ceux ayant réussi dès la première fois. De plus, aucun créateur n’a réussi sans avoir des expériences précédentes dans le domaine du jeu vidéo. Celles-ci peuvent être variées : collaboration sur un projet, expérience professionnelle, réalisation de jeux plus petits, sans succès…
Toutefois, l’échec ne doit pas être une fin en soi. Chaque expérience permet d’apprendre et d’être mieux préparé.
Cet article a tenté d’offrir une introduction pour créer votre propre jeu vidéo et vous permettre d’éviter les pièges courants. Il ne reste donc plus qu’à vous lancer et surtout, n’abandonnez pas dès la première difficulté.

Amusez-vous bien à créer !

IV-A. Ressources

  • La chaîne YouTube Game Maker’s Toolkit. Vous y trouverez des détails intéressants sur le game design, mais aussi sur la création d’un jeu vidéo, de manière générale.
  • La chaîne YouTube Ask Gamedev offre de multiples conseils sur la création d’un jeu vidéo.
  • La chaîne YouTube Les Aventures de Red, un créateur de jeux vidéo français qui explique le processus de création.
  • La chaîne YouTube Doc Geraud parlant lui aussi de la création de jeux vidéo.
  • Le making-of de Dead Cells.
  • Les conseils de Tiny Build sur le pitch.

IV-B. Vous ne vous en sortez pas ?

N’hésitez pas à demander de l’aide ou des informations supplémentaires sur la rubrique Jeux et sur son forum. De plus, comme il est difficile d’être exhaustif sur les technologies permettant de créer des jeux, je ne peux que vous conseiller de jeter un coup d’œil à nos pages des outils et des bibliothèques.

V. Remerciements

Je souhaite remercier Bousk. Finalement, je remercie aussi Alexandre T et ClaudeLELOUP pour leurs corrections.

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