Les meilleurs cours et tutoriels pour le développement 2D / 3D / jeux
Dernière mise à jour : 16 Décembre 2007
| Tutoriels OpenGL |
| Tutoriels NeHe en français | C | La traduction française des plus célèbres tutoriels OpenGL. Que vous débutiez ou que vous recherchiez de la documentation sur un sujet bien précis, cette série de tutoriels répondra sûrement à vos questions | Jeff Molofee | | Cours d'introduction à OpenGL et GLUT | C | Ce cours a pour but d'initier à la pratique d'OpenGL et de GLUT, il présente de manière détaillée et complète les étapes de bases : configuration, ouverture d'une fenêtre, gestion des évènements, transformations, affichage d'objets, texturage, éclairage | Robin Vivian | | Charger des images PNG | C | Cet article a pour objectif d'expliquer comment charger une image PNG afin de créer une texture OpenGL. Nous utiliserons pour cela la bibliothèque libpng | David Henry | | Charger des images TGA | C | Cet article a pour objectif d'expliquer comment créer une texture OpenGL à partir d'un fichier image, et en particulier ici, une image TGA (TARGA) | David Henry | | Les formats MD5Mesh et MD5Anim | C | Ce tutoriel détaille le contenu et le chargement de modèles 3D au format MD5 (format des modèles de Doom 3) | David Henry | | Spécifications du format MDL | C | Cet article a pour objectif d'expliquer comment charger les modèles MDL de Quake | David Henry | | Gestion de l'éclairage dynamique | C++ | Cette série propose, à travers 6 tutoriels, d'étudier les techniques d'éclairage dynamique. Au menu : éclairage par vertex, par pixel, lightmapping, DOT3 bump mapping, utilisation de shaders, parallax mapping | Michel de Verdelhan | | Le format MD2 | C++ | Le format MD2 est un format de fichier contenant les données des modèles 3D de Quake II. Cet article a pour objectif de vous expliquer comment lire ces données puis les dessiner à l'écran avec OpenGL | David Henry | | Apprendre OpenGL avec Java | Java | Cette série d'articles a pour but d'apprendre OpenGL étape par étape en utilisant Java, avec JOGL | F. De Leo | | Installer GLScene9 dans Delphi 2005 (Win32) | Delphi | Installation de GLScene9 V091A2 sous Delphi 2005 Win 32 | J. Jean-Marault | | OpenGL avec Delphi | Delphi | Présentation de l'utilisation d'OpenGL avec Delphi | Martin Beaudet |
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| Tutoriels SDL |
| Programmation graphique avec la SDL | C | Cette série d'articles a pour but de vous apprendre à développer une application graphique (comme un jeu vidéo), portable (Linux, Windows, etc), en C en utilisant la bibliothèque SDL (une alternative portable à DirectX) | Anomaly | | Programmation de jeux 2D : un morpion en SDL | C++ | Via la réalisation d'un morpion, cette série de tutoriels a pour but de détailler la conception d'un moteur de jeux 2D avec la SDL. Y sont expliqué : comment ouvrir une fenêtre, comment gérer l'affichage, les clics de la souris, un menu, du son et une intelligence artificielle | J.C. Beyler | | Programmation de jeux 2D : un pong en SDL | C++ | Cette petite soeur du morpion vous dévoilera des aspects plus avancés de la programmation de jeux 2D : collisions, réseau, utilisation d'OpenGL, ... | J.C. Beyler | | SDL de A à Z | C++ | Cette série complète de tutoriels vous apprendra à utiliser la SDL, depuis son installation sous divers environnements jusqu'à la gestion des collisions, des animations ou encore des threads | Romain Perruchon | | Introduction à l'utilisation d'OpenGL avec la SDL | C++ | Ce tutoriel présente l'utilisation de la SDL en tant que bibliothèque de fenêtrage portable permettant d'utiliser OpenGL | Tony Bayart | | Gestion des ressources avec SDL_RWops | C++ | Ce tutoriel aborde l'utilisation de SDL_RWops pour charger des ressources à partir de données en mémoire, et développe un gestionnaire capable de gérer des ressources sous forme d'archives | J.C. Beyler |
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| Tutoriels Java3D |
| Premiers pas avec la librairie Java 3D | Java | Ce premier chapitre vous décrit les premiers pas indispensables avec Java 3D, c'est à dire l'installation de la librairie puis son intégration dans des IDE comme JBuilder. Le tout agrémenté d'un premier exemple très simple | Alain Mari | | Les bases de la construction d'une application 3D | Java | Ce second chapitre aborde les bases d'une applications 3D, c'est à dire le repère 3D, le modèle graphe de scène propre à Java 3D ainsi que l'étude de classes utilitaires | Alain Mari | | Java3D - Les objets 3D | Java | Cette troisième partie décrit en particulier quels sont les outils dont disposent les développeurs pour créer des objets 3D plus ou moins complexes | Alain Mari | | Mixer Java3D et Swing | Java | Tutoriel d'introduction sur l'utilisation de l'API Java3D avec la bibliothèque graphique Swing | Romain Guy | | Splash Screen avec Swing et Java3D | Java | Deux démonstrations de Splash Screens avec Swing et Java3D | Romain Guy |
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| Tutoriels moteurs graphiques |
| Programmation graphique avec Allegro | C | Le but de ces articles est d'apprendre à développer une application multimédia, portable (Linux, Windows, etc..) en C et en utilisant la bibliothèque Allegro | Edouard Kaiser | | Découverte du moteur 3D Irrlicht | C++ | Ce tutoriel présente les fonctionnalités de base du moteur Irrlicht, et vous permettra de faire vos premiers pas | Pierre Schwartz | | Niveau de détail avec Irrlicht | C++ | Ce tutoriel présente les possibilités de gestion du niveau de détail avec le moteur 3D Irrlicht. Code source en C++ | Pierre Schwartz | | A la découverte du moteur 3D Ogre | C++ | Cette série de tutoriels couvre les bases de l'utilisation du moteur 3D Ogre : installation, première scène, gestion des ressources, etc. | Nicolas Bauland | | Initiation au moteur de jeu kjAPI | C++ | Ce tutoriel, à l'origine publié dans le Game Development Magazine, est une introduction à l'utilisation de la bibliothèque de jeu kjAPI. Elle vous montrera notamment avec un premier projet comment afficher et contrôler un modèle à l'écran | Cédric Caillaud | | Graphismes 2D haute fidélité pour C++ avec AntiGrain Geometry | C++ | Anti-Grain Geometry (AGG) est une bibliothèque graphique 2D libre et gratuite proposant un support pour l’exactitude des éléments de pixels et l’anticrénelage sur plusieurs niveaux. Écrite en C++, AGG est une bibliothèque de rendu capable de créer des images tramées en mémoire à partir de certains types de représentations vectorielles | Maxim Shemanarev | | Gosu : une bibliothèque de jeux pour Ruby | Ruby | Présentation, tutoriels, exemples et documentation de référence de Gosu, bibliothèque pour Ruby gérant les graphismes en 2D, les sons, et les interactions avec le clavier, la souris ou un joystick | Damien Gouteux | | Manuel de référence de la bibliothèque 3D VPython | Python | Traduction du manuel de référence de VPython, une bibliothèque permettant de construire des scènes 3D simplement et rapidement à partir d'élements basiques (cubes, cônes, pyramides, sphères, ...). Présentation des objets basiques et contrôles à insérer dans une scène 3D, du contrôle de la caméra, de la gestion du clavier et de la souris, ... La version originale anglaise est également disponible | Guillaume et Yoann Duriaud |
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| Tutoriels divers |
| Programmation de jeux vidéo : par où commencer ? | Tous | Cet article vous guidera dans vos débuts en programmation de jeux vidéo, et vous aidera à choisir les bons outils, langages, APIs et bibliothèques | Laurent Gomila | | Développement de jeux vidéo multi-plateforme et logiciels libres | Tous | Cet article est une introduction au développement de jeux vidéo multi-platforme, libre ou non, à l'aide de logiciels et de bibliothèques libres et disponibles gratuitement. Dans chaque domaine seront présentés les logiciels libres disponibles, les bibliothèques et les formats de fichier à préférer | David Henry | | Introduction au développement en équipe pour la 3D | Tous | Cet article explique comment aborder un développment en équipe pour la 3D. Il vous expliquera les mesures de base à mettre en place puis illustrera concrètement comment les mettre en place au travers d'un exemple concret : le projet AITC | Guillaume Lemasson | | Génération aléatoire de terrains avec l'algorithme de Perlin | C | Cet article montre le fonctionnement de l'algorithme de Perlin pour générer des terrains aléatoires | Pierre Schwartz | | Génération de terrain et triangulation de Delaunay | C | Cet article va présenter la triangulation de Delaunay mais aussi plusieurs techniques pour générer des terrains aléatoirement. La triangulation de Delaunay permet d'avoir, à partir d'un certain nombre de points, une bonne triangulation. | J.C. Beyler et Benjamin Isenmann | | Génération de textures de terrain | C | Ce tutoriel détaille la génération automatique de textures de terrain à partir de heightmaps et de textures de base ; il montre également comment effectuer le rendu du terrain avec OpenGL | J.C. Beyler | | Calculer le nombre d'images par seconde | C | Ce tutoriel explique et développe deux manières pour calculer le nombre d'images par secondes d'une application temps réel | David Henry | | Spécifications du format MD2 | C | Ce tutoriel détaille les spécifications du format de modèles MD2 (modèles de Quake II), et explique comment les charger. | David Henry | | Programmation de la GameBoy Advance | C | Cette série de 11 tutoriels tirés du magazine Login vous apprendra comment programmer des jeux sur GBA : gestion de l'affichage, des sons, des touches, des sprites, des effets spéciaux, etc. | Romain Guy | | Utilisation de Lua comme langage de script | C / C++ | Cette série de tutoriels vous montrera comment utiliser ce puissant langage de script qu'est Lua, dans vos applications C ou C++ | Michel de Verdelhan | | Architecture d'un jeu vidéo | C++ | Ce tutoriel détaille l'architecture et la mise en place d'un jeu vidéo : 3D, son, réseau, etc. | Pierre Schwartz | | Architecture d'un jeu vidéo : réalisation d'un RTS | C++ | Suite du tutoriel détaillant l'architecture d'un jeu vidéo, cet article va encore plus loin et entre dans le détail de la réalisation concrète d'un jeu de stratégie temps réel en 3D | Pierre Schwartz | | Réalisation d'un moteur 3D en C++ | C++ | Cette série de tutoriels vous présente comment développer de A à Z un moteur 3D en C++ de manière propre et portable | Laurent Gomila | | L'ambient occlusion | C++ | Ce tutoriel présente et explique la technique de précalcul d'illumination nommée ambient occlusion | Laurent Gomila | | Génération aléatoire de terrains avec l'algorithme DiamondSquare | C++ | Cet article montre le fonctionnement de l'algorithme DiamondSquare pour générer des terrains aléatoires, avec code source en C++ | Hiko Seijuro | | Algorithme d'optimisation des indices de sommets | C++ | Ce tutoriel décrit et implémente un algorithme d'optimisation des indices sommets pour accélérer le rendu de modèles 3D | Michaël Gallego | | Programmer un jeu en VB.NET | VB.NET | Pas vraiment un tutoriel, mais un code source expliqué qui vous montrera comment coderun petit jeu 2D de type Zelda avec VB.NET | arnolem | | Les API 3D pour Java | Java | Actuellement il n'existe aucune API pour faire de la 3D dans le JDK officiel. Cependant il existe plusieurs projets qui comblent ce manque. Certains projets sont développés par Sun eux-mêmes | F. De Leo | | Débuter en J2ME avec le profil MIDP | Java | Ce tutoriel va vous faire découvrir le profil J2ME, MIDP, à travers deux exemples, un simple Hello World puis un début de mini-jeu. Cet article n'a donc pas la prétention d'être exhaustif mais juste de proposer une méthode pour débuter | Julien Defaut | | Introduction à POV-Ray | POV-Ray | Présentation du langage POV-Ray, qui permet de décrire, de générer et de visualiser des scènes 3D | Pierre Schwartz |
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