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Dernière mise à jour : 13 avril 2007 - 22 livres - 23 critiques


couverture du livre 'DirectX 9'

note du livre : 5.0

DirectX 9

Programmation de jeux 3D

de Laurent Testud
Public visé : Intermédiaire / Avancé

Résumé de l'éditeur

Tous les secrets des développeurs professionnels enfin décortiqués et expliqués.
Vous voulez utiliser pleinement DirectX 9 et tirer le meilleur parti des capacités de votre carte graphique 3D pour développer des jeux de qualité professionnelle ?
Ce livre va vous permettre d'apprendre et de comprendre l'essentiel avec des progrès rapides, des résultats en deux ou trois semaines , sans galère et pas en six mois ou plus.
Avec la garantie que notre première ""œuvre"" sera complète terminée et totalement utilisable.

Parmi les notions plus particulièrement abordées :

  • Mathématiques et physique en 3D : orientation forces collisions et rebonds
  • Spécifications et construction d'un scénario
  • Algorithmes et techniques de programmation
  • Animation en temps réel et techniques comportementales
  • Techniques de dessin : sprites, meshes et systèmes de particules
  • Entrées/Sorties avec DirectInput son et multimédia avec DirectShow
  • Effets spéciaux : explosions feu ondes de choc
  • Techniques avancées : bump-mapping ombres portées , convolutions
  • Animation de personnages en 3D
  • Modélisation du terrain et du décor
Ce livre est unique : c'est non seulement le seul ouvrage en langue française sur le sujet mais c'est aussi le seul à couvrir tous les aspects de la programmation de jeux depuis les spécifications jusqu'aux phases finales d'optimisation.
Vous mettre en œuvre ces techniques pour développer un jeu complet au fil de l'ouvrage : StarShooter.
Vous disposerez enfin d'une base saine sur laquelle vous pourrez construire votre propre jeu.

Critique du livre par la rédaction (Damien Griessinger)
DirectX est devenu en quelques années l'implémentation obligatoire dans tous développements de programmes exploitants la 3D dans un environnement Microsoft.
Aussi n'importe quel programmeur désirant se lancer dedans se heurte à un problème de taille : la barrière de la langue, en effet l'aide ne manque pas sur le sujet, mais que ce soit sur MSDN ou d'autres sites, il s'agit d'un anglais très technique !
CampusPress, dans la collection Le Programmeur nous propose un ouvrage permettant d'être opérationnel rapidement sur DirectX et ce, dans la langue de Molière s'il vous plaît.
A travers ses six cents pages, l'auteur (Laurent Testud) nous explique non seulement les différentes APIs, mais aussi des techniques habituellement appliquées dans le développement de jeux vidéos, comme la gestion du temps ou encore les comportements d'êtres vivants en groupe (comportements grégaires).
L'auteur se veut terre à terre, il informe le lecteur que ce n'est pas à la fin du livre qu'il sera le prochain John Carmack (concepteur de Doom), mais qu'il aura suffisamment de connaissances pour réaliser des projets complets.
Le cdrom fournit est réellement un plus, cela permet de voir tout de suite les résultats des différents codes présentés, de plus le SDK DirectX inclu, nous évitera de longues minutes de téléchargement.

Sommaire

  1. Les fondations
    • Equipement nécessaire pour bien démarrer
    • Notions indispensables pour commencer
    • Mathématiques en 3D
    • Position, orientation, vitesse, mouvement et forces
    • Techniques de programmation
  2. Spécifications et architecture
    • Principe de notre jeu
    • Moteur du jeu
  3. Intelligence artificielle et animation
    • Animation temps réel
    • Techniques comportementales
  4. Visualisation en 3D
    • Le frame rate
    • Vertex buffers et primitives
    • Couleurs, lumières et textures
    • Eclairage, matériaux et brouillard
    • Visibilité
    • Techniques de base de dessin
  5. Multimédia et entrées/sorties
    • Multimédia
    • DirectInput : clavier, souris et joystick
  6. Techniques avancées de visualisation
    • Vertex shaders
    • Pixel shaders
    • Effets spéciaux
    • Techniques générales pour effets spéciaux
    • Outils de haut niveau
    • Animation de personnages en 3D
    • Le terrain
  7. Compléments
    • Le moteur 3D SxDL
    • DirectX managé
  8. Annexes
    • Débogage avec DirectX
    • Migration depuis DirectX 8 vers DirectX 9
    • Quelques conseils
    • Glossaire

660 pages, Nouvelle édition édition, juin 2005 Editions CampusPres, ISBN: 2744019119 , Dimensions (en cm) : 19 x 4 x 24 ,  Format : Broché
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28,50 EUR TTC (prix éditeur EUR TTC) - Livraison Gratuite !
couverture du livre 'Blender et POV-Ray'

note du livre : 3.0

Blender et POV-Ray

La 3D en toute liberté

de Jean-Luc Ancey
Public visé : Tous

Résumé de l'éditeur

Nul besoin de logiciels coûteux ou complexes pour vous mettre à la 3D informatisée et à l'image de synthèse. Rédigé dans un style simple à l'usage de tous les amateurs de 3D, ce livre démystifie la technique de la CAO. Il guérit le débutant de son appréhension face à elle, en transposant à l'ordinateur les méthodes de la maquette en carton traditionnelle. Il s'appuie pour cela sur le logiciel de 3D libre Blender et l'excellent moteur de rendu POV-Ray, tous deux disponibles gratuitement sur Internet, ainsi que sur des outils informatiques courants (éditeur de lignes, logiciel de retouche d'images, voire langage de script). L'ouvrage enseigne aussi aux graphistes comment tirer parti de simples ébauches dessinées à main levée, en s'appuyant sur une connaissance élémentaire des techniques fondamentales de l'informatique. Ces dernières sont décrites avec une rigueur qui n'exclut pas l'humour. Le débutant est ainsi guidé pas à pas jusqu'aux portes de la maquette d'architecture et du film d'animation, et acquiert en un minimum de temps une vraie compétence facilement transposable à n'importe quel logiciel de 3D. Abondamment illustré, l'ouvrage est en outre accompagné d'un CD-ROM contenant la version 2.37 de Blender, ainsi qu'une panoplie d'utilitaires couvrant tous les besoins de l'amateur de 3D. Ces outils, diffusés sous licence libre, sont utilisables sur Windows, Mac OS/X et Linux.

Critique du livre par la rédaction (BWP-Necromance)
Blender et POV-Ray traite principalement de la réalisation d'images de synthèse. Ce livre s'adresse avant tout aux débutants qui voudraient débuter dans le monde 3D Open-Source. Principalement axé sur Blender et POV-Ray, deux applications totalement gratuites et en Open-Source, il montrera comment utiliser les bases de la 3D.

Il inclut aussi une section Python avec les explications sur l'intégration de ce langage dans vos créations.

Le livre fournit également un CDROM ou l'on trouve Blender - un peu ancienne, mais tout à fait utilisable.

Sommaire

  1. Configurer sa machine pour la 3D
  2. Ce que l'amateur doit savoir de la 3D
  3. Les formats d'échange
  4. L'interface de Blender
  5. Vos premières images de synthèse
  6. Le modelage des formes
  7. Travailler la 3D
  8. Du dessin à main levée vers la 3D
  9. Extensions et convertisseurs
  10. Ce qu'il faut savoir de POV-Ray
  11. Automatiser la 3D avec Python
  12. Vers l'animation
  13. Compléments d'information

216 pages, 1er Novembre 2005 Editions Dunod, ISBN: 2100493949 , 19 x 23 cm
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33.25 EUR TTC seulement (au lieu de 35.00 EUR TTC : prix éditeur) - Livraison Gratuite !
couverture du livre 'The Official Blender 2.3 Guide'

note du livre : 4.5

The Official Blender 2.3 Guide

Free 3D Creation Suite for Modeling, Animation, and Rendering

de Ton Roosendaal, Stephano Selleri et Al
Public visé : Avancé

Résumé de l'éditeur

The official Blender 2.3 Guide is a result of the OpenContent documentation project at blender.org, and it's quite an achievement It begins with an extensive section for people who are new to 3D or Blender, in which it explains all of the basic concepts, including installation, the interface, modes, and basic concepts of modeling, curves, and surfaces. Step-by-step tutorials throughout the book show how to create models, add motion to them, and turn them into stunning graphics and movies. Experienced 3D artists will appreciate the more advanced modeling and rendering sections, the character animation tutorials, the complete overview og Python, the Yafray section, and, of course, the full reference to all Blender options.

Critique du livre par la rédaction (BWP-Necromance)
Ce guide est une véritable référence à avoir pour l'utilisation de Blender. Il intègre un tutoriel simple à comprendre et très complet pour pouvoir démarrer très rapidement.

Il comporte également une partie référence qui montre toutes les possibilités offertes par le logiciel.

Bien que ce manuel soit en anglais, il ne pert en rien de qualité. Les chapitres sont clairs, faciles à comprendre et comportent des illustrations qui montrent les exemples du livre. Un CDROM accompagne ce manuel, contenant Blender 2.31 pour tous les systèmes du marché, des exemples traités dans les chapitres et des images faites à l'aide du logiciel.

Pour finir, ce bouquin est une mine d'information pour Blender et je le conseille à tous ceux qui veulent se mettre à la 3D, notamment sur Blender.

784 pages, Juin 2005 Editions No Starch Press, ISBN: 1593270410 , 17 x 23 cm
Commandez sur www.amazon.fr :
37.30 EUR TTC seulement (au lieu de 43.89 EUR TTC : prix éditeur) - Livraison Gratuite !
couverture du livre 'Game Development and Production'

note du livre : 4.5

Game Development and Production

de Erik Bethke
Public visé : Intermédiaire

Résumé de l'éditeur

Un livre à mettre entre les mains de ceux qui veulent développer sérieusement un jeu, que ce soit seul ou en équipe, pour son plaisir ou pour le plaisir des autres.

Dans une première partie introductive, l'auteur décrit rapidement les étapes de création d'un jeu, de la phase de planification à la phase de distribution, pourquoi fait-on un jeu et qu'est ce qui fait que le développement d'un jeu est difficile.

Dans une deuxième partie, le comment de la réalisation d'un jeu est abordé. Tout d'abord la place de chaque personne dans celle-ci, du designer au programmeur en passant par le chef de projet, les bêta-testeurs, tout le monde est décrit. Après un aperçu du contexte commercial d'un jeu - budget, deadline, bugs, ... -, les éléments clé d'un design de jeu sont abordés ainsi que la rédaction du game design document, puis celle du technical design document et le project plan. Cela mène alors tout droit à la répartition des tâches par personne dans le temps. La question d'utiliser des librairies ou du code externe est aussi abordé puis la distribution du jeu peut être lancée.

La troisième partie est consacrée au développement du jeu lui-même. On prend les éléments précédents et on les applique, avec des applications concrètes et des exemples d'utilisation de l'UML pour créer les différents documents. La dernière partie est consacrée à l'emploi dans le milieu du jeu vidéo, comment trouver un poste, créer sa boîte, ...

Erik Bethke est chef d'une équipe de développement dans un studio et a encadré des développements de jeux tels Baldur's Gate 2, Neverwinter's Nights et profite de ses expériences pour illustrer son propos.

Critique du livre par la rédaction (Miles)
Contrairement à de nombreux livres traitant des jeux vidéos, ce livre ne traite pas de la programmation d'un jeu. Ce livre s'adresse principalement aux managers d'équipes de jeu et propose une méthode de développement. Les références de l'auteur, Erik Bethke, donnent du poids aux pistes qu'il propose. Tous les projets auxquels il a participé n'ont pas réussi, mais de ces échecs, il a trouvé des points pour améliorer la réussite des projets qu'il a réalisé par la suite. Ces échecs et ces réussites sont aussi des exemples qu'il nous donne dans des situations bien précises. Les exemples sont tirés de jeux qui sont sortis dans le commerce, et ça attire l'attention. Suivre ses indications entraîne une charge non négligeable de travail, d'écriture préalable, mais il fallait le souligner dans un livre tel que celui-ci. Le développement de jeux vidéo n'échappe pas à la règle, il faut un cadre, les idées claires, couchées sur du papier. Erik Bethke a écrit là un livre intelligent, drôle, le ton est plutôt léger et amusant mais pertinent.

Sommaire

  • Part I Introduction to Game Development
    • What Does This Book Cover?
    • Why Make Games?
    • What Makes Game Development Hard?
    • Game Project Survival Test
  • Part II How to Make a Game
    • What Is a Game Made Of?
    • Business Context First
    • Key Design Elements
    • Game Design Document
    • The Technical Design Document
    • The Project Plan
    • Task Tracking
    • Outsourcing Strategies
    • Shipping Your Game
  • Part III Game Development
    • The Vision Document
    • Requirements Gathering
    • The Design Document
    • Unified Modeling Language Survival Guide
    • Technical Design
    • Time Estimates
    • Putting It All Together into a Plan
    • Measuring Progress
    • Controlling Feature Creep
    • Alpha, Beta, Go Final!
    • Point Releases vs. Patches
    • Garage Development Spans the Internet
  • Part IV Game Development Resource Guide
    • Getting a Job in the Game Industry
    • Starting a Game Development Company
    • Outsourcing Music
    • Outsourcing Voice
    • Outsourcing Sound Effects
    • Outsourcing Writing
    • Outsourcing Cinematics and Models
    • Outsourcing Motion Capture and Animation
    • Fan-Generated Material
    • Appendix A Suggested Reading
    • Appendix B The Art Institute of California--Orange County

432 pages, 1 ère édition, janvier 2003 Editions Wordware Publishing, ISBN: 1556229518
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37,30 EUR TTC (prix éditeur 43,89 EUR TTC) - Livraison Gratuite !
couverture du livre 'Programmation des jeux'

note du livre : 5.0

Programmation des jeux

de Michael Morrison, A. Kenn
Public visé : Débutant / Intermédiaire

Résumé de l'éditeur

Vous souhaitez être initié aux sujets les plus pointus de l'informatique ? Vous voulez bénéficier des connaissances d'un expert ? Avec cette collection, qui repose sur une démarche pratique et progressive, vous découvrirez les techniques simples, mais essentielles, utilisées par les professionnels

  • Implémentez l'interaction avec le joueur via des périphériques d'entrée comme le clavier, la souris ou des manettes de jeu.
  • Concevez et développez un moteur de jeu
  • Initiez-vous à l'animation de sprites
  • Découvrez les principes de la programmation graphique sous Windows
Critique du livre par la rédaction (Romain PerruchonGrégory Souffleteau)
Que vous souhaitez vous lancez dans la programmation Win32 ou dans la conception d'un petit jeu et que vous êtes un débutant dans le domaine de la programmation, ce livre est fait pour vous. Bien que des connaissances en C++ peuvent être un plus dans la compréhension de certains exemples, ce livre est avant tout destiné aux débutant et il le montre bien. L'explication de chaque notion est illustré par des exemples concret et chaque chapitre (ou quasiment) se fini par la réalisation d'un petit jeu. Très didactique, il vous apprend à créer un moteur de jeu 2D, qu'il enrichira au fur et à mesure des nouvelles notions apprises. Ce moteur se montrant très utile par la suite lorsque vous voudrez vous essayez à la création de vos idées de jeu. Je ne déplore qu'une chose : la classe bitmap uniquement disponible sur le cd et donc non expliqué dans le livre bien que très utilisée dans les mini projets, mais celle-ci aurait pu décourager les debutants. Par contre la classe Sprite (déplacement, animation, collisions, …), une des plus importantes, est largement détaillée et documentée afin de la rendre très abordable.

+ bonne introduction à l'API win32 et aux système de ressources
+ très didactique
+ conception d'un moteur de jeux 2D
+ introduction à certain concept des jeux vidéo (state pattern, sprites, …)

- une utilisation pas très poussée du c++ et des concepts objets (ce qui le rend abordable aux débutants).

Sommaire

  • 1. Pour commencer
    • Notions de base de la création de jeux vidéo
    • Petit manuel de programmation de jeux sous Windows
    • Création d'un moteur de jeu
    • Les bases de la programmation graphique des jeux vidéo
    • Dessin d'images bitmap
  • 2. Implémentation de l'interaction avec les joueurs
    • Contrôle des jeux avec la souris et le clavier
    • Amélioration des entrées avec la manette de jeux
    • Etude d'un jeu exemple : Brainiac
  • 3. Animation des jeux au moyen de sprites
    • Introduction théorique aux techniques d'animation
    • Mettre les objets en mouvement au moyen de sprites
    • Gestion d'un monde de sprites
    • Un exemple de jeu : Henway
  • 4. Sonorisation des jeux vidéo
    • A propos du son et de la musique numériques
    • Lecture de sons Wave sous Windows
    • Lecture de musique MIDI
    • Un exemple de jeu : Battle Office
  • 5. Techniques d'animation avancées
    • Animation de l'apparence des sprites
    • Création d'arrière-plans pour les sprites
    • Un exemple de jeu : Meteor Defense
  • 6. Donner de l'intelligence aux jeux
    • Création de jeux dotés d'intelligence
    • Un exemple de jeu : Space Out
  • Inclus : le Cd-ROM avec :
    • Codes sources
    • C++ builder 5.5 et 6 en version évaluation
    • 3 chapitres bonus

401 pages, 1 ère édition, 23 novembre 2004 Editions Pearson Education, ISBN: 2744018309
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14,25 EUR TTC (prix éditeur 15 EUR TTC) - Livraison Gratuite !
couverture du livre 'Game Programming Gems'

note du livre : 4,5

Game Programming Gems

de Mark DeLoura
Public visé : Intermédiaire, Avancé

Résumé de l'éditeur

Pour chacune des nombreuses tâches impliquées dans la création d'un moteur de jeu, il y a un nombre égal de solutions possibles. Mais au lieu de passer des heures et des heures à développer ses propres réponses, vous pouvez maintenant savoir comment les pros font ! Game Programming Gems est une ressource compréhensible à portée de main incluant des algorithmes de jeu écrits par des experts de l'industrie du jeu et édité par Mark DeLoura, ancien chef du département logiciel pour Nintendo of America, Inc. et maintenant le nouvel éditeur en chef de Game Developer magazine.

Des animations et de l'intelligence articiciel au Z-buffering, calcul de lumières, effets climatiques, surfaces courbes, jeu sur Internet par multiples couches, musique et effets audio, toutes les techniques majeures pour développer un moteur de jeu compétitif sont abordées. Game Programming Gems est écrit dans un style accessible aux individus d'un niveau expert. Tous les codes source de chaque algorithme sont inclus et peuvent être utilisés par des programmeurs avancés immédiatement. Pour les aspirants programmeurs, un tutoriel détaillé est fourni pour travailler avant d'utiliser le code, des suggestions pour de possibles modifications et optimisations sont aussi inclus.

Critique du livre par Miles
Avec ce seul livre, on ne construit pas un jeu. Ce n'est qu'un recueil bien incomplet de briques élémentaires, et encore, il en manque pas mal, il faut bien laisser un peu de travail ! Le livre n'est pas orienté vers les débutants, mais avec un peu de travail, ceux-ci devraient comprendre aussi ce qui se passe dans le code. A ce niveau, il faut parfois un peu s'accrocher pour saisir les petites subtilités.

C ou C++, le code fourni semble être standard. Malheureusement, chaque item n'est proposé que dans un seul langage, il faudra donc "traduire" certains bouts de code. Mais le principal est de comprendre ce qui est proposé, même si ce n'est pas toujours très facile, surtout quand la gemme n'est pas très développée - parfois, il n'y a qu'un petit explicatif et un "regarde voir dans le code si j'y suis" -

Une bonne moitié du livre est consacrée au coeur d'un moteur de jeu, son intelligence et la gestion, que ce soit ressource, pathfinding, gestion des comportements, tandis que l'autre moitié est consacrée au graphisme. Ce qui se rapporte au son et au réseau est abordé dans d'autres GPG.

Sommaire

  • Section 1 Programming Techniques
    • 1.0 The Magic of Data-Driven Design
    • 1.1 Object-Oriented Programming and Design Techniques
    • 1.2 Fast Math Using Template Metaprogramming
    • 1.3 An Automatic Singleton Utility
    • 1.4 Using the STL in Game Programming
    • 1.5 A Generic Function-Binding Interface
    • 1.6 A Generic Handle-Based Resource Manager
    • 1.7 Resource and Memory Management
    • 1.8 Fast Data Load Trick
    • 1.9 Frame-Based Memory Allocation
    • 1.10 Simple, Fast Bit Arrays
    • 1.11 A Network Protocol for Online Games
    • 1.12 Squeezing More Out of Assert
    • 1.13 Stats: Real-Time Statistics and In-Game Debugging
    • 1.14 Real-Time In-Game Profiling
  • Section 2 Mathematics
    • 2.0 Predictable Random Numbers
    • 2.1 Interpolation Methods
    • 2.2 Integrating the Equations of Rigid Body Motion
    • 2.3 Polynomial Approximations to Trigonometric Functions
    • 2.4 Using Implicit Euler Integration for Numerical Stability
    • 2.5 Wavelets: Theory and Compression
    • 2.6 Interactive Simulation of Water Surfaces
    • 2.7 Quaternions for Game Programming
    • 2.8 Matrix-Quaternion Conversions
    • 2.9 Interpolating Quaternions
    • 2.10 The Shortest Arc Quaternion
  • Section 3 Artificial Intelligence
    • 3.0 Designing a General Robust AI Engine
    • 3.1 A Finite-State Machine Class
    • 3.2 Game Trees
    • 3.3 The Basics of A* for Path Planning
    • 3.4 A* Aesthetic Optimizations
    • 3.5 A* Speed Optimizations
    • 3.6 Simplified 3D Movement and Pathfinding Using Navigation Meshes
    • 3.7 Flocking: A Simple Technique for Simulating Group Behavior
    • 3.8 Fuzzy Logic for Video Games
    • 3.9 A Neural-Net Primer
  • Section 4 Polygonol Techniques
    • 4.0 Optimizing Vertex Submissions for OpenGL
    • 4.1 Tweaking A Vertex's Projected Depth Value
    • 4.2 The Vector Camera
    • 4.3 Camera Control Techniques
    • 4.4 A Fast Cylinder-Frustum Intersection Test
    • 4.5 3D Collision Detection
    • 4.6 Multi-Resolution Maps for Interaction Detection
    • 4.7 Computing the Distance into a Sector
    • 4.8 Object Occlusion Culling
    • 4.9 Never Let ‘Em See You Pop – Issues in Geometric Level of Detail Selection
    • 4.10 Octree Construction
    • 4.11 Loose Octrees
    • 4.12 View-Independent Progressive Meshing
    • 4.13 Interpolated 3D Keyframe Animation
    • 4.14 A Fast and Simple Skinning Techniques
    • 4.15 Filling the Gaps – Advanced Animation Using Stitching and Skinning
    • 4.16 Real-Time Realistic Terrain Generation
    • 4.17 Fractal Terrain Generation – Fault Formation
    • 4.18 Fractal Terrain Generation – Midpoint Displacement
    • 4.19 Fractal Terrain Generation – Particle Deposition
  • Section 5 Pixel Effects
    • 5.0 2D Lens Flare
    • 5.1 Using 3D Hardware for 2D Sprite Effects
    • 5.2 Motif-Based Static Lighting
    • 5.3 Simulated Real-Time Lighting Using Vertex Color Interpolation
    • 5.4 Attenuation Maps
    • 5.5 Advanced Texturing Using Texture Coordinate Generation
    • 5.6 Hardware Bump Mapping
    • 5.7 Ground-Plane Shadows
    • 5.8 Real-Time Shadows on Complex Objects
    • 5.9 Improving Environment-Mapped Reflection Using Glossy Prefiltering and the Fresnel Term
    • 5.10 Convincing-Looking Glass for Games
    • 5.11 Refraction Mapping for Liquids in Containers
  • Section 6 Appendix
    • 6.0 The Matrix Utility Library
    • 6.1 The Text Utility Library
    • 6.2 About the CD-ROM

550 pages, 1 ère édition, août 2000 Editions Charles River Media, ISBN: 1584500492
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couverture du livre 'Programming Game AI by Example'

note du livre : 4.0

Programming Game AI by Example

de Mat Buckland
Public visé : Débutant

Résumé de l'éditeur

Programming Game AI by Example fournit une introduction compréhensible et pratique aux techniques d'intelligence artificielle utilisées dans l'industrie du jeu vidéo, conduisant le lecteur à travers le processus de designer, programmer et implémenter des agents intelligents pour les jeux d'actions en utilisant le langage de programmation C++.

Les techniques couvertes couvrent le comportement par état ou par but, la communication inter-agents, les comportements individuels et de groupes, l'intelligence artificielle de groupe, la théorie des graphes, la recherche de chemins et l'optimisation, les déclencheurs, les machines à états finis scriptées, les modèles perceptuels, l'évaluation de buts, l'arbitrage entre buts et la logique floue.

Critique du livre par la rédaction (Miles)
Un vrai régal, ce serait le résumé le plus concis qu'on puisse en faire. Dans ce livre, Mat Buckland nous entraîne dans l'intelligence artificielle pour jeux et les exemples qu'il donne sont compréhensibles et faciles à suivre. Pour les machines à état, il prend l'exemple d'un mineur qui gagne sa vie dans les mines et qui va au bar, chez lui, ... Après, on rajoute sa femme et on regarde comment ils peuvent communiquer.

Les 2 gros exemples sont un mini-jeu de foot basé sur les machines à état tandis que le dernier est un mini FPS autonome où les bots ont différents objectifs selon leur état de santé, leurs munitions, ... Et franchement, c'est super. On voit une application directe de ce qu'on nous apprend, et même les schémas UML sont clairs car succints et limités à une partie, comme un bot, la balle de foot, ... Les scripts sont abordés avec le langage LUA et ses liens possibles avec le C++, c'est bien fait, on comprend un peu mieux comment c'est possible de scripter certaines parties de son code, même s'il est aussi indiqué que tout mettre dans le script est à proscrire, évidemment.

C'est un livre de chevet idéal pour qui veut commencer à comprendre comment créer une intelligence artificielle. Naturellement, ce sont des techniques simples qui sont exposées, mais il faut commencer par de bonnes bases pour aller loin.

Sommaire

  • Chapter 1: A Math and Physics Primer
    • Mathematics
    • Physics
    • Summing Up
    • Simplification of Equation (1.90)
  • Chapter 2: State-Driven Agent Design
    • What Exactly Is a Finite State Machine?
    • Implementing a Finite State Machine
    • The West World Project
    • Making the State Base Class Reusable
    • Global States and State Blips
    • Creating a State Machine Class
    • Introducing Elsa
    • Adding Messaging Capabilities to Your FSM
    • Summing Up
    • Practice Makes Perfect
  • Chapter 3: How to Create Autonomously Moving Game Agents
    • What Is an Autonomous Agent?
    • The Vehicle Model
    • The Steering Behaviors
    • Group Behaviors
    • Combining Steering Behaviors
    • Ensuring Zero Overlap
    • Coping with Lots of Vehicles: Spatial Partitioning
    • Smoothing
    • Practice Makes Perfect
  • Chapter 4: Sports Simulation-Simple Soccer
    • The Simple Soccer Environment and Rules
    • Designing the AI
    • Making Assumptions and Estimates Work for You
    • Summing Up
    • Practice Makes Perfect
  • Chapter 5: The Secret Life of Graphs
    • Graphs
    • Implementing a Graph Class
    • Graph Search Algorithms
    • Summing Up
    • Practice Makes Perfect
  • Chapter 6: To Script, or Not to Script-That Is the Question
    • Just What Is a Scripting Language?
    • What a Scripting Language Can Do for You
    • Scripting in Lua
    • Creating a Scripted Finite State Machine
    • Useful URLs
    • It Doesn't All Smell of Roses
    • Summing Up
  • Chapter 7: Raven: An Overview
    • The Game
    • Overview of the Game Architecture
    • AI Design Considerations
    • AI Implementation
    • Summary
    • Practice Makes Perfect
  • Chapter 8: Practical Path Planning
    • Navigation Graph Construction
    • The Raven Navigation Graph
    • Creating a Path Planner Class
    • Paths as Nodes or Paths as Edges?
    • Getting Out of Stick Situations
    • Summary
    • Practice Makes Perfect
  • Chapter 9: Goal Driven Agent Behavior
    • The Return of Eric the Brave
    • Implementation
    • Examples of Goals Used by Raven Bots
    • Goal Arbitration
    • Spin-offs
    • Summary
    • Practice Makes Perfect
  • Chapter 10: Fuzzy Logic
    • Crisp Sets
    • Fuzzy Sets
    • Fuzzy Linguistic Variables
    • Fuzzy Rules
    • From Theory to Application: Coding a Fuzzy Logic Module
    • How Raven Uses the Fuzzy Logic Classes
    • The Combs Method
    • Practice Makes Perfect
  • Appendix A: C++ Templates
    • Function Templates
    • Class Templates
    • Linker Confusion
  • Appendix B: UML Class Diagrams
    • Class Names, Attributes, and Operations
    • Visibility of Attributes and Operations
    • Relationships
    • Notes
    • Summing Up
  • Appendix C: Setting Up Your Development Environment

500 pages, 1 ère édition, novembre 2004 Editions , ISBN: 1556220782
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37,30 EUR TTC (prix éditeur 43,89 EUR TTC) - Livraison Gratuite !
couverture du livre 'Software Engineering and Computer Games'

note du livre : 2.0

Software Engineering and Computer Games

de Rudy Rucker
Public visé : Débutant

Résumé de l'éditeur

Ce livre permet d'apprendre le génie logiciel sous Windows sans apprendre à programmer sous Windows. Les bases de cette programmation Windows sont expliqués en même temps que des idées de l'orienté-objet. Les bases du génie logiciel sont expliquées en premier, puis les MFC sont introduites à travers un jeu vidéo. A destination des programmeurs interessés par le génie logiciel sous Windows et l'utilisation des outils Windows

Critique du livre par la rédaction (Miles)
Laborieux. Très laborieux. En fait, le livre passe la moitié du temps à présenter les éléments d'un outil, le framework Pop basé sur les MFC. Et en réalité, la seule chose qu'on voit, c'est des diagrammes et ce qu'on pourrait en faire dans l'absolu. Pas didactique du tout. C'est ennuyeux, saoûlant, on n'en retient rien. C'est même pas un catalogue utile puisqu'il n'y a aucun exemple.

Quelques chapitres sont consacrés aux jeux qui ont été réalisés avec cet outil, et ce sont de bons petits jeux d'étudiants que le prof avait demandé de faire. Bon, on voit que ça sert quand même un peu.

La deuxième partie est consacrée à tout ce qui touche à Windows, comment se servir de Visual Studio, enfin plein de petites choses, mais bon, en tout, ça fait 648 pages à parler de la surface du génie logiciel, sans une fois aller au fond des choses. Enfin, c'est l'impression que j'ai eue. En conclusion, on ferait mieux d'acheter 2 livres parlant plus en détail du génie logiciel et un livre parlant de la conception des jeux, on en retirera plus que ce qu'apporte ce livre.

Sommaire

  • I. A COMPUTER GAME SOFTWARE PROJECT.
    • 1. Projects and Games.
    • 2. Basics of Software Engineering.
    • 3. The Pop Framework.
    • 4. Object-Oriented Software Engineering.
    • 5. Software Design Patterns.
    • 6. Animation.
    • 7. Simulating Physics.
    • 8. Critters.
    • 9. Sprites.
    • 10. Games.
    • 11. Collisions.
    • 12. Listeners.
    • 13. Shooters and Bullets.
    • 14. 2D Shooting Games.
    • 15. 3D Shooting Games.
    • 16. Sports Games.
    • 17. Selection Games.
    • 18. Interesting Worlds.
    • 19. More Ideas for Games.
  • II. TOOLS AND TECHNIQUES.
    • 20. Using Microsoft Visual Studio.
    • 21. Tools for Software Engineering.
    • 22. Topics in C++.
    • 23. Programming Windows with MFC.
    • 24. 2D and 3D Graphics.
    • 25. Windows Graphics.
    • 26. OpenGL Graphics.
    • 27. Menus and Toolbars.
    • 28. Mouse, Cursor and Keyboard.
    • 29. Dialog and Splitter Views.
    • 30. Serialization.
    • 31. Sound.
    • 32. Bitmaps.
  • Appendix A. The Windows Keycodes.
  • Appendix B. Instructor's Guide.
  • Appendic C. The Pop Help File.

648 pages, 1 ère édition, décembre 2002 Editions Addison Wesley, ISBN: 0201767910
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couverture du livre 'Game Design'

note du livre : 5.0

Game Design

Theory & Practice

de Richard Rouse III
Public visé : Tous niveaux

Résumé de l'éditeur

Dans la second édition de ce livre, le designer Richard Rouse III discute des concepts essentiels derrière le design de jeux et explique comment on peut les implémenter dans son projet actuel. Des analyses détaillées de jeux à succès sont mélangées avec des exemples concrets de l'expérience personnelle de Rouse. Cette seconde édition met à jour, en gros, l'original avec de nouveaux chapîtres et un texte entièrement révisé.

Critique du livre par la rédaction (Miles)
On en redemande. A la fin de ce livre, on a une bonne idée de la marche à suivre pour créer un jeu à succès. Même si aucun jeu qui n'a pas eu de succès n'est présenté, on peut voir comment réussir le sien.

Plusieurs interviews de designers célèbres sont proposés, et on se rend compte qu'ils n'ont pas tous la même approche que Rouse, et tant mieux, même s'ils ont des idées proches. De même, les jeux analysés ont toujours été des succès. Le point négatif est qu'à part Sid Meiers et Will Wright, aucun des autres designers n'a eu d'activité récente, et pour les jeux, à part les Sim's et GTA3, les jeux sont d'un certain âge et réalisables par une personne, donc l'approche est trop différente.

En revanche, les approches proposées pour l'élaboration d'un gameplay sont explicites et bien illustrées. Ce sont ces approches qu'il faut utiliser lors d'une réflexion sur l'élaboration d'un jeu et de son gameplay, de même pour les différentes autres phases de réflexion. Naturellement, c'est à adapter à son cas personnel, tout en gardant une base solide et éprouvée. J'ai bien aimé le playtesting, il faut qu'on puisse s'amuser, nous les programmeurs ! Donc indipensable.

Sommaire

  • Introduction to the Second Edition
  • Introduction
  • Chapter 1: What Players Want
  • Chapter 2: Interview: Sid Meier
  • Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story
  • Chapter 4: Game Analysis: Centipede
  • Chapter 5: Focus
  • Chapter 6: Interview: Ed Logg
  • Chapter 7: The Elements of Gameplay
  • Chapter 8: Game Analysis: Tetris
  • Chapter 9: Artificial Intelligence
  • Chapter 10: Interview: Steve Meretzky
  • Chapter 11: Storytelling
  • Chapter 12: Game Analysis: Loom
  • Chapter 13: Multi-Player
  • Chapter 14: Interview: Chris Crawford
  • Chapter 15: Getting the Gameplay Working
  • Chapter 16: Game Analysis: Myth: The Fallen Lords
  • Chapter 17: Game Development Documentation
  • Chapter 18: Interview: Jordan Mechner
  • Chapter 19: The Design Document
  • Chapter 20: Game Analysis: The Sims
  • Chapter 21: Designing Design Tools
  • Chapter 22: Interview: Will Wright
  • Chapter 23: Level Design
  • Chapter 24: Game Analysis: Grand Theft Auto III
  • Chapter 25: Playtesting
  • Chapter 26: Interview: Doug Church
  • Conclusion
  • Appendix A: Sample Design Document: Atomic Sam
  • Appendix B: Sample Design Document: The Suffering

584 pages, 2 ème édition, janvier 2005 Editions Wordware Publishing, ISBN: 1556229127
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couverture du livre 'Beginning C++ Game Programming'

note du livre : 0.5

Beginning C++ Game Programming

de Michael Dawson
Public visé : Débutant

Résumé de l'éditeur

Interactivité - la caractéristique unique qui met le jeu à part des autres activités. La puissance de l'interactivité repose dans la programmation effectuée derrière. Si vous êtes prêt à plonger dans le monde de la programmation des jeux, Beginning C++ Game Programming vous permettra de commencer ce voyage, vous procurant des bases solides dans le langage de programmation de jeux des professionnels. Au cours de l'apprentissage des divers concepts de programmation, vous créerez des petits jeux avec vos nouvelles capacités. Assemblez le tout pour faire un ambitieux multijoueurs. Maîtrisez les bases de la programmation en C++ !

Critique du livre par la rédaction (Miles)
Rien qu'à voir la table des matières, on voit un gros problème. Comment peut-on parler de C++ en parlant de classes dans le dernier chapître ? Comment parler de programme lorsque les fonctions sont abordées au cinquième chapître, après celui consacré à la STL ? Impossible de comprendre la logique de ce livre...

Oui, il parle de bases de programmation en C++, mais franchement, les exercices dans un bon livre sont tout de même plus judicieux que ces espèces des jeux où on montre surtout comment il ne faut pas programmer ! - pas de fonctions, puis timidement 2-3 choses -. En fait, tout est abordé en surface, sans vraiment donner de solides raisons de faire ceci ou cela.

Ne vous laissez pas avoir par l'aguicheuse introduction de ce livre, en fait à la fin vous ne serez capable que de faire un super jeu à plusieurs sur le même ordinateur, avec juste le clavier et la ligne de commande. Autant garder cet argent pour acheter un vrai livre de C++ ou sur les jeux.

Sommaire

  • Types, variables, and standard I/O: Lost fortune
  • Truth, branching, and the game loop: Guess my number
  • For loops, strings, and arrays: Word jumble
  • The standard template library: Hangman
  • Functions: Mad Lib
  • References: Tic-tac-toe
  • Pointers: tic-tac-toe 2.0
  • Classes: critter caretaker
  • Advanced classes and dynamic memory: Game lobby
  • Inheritance and polymorphism: Blackjack

335 pages, 1 ère édition, mai 2004 Editions Course Technology PTR, ISBN: 1592002056
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couverture du livre 'Data Structures for Game Programmers'

note du livre : 2.0

Data Structures for Game Programmers

de Ron Penton
Public visé : Débutant

Résumé de l'éditeur

Data Structures for Game Programmers se concentre sur les structures de données classiques utilisées dans les jeux vidéo, leur utilisations, des démonstrations graphiques de chaque structure et de leur utilisation. Le livre couvre aussi certains des algorithmes les plus courants utilisé dans les jeux informatiques. Il discute des méthodes pour créer des structures capables de gérer vos données de jeu, et des méthodes de sauvegarde sur un disque pour une utilisation ultérieure. Le CD contient tous les sources et démos du livre, des démos graphiques et de jeux, la SDL, STLPort, des articles sur la SDL, et bien plus.

Critique du livre par Miles
On va commencer par ce qui est bien dans ce livre. On expose presque toutes les structures de données usuelles, et cela est valable dans le cas général, et pas juste pour le jeu vidéo : des vecteurs aux graphes, en passant par les arbres, ... et de même pour les algorithmes - des algorithmes de tris aux algorithmes sur les graphes par exemple -. De plus, les templates ont une place importante, ou plutôt devrais-je qu'ils ont la place qu'ils méritent.

Maintenant, le point négatif est que tout ce qui est exposé est montré comme si rien n'était présent dans la STL. A sa décharge, le livre expose ses programmes avec Visual C++ 6.0, qui est connu pour sa non conformité au standard actuel. Mais dans le même temps, on appuie beaucoup sur le C, plutôt que sur le C++, dommage.

En ce qui concerne le contenu, beaucoup de classes sont disponibles pour faire ce qui est proposé dans ce livre. Boost propose presque tout, que ce soit les graphes, les tableaux de taille fixe, les nombres aléatoires, ... ce qui fait que ce livre est bien pour les gens qui veulent savoir comment ça marche, mais à ce moment, autant prendre un livre sur les structures de données et algorithmes en général récent...

Sommaire

  • Concepts
  • The Basics
  • Recursion and Trees
  • Graphs
  • Algorithms
  • Appendixes

976 pages, 1 ère édition, octobre 2002 Editions Premier-Trade, ISBN: 1931841942
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couverture du livre 'Ai Techniques for Game Programming'

note du livre : 4.0

Ai Techniques for Game Programming

de Mark Collins et Mat Buckland
Public visé : Débutant

Résumé de l'éditeur

AI Techniques for Game Programming porte sur les difficiles sujets que sont les algorithmes génétiques et les réseaux neuronaux, les expliquant dans un anglais standard. Plus de tortueuses équations mathématiques et exemples abstraits que l'on trouve dans les autres livres. Chaque chapître vous amènera à travers la théorie, pedans vos jeux et applications.

Après un rapide tour de la programmation sous Windows pour les lecteurs ayant besoin de se rafrapichir la mémoire, vous apprendre comment utiliser les algorithmes génétiques pour l'optimisation, la recherche de chemin et l'évolution de séquences de contrôles de vos agents de jeu. Après l'apprentissage de la base des réseaux neuronaux, AI Techniques for Game Programming vous démontrera comment vous pourrez faire évoluer un contrôleur de mouvement neuronal, et comment ils peuvent être utilisés pour l'évitement d'obstacles et l'exploration de cartes. Vous apprendrez ce qu'est la backpropagation ou propagation arrière et la reconnaissance de motif et découvrirez comment entraîner un réseau pour de la reconnaissance de gestes à la souris. Enfin, vous apprendrez des techniques à la pointe pour créer des réseaux de neurones avec des topologies dynamiques.

Chaque chapître est complété avec du code source documenté et la plupart vous propose des exercices et problèmes amusants pour vous entraîner avec votre nouvelles connaissances.

Critique du livre par la rédaction (Miles)
Il s'agit en fait du premier livre de Matt Buckland, le deuxième étant Programming Game AI by Example. Au début, je n'étais pas très enthousiaste par ce livre, mais après une deuxième lecture, mon avis a changé. D'accord, une partie est consacrée à la programmation sous Windows, et franchement, ça n'a pas sa place dans un livre sur l'intelligence artificielle dans les jeux...

Passé ce chapître, on aborde les algorithmes génétiques, et effectivement les explications n'ont rien à envier à un livre spécialisé, au contraire. La simplicité des exemples alliée à leur clareté fait qu'on comprend facilement. On aborde aussi des techniques plus évoluées, et c'est bien.

En fait, le livre parle surtout des algorithmes génétiques. On a une "pause" avec les réseaux de neurones, là, le niveau est plus simple, et tant mieux étant donné qu'on ne sait pas trop ce qu'on fait avec un tel réseau, mais il y a bien les panneaux des dangers de ces réseaux. Et après, on mélange les réseaux avec les algorithmes génétiques, et c'est bien, on va encore plus loin, on montre bien ce qu'on peut en faire. Bon, naturellement, ça ne nous donne pas directement la solution à notre problème devant les yeux, mais au moins on a compris comment ces 2 techniques orthogonales - l'une peut être utilisée avec ou sans l'autre - fonctionnent et si on peut les appliquer à notre problème, le reste, c'est à nous de le faire.

Sommaire

  • Windows Programming
  • Genetic Algorithms
  • Neural Networks

440 pages, 1 ère édition, octobre 2002 Editions Course Technology, ISBN: 193184108X
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couverture du livre 'Game Programming Gems 2'

note du livre : 3.5

Game Programming Gems 2

de Mark DeLoura
Public visé : Intermédiaire, Avancé

Résumé de l'éditeur

Game Programming Gems 2, le second volume dans cette série à succès, contient un ensemble nouveau de plus de 70 articles sur divers topics qui peuvent être utilisés dans vos propres projets de jeux. Ecrits par des experts de la programmation de jeux, chaque contribution propose une solution clé en main aux problèmes de programmation, ou une méthode originale pour réduire le temps de programmation et les redondances. Edité par Mark DeLoura, ancien éditeur en chef de Game Developer Magazine, et un groupe d'éditeurs spécialisés, cette collection couvre les topics majeurs utiles pour développer un moteur de jeu au top. Six sections complets, incluant une nouvelle section sur la programmation audio, fournissent des techniques que les experts peuvent implémenter immédiatement, tandis que les programmeurs intermédiaires et débutants peuvent l'utiliser pour améliorer leurs talents et leur connaissance.

Ceci est une référence à avoir qui contient la connaissance et l'expérience de plus de 40 développeurs de jeux.

Critique du livre par Miles
Il y a du très bon dans ce livre, mais aussi du très moyen voir du fortement déconseillé.

Pour autant, je ne peux pas juger de la partie concernant le graphisme, la première concernant la programmation générale mélange les bons conseils - macros, fonctions inline - et les très mauvais - code auto-modifiant - quand certaines parties sont plutôt inutiles - les générateurs de nombres aléatoires -. La partie sur l'audio, nouvelle, commence par des évidences pour qui connaît les patterns, mais la suite est pertinente.

La partie mathématique commence quant à elle par une optimisation des calculs flottants. Actuellement, elle ne sert sans doute plus aussi utile, mais la suite est intéressante, par exemple calculer les paramètres pour une trajectoire bien précise. La partie sur l'intelligence artificielle est la suite de celle de GPG en partie - les machines à états -, parle de micro-threads implémentés en assembleur - à utiliser avec parcimonie, ce n'est pas portable -.

Dans l'ensemble, ce livre est intéressant, mais à prendre avec des pincettes.

Sommaire

  • Section 1 - General Programming
    • 1.1 Optimizations for C++ games
    • 1.2 Inline Functions Versus Macros
    • 1.3 Programming with Abstract Interfaces
    • 1.4 Exporting C++ Classes from DLLs
    • 1.5 Protect yourself from DLL Hell and Missing OS Functions
    • 1.6 Dynamic Type Information
    • 1.7 A Property Class for Generic C++ Member Access
    • 1.8 A Game Entity Factory
    • 1.9 Adding Deprecation Facilities to C++
    • 1.10 A Drop-in Debug Memory Manager
    • 1.11 A Built-in Game Profiling Module
    • 1.12 Linear Programming Model for Windows-based Games
    • 1.13 Stack Winding
    • 1.14 Self-Modifying Code
    • 1.15 File Management using Resource Files
    • 1.16 Game Input Recording and Playback
    • 1.17 A Flexible Text Parsing System
    • 1.18 A Generic Tweaker
    • 1.19 Genuine Random Number Generation
    • 1.20 Using Bloom Filters to Improve Computational Performance
    • 1.21 3ds Max Skin exporter and animation toolkit
    • 1.22 Using Web Cameras in Video Games
  • Section 2 - Mathematics
    • 2.1 Floating-Point Tricks: Improving Performance with IEEE Floating Point
    • 2.2 Vector and Plane Tricks
    • 2.3 Fast, Robust Intersection of 3D Line Segments
    • 2.4 Inverse Trajectory Determination
    • 2.5 The Parallel Transport Frame
    • 2.6 Smooth C2 Quaternion-based Flythrough Paths
    • 2.7 Recursive Dimensional Clustering: A Fast Algorithm for Collision Detection
    • 2.8 Programming Fractals
  • Section 3 - Artificial Intelligence
    • 3.1 Strategies for Optimizing AI
    • 3.2 Micro-Threads for Game Object AI
    • 3.3 Managing AI with Micro-Threads
    • 3.4 An Architecture for RTS Command Queuing
    • 3.5 A High-Performance Tile-based Line-of-Sight and Search System
    • 3.6 Influence Mapping
    • 3.7 Strategic Assessment Techniques
    • 3.8 Terrain Reasoning for 3D Action Games
    • 3.9 Expanded Geometry for Points-of-Visibility Pathfinding
    • 3.10 Optimizing Points-of-Visibility Pathfinding
    • 3.11 Flocking with Teeth: Predators and Prey
    • 3.12 A Generic Fuzzy State Machine in C++
    • 3.13 Imploding Combinatorial Explosion in a Fuzzy System
    • 3.14 Using a neural network in a game: A concrete example
  • Section 4 - Geometry Management
    • 4.1 Comparison of VIPM Methods
    • 4.2 Simplified Terrain Using Interlocking Tiles
    • 4.3 Sphere Trees for Fast Visibility Culling, Ray Tracing, and Range Searching
    • 4.4 Compressed Axis-Aligned Bounding Box Trees
    • 4.5 Direct Access Quadtree Lookup
    • 4.6 Approximating Fish Tank Refractions
    • 4.7 Rendering Print Resolution Screenshots
    • 4.8 Applying Decals to Arbitrary Surfaces
    • 4.9 Rendering Distant Scenery with Skyboxes
    • 4.10 Self-Shadowing Characters
    • 4.11 Classic Super Mario 64 Third-Person Control and Animation
  • Section 5 - Graphics Display
    • 5.1 Cartoon Rendering: Real-time Silhouette Edge Detection and Rendering
    • 5.2 Cartoon Rendering Using Texture Mapping and Programmable Vertex Shaders
    • 5.3 Dynamic Per-Pixel Lighting Techniques
    • 5.4 Generating Procedural Clouds Using 3D Hardware
    • 5.5 Texture Masking for Faster Lens Flare
    • 5.6 Practical Priority Buffer Shadows
    • 5.7 Impostors: Adding Clutter
    • 5.8 Operations for Hardware-Accelerated Procedural Texture Animation
  • Section 6 - Audio Programming
    • 6.1 Game Audio Design Patterns
    • 6.2 A Technique to Instantaneously Reuse Voices in a Sampler-based Synthesizer
    • 6.3 Software-based DSP Effects
    • 6.4 Interactive Processing Pipeline for Digital Audio
    • 6.5 A Basic Music Sequencer for Games
    • 6.6 An Interactive Music Sequencer for Games
    • 6.7 A Low-Level Sound API

575 pages, 1 ère édition, octobre 2001 Editions Charles River Media, ISBN: 1584500549
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couverture du livre 'AI Game Engine Programming'

note du livre : 4.5

AI Game Engine Programming

de Brian Schwab
Public visé : Débutant, Intermédiaire

Résumé de l'éditeur

AI Game Engine Programming fournit aux développeurs de jeux vidéo des outils et la connaissance nécessaires à la création de moteurs AI modernes. Le programmeur est emmené de la théorie au développement de jeu vidéo réel, avec des structures de code utilisables conçues pour aller plus loin qu'une simple explication de l'utilisation d'une technique. En plus, il étudie les capacités de différentes techniques utilisés dans certains moteurs AI actuels, et couvrent les problèmes classiques, les considérations de conception et les optimisations. Si vous avez des difficultés à savoir quel technique utiliser, ou vous cherchez du code qui marche pour un type particulier de jeu, vous trouverez les réponses ici. Vous trouverez aussi des interfaces propres, utilisables pour une variété de techniques AI de jeu avec un accent sur les paradigmes de décision promaires.

Le livre fournit aussi une couverture perspicace d'une série de sujets importants pour le développement de moteurs AI, et les lie ensemble pour former une référence indispensable. La première partie fait un tour global de l'intelligence artificielle dans les jeux, définit la terminologie de base utilisée par la suite, étudie les concepts sous-jacents et dissèque les parties d'un moteur AI. La deuxième partie couvre les genres spécifiques (RPG, TRS, FTPS, Shooter, Sports, Racing, Strategy, Adventure, Fighting, Platform, et autres) et explique comment ils utilisent des paradigmes AI différents. Elle couvre aussi comment ils utilisent les solutions usuelles aux problèmes posés par ces différents genres. Certains des problèmes incluent la gestion des interactions humain/AI, l'utilisation appropriée de scripts, et l'aquilibre général intelligence/entraînement. La troisième partie fournit l'implémentation réelle pour les techniques AI de base comme les machines à état, les machines floues, les systèmes de message, les systèmes scriptés, les systèmes d'information basés sur la localisation. Puis la quatrième partie vouvre les techniques plus avancées telles que les algorithmes génétiques, les réseaux neuronaux, la vie artificielle, les algorithmes de planification et les arbres de décision. Le livre conclut avec la partie 5, qui parle "du développement AI de jeu réel". Les domaines couverts se concentrent sur comment les AI distribués comme paradigme global peut aider à l'organisation d'un moteur AI. le développement classique d'AI, le débuggage et le tuning sont aussi couverts.

Après avoir lu le livre, vous aurez voyagé à travers la majorité du paysage de la connaissance qu'un programmeur AI rencontre, et vous serez prêt à le maîtriser.

Critique du livre par la rédaction (Miles)
On peut effectivement considérer ce livre comme une référence. Les techniques les plus classiques sont abordées en profondeur, avec des possibilités d'amélioration, donc ouvrant la voie à la lecture d'ouvrages traitant de points plus précis.

Outre la présentation de ces techniques, des tests sont effectués à l'aide d'un mini jeu pour voir le comportement réel de ces techniques et les limitations. Ce qui est dommage, c'est que les dernières techniques, plus avancées, ne sont pas présentées ensemble. Par exemple utiliser les algorithmes génétiques pour entraîner les réseaux de neurones, ou pour les cartes d'influences, ...

Mais il faut bien voir que ce n'est pas le but du livre. Il présente les techniques, avec une implémentation, criticable comme toute implémentation, mais qui est une excellente base de départ, de manière indépendante, et c'est au programmeur de les assembler, suivant le type de jeu utilisé. C'est la que la partie consacrée à la présentation de ces différentes types est très bien faite.

Pour conclure, c'est un livre à dévorer, mais il ne faut pas s'arrêter là pour créer un moteur complet, il faut lire les livres plus spécifiques, selon ce dont vous aurez besoin.

Sommaire

  • Part I Introduction
    • Chapter 1 Basic Definitions and Concepts
    • Chapter 2 An AI Engine: The Basic Components and Design
    • Chapter 3 Asteroids: Our AI Test Bed
  • Part II Game Genres
    • Chapter 4 Role Playing Games (RPGs)
    • Chapter 5 Adventure Games
    • Chapter 6 Real-Time Strategy (RTS) Games
    • Chapter 7 First-Person Shooters/Third-Person Shooters (FTPS)
    • Chapter 8 Platform Games
    • Chapter 9 Shooter Games
    • Chapter 19 Sports Games
    • Chapter 11 Racing Games
    • Chapter 12 Classic Strategy Games
    • Chapter 13 Fighting Games
    • Chapter 14 Miscellaneous Genres of Note
  • Part III Basic AI Engine Techniques
    • Chapter 15 Finite-State Machines
    • Chapter 16 Fuzzy-State Machines
    • Chapter 17 Message-Based Systems
    • Chapter 18 Scripting Systems
    • Chapter 19 Location-Based Information Systems
  • Part IV Advanced AI Engine Techniques
    • Chapter 20 Genetic Algorithms
    • Chapter 21 Neural Networks
    • Chapter 22 Other Techniques of Note
  • Part V Real Game AI Development
    • Chapter 23 Distributed AI Design
    • Chapter 24 Common AI Development Concerns
    • Chapter 25 Debugging
    • Chapter 26 Conclusion, and the Future
  • Appendix: About the CD-ROM
  • Index

600 pages, 1 ère édition, septembre 2004 Editions Charles River Media, ISBN: 1584503440
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couverture du livre 'Vector Game Math Processors'

note du livre : 4.0

Vector Game Math Processors

de James Leiterman
Public visé : Avancé

Résumé de l'éditeur

La complexité croissante du matériel dans les consoles de jeux vidéos telles que la Playstation 2, la GameCuble, la Xbox ou d'autres systèmes embarqués a provoqué une demande de programmeurs maîtrisant la programmation parallèle sur des vecteurs. Vector Game Math Processors explique comment écrire des algorithmes mathématiques parallèles en flottants ou en entiers pour une utilisation dans les jeux vidéos ainsi que dans les applications scientifiques.

Sur le CD compagnon, vous trouverez le code des examples discutés dans le livre. Les fichiers sont compatibles Mac, Windows et MIPS.

Critique du livre par la rédaction (Miles)
Ce livre est un dictionnaire des fonctions usuelles en matière de calcul parallèle 3D ou 4D - pour les quaternions. Il n'y a pas vraiment d'explication sur pourquoi faire ceci ou cela, c'est principalement un recueil, pour chaque architecture, on regarde comment on peut implémenter une fonction, et si on ne peut pas utiliser d'instruction native, on passe en pseudo vectoriel.

Le public visé est clairement les programmeurs désireux d'optimiser leur code intensivement. Si vous commencez à développer votre propre outil, passez votre chemin et revenez ici au moment de l'optimisation. Logiquement, l'auteur propose principalement du code assembleur - syntaxe Intel, si je ne m'abuse, donc pour GCC, il faudra modifier le code pour l'utiliser -, et ceci sur plusieurs pages.

On appréciera le fait que l'auteur ait construit son livre sur plusieurs plateformes, même si certaines sont désuettes à l'heure actuelle. Le principal à retenir est que même les plateformes actuelles peuvent bénéficier des optimisations présentes dans le livre. Si MIPS a presque disparu, la Xbox 360 et la PS3 sont basées sur un ou plusieurs PowerPC, donc cette partie est tout à fait pertinente.

L'auteur entame aussi les quaternions, les shaders, ... mais n'achetez pas le livre pour cela, il existe d'autres livres consacrés à ces sujets, ils les méritent bien. En conclusion, ce livre est indispensable pour ceux qui doivent optimiser sur plusieurs plateforme des calculs scientifiques ou pour les jeux vidéos.

Sommaire

  • Introduction
  • Coding standards
  • Processor differential insight
  • Bit wrangling
  • Vector addition
  • Vector multiplication & division
  • Special functions
  • A wee bit o' trig
  • Matrix math
  • Geometry engine tools
  • Vertex & pixel shaders
  • Video codec
  • Vector compilers
  • Debugging vector functions
  • CD contains example code

507 pages, 1 ère édition, novembre 2002 Editions Wordware Publishing, ISBN: 1556229216
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50,07 EUR TTC (prix éditeur 50,07 EUR TTC) - Livraison Gratuite !
couverture du livre 'Beginning OpenGL Game Programming'

note du livre : 4.5

Beginning OpenGL Game Programming

de Kevin Hawkins & Dave Astle
Public visé : Débutant

Résumé de l'éditeur

Beginning OpenGL Game Programming provides new game programmers with a complete introduction to 3D game programming using OpenGL. All of the basic elements of OpenGL as it applies to game development are covered. You will learn how to apply these elements to games. The material is designed to be completely accessible to beginners, with complete but concise coverage to ensure the highest value.

Critique du livre par la rédaction (Michaël Gallego)
Avec un peu plus de 330 pages seulement, ce livre n'est certainement pas celui à choisir pour avoir une couverture extrêmement complète de l'OpenGL. Toutefois, pour une introduction à OpenGL sans se ruiner, c'est un excellent choix. Les exemples du livre sont écrits en C++. Les auteurs commencent avec les choses les plus basiques : concepts des matrices, les formes géométriques, les textures,... Les exemples sont particulièrement clairs, et les thèmes traités dans le livre - s'ils ne sont pas extrêmement nombreux - le sont au moins très bien. Quatre chapitre bonus, issus de la précédente édition, sont même inclus dans le CD, avec notamment un chapitre sur les maths 3D et un autre sur le chargement de modèles MD2.

Au niveau des petites critiques (enfin de LA critique), j'ai trouvé un peu dommage que certains codes exemple pour illustrer un nouveau concept soient noyés dans d'autres concepts pas encore vus, ce qui n'est pas tellement pratique pour bien comprendre. Je pense notamment à l'exemple du chapitre 5 sur le fog, exemple qui est mise en application sur un heightmap, chose qui n'est vu (et de manière très succinte) plusieurs chapitres plus tard.

A part ce petit défaut, pour le prix, ce livre est vraiment bon pour avoir un premier aperçu d'OpenGL. A noter qu'un deuxième volume (More OpenGL Game Programming) est disponible et couvre des sujets plus complexes (shaders,...). Je soulignerais aussi que les auteurs utilisent un anglais très facilement compréhensible, pas besoin d'être une bête donc.

Sommaire

  • Part I - The Basics
    • Chapter 0 - Introduction
      • 0.1 - What You Should Know
      • 0.2 - Your Tools
      • 0.3 - Who Should Read This
      • 0.4 - What we Will and Won't Cover
      • 0.5 - About the Target Platform
      • 0.6 - Using This Book
      • 0.7 - What's New
    • Chapter 1 - The Exploration Begins… Again
      • 1.1 - Why Make Games?
      • 1.2 - What is OpenGL?
      • 1.3 - Related Libraries
      • 1.4 - OpenGL vs. DirectX
      • 1.5 - A Sneak Peek
      • 1.6 - Summary
    • Chapter 2 - Creating a Simple OpenGL Application
      • 2.1 - OpenGL and Microsoft Windows
      • 2.2 - Summary
    • Chapter 3 - OpenGL States and Primitives
      • 4.1 - State Functions
      • 4.2 - Handling Primitives
      • 4.3 - Attributes
      • 4.4 - Summary
    • Chapter 4 - Coordinate Transformations and OpenGL Matrices
      • 4.1 - Understanding Coordinate Transformations
      • 4.2 - OpenGL and Matrices
      • 4.3 - Projections
      • 4.4 - Manipulating the Viewpoint
      • 4.5 - Using Your Own Matrices
      • 4.6 - Summary
    • Chapter 5 - Adding Colors, Blending, and Lighting
      • 5.1 - How Does Color Work?
      • 5.2 - Using Colors in OpenGL
      • 5.3 - Shading
      • 5.4 - Lighting in OpenGL
      • 5.5 - Blending
      • 5.6 - Fog
      • 5.7 - Summary
    • Chapter 6 - Bitmaps and Images with OpenGL
      • 6.1 - The OpenGL Bitmap
      • 6.2 - Using Images
      • 6.3 - Managing Pixel Storage
      • 6.4 - Targa Image Files
      • 6.5 - Summary
    • Chapter 7 - Texture Mapping
      • 7.1 - An Overview of Texture Mapping
      • 7.2 - Texture Coordinates
      • 7.3 - Using the Texture Map
      • 7.4 - Mipmaps
      • 7.5 - Texture Parameters
      • 7.6 - Texture Environments and Texture Functions
      • 7.7 - Textured Terrain
      • 7.8 - Summary
  • Part II - Beyond the Basics
    • Chapter 8 - OpenGL Extensions
      • 8.1 - Anatomy of an Extension
      • 8.2 - Using Extensions
      • 8.3 - WGL Extensions
      • 8.4 - Introduction to GLee
      • 8.5 - Extensions in Action
      • 8.6 - Summary
    • Chapter 9 - More on Texture Mapping
      • 9.1 - More on Texture Specification
      • 9.2 - The Texture Matrix Stack
      • 9.3 - Texture Coordinate Generation
      • 9.4 - Multitexturing
      • 9.5 - Summary
    • Chapter 10 - Display Lists and Vertex Arrays
      • 10.1 - Display Lists
      • 10.2 - Vertex Arrays
      • 10.3 - Frustum Culling
      • 10.4 - Summary
    • Chapter 11 - Displaying Text
      • 11.1 - Bitmap Fonts
      • 11.2 - Outline Fonts
      • 11.3 - Texture Mapped Fonts
      • 11.4 - Summary
    • Chapter 12 - OpenGL Buffers
      • 12.1 - What is an OpenGL Buffer?
      • 12.2 - The Color Buffer
      • 12.3 - The Depth Buffer
      • 12.4 - The Stencil Buffer
      • 12.5 - The Accumulation Buffer
      • 12.6 - Summary
    • Chapter 13 - The Endgame

310 pages, 1 ère édition, mars 2004 Editions Course Technology, ISBN: 1592003699
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25,05 EUR TTC (prix éditeur 25,05 EUR TTC) - Livraison Gratuite !
couverture du livre 'Patterns in Game Design'

note du livre : 4.0

Patterns in Game Design

de Staffan Bjork et Jussi Holopainen
Public visé : Tous niveaux

Résumé de l'éditeur

Patterns in Game Design propose aux game designers professionnels ou aspirants une collection de choix de design pratique qui sont possibles dans tout type de jeu. Ces choix, appelés motifs/patterns, sont utilisés pour illustrer les types différents de gameplay trouvés dans les jeux. Pour ce livre, le gameplay est défini comme les structures d'interaction du joueur avec le système de jeu et entre les joueurs. Ceci inclut les possibilités, les résultats et les raisons pour les joueurs de jouer. En mettant ces éléments du gameplay dans des patterns pratiques, les designers ont accès à un ensemble commun de concepts qui peuvent être utilisés par tous les développeurs, permettant aux projets de jeu d'être envisagés avec les outils standards. Ces patterns aident les designer à mettre des mots sur leurs concepts et leurs idées, ce qui simplifie la communication entre les membres de l'équipe. Les patterns aident aussi lors des choix de design, pour la compréhension du fonctionnement des autres jeux, ou pour l'inspiration d'idées.

Le livre lui-même est divisé en 2 parties. La première couvre les aspects de la description des jeux et la définition du patron utilisé pour développer les parterns de design dans les jeux. La seconde partie inclut les patterns séparés en chapitres basés sur les aspects du gameplay qu'ils couvrent. Les patterns peuvent être utilisés dans n'importe quel ordre et référencés comme vous le feriez dans un dictionnaire. En étudiant ces divers petterns, les designers apprennent à propos des choix qu'ils doivent faire lors de l'utilisation d'un pattern dans leurs propres designs et ils gagneront en compréhension de ce qu'est le gameplay afin de pouvoir concevoir de meilleurs jeux.

Caractéristiques clés

  • Fournit une collection pratique de design patterns dans les jeux qui facilitent le design de tout type de jeu
  • Définit un langage commun que les designers peuvent utiliser pour parler de manière concise de la base des jeux
  • Enseigne les concepts élémentaires du gameplay au travers de l'étude des design patterns
  • Inclut des patterns prêt à l'emploi et modifiables
  • Place l'accent sur une méthologie du design comme un style indépendant de la technologie utilisée
  • Inclut un CD-ROM avec une collection facile à utiliser de patterns, des transparents pour une série de présentations introductives, et des versions PDF des patterns sous forme de cartes
Critique du livre par la rédaction (Miles)
La première partie ne parle pas tant de patterns que de game design. A ce titre, de nombreuses références sont faites aux autres livres sur le design que celui-ci a pour but de compléter.

La deuxième partie est une liste de patterns, sous différentes catégories. Leur présentation est bien faite, un texte introductif, quelques exemples réels puis l'application et les problèmes auxquels il faut faire attention. Le gros problème est que plusieurs patterns ne sont pas exposés dans le livre mais sur le CD-ROM, donc il faut passer sur celui-ci...

Sur le CD-ROM, on retrouve tous les patterns au format HTML, ou sous forme de mini-cartes au format pdf. On retrouve aussi les fameuses présentations promises dans la présentation du livre. Accessoire en général.

C'est donc un bon complément aux autres livres plus abstraits sur le game design, un paquet de pièces de puzzles qu'il faut sélectionner pour faire son propre game design.

Sommaire

  • Background
    • Introduction
    • An Activity-based Framework for Describing Games
    • Game Design Patterns
    • Using Game Design Patterns
  • The Pattern Collection
    • Game Design Patterns for Game Elements
    • Game Design Patterns for Resources and Resource Management
    • Game Design Patterns for Information, Communication, and Presentation
    • Game Design Patterns for Actions and Events
    • Game Design Patterns for Narrative Structures, Predictability, and Immersion
    • Game Design Patterns for Social Interaction
    • Game Design Patterns for Goals
    • Game Design Patterns for Goal Structures
    • Game Design Patterns for Game Sessions
    • Game Design Patterns for Game Mastery and Balancing
    • Game Design Patterns for Meta Games, Replayability, and Learning Curves
    • Further Reading

350 pages, 1 ère édition, décembre 2004 Editions Charles River Media, ISBN: 1584503548
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couverture du livre 'Game Design Workshop'

note du livre : 4.5

Game Design Workshop

Designing, Prototyping, and Playtesting Games

de Tracy Fullerton, Chris Swain, Steven Hoffman
Public visé : Tous niveaux

Résumé de l'éditeur

Maîtrisez l'art du game design afin de créer cette combinaison de défi, de compétition et d'interaction que les joueurs recherchent. Ce workshop sur le design commence par un examen des éléments fondamentaux du game design, puis vous mets au travail avec du prototypage, du playtesting, et du redesign de vos propres jeux à l'aide d'exercices qui enseignent les compétences essentiels du design. Les exercices ne requièrent aucun antécédent en programmation ou en dessin, vous libérant de la complexité de la production des jeux électroniques, de telle sorte que vous puissiez développez une compréhension utile de l'essentiel du game design.

Les idées et les exercices dans ce Game Design Workshop répondent aux questions posées par tout aspirant game designer. Comment puis-je apprendre à designer un jeu ? Quelles sont les compétences dont j'ai besoin pour devenir un game designer professionnel ? Le game design est démysthifié avec une analyse claire et accessible des systèmes formels et dramatiques du game design. Les exemples, illustrations et exercices renforceront votre compréhension de ce qui fait fonctionner les systèmes de jeu et vous enseigneront les compétences et outils dont vous avez besoin pour créer un jeu.

Rafiné au cours des années, ce programme d'études a fourni la base de centaines de carrières dans tous les domaines de l'industrie du jeu, y compris le game design, la production, la programmtion, le visual design, le service qualité ou le marketing. Ce guide au langage et au milieu du game design aidera quiconque poursuivant une carrière dans cette industrie.

Critique du livre par la rédaction (Miles)
Contrairement à d'autres livres sur le game design, on voit ici toute la filière de production même du jeu, du point de vue du designer. Outre la première partie qui indique les différents modules à prendre en compte, 2 autres parties sont proposées pour voir comment assembler les éléments et comment travaille un game designer.

La deuxième partie est la partie centrale pour tout game designer. La première partie est introductive et se retrouve dans d'autres ouvrages traitant du game design, mais ici il est question de tester en jouant, mais pas n'importe qui peut jouer et pas à n'importe quel moment, on voit le rôle du prototypage, un élément souvent oublié dans les productions amateurs, et le travail de fond à effectuer pour créer un jeu fun et utilisable rapidement par tout un chacun.

La dernière partie concerne le métier de game designer et les interactions avec les autres membres des équipes. C'est très intéressant de voir comment on peut créer une structure stable et efficace à partir de l'expérience des autres, car ne vous leurrez pas, il y a beaucoup d'appelés mais peu d'élus dans le monde professionnel des game designers.

Un autre point positif de ce livre, ce sont les témoignages de tant de game designers tout au long du livre, ou aussi le fait d'avoir des exemples de jeux autres que vidéo, cela ajoute un impact décisif sur la manière dont on lit de livre. D'ailleurs, ce n'est pas pour rien qu'il est cité comme référence dans d'autres ouvrages sur le sujet.

Sommaire

  • Introduction
  • Part I - Game Design Basics
    • Chapter 1-The Role of the Game Designer
    • Chapter 2-The Structure of Games
    • Chapter 3-Working with Formal Elements
    • Chapter 4-Working with Dramatic Elements
    • Chapter 5-Working with System Dynamics
  • Part II - Designing a Game
    • Chapter 6-Conceptualization
    • Chapter 7-Prototyping
    • Chapter 8-Playtesting
    • Chapter 9-Functionality, Completeness, and Balance
    • Chapter 10-Fun and Accessibility
    • Chapter 11-Controls and Interfaces
  • Part III - Working as a Game Designer
    • Chapter 12-Team Structures
    • Chapter 13-Stages of Development
    • Chapter 14-The Design Document
    • Chapter 15-Understanding the Game Industry
    • Chapter 16-Selling Yourself and Your Ideas to the Game Industry
  • Conclusion
  • Appendix A-Sample Budget Spreadsheet

480 pages, 1 ère édition, janvier 2004 Editions CMP Books, ISBN: 1578202221
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35,81 EUR TTC (prix éditeur 30,44 EUR TTC) - Livraison Gratuite !
couverture du livre 'La 3D libre avec Blender'

note du livre : 5.0

La 3D libre avec Blender

de Olivier Saraja, Gaël Thomas
Public visé : Tous

Résumé de l'éditeur

Présentation de l'éditeur
Logiciel libre de référence pour le graphisme et l'animation 3D, tant sous MS-Windows et Linux que sous Mac OS X, Blender 2.42 défie les ténors du domaine tels XSI, 3ds Max, Maya... Grâce à son interface intelligente et contextuelle, il permet à l'artiste d'allier productivité et créativité. Très ouvert, il met à sa disposition de nombreux moteurs de rendu photoréalistes tel YaFray et s'intègre, par sa richesse et sa flexibilité, à la panoplie des outils de travail quotidiens du graphiste professionnel.

Biographie de l'auteur
Utilisateur de Blender depuis près de sept ans, Olivier Saraja est l'un des animateurs de la communauté du graphisme libre - en particulier sous Linux - et est l'auteur de nombreux didacticiels pour Blender, POV-Ray, KpovModeler ou Art of Illusion. Il a contribué à la documentation officielle de Blender et oeuvre pour en faciliter l'accès au plus grand nombre, dans les communautés françaises comme anglophones.

Critique du livre par la rédaction (BWP-Necromance)
Les livres sur le logiciel Blender ne sont pas courants dans le marché. Mais le livre « La 3D libre avec Blender » est vraiment un guide pour les personnes voulant se mettre à la 3D ou ceux qui veulent migrer d'un logiciel comme 3D Studio vers Blender. Il propose non seulement une approche « pas à pas » dans les diverses parties de modélisation, comme l'extrusion de maillages, les textures, les gestions de fluides, etc., mais aussi une partie qui comporte des exercices qui permettront à l'utilisateur de refaire les explications précédemment données.

Les auteurs de ce livre présentent le logiciel avec des explications très simples et très claires à comprendre. Les chapitres disposent d'une grande illustration afin de faciliter la réalisation de la modélisation. De plus, le livre fournit également un CD contenant le logiciel Blender pour les systèmes Windows, Linux et Mac, des textures, et le film Elephant Dreams (film créé par Orange Movie Project).

Pour finir, je conseille vraiment ce livre, il est vraiment bien fait et sans aucun doute un des meilleurs pour le logiciel Blender.

Critique du livre par la rédaction (Olivier Van Hoof)
Cet excellent livre, réalisé par un passionné de Blender, est le guide indispensable à tout qui veut apprendre à se servir de ce fabuleux logiciel libre de création 3D qu'est Blender. Notons qu'il peut servir à la fois au débutant complet en 3D ainsi qu'aux personnes ayant déjà des connaissances en la matière, vu que des comparaisons avec les ténors du marché que sont 3DStudio et Maya sont évoquées tout au long de l'ouvrage.

Après le traditionnel chapitre sur l'installation (quasiment inévitable dans tout ouvrage informatique), on entre dans le vif du sujet avec une présentation de l'interface utilisateur, qu'il est essentiel d'apprendre à connaître pour pouvoir jongler facilement entre les différentes vues graphiques en cours de travail, ainsi que se repérer dans la scène 3D. S'en suit un premier tutoriel pour découvrir les notions de base du logiciel, ce qui donne irrésistiblement envie d'aller plus loin.

Le chapitre suivant traite de la modélisation 3D de manière plus détaillée, en n'abordant toutefois pas les objets de type NURBS, ce qui est un choix volontaire de l'auteur et judicieux car ce type d'objets sera totalement revu dans les nouvelles versions de Blender, et qu'il est tout à fait possible d'utiliser à la place les courbes de Bézier, qui sont également plus faciles à appréhender. Certaines techniques avancées comme les méthodes de déformation ou la génération de particules ne sont bizarrement présentées que dans la partie animation, quelques chapitres plus loin, pourtant elles servent aussi pour une image statique.

L'habillage des squelettes 3D en leur créant des matériaux réalistes est une des étapes-clé d'une belle image, et est bien traitée dans le chapitre suivant. On peut cependant regretter l'absence de quelques "recettes de cuisine" simples pour illustrer la réalisation de matériaux courants comme l'or, le métal, le bois, le marbre, le verre, etc.

Les chapitres suivants traitent de l'éclairage, fondamental pour obtenir une image de qualité, ainsi que de l'animation et des techniques avancées (modélisation de fluides, de corps souples, etc.) qui montrent l'étendue impressionnante des possibilités de Blender. Enfin, la phase de rendu et les effets de post-production qu'il permet (notamment la profondeur de champ parfaitement paramétrable) sont expliqués.

Au final, même s'il n'est pas une référence exhaustive de Blender, ce qu'il ne se prétend d'ailleurs pas, cet ouvrage est un excellent guide pour apprendre à créer des scènes 3D avec Blender, et qui plus est l'un des seuls en français. Au terme de la lecture, le niveau de connaissance acquis est très bon. A mettre donc entre toutes les mains des artistes 3D francophones :)

Sommaire

  1. Installation de Blender
  2. Prise en main de Blender
  3. Premier projet avec Blender
  4. Techniques de modélisation
  5. Maîtriser les matériaux de Blender
  6. Techniques d'illumination
  7. Techniques d'animation fondamentales
  8. Techniques d'animation avancées
  9. Le rendu avec Blender
  10. A : les raccourcis clavier de Blender
  11. B : YafRay, le moteur de rendu photoréaliste
  12. C : les scripts Python
  13. D : les indices de réfraction
  14. E : ressources Web
  15. F : licence GPL
  16. G : contenu du CD-Rom
  17. Index