
Dernière mise à jour : 14/02/2009 - 29 livres - 30 critiques
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Public visé : Intermédiaire / Avancé Résumé de l'éditeur
Tous les secrets des développeurs professionnels enfin décortiqués et expliqués. Vous voulez utiliser pleinement DirectX 9 et tirer le meilleur parti des capacités de votre carte graphique 3D pour développer des jeux de qualité professionnelle ? Ce livre va vous permettre d'apprendre et de comprendre l'essentiel avec des progrès rapides, des résultats en deux ou trois semaines , sans galère et pas en six mois ou plus. Avec la garantie que notre première ""œuvre"" sera complète terminée et totalement utilisable. Parmi les notions plus particulièrement abordées :
Ce livre est unique : c'est non seulement le seul ouvrage en langue française sur le sujet mais c'est aussi le seul à couvrir tous les aspects de la programmation de jeux depuis les spécifications jusqu'aux phases finales d'optimisation. Vous mettre en œuvre ces techniques pour développer un jeu complet au fil de l'ouvrage : StarShooter. Vous disposerez enfin d'une base saine sur laquelle vous pourrez construire votre propre jeu. Critique du livre par la rédaction (Damien Griessinger)
DirectX est devenu en quelques années l'implémentation obligatoire dans tous développements de programmes exploitants la 3D dans un environnement Microsoft. Aussi n'importe quel programmeur désirant se lancer dedans se heurte à un problème de taille : la barrière de la langue, en effet l'aide ne manque pas sur le sujet, mais que ce soit sur MSDN ou d'autres sites, il s'agit d'un anglais très technique ! CampusPress, dans la collection Le Programmeur nous propose un ouvrage permettant d'être opérationnel rapidement sur DirectX et ce, dans la langue de Molière s'il vous plaît. A travers ses six cents pages, l'auteur (Laurent Testud) nous explique non seulement les différentes APIs, mais aussi des techniques habituellement appliquées dans le développement de jeux vidéos, comme la gestion du temps ou encore les comportements d'êtres vivants en groupe (comportements grégaires). L'auteur se veut terre à terre, il informe le lecteur que ce n'est pas à la fin du livre qu'il sera le prochain John Carmack (concepteur de Doom), mais qu'il aura suffisamment de connaissances pour réaliser des projets complets. Le cdrom fournit est réellement un plus, cela permet de voir tout de suite les résultats des différents codes présentés, de plus le SDK DirectX inclu, nous évitera de longues minutes de téléchargement. Sommaire
660 pages,
Nouvelle édition édition,
juin 2005
Editions CampusPres,
ISBN10 : 2744019119,
Dimensions (en cm) : 19 x 4 x 24 , Format : Broché |
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Public visé : Tous Résumé de l'éditeur
Nul besoin de logiciels coûteux ou complexes pour vous mettre
à la 3D informatisée et à l'image de synthèse. Rédigé dans
un style simple à l'usage de tous les amateurs de 3D, ce livre
démystifie la technique de la CAO. Il guérit le débutant de
son appréhension face à elle, en transposant à l'ordinateur
les méthodes de la maquette en carton traditionnelle. Il
s'appuie pour cela sur le logiciel de 3D libre Blender et
l'excellent moteur de rendu POV-Ray, tous deux disponibles
gratuitement sur Internet, ainsi que sur des outils informatiques
courants (éditeur de lignes, logiciel de retouche d'images,
voire langage de script). L'ouvrage enseigne aussi aux
graphistes comment tirer parti de simples ébauches dessinées
à main levée, en s'appuyant sur une connaissance élémentaire
des techniques fondamentales de l'informatique. Ces dernières
sont décrites avec une rigueur qui n'exclut pas l'humour.
Le débutant est ainsi guidé pas à pas jusqu'aux portes de
la maquette d'architecture et du film d'animation, et acquiert
en un minimum de temps une vraie compétence facilement
transposable à n'importe quel logiciel de 3D. Abondamment
illustré, l'ouvrage est en outre accompagné d'un CD-ROM
contenant la version 2.37 de Blender, ainsi qu'une panoplie
d'utilitaires couvrant tous les besoins de l'amateur de 3D.
Ces outils, diffusés sous licence libre, sont utilisables
sur Windows, Mac OS/X et Linux.
Critique du livre par la rédaction (BWP-Necromance)
Blender et POV-Ray traite principalement de la réalisation
d'images de synthèse. Ce livre s'adresse avant tout aux débutants
qui voudraient débuter dans le monde 3D Open-Source. Principalement
axé sur Blender et POV-Ray, deux applications totalement gratuites
et en Open-Source, il montrera comment utiliser les bases
de la 3D. Il inclut aussi une section Python avec les explications sur l'intégration de ce langage dans vos créations. Le livre fournit également un CDROM ou l'on trouve Blender - un peu ancienne, mais tout à fait utilisable. Sommaire
216 pages,
1er Novembre 2005
Editions Dunod,
ISBN10 : 2100493949,
19 x 23 cm Commandez sur www.amazon.fr : 33.25 EUR TTC seulement (au lieu de 35.00 EUR TTC : prix éditeur) - Livraison Gratuite ! |
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Public visé : Avancé Résumé de l'éditeur
The official Blender 2.3 Guide is a result of the OpenContent
documentation project at blender.org, and it's quite an achievement
It begins with an extensive section for people who are new to 3D
or Blender, in which it explains all of the basic concepts,
including installation, the interface, modes, and basic concepts
of modeling, curves, and surfaces. Step-by-step tutorials throughout the
book show how to create models, add motion to them, and turn them into
stunning graphics and movies. Experienced 3D artists will appreciate
the more advanced modeling and rendering sections, the character
animation tutorials, the complete overview og Python, the Yafray
section, and, of course, the full reference to all Blender
options.
Critique du livre par la rédaction (BWP-Necromance)
Ce guide est une véritable référence à avoir pour l'utilisation
de Blender. Il intègre un tutoriel simple à comprendre
et très complet pour pouvoir démarrer très rapidement. Il comporte également une partie référence qui montre toutes les possibilités offertes par le logiciel. Bien que ce manuel soit en anglais, il ne pert en rien de qualité. Les chapitres sont clairs, faciles à comprendre et comportent des illustrations qui montrent les exemples du livre. Un CDROM accompagne ce manuel, contenant Blender 2.31 pour tous les systèmes du marché, des exemples traités dans les chapitres et des images faites à l'aide du logiciel. Pour finir, ce bouquin est une mine d'information pour Blender et je le conseille à tous ceux qui veulent se mettre à la 3D, notamment sur Blender. 784 pages,
Juin 2005
Editions No Starch Press,
ISBN10 : 1593270410,
17 x 23 cm Commandez sur www.amazon.fr : 37.30 EUR TTC seulement (au lieu de 43.89 EUR TTC : prix éditeur) - Livraison Gratuite ! |
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Public visé : Intermédiaire Résumé de l'éditeur
Un livre à mettre entre les mains de ceux qui veulent développer sérieusement un jeu, que ce soit seul
ou en équipe, pour son plaisir ou pour le plaisir des autres. Dans une première partie introductive, l'auteur décrit rapidement les étapes de création d'un
jeu, de la phase de planification à la phase de distribution, pourquoi fait-on un jeu et qu'est ce qui
fait que le développement d'un jeu est difficile. Dans une deuxième partie, le comment de la réalisation d'un jeu est abordé. Tout d'abord la
place de chaque personne dans celle-ci, du designer au programmeur en passant par le chef de projet, les
bêta-testeurs, tout le monde est décrit. Après un aperçu du contexte commercial d'un jeu - budget,
deadline, bugs, ... -, les éléments clé d'un design de jeu sont abordés ainsi que la rédaction du game
design document, puis celle du technical design document et le project plan. Cela mène alors tout droit
à la répartition des tâches par personne dans le temps. La question d'utiliser des librairies ou
du code externe est aussi abordé puis la distribution du jeu peut être lancée. La troisième partie est consacrée au développement du jeu lui-même. On prend les éléments
précédents et on les applique, avec des applications concrètes et des exemples d'utilisation de l'UML
pour créer les différents documents.
La dernière partie est consacrée à l'emploi dans le milieu du jeu vidéo, comment trouver un poste,
créer sa boîte, ... Erik Bethke est chef d'une équipe de développement dans un studio et a encadré des
développements de jeux tels Baldur's Gate 2, Neverwinter's Nights et profite de ses expériences pour
illustrer son propos. Critique du livre par la rédaction (Miles)
Contrairement à de nombreux livres traitant des jeux vidéos, ce livre ne traite pas de la programmation d'un jeu. Ce livre s'adresse principalement aux managers d'équipes de jeu et propose une méthode de développement. Les références de l'auteur, Erik Bethke, donnent du poids aux pistes qu'il propose. Tous les projets auxquels il a participé n'ont pas réussi, mais de ces échecs, il a trouvé des points pour améliorer la réussite des projets qu'il a réalisé par la suite. Ces échecs et ces réussites sont aussi des exemples qu'il nous donne dans des situations bien précises. Les exemples sont tirés de jeux qui sont sortis dans le commerce, et ça attire l'attention.
Suivre ses indications entraîne une charge non négligeable de travail, d'écriture préalable, mais il fallait le souligner dans un livre tel que celui-ci. Le développement de jeux vidéo n'échappe pas à la règle, il faut un cadre, les idées claires, couchées sur du papier. Erik Bethke a écrit là un livre intelligent, drôle, le ton est plutôt léger et amusant mais pertinent.
Sommaire
432 pages,
1 ère édition,
janvier 2003
Editions Wordware Publishing,
ISBN10 : 1556229518 |
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Public visé : Intermédiaire, Avancé Résumé de l'éditeurPour chacune des nombreuses tâches impliquées dans la création d'un moteur de jeu, il y a un nombre égal de solutions possibles. Mais au lieu de passer des heures et des heures à développer ses propres réponses, vous pouvez maintenant savoir comment les pros font ! Game Programming Gems est une ressource compréhensible à portée de main incluant des algorithmes de jeu écrits par des experts de l'industrie du jeu et édité par Mark DeLoura, ancien chef du département logiciel pour Nintendo of America, Inc. et maintenant le nouvel éditeur en chef de Game Developer magazine. Des animations et de l'intelligence articiciel au Z-buffering, calcul de lumières, effets climatiques, surfaces courbes, jeu sur Internet par multiples couches, musique et effets audio, toutes les techniques majeures pour développer un moteur de jeu compétitif sont abordées. Game Programming Gems est écrit dans un style accessible aux individus d'un niveau expert. Tous les codes source de chaque algorithme sont inclus et peuvent être utilisés par des programmeurs avancés immédiatement. Pour les aspirants programmeurs, un tutoriel détaillé est fourni pour travailler avant d'utiliser le code, des suggestions pour de possibles modifications et optimisations sont aussi inclus. Critique du livre par Miles Avec ce seul livre, on ne construit pas un jeu. Ce n'est qu'un recueil bien incomplet de briques élémentaires, et encore, il en manque pas mal, il faut bien laisser un peu de travail ! Le livre n'est pas orienté vers les débutants, mais avec un peu de travail, ceux-ci devraient comprendre aussi ce qui se passe dans le code. A ce niveau, il faut parfois un peu s'accrocher pour saisir les petites subtilités. C ou C++, le code fourni semble être standard. Malheureusement, chaque item n'est proposé que dans un seul langage, il faudra donc "traduire" certains bouts de code. Mais le principal est de comprendre ce qui est proposé, même si ce n'est pas toujours très facile, surtout quand la gemme n'est pas très développée - parfois, il n'y a qu'un petit explicatif et un "regarde voir dans le code si j'y suis" - Une bonne moitié du livre est consacrée au coeur d'un moteur de jeu, son intelligence et la gestion, que ce soit ressource, pathfinding, gestion des comportements, tandis que l'autre moitié est consacrée au graphisme. Ce qui se rapporte au son et au réseau est abordé dans d'autres GPG. Sommaire
550 pages,
1 ère édition,
août 2000
Editions Charles River Media,
ISBN10 : 1584500492 |
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Public visé : Débutant Résumé de l'éditeurProgramming Game AI by Example fournit une introduction compréhensible et pratique aux techniques d'intelligence artificielle utilisées dans l'industrie du jeu vidéo, conduisant le lecteur à travers le processus de designer, programmer et implémenter des agents intelligents pour les jeux d'actions en utilisant le langage de programmation C++. Les techniques couvertes couvrent le comportement par état ou par but, la communication inter-agents, les comportements individuels et de groupes, l'intelligence artificielle de groupe, la théorie des graphes, la recherche de chemins et l'optimisation, les déclencheurs, les machines à états finis scriptées, les modèles perceptuels, l'évaluation de buts, l'arbitrage entre buts et la logique floue. Critique du livre par la rédaction (Miles) Un vrai régal, ce serait le résumé le plus concis qu'on puisse en faire. Dans ce livre, Mat Buckland nous entraîne dans l'intelligence artificielle pour jeux et les exemples qu'il donne sont compréhensibles et faciles à suivre. Pour les machines à état, il prend l'exemple d'un mineur qui gagne sa vie dans les mines et qui va au bar, chez lui, ... Après, on rajoute sa femme et on regarde comment ils peuvent communiquer. Les 2 gros exemples sont un mini-jeu de foot basé sur les machines à état tandis que le dernier est un mini FPS autonome où les bots ont différents objectifs selon leur état de santé, leurs munitions, ... Et franchement, c'est super. On voit une application directe de ce qu'on nous apprend, et même les schémas UML sont clairs car succints et limités à une partie, comme un bot, la balle de foot, ... Les scripts sont abordés avec le langage LUA et ses liens possibles avec le C++, c'est bien fait, on comprend un peu mieux comment c'est possible de scripter certaines parties de son code, même s'il est aussi indiqué que tout mettre dans le script est à proscrire, évidemment. C'est un livre de chevet idéal pour qui veut commencer à comprendre comment créer une intelligence artificielle. Naturellement, ce sont des techniques simples qui sont exposées, mais il faut commencer par de bonnes bases pour aller loin. Sommaire
500 pages,
1 ère édition,
novembre 2004
Editions ,
ISBN10 : 1556220782 |
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Public visé : Débutant Résumé de l'éditeurCe livre permet d'apprendre le génie logiciel sous Windows sans apprendre à programmer sous Windows. Les bases de cette programmation Windows sont expliqués en même temps que des idées de l'orienté-objet. Les bases du génie logiciel sont expliquées en premier, puis les MFC sont introduites à travers un jeu vidéo. A destination des programmeurs interessés par le génie logiciel sous Windows et l'utilisation des outils Windows Critique du livre par la rédaction (Miles) Laborieux. Très laborieux. En fait, le livre passe la moitié du temps à présenter les éléments d'un outil, le framework Pop basé sur les MFC. Et en réalité, la seule chose qu'on voit, c'est des diagrammes et ce qu'on pourrait en faire dans l'absolu. Pas didactique du tout. C'est ennuyeux, saoûlant, on n'en retient rien. C'est même pas un catalogue utile puisqu'il n'y a aucun exemple. Quelques chapitres sont consacrés aux jeux qui ont été réalisés avec cet outil, et ce sont de bons petits jeux d'étudiants que le prof avait demandé de faire. Bon, on voit que ça sert quand même un peu. La deuxième partie est consacrée à tout ce qui touche à Windows, comment se servir de Visual Studio, enfin plein de petites choses, mais bon, en tout, ça fait 648 pages à parler de la surface du génie logiciel, sans une fois aller au fond des choses. Enfin, c'est l'impression que j'ai eue. En conclusion, on ferait mieux d'acheter 2 livres parlant plus en détail du génie logiciel et un livre parlant de la conception des jeux, on en retirera plus que ce qu'apporte ce livre. Sommaire
648 pages,
1 ère édition,
décembre 2002
Editions Addison Wesley,
ISBN10 : 0201767910 |
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Public visé : Tous niveaux Résumé de l'éditeurDans la second édition de ce livre, le designer Richard Rouse III discute des concepts essentiels derrière le design de jeux et explique comment on peut les implémenter dans son projet actuel. Des analyses détaillées de jeux à succès sont mélangées avec des exemples concrets de l'expérience personnelle de Rouse. Cette seconde édition met à jour, en gros, l'original avec de nouveaux chapîtres et un texte entièrement révisé. Critique du livre par la rédaction (Miles) On en redemande. A la fin de ce livre, on a une bonne idée de la marche à suivre pour créer un jeu à succès. Même si aucun jeu qui n'a pas eu de succès n'est présenté, on peut voir comment réussir le sien. Plusieurs interviews de designers célèbres sont proposés, et on se rend compte qu'ils n'ont pas tous la même approche que Rouse, et tant mieux, même s'ils ont des idées proches. De même, les jeux analysés ont toujours été des succès. Le point négatif est qu'à part Sid Meiers et Will Wright, aucun des autres designers n'a eu d'activité récente, et pour les jeux, à part les Sim's et GTA3, les jeux sont d'un certain âge et réalisables par une personne, donc l'approche est trop différente. En revanche, les approches proposées pour l'élaboration d'un gameplay sont explicites et bien illustrées. Ce sont ces approches qu'il faut utiliser lors d'une réflexion sur l'élaboration d'un jeu et de son gameplay, de même pour les différentes autres phases de réflexion. Naturellement, c'est à adapter à son cas personnel, tout en gardant une base solide et éprouvée. J'ai bien aimé le playtesting, il faut qu'on puisse s'amuser, nous les programmeurs ! Donc indipensable. Sommaire
584 pages,
2 ème édition,
janvier 2005
Editions Wordware Publishing,
ISBN10 : 1556229127 |
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Public visé : Débutant Résumé de l'éditeurInteractivité - la caractéristique unique qui met le jeu à part des autres activités. La puissance de l'interactivité repose dans la programmation effectuée derrière. Si vous êtes prêt à plonger dans le monde de la programmation des jeux, Beginning C++ Game Programming vous permettra de commencer ce voyage, vous procurant des bases solides dans le langage de programmation de jeux des professionnels. Au cours de l'apprentissage des divers concepts de programmation, vous créerez des petits jeux avec vos nouvelles capacités. Assemblez le tout pour faire un ambitieux multijoueurs. Maîtrisez les bases de la programmation en C++ ! Critique du livre par la rédaction (Miles) Rien qu'à voir la table des matières, on voit un gros problème. Comment peut-on parler de C++ en parlant de classes dans le dernier chapître ? Comment parler de programme lorsque les fonctions sont abordées au cinquième chapître, après celui consacré à la STL ? Impossible de comprendre la logique de ce livre... Oui, il parle de bases de programmation en C++, mais franchement, les exercices dans un bon livre sont tout de même plus judicieux que ces espèces des jeux où on montre surtout comment il ne faut pas programmer ! - pas de fonctions, puis timidement 2-3 choses -. En fait, tout est abordé en surface, sans vraiment donner de solides raisons de faire ceci ou cela. Ne vous laissez pas avoir par l'aguicheuse introduction de ce livre, en fait à la fin vous ne serez capable que de faire un super jeu à plusieurs sur le même ordinateur, avec juste le clavier et la ligne de commande. Autant garder cet argent pour acheter un vrai livre de C++ ou sur les jeux. Sommaire
335 pages,
1 ère édition,
mai 2004
Editions Course Technology PTR,
ISBN10 : 1592002056 |
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Public visé : Débutant Résumé de l'éditeurData Structures for Game Programmers se concentre sur les structures de données classiques utilisées dans les jeux vidéo, leur utilisations, des démonstrations graphiques de chaque structure et de leur utilisation. Le livre couvre aussi certains des algorithmes les plus courants utilisé dans les jeux informatiques. Il discute des méthodes pour créer des structures capables de gérer vos données de jeu, et des méthodes de sauvegarde sur un disque pour une utilisation ultérieure. Le CD contient tous les sources et démos du livre, des démos graphiques et de jeux, la SDL, STLPort, des articles sur la SDL, et bien plus. Critique du livre par Miles On va commencer par ce qui est bien dans ce livre. On expose presque toutes les structures de données usuelles, et cela est valable dans le cas général, et pas juste pour le jeu vidéo : des vecteurs aux graphes, en passant par les arbres, ... et de même pour les algorithmes - des algorithmes de tris aux algorithmes sur les graphes par exemple -. De plus, les templates ont une place importante, ou plutôt devrais-je qu'ils ont la place qu'ils méritent. Maintenant, le point négatif est que tout ce qui est exposé est montré comme si rien n'était présent dans la STL. A sa décharge, le livre expose ses programmes avec Visual C++ 6.0, qui est connu pour sa non conformité au standard actuel. Mais dans le même temps, on appuie beaucoup sur le C, plutôt que sur le C++, dommage. En ce qui concerne le contenu, beaucoup de classes sont disponibles pour faire ce qui est proposé dans ce livre. Boost propose presque tout, que ce soit les graphes, les tableaux de taille fixe, les nombres aléatoires, ... ce qui fait que ce livre est bien pour les gens qui veulent savoir comment ça marche, mais à ce moment, autant prendre un livre sur les structures de données et algorithmes en général récent... Sommaire
976 pages,
1 ère édition,
octobre 2002
Editions Premier-Trade,
ISBN10 : 1931841942 |
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Public visé : Débutant Résumé de l'éditeurAI Techniques for Game Programming porte sur les difficiles sujets que sont les algorithmes génétiques et les réseaux neuronaux, les expliquant dans un anglais standard. Plus de tortueuses équations mathématiques et exemples abstraits que l'on trouve dans les autres livres. Chaque chapître vous amènera à travers la théorie, pedans vos jeux et applications. Après un rapide tour de la programmation sous Windows pour les lecteurs ayant besoin de se rafrapichir la mémoire, vous apprendre comment utiliser les algorithmes génétiques pour l'optimisation, la recherche de chemin et l'évolution de séquences de contrôles de vos agents de jeu. Après l'apprentissage de la base des réseaux neuronaux, AI Techniques for Game Programming vous démontrera comment vous pourrez faire évoluer un contrôleur de mouvement neuronal, et comment ils peuvent être utilisés pour l'évitement d'obstacles et l'exploration de cartes. Vous apprendrez ce qu'est la backpropagation ou propagation arrière et la reconnaissance de motif et découvrirez comment entraîner un réseau pour de la reconnaissance de gestes à la souris. Enfin, vous apprendrez des techniques à la pointe pour créer des réseaux de neurones avec des topologies dynamiques. Chaque chapître est complété avec du code source documenté et la plupart vous propose des exercices et problèmes amusants pour vous entraîner avec votre nouvelles connaissances. Critique du livre par la rédaction (Miles) Il s'agit en fait du premier livre de Matt Buckland, le deuxième étant Programming Game AI by Example. Au début, je n'étais pas très enthousiaste par ce livre, mais après une deuxième lecture, mon avis a changé. D'accord, une partie est consacrée à la programmation sous Windows, et franchement, ça n'a pas sa place dans un livre sur l'intelligence artificielle dans les jeux... Passé ce chapître, on aborde les algorithmes génétiques, et effectivement les explications n'ont rien à envier à un livre spécialisé, au contraire. La simplicité des exemples alliée à leur clareté fait qu'on comprend facilement. On aborde aussi des techniques plus évoluées, et c'est bien. En fait, le livre parle surtout des algorithmes génétiques. On a une "pause" avec les réseaux de neurones, là, le niveau est plus simple, et tant mieux étant donné qu'on ne sait pas trop ce qu'on fait avec un tel réseau, mais il y a bien les panneaux des dangers de ces réseaux. Et après, on mélange les réseaux avec les algorithmes génétiques, et c'est bien, on va encore plus loin, on montre bien ce qu'on peut en faire. Bon, naturellement, ça ne nous donne pas directement la solution à notre problème devant les yeux, mais au moins on a compris comment ces 2 techniques orthogonales - l'une peut être utilisée avec ou sans l'autre - fonctionnent et si on peut les appliquer à notre problème, le reste, c'est à nous de le faire. Sommaire
440 pages,
1 ère édition,
octobre 2002
Editions Course Technology,
ISBN10 : 193184108X |
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Public visé : Intermédiaire, Avancé Résumé de l'éditeurGame Programming Gems 2, le second volume dans cette série à succès, contient un ensemble nouveau de plus de 70 articles sur divers topics qui peuvent être utilisés dans vos propres projets de jeux. Ecrits par des experts de la programmation de jeux, chaque contribution propose une solution clé en main aux problèmes de programmation, ou une méthode originale pour réduire le temps de programmation et les redondances. Edité par Mark DeLoura, ancien éditeur en chef de Game Developer Magazine, et un groupe d'éditeurs spécialisés, cette collection couvre les topics majeurs utiles pour développer un moteur de jeu au top. Six sections complets, incluant une nouvelle section sur la programmation audio, fournissent des techniques que les experts peuvent implémenter immédiatement, tandis que les programmeurs intermédiaires et débutants peuvent l'utiliser pour améliorer leurs talents et leur connaissance. Ceci est une référence à avoir qui contient la connaissance et l'expérience de plus de 40 développeurs de jeux. Critique du livre par Miles Il y a du très bon dans ce livre, mais aussi du très moyen voir du fortement déconseillé. Pour autant, je ne peux pas juger de la partie concernant le graphisme, la première concernant la programmation générale mélange les bons conseils - macros, fonctions inline - et les très mauvais - code auto-modifiant - quand certaines parties sont plutôt inutiles - les générateurs de nombres aléatoires -. La partie sur l'audio, nouvelle, commence par des évidences pour qui connaît les patterns, mais la suite est pertinente. La partie mathématique commence quant à elle par une optimisation des calculs flottants. Actuellement, elle ne sert sans doute plus aussi utile, mais la suite est intéressante, par exemple calculer les paramètres pour une trajectoire bien précise. La partie sur l'intelligence artificielle est la suite de celle de GPG en partie - les machines à états -, parle de micro-threads implémentés en assembleur - à utiliser avec parcimonie, ce n'est pas portable -.
Dans l'ensemble, ce livre est intéressant, mais à prendre avec des pincettes.
Sommaire
575 pages,
1 ère édition,
octobre 2001
Editions Charles River Media,
ISBN10 : 1584500549 |
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Public visé : Débutant, Intermédiaire Résumé de l'éditeurAI Game Engine Programming fournit aux développeurs de jeux vidéo des outils et la connaissance nécessaires à la création de moteurs AI modernes. Le programmeur est emmené de la théorie au développement de jeu vidéo réel, avec des structures de code utilisables conçues pour aller plus loin qu'une simple explication de l'utilisation d'une technique. En plus, il étudie les capacités de différentes techniques utilisés dans certains moteurs AI actuels, et couvrent les problèmes classiques, les considérations de conception et les optimisations. Si vous avez des difficultés à savoir quel technique utiliser, ou vous cherchez du code qui marche pour un type particulier de jeu, vous trouverez les réponses ici. Vous trouverez aussi des interfaces propres, utilisables pour une variété de techniques AI de jeu avec un accent sur les paradigmes de décision promaires. Le livre fournit aussi une couverture perspicace d'une série de sujets importants pour le développement de moteurs AI, et les lie ensemble pour former une référence indispensable. La première partie fait un tour global de l'intelligence artificielle dans les jeux, définit la terminologie de base utilisée par la suite, étudie les concepts sous-jacents et dissèque les parties d'un moteur AI. La deuxième partie couvre les genres spécifiques (RPG, TRS, FTPS, Shooter, Sports, Racing, Strategy, Adventure, Fighting, Platform, et autres) et explique comment ils utilisent des paradigmes AI différents. Elle couvre aussi comment ils utilisent les solutions usuelles aux problèmes posés par ces différents genres. Certains des problèmes incluent la gestion des interactions humain/AI, l'utilisation appropriée de scripts, et l'aquilibre général intelligence/entraînement. La troisième partie fournit l'implémentation réelle pour les techniques AI de base comme les machines à état, les machines floues, les systèmes de message, les systèmes scriptés, les systèmes d'information basés sur la localisation. Puis la quatrième partie vouvre les techniques plus avancées telles que les algorithmes génétiques, les réseaux neuronaux, la vie artificielle, les algorithmes de planification et les arbres de décision. Le livre conclut avec la partie 5, qui parle "du développement AI de jeu réel". Les domaines couverts se concentrent sur comment les AI distribués comme paradigme global peut aider à l'organisation d'un moteur AI. le développement classique d'AI, le débuggage et le tuning sont aussi couverts. Après avoir lu le livre, vous aurez voyagé à travers la majorité du paysage de la connaissance qu'un programmeur AI rencontre, et vous serez prêt à le maîtriser. Critique du livre par la rédaction (Miles) On peut effectivement considérer ce livre comme une référence. Les techniques les plus classiques sont abordées en profondeur, avec des possibilités d'amélioration, donc ouvrant la voie à la lecture d'ouvrages traitant de points plus précis. Outre la présentation de ces techniques, des tests sont effectués à l'aide d'un mini jeu pour voir le comportement réel de ces techniques et les limitations. Ce qui est dommage, c'est que les dernières techniques, plus avancées, ne sont pas présentées ensemble. Par exemple utiliser les algorithmes génétiques pour entraîner les réseaux de neurones, ou pour les cartes d'influences, ... Mais il faut bien voir que ce n'est pas le but du livre. Il présente les techniques, avec une implémentation, criticable comme toute implémentation, mais qui est une excellente base de départ, de manière indépendante, et c'est au programmeur de les assembler, suivant le type de jeu utilisé. C'est la que la partie consacrée à la présentation de ces différentes types est très bien faite. Pour conclure, c'est un livre à dévorer, mais il ne faut pas s'arrêter là pour créer un moteur complet, il faut lire les livres plus spécifiques, selon ce dont vous aurez besoin. Sommaire
600 pages,
1 ère édition,
septembre 2004
Editions Charles River Media,
ISBN10 : 1584503440 |
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Public visé : Avancé Résumé de l'éditeurLa complexité croissante du matériel dans les consoles de jeux vidéos telles que la Playstation 2, la GameCuble, la Xbox ou d'autres systèmes embarqués a provoqué une demande de programmeurs maîtrisant la programmation parallèle sur des vecteurs. Vector Game Math Processors explique comment écrire des algorithmes mathématiques parallèles en flottants ou en entiers pour une utilisation dans les jeux vidéos ainsi que dans les applications scientifiques.
Sur le CD compagnon, vous trouverez le code des examples discutés dans le livre. Les fichiers sont compatibles Mac, Windows et MIPS. Critique du livre par la rédaction (Miles) Ce livre est un dictionnaire des fonctions usuelles en matière de calcul parallèle 3D ou 4D - pour les quaternions. Il n'y a pas vraiment d'explication sur pourquoi faire ceci ou cela, c'est principalement un recueil, pour chaque architecture, on regarde comment on peut implémenter une fonction, et si on ne peut pas utiliser d'instruction native, on passe en pseudo vectoriel. Le public visé est clairement les programmeurs désireux d'optimiser leur code intensivement. Si vous commencez à développer votre propre outil, passez votre chemin et revenez ici au moment de l'optimisation. Logiquement, l'auteur propose principalement du code assembleur - syntaxe Intel, si je ne m'abuse, donc pour GCC, il faudra modifier le code pour l'utiliser -, et ceci sur plusieurs pages. On appréciera le fait que l'auteur ait construit son livre sur plusieurs plateformes, même si certaines sont désuettes à l'heure actuelle. Le principal à retenir est que même les plateformes actuelles peuvent bénéficier des optimisations présentes dans le livre. Si MIPS a presque disparu, la Xbox 360 et la PS3 sont basées sur un ou plusieurs PowerPC, donc cette partie est tout à fait pertinente. L'auteur entame aussi les quaternions, les shaders, ... mais n'achetez pas le livre pour cela, il existe d'autres livres consacrés à ces sujets, ils les méritent bien. En conclusion, ce livre est indispensable pour ceux qui doivent optimiser sur plusieurs plateforme des calculs scientifiques ou pour les jeux vidéos. Sommaire
507 pages,
1 ère édition,
novembre 2002
Editions Wordware Publishing,
ISBN10 : 1556229216 |
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Public visé : Débutant Résumé de l'éditeurBeginning OpenGL Game Programming provides new game programmers with a complete introduction to 3D game programming using OpenGL. All of the basic elements of OpenGL as it applies to game development are covered. You will learn how to apply these elements to games. The material is designed to be completely accessible to beginners, with complete but concise coverage to ensure the highest value. Critique du livre par la rédaction (Michaël Gallego)
Avec un peu plus de 330 pages seulement, ce livre n'est certainement pas celui à choisir pour avoir une couverture extrêmement
complète de l'OpenGL. Toutefois, pour une introduction à OpenGL sans se ruiner, c'est un excellent choix. Les exemples du livre
sont écrits en C++. Les auteurs commencent avec les choses les plus basiques : concepts des matrices, les formes géométriques,
les textures,... Les exemples sont particulièrement clairs, et les thèmes traités dans le livre - s'ils ne sont pas extrêmement
nombreux - le sont au moins très bien. Quatre chapitre bonus, issus de la précédente édition, sont même inclus dans le CD, avec
notamment un chapitre sur les maths 3D et un autre sur le chargement de modèles MD2.
Au niveau des petites critiques (enfin de LA critique), j'ai trouvé un peu dommage que certains codes exemple pour illustrer un
nouveau concept soient noyés dans d'autres concepts pas encore vus, ce qui n'est pas tellement pratique pour bien comprendre. Je
pense notamment à l'exemple du chapitre 5 sur le fog, exemple qui est mise en application sur un heightmap, chose qui n'est vu
(et de manière très succinte) plusieurs chapitres plus tard.
A part ce petit défaut, pour le prix, ce livre est vraiment bon pour avoir un premier aperçu d'OpenGL. A noter qu'un deuxième
volume (More OpenGL Game Programming) est disponible et couvre des sujets plus complexes (shaders,...). Je soulignerais aussi
que les auteurs utilisent un anglais très facilement compréhensible, pas besoin d'être une bête donc.
Sommaire
310 pages,
1 ère édition,
mars 2004
Editions Course Technology,
ISBN10 : 1592003699 |
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Public visé : Tous niveaux Résumé de l'éditeurPatterns in Game Design propose aux game designers professionnels ou aspirants une collection de choix de design pratique qui sont possibles dans tout type de jeu. Ces choix, appelés motifs/patterns, sont utilisés pour illustrer les types différents de gameplay trouvés dans les jeux. Pour ce livre, le gameplay est défini comme les structures d'interaction du joueur avec le système de jeu et entre les joueurs. Ceci inclut les possibilités, les résultats et les raisons pour les joueurs de jouer. En mettant ces éléments du gameplay dans des patterns pratiques, les designers ont accès à un ensemble commun de concepts qui peuvent être utilisés par tous les développeurs, permettant aux projets de jeu d'être envisagés avec les outils standards. Ces patterns aident les designer à mettre des mots sur leurs concepts et leurs idées, ce qui simplifie la communication entre les membres de l'équipe. Les patterns aident aussi lors des choix de design, pour la compréhension
du fonctionnement des autres jeux, ou pour l'inspiration d'idées. Le livre lui-même est divisé en 2 parties. La première couvre les aspects de la description des jeux et la définition du patron utilisé pour développer les parterns de design dans les jeux. La seconde partie inclut les patterns séparés en chapitres basés sur les aspects du gameplay qu'ils couvrent. Les patterns peuvent être utilisés dans n'importe quel ordre et référencés comme vous le feriez dans un dictionnaire. En étudiant ces divers petterns, les designers apprennent à propos des choix qu'ils doivent faire lors de l'utilisation d'un pattern dans leurs propres designs et ils gagneront en compréhension de ce qu'est le gameplay afin de pouvoir concevoir de meilleurs jeux. Caractéristiques clés
Critique du livre par la rédaction (Miles) La première partie ne parle pas tant de patterns que de game design. A ce titre, de nombreuses références sont faites aux autres livres sur le design que celui-ci a pour but de compléter. La deuxième partie est une liste de patterns, sous différentes catégories. Leur présentation est bien faite, un texte introductif, quelques exemples réels puis l'application et les problèmes auxquels il faut faire attention. Le gros problème est que plusieurs patterns ne sont pas exposés dans le livre mais sur le CD-ROM, donc il faut passer sur celui-ci... Sur le CD-ROM, on retrouve tous les patterns au format HTML, ou sous forme de mini-cartes au format pdf. On retrouve aussi les fameuses présentations promises dans la présentation du livre. Accessoire en général. C'est donc un bon complément aux autres livres plus abstraits sur le game design, un paquet de pièces de puzzles qu'il faut sélectionner pour faire son propre game design. Sommaire
350 pages,
1 ère édition,
décembre 2004
Editions Charles River Media,
ISBN10 : 1584503548 |
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Public visé : Tous niveaux Résumé de l'éditeurMaîtrisez l'art du game design afin de créer cette combinaison de défi, de compétition et d'interaction que les joueurs recherchent. Ce workshop sur le design commence par un examen des éléments fondamentaux du game design, puis vous mets au travail avec du prototypage, du playtesting, et du redesign de vos propres jeux à l'aide d'exercices qui enseignent les compétences essentiels du design. Les exercices ne requièrent aucun antécédent en programmation ou en dessin, vous libérant de la complexité de la production des jeux électroniques, de telle sorte que vous puissiez développez une compréhension utile de l'essentiel du game design. Les idées et les exercices dans ce Game Design Workshop répondent aux questions posées par tout aspirant game designer. Comment puis-je apprendre à designer un jeu ? Quelles sont les compétences dont j'ai besoin pour devenir un game designer professionnel ? Le game design est démysthifié avec une analyse claire et accessible des systèmes formels et dramatiques du game design. Les exemples, illustrations et exercices renforceront votre compréhension de ce qui fait fonctionner les systèmes de jeu et vous enseigneront les compétences et outils dont vous avez besoin pour créer un jeu. Rafiné au cours des années, ce programme d'études a fourni la base de centaines de carrières dans tous les domaines de l'industrie du jeu, y compris le game design, la production, la programmtion, le visual design, le service qualité ou le marketing. Ce guide au langage et au milieu du game design aidera quiconque poursuivant une carrière dans cette industrie. Critique du livre par la rédaction (Miles) Contrairement à d'autres livres sur le game design, on voit ici toute la filière de production même du jeu, du point de vue du designer. Outre la première partie qui indique les différents modules à prendre en compte, 2 autres parties sont proposées pour voir comment assembler les éléments et comment travaille un game designer. La deuxième partie est la partie centrale pour tout game designer. La première partie est introductive et se retrouve dans d'autres ouvrages traitant du game design, mais ici il est question de tester en jouant, mais pas n'importe qui peut jouer et pas à n'importe quel moment, on voit le rôle du prototypage, un élément souvent oublié dans les productions amateurs, et le travail de fond à effectuer pour créer un jeu fun et utilisable rapidement par tout un chacun. La dernière partie concerne le métier de game designer et les interactions avec les autres membres des équipes. C'est très intéressant de voir comment on peut créer une structure stable et efficace à partir de l'expérience des autres, car ne vous leurrez pas, il y a beaucoup d'appelés mais peu d'élus dans le monde professionnel des game designers. Un autre point positif de ce livre, ce sont les témoignages de tant de game designers tout au long du livre, ou aussi le fait d'avoir des exemples de jeux autres que vidéo, cela ajoute un impact décisif sur la manière dont on lit de livre. D'ailleurs, ce n'est pas pour rien qu'il est cité comme référence dans d'autres ouvrages sur le sujet. Sommaire
480 pages,
1 ère édition,
janvier 2004
Editions CMP Books,
ISBN10 : 1578202221 |
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Public visé : Tous Résumé de l'éditeurPrésentation de l'éditeur Logiciel libre de référence pour le graphisme et l'animation 3D, tant sous MS-Windows et Linux que sous Mac OS X, Blender 2.42 défie les ténors du domaine tels XSI, 3ds Max, Maya... Grâce à son interface intelligente et contextuelle, il permet à l'artiste d'allier productivité et créativité. Très ouvert, il met à sa disposition de nombreux moteurs de rendu photoréalistes tel YaFray et s'intègre, par sa richesse et sa flexibilité, à la panoplie des outils de travail quotidiens du graphiste professionnel. Biographie de l'auteur Utilisateur de Blender depuis près de sept ans, Olivier Saraja est l'un des animateurs de la communauté du graphisme libre - en particulier sous Linux - et est l'auteur de nombreux didacticiels pour Blender, POV-Ray, KpovModeler ou Art of Illusion. Il a contribué à la documentation officielle de Blender et oeuvre pour en faciliter l'accès au plus grand nombre, dans les communautés françaises comme anglophones. Critique du livre par la rédaction (BWP-Necromance) Les livres sur le logiciel Blender ne sont pas courants dans le
marché. Mais le livre « La 3D libre avec Blender » est vraiment un guide
pour les personnes voulant se mettre à la 3D ou ceux qui veulent migrer
d'un logiciel comme 3D Studio vers Blender. Il propose non seulement une
approche « pas à pas » dans les diverses parties de modélisation, comme
l'extrusion de maillages, les textures, les gestions de fluides, etc., mais
aussi une partie qui comporte des exercices qui permettront à l'utilisateur
de refaire les explications précédemment données. Les auteurs de ce livre présentent le logiciel avec des
explications très simples et très claires à comprendre. Les chapitres disposent
d'une grande illustration afin de faciliter la réalisation de la modélisation.
De plus, le livre fournit également un CD contenant le logiciel Blender pour
les systèmes Windows, Linux et Mac, des textures, et le film Elephant Dreams
(film créé par Orange Movie Project). Pour finir, je conseille vraiment ce livre, il est vraiment
bien fait et sans aucun doute un des meilleurs pour le logiciel Blender. Critique du livre par la rédaction (Olivier Van Hoof) Cet excellent livre, réalisé par un passionné de Blender, est le guide indispensable à tout qui veut apprendre à se servir de ce fabuleux logiciel libre de création 3D qu'est Blender. Notons qu'il peut servir à la fois au débutant complet en 3D ainsi qu'aux personnes ayant déjà des connaissances en la matière, vu que des comparaisons avec les ténors du marché que sont 3DStudio et Maya sont évoquées tout au long de l'ouvrage. Après le traditionnel chapitre sur l'installation (quasiment inévitable dans tout ouvrage informatique), on entre dans le vif du sujet avec une présentation de l'interface utilisateur, qu'il est essentiel d'apprendre à connaître pour pouvoir jongler facilement entre les différentes vues graphiques en cours de travail, ainsi que se repérer dans la scène 3D. S'en suit un premier tutoriel pour découvrir les notions de base du logiciel, ce qui donne irrésistiblement envie d'aller plus loin. Le chapitre suivant traite de la modélisation 3D de manière plus détaillée, en n'abordant toutefois pas les objets de type NURBS, ce qui est un choix volontaire de l'auteur et judicieux car ce type d'objets sera totalement revu dans les nouvelles versions de Blender, et qu'il est tout à fait possible d'utiliser à la place les courbes de Bézier, qui sont également plus faciles à appréhender. Certaines techniques avancées comme les méthodes de déformation ou la génération de particules ne sont bizarrement présentées que dans la partie animation, quelques chapitres plus loin, pourtant elles servent aussi pour une image statique. L'habillage des squelettes 3D en leur créant des matériaux réalistes est une des étapes-clé d'une belle image, et est bien traitée dans le chapitre suivant. On peut cependant regretter l'absence de quelques "recettes de cuisine" simples pour illustrer la réalisation de matériaux courants comme l'or, le métal, le bois, le marbre, le verre, etc. Les chapitres suivants traitent de l'éclairage, fondamental pour obtenir une image de qualité, ainsi que de l'animation et des techniques avancées (modélisation de fluides, de corps souples, etc.) qui montrent l'étendue impressionnante des possibilités de Blender. Enfin, la phase de rendu et les effets de post-production qu'il permet (notamment la profondeur de champ parfaitement paramétrable) sont expliqués. Au final, même s'il n'est pas une référence exhaustive de Blender, ce qu'il ne se prétend d'ailleurs pas, cet ouvrage est un excellent guide pour apprendre à créer des scènes 3D avec Blender, et qui plus est l'un des seuls en français. Au terme de la lecture, le niveau de connaissance acquis est très bon. A mettre donc entre toutes les mains des artistes 3D francophones :) Sommaire
357 pages,
1ère édition,
septembre 2006
Editions Eyrolles,
ISBN10 : 2212119593,
210x247x25 |
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Public visé : Tous Résumé de l'éditeurPrésentation de l'éditeur Get ready to dive headfirst into the world of programming! "Game Programming with Python, Lua, and Ruby" offers an in-depth look at these three flexible languages as they relate to creating games. No matter what your skill level as a programmer, this book provides the guidance you need. Each language is covered in its own section?you'll begin with the basics of syntax and style and then move on to more advanced topics. Follow along with each language or jump right to a specific section! Similar features in Python, Lua, and Ruby?including functions, string handling, data types, commenting, and arrays and strings?are examined. Learn how each language is used in popular game engines and projects, and jumpstart your programming expertise as you develop skills you'll use again and again! A propos de l'auteur Tom Gutschmidt has been a freelance technical writer for the past two years, with articles mainly appearing on Earthweb, Gamelan, and Developer.com. He also worked as an editor for the RPG website GameBanshee for the year 2001. Currently he is the youngest member of a small development team in an encryption and key management company (Widevine Technologies). Gutschmidt has worked on a number of open source game projects, do freelance work currently making web based games, and actively work on mod development. His current projects include running an online gaming site that focuses on NWN mods and flash game development. The site has a small but regular following. He is wrapping up production on a full length NWN game mod that is in the late stages of beta testing. Critique du livre par Thomas F. HUME
Je suis habituellement un de ceux qui se refusent à ne pas lire une oeuvre dans son ensemble, fût elle artistique ou
bien scientifique (d'autant plus que la distinction faite ici n'a pour moi vraiment aucun sens, surtout dans un milieu tel que
celui du jeu, mais passons), et j'ai engagé ce livre avec toute la bonne volonté du monde. Et bien cela n'aura vraiment pas
suffit, la premiere partie est tellement mauvaise qu'une fois celle-ci terminée, j'ai été lire directement la partie sur
le langage Lua, pour que finalement celle-ci même, qui pourtant m'interessait le plus, ne me donne même plus envie d'aller lire
la conclusion.
J'ai réfléchi au sujet, mais je n'arrive toujours pas à comprendre pourquoi un tel livre a été publié.
Passons les bien trop nombreuses fautes dans le texte, qui sont particulièrement évidentes pour que je m'en rende compte,
le texte étant en anglais. Niveau édition, c'est même pire puisque l'on se retrouve avec par exemple des diagrammes décrivant
l'historique des langages : le diagramme sur le Python décrit en fait Lua, celui sur Lua décrit Ruby et celui sur Ruby est un
groupement des trois... Enfin des deux autres.
On peux vraiment se demander à qui est dédié ce livre. D'un côté l'auteur s'engage dans des discussions de plusieurs paragraphes
sur ce qu'est un langage de programmation, un processeur (!), les commentaires (!), mais dès qu'il s'agit de sujets un minimum
plus ardus, il les traite en une ligne, en indiquant pourtant que c'est là le coeur du sujet !
Alors quand en plus on nous dit que les commentaires en C sont constitués d'une ligne préfixée du symbole #, ça tourne au
ridicule absolu !
Et ce n'est qu'un exemple parmi tellement d'autres ! Le livre entier est constitué d'erreurs et de fautes grotesques, preuve
d'une incompréhension (incompétence ?) totale de l'auteur des sujets qu'il traite.
La partie sur le Lua ne sert vraiment à rien. On retrouve une liste extrêmement pauvre de projets utilisant ce langage, alors
que la même liste, plus complète cette fois, se trouve sur le site du langage. De même, on nous décrit les quelques fonctions
de LuaSDL ainsi que l'API Lua C ; bibliothèques que les documentations respectives ne pourront que bien mieux documenter.
Tout dans ce livre est traité... Enfin traité... N'est discuté que comme faisant état d'existence, sans maîtrise aucune de
l'auteur sur ce dont il parle, et se paie le luxe de fautes syntaxiques non seulement dans le corps du texte, mais aussi dans
le code ; on aurait au moins pu penser que l'auteur maîtrisait un langage parmi les trois, même pas.
Un programmeur expérimenté ne pourra que rire (jaune), mais ce qui est le plus pathétique c'est qu'un débutant apprendra tout
ce qu'il ne faut pas faire sans s'en rendre compte, et risque d'en avoir pour longtemps à s'en remettre.
Vous pouvez (devriez ?) oublier définitivement ce livre.
Sommaire
472 pages,
1ère édition,
décembre 2003
Editions Premier Press,
ISBN10 : 1592000770 |
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Public visé : Débutant, intermédiaire Résumé de l'éditeurUltimate 3D Game Engine Design and Architecture is a complete reference for designing and creating a game engine from the ground up. The book covers the various systems and processes that go into a complete game engine, with an emphasis on the issues to consider when designing the architecture for the engine. Unlike other books that only focus on one aspect of the game engine, such as graphics or physics, this book focuses on a complete game engine from a cross-platform perspective. The depth of coverage this book provides gives programmers aspiring to get into game development and experienced game developers all the details they need to create a complete game engine, a sample of which is on the companion CD-ROM. Critique du livre par la rédaction (Miles) Après avoir lu ce livre, j'ai vraiment une impression très mitigée. Il a des côtés très biens et d'autres vraiment très mauvais. Il présente le moteur de jeu vidéo de l'auteur, multi-plateforme, ... Commençons par les mauvais côtés. Ce livre ne présente pas la hiérarchie du moteur, la seule chose qu'on voit, c'est des cases représentant les classes, rien d'autres. On parle d'UML, mais cela n'a d'UML que le nom... Ensuite, la qualité du code est... déplorable, vraiment. Pas de const-correctness, on utile des char* pour les paramètres qui sont transformés en std::string juste après !! Du grand n'importe quoi. Dans le même genre, on crée des classes avant de les utiliser alors que le livre indique de ne pas le faire ! Enfin, ce livre sacrifie à la tradition, du code sur plusieurs pages parfois, alors qu'il est présnet sur le CD et sur le site Internet, pourquoi gaspiller des pages pour ça ? Bon, dans la partie des bonnes choses, il y a le fait que ce livre couvre presque toutes les parties d'un moteur de jeu vidéo, et multi-plateforme. Des entrées à la physique, en passant par le graphisme - 3D avec OpenGL ou DirectX - et l'IA, la gestion de ces systèmes est exposée. Si certaines parties présentent une abstraction d'autres bibliothèques interchangeables - comme pour le graphisme -, ce n'est pas le cas pour toutes, comme la phsyique. En parlant de la gestion de la physique, elle dispose d'une bonne partie du livre pour exposer son fonctionnement et sa manière de fonctionner, même si elle est relativement limitée, pour l'instant. On regrettera que l'exposé se fasse sur une version 0.5 d'un moteur en évolution. On regrettera aussi l'exposé du fonctionnement du scripting, sachant que c'est légèrement faux - compilé ou interprété, il peut toujours s'agir d'une machine virtuelle pour un langage de script -, et qu'on aurait pu prendre des pages pour mieux présenter l'architecture du moteur... Pour conclure, il faut voir que ce livre est, à ma connaissance, le seul livre complet sur un moteur de jeu vidéo. Il existe des livres plus complets sur ces sous-parties - surtout moteur 3D -, mais rien sur la totalité. Allen Sherod est aussi l'auteur d'un livre sur les structures de données orientées jeu qui va être mis à jour en mars 2007, il devrat être du même niveau que ce livre-ci. Sommaire
538 pages,
1 ère édition,
décembre 2006
Editions Charles River Media,
ISBN10 : 1584504730 |
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Public visé : Tous niveaux Résumé de l'éditeurOpenGL est une interface logicielle puissante qui permet de produire des images haute qualité générées par ordinateur et des applications interactives grâce à des objets bidimensionnels et tridimensionnels, des bitmaps et des images en couleur. Cet ouvrage vous livre des informations complètes sur OpenGL et Open GL Utility Library. Cette édition décrit les toutes dernières fonctionnalités des versions 1.5 et 2.0 d'OpenGL, et vous introduit également au GLSL (OpenGL Shading Language). Vous y trouverez des explications claires sur la fonctionnalité d'OpenGL et de nombreuses techniques de programmation infographique telles que la construction et la restitution de modèles 3D, la visualisation interactive des objets depuis différents points de vue, l'utilisation des dégradés et les effets d'éclairage et de texture permettant d'améliorer le réalisme des scènes. De plus, ce livre approfondit des techniques avancées comme l'application de texture, le lissage, le fog et autres effets atmosphériques, les NURBS, le traitement d'images, etc. Au fil de ce texte clair et détaillé, vous trouverez aussi des remarques relatives à l'optimisation des performances, aux extensions OpenGL et aux techniques inter-plates-formes. Critique du livre par la rédaction (Edouard Kaiser) Ce livre de plus de 700 pages est certainement le livre de chevet idéal pour tous les programmeurs de l'API OpenGL. Qu'ils soient débutants ou expérimentés chacun trouvera dans cette édition ce qu'il y a à savoir sur l'API dans sa version 2.0. En partant des bases pour finir sur les dernières fonctionnalités telles que le GLSL, ce livre aborde tous les domaines (Nurbs, Texturing, Blending, Picking, Eclairage, etc.) de manière simple et très explicite en s'appuyant sur des parties de codes et schémas pour alimenter la théorie. Vous saurez tous sur les fonctions composant cette API et vous en apprendrez certainement des nouvelles ! On peut facilement qualifier ce livre de bible francophone et il le mérite amplement. Le seul bémol en ce qui me concerne est le code qui s'appuie souvent sur la bibliothèque GLUT. On aurait très certainement préféré des exemples sur SDL qui est beaucoup plus d'actualité et soutenu que GLUT, mais ce n'est qu'un détail et cela n'enlève en rien la qualité irréprochable de cette oeuvre.
Sommaire
788 pages,
4eme édition,
20 juillet 2006
Editions Pearson Education,
ISBN10 : 2744020869,
Broché |
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Public visé : Intermédiaire Résumé de l'éditeur
Ce livre est LA référence en matière d'Intelligence Artificielle. Il en décrit et analyse tous les concepts : la logique, les probabilités et les mathématiques discrètes et du continu, la perception, le raisonnement, l'apprentissage, la prise de décision et l'action. Sa particularité est de présenter l'IA à travers le concept des agents intelligents, c'est-à-dire de systèmes qui décident de ce qu'il convient de faire. Les auteurs expliquent ainsi comment un agent intelligent réussit à percevoir son environnement de manière à déterminer et analyser ce qu'il s'y passe.
Critique du livre par la rédaction (Romain PERRUCHON)
Lorsqu'on regarde le livre et son sommaire, on voit de suite qu'il est très complet et que le sujet est maitrisé, près de 1200 page parlant d'Intelligence Artificielle et de tout ce qu'il y a autours, réparti en 27 chapitres. Le sommaire est d'ailleurs assez impréssionnant, on passe de l'histoire de l'IA, aux agents intelligents pour en finir sur la robotique ainsi qu'une réflexion sur l'avenir. Aucun aspect n'est oublié. Tout le monde peut, à mon avis, y trouver son compte : du débutant complet qui découvrira les différentes notions, un historique détaillé, des résumés de chaque chapitre très bien fait, au confirmé qui y trouvera son bonheur parmi tous les aspects abordés et la richesse qu'apporte chaque chapitre. Le but central de ce livre reste la réflexion comme nous le montre les différents exercices proposés à chaque fin de chapitre, les auteurs veulent clairement que le lecteur comprenne l'intérêt de mettre en pratique tel ou tel algorithme. Il faut cependant posséder, comme le précise le livre dans sa préface, quelques connaissances de base en informatique (ne serais ce que pour apprécier les algorithmes ponctuant le livre) ainsi que de solides bases en mathématiques pour comprendre certains chapitres (des rappels mathématique sont disponible en annexe si besoin). Malgrès cela, le livre se veut accessible de par les exemples fournit qui peuvent être compris par n'importe qui et son style qui se lit assez facilement. Même si le livre reste très théorique, il en reste très complet et devient vraiment intéressant si on prend la peine de se plonger un minimum dans les exercices proposés et donc de jouer le jeu des auteurs. C'est pourquoi je le conseil à tous ceux qui veulent découvrir ou en apprendre plus sur l'IA. Sommaire
1216 pages,
2ème édition édition,
Septembre 2006
Editions Pearson Education,
ISBN10 : 2744071501 |
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Public visé : Intermédiaire, Avancé Résumé de l'éditeur
Colliding billiard balls. Missile trajectories. Cornering dynamics in speeding cars. By applying the laws of physics, you can realistically model nearly everything in games that bounces around, flies, rolls, slides, or isn't sitting still, to create compelling, believable content for computer games, simulations, and animation. Physics for Game Developers serves as the starting point for those who want to enrich games with physics-based realism. Part one is a mechanics primer that reviews basic concepts and addresses aspects of rigid body dynamics, including kinematics, force, and kinetics. Part two applies these concepts to specific real-world problems, such as projectiles, boats, airplanes, and cars. Part three introduces real-time simulations and shows how they apply to computer games. Many specific game elements stand to benefit from the use of real physics, including:
You don't need to be a physics expert to learn from Physics for Game Developers, but the author does assume you know basic college-level classical physics. You should also be proficient in trigonometry, vector and matrix math (reference formulas and identities are included in the appendixes), and college-level calculus, including integration and differentiation of explicit functions. Although the thrust of the book involves physics principles and algorithms, it should be noted that the examples are written in standard C and use Windows API functions.
Critique du livre par la rédaction (Cyril Doillon)
La physique est un domaine très large et est de plus en plus utilisé dans des applications de réalité virtuelle ou des jeux vidéos pour apporter un réalisme majeur aux objets virtuels
David Bourg a donc choisi de nous apporter une aide et une référence dans ce domaine.
Ce livre se présente comme un ouvrage de référence de la physique appliquée pour les développeurs de jeux.
Il se décompose en trois parties principales.
Il y a tout d'abord, sur quelques chapitres, une présentation de toutes les formules utiles ainsi que des méthodes de résolutions des problèmes physiques simples que l'on peut rencontrer.
La deuxième partie prend un certain nombre d'exemples concrets et d'études de cas qui peuvent se rencontrer dans le développement d'une application.
Enfin, il présentera des exemples concrets d'implémentation de système physique en deux ou trois dimensions.
S'adressant à un public possédant des connaissances correctes en mathématique, "Physics for Game Developers" arrive à nous présenter le minimum requis pour donner des comportements réalistes à nos objets virtuels.
Il présente très bien toutes les formules de bases, ainsi que les méthodologies de résolutions des problèmes simples.
Seul point négatif, cet enchainement de formules mathématiques peut rebuter certaines âmes sensibles ou en endormir d'autre.
Mais au final, il reste un excellent ouvrage représentant le recueil des formules physiques de base.
Sommaire
336 pages,
1 édition,
Novembre 2001
Editions O'Reilly UK,
ISBN10 : 0596000065,
ISBN13 : 9780596000066 |
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Public visé : Débutant Résumé de l'éditeur
LE SUJET
Leader des logiciels d'animation et de visualisation depuis sa création, 3ds max est utilisé dans des secteurs aussi divers que l'architecture, la simulation, le design, l'audiovisuel ou le jeu vidéo.
Les régulières mises à jour de ses fonctionnalités le place à l'avant-poste des logiciels de création 3D.
Les plus grands studios l'utilisent pour réaliser leurs effets spéciaux, comme cela a été le cas pour
Les experts ou Spiderman 3 dans le domaine des films et des séries TV, Assassin's Creed ou Uncharted pour le jeu vidéo, les nouvelles Audi et Ferrari pour le design automobile ou encore les installations sportives des Jeux Olympiques de Pékin pour l'architecture.
LE LIVRE
Grâce à ce guide, vous maîtriserez rapidement les fonctions essentielles de 3ds max 2008, depuis la modélisation et l'habillage jusqu'à l'éclairage de la scène et l'animation.
Didactique et complet, cet ouvrage peut être utilisé pour l'apprentissage mais aussi comme référence dans l'utilisation quotidienne du logiciel.
Il vous apprendra comment :
Critique du livre par la rédaction (Cyril DOILLON)
3ds max 2008 est la dernière version du modeleur 3D le plus utilisé à l'heure actuelle.
Jean-Pierre Couwenbergh décide ici de nous produire un Guide de référence sur cet outil pour profiter de toutes ces capacités.
L'ouvrage présente d'abord toutes les bases nécessaires à connaitre pour utiliser 3ds max le plus facilement possible.
Il parle ensuite des différentes techniques de modélisation pour représenter virtuellement tous types d'objets.
Il continue par certaines techniques plus avancées pour donner plus de contenance à vos scènes 3D.
Enfin, il termine par les outils de productions de vos modélisations.
Ce livre traite de façon progressive de toutes les fonctionnalités de 3ds max 2008.
Il commence par les bases pour terminer pour les techniques beaucoup plus avancées.
L'intégralité de l'outil est présentée par des petites explications préalables suivies de procédures d'utilisations à suivre.
Ces dernières sont peut être le point faible de l'ouvrage qu'il certaine procédure peuvent prendre plusieurs pages d'explications.
Malgré cela, les explications sont très claires et surtout bien illustrée.
Au court de la lecture, on se rend compte très vite de la puissance de cet outil.
Sommaire
790 pages,
1ere édition,
10/04/2008
Editions Eyrolles,
ISBN10 : 2212123361,
ISBN13 : 9782212123364 |
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Public visé : Intermédiaire, Avancé Résumé de l'éditeur
Advances in 3D visualization and physics-based simulation technology make it possible for game developers to create compelling, visually immersive gaming environments that were only dreamed of years ago. But today's game players have grown in sophistication along with the games they play. It's no longer enough to wow your players with dazzling graphics; the next step in creating even more immersive games is improved artificial intelligence, or AI. Fortunately, advanced AI game techniques are within the grasp of every game developer--not just those who dedicate their careers to AI. If you're new to game programming or if you're an experienced game programmer who needs to get up to speed quickly on AI techniques, you'll find AI for Game Developers to be the perfect starting point for understanding and applying AI techniques to your games. Written for the novice AI programmer, AI for Game Developers introduces you to techniques such as finite state machines, fuzzy logic, neural networks, and many others, in straightforward, easy-to-understand language, supported with code samples throughout the entire book (written in C/C++). From basic techniques such as chasing and evading, pattern movement, and flocking to genetic algorithms, the book presents a mix of deterministic (traditional) and non-deterministic (newer) AI techniques aimed squarely at beginners AI developers. Other topics covered in the book include:
Unlike other books on the subject, AI for Game Developers doesn't attempt to cover every aspect of game AI, but to provide you with usable, advanced techniques you can apply to your games right now. If you've wanted to use AI to extend the play-life of your games, make them more challenging, and most importantly, make them more fun, then this book is for you.
Critique du livre par la rédaction (Cyril Doillon)
L'intelligence artificielle d'un jeu est un critère de plus en plus important lors de l'évaluation de la qualité de celui-ci.
David M. Bourg, auteur du livre Physics for Game Developers, accompagné de Glenn Seemann nous proposent un revue des différentes techniques actuelles d'Intelligence Artificielle appliquées aux jeux vidéo.
L'intelligence artificielle se compose généralement de plusieurs composantes comportementales pour donner l'illusion de vie à des éléments virtuels.
Ces composantes touchent principalement le déplacement des entités ainsi que les prises de décisions.
Chaque chapitre du livre AI for Game Developers concerne un aspect bien particulier d'une technique utilisé en intelligence artificielle.
Toutes ces techniques étant complètement indépendantes, il est tout à fait possible de choisir les chapitres qui intéressent le plus.
Chaque chapitre est principalement articulé autours de deux grandes parties : une première présentant la partie théorique de la technique et une seconde appliquant celle-ci à un exemple concret du domaine des jeux vidéo.
Les aspects mathématiques et techniques s'enchainent pour faire le tour complet de chaque aspect.
Du point de vue du contenu, les thèmes restent classique avec, par exemple, la présentation de l'algorithme A* (A-star), le détail de machines à états jusqu'aux techniques avancées comme les réseaux Baysiens et les réseaux de neurones.
Globalement, les 14 chapitres proposent une complexité croissante tout en gardant l'aspect précédemment évoqué : leur totale indépendance.
Aucun ne demande le pré-requis d'un autre pour être compris.
Ce livre est un très bon achat pour les programmeurs qui désirent découvrir l'Intelligence Artificielle au travers d'application direct dans les jeux vidéo.
Beaucoup de livres sur ce domaine se contentent de présenter, très en détails, les techniques utilisées sans forcement présenter l'aspect technique de celles-ci.
Ici, tout s'enchaine avec une grande cohérence et des exemples extrêmement clairs et très argumentés.
Sommaire
390 pages,
1 édition,
Juillet 2004
Editions O'Reilly UK,
ISBN10 : 0596005555,
ISBN13 : 9780596005559 Commandez sur www.amazon.fr : 29.16 EUR TTC seulement (au lieu de 39.95 EUR TTC : prix éditeur) - Livraison Gratuite ! |
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Public visé : Débutant Résumé de l'éditeur
Cet ouvrage s'adresse aux étudiants ('IUT, de licence professionnelle et de master d'infographie et d'informatique. Cinéma, publicité, jeux vidéos... L'infographie est aujourd'hui omniprésente dans tous les métiers de l'image. La qualité des images générées avec des ordinateurs dépend de nombreux paramètres tels que la justesse de la modélisation géométrique des objets représentés, le calcul des parties cachées ou la représentation des éclairages.
Ce cours est une introduction aux algorithmes qui permettent la modélisation en 3D. Supposant étonnamment peu de pré-requis, il fait le tour des modèles et techniques incontournables du domaine : Infographie 2D : tracé de droites, remplissage de polygones, fenêtrage; Modélisation géométrique : construction des courbes, des surfaces complexes ; Affichage interactif : élimination des parties cachées, modèles d'illumination, textures ; Navigation et animation : déplacement d'une caméra ou d'un objet dans une scène 3D ; Rendu réaliste : lancer de rayons, transparence...Techniques avancées : accélération et optimisation, échantillonnage stochastique.
Ce livre permet une compréhension complète de ces modèles et algorithmes, avec des rappels de notions mathématiques et de nombreux exercices corrigés. Un guide et un support logiciel sont disponibles sur le web.
Critique du livre par la rédaction (Julian Ibarz)
Ce livre est, comme son nom l'indique, une très bonne introduction à tous les algorithmes pour la synthèse d'image. Il est construit en chapitres plutôt indépendants les uns des autres ce qui permet d'aller directement au sujet qui nous intéresse. Chaque notion est ensuite abordée de façon détaillée en s'aidant de nombreux schémas visuels pour éclaircir les idées. A la fin, de nombreux exercices intéressants sont proposés et permettent d'approfondir certains points. Ces derniers ont leur solution à la fin du livre et le programme de démonstration est disponible sur le site web de l'éditeur ainsi que le code source.
Vous noterez que le livre parcours bien l'ensemble des algorithmes de base utilisés en synthèse d'image mais ne se concentre pas trop sur les implémentations possibles actuelles (notamment OpenGL, DirectX ou les shaders). Attendez-vous donc à avoir quelque chose de plus général.
Ce livre sera donc très adapté pour des étudiants en Licence, voire même des autodidactes pour peu que vous ayez un niveau de terminale (ce qui est plutôt rare et donc à souligner). Ne vous attendez donc pas à des choses poussées en lisant ce livre ; il ne vous en fera qu'une simple et bonne introduction, ce qui est tout ce qu'on lui demande.
Sommaire
351 pages,
2 édition,
Mai 2005
Editions Dunod,
ISBN10 : 2100490680,
ISBN13 : 9782100490684 Commandez sur www.amazon.fr : 29.45 EUR TTC seulement (au lieu de 31.00 EUR TTC : prix éditeur) - Livraison Gratuite ! |
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Public visé : Débutant Résumé de l'éditeur
Do you have what it takes to become a game developer? With this hands-on book, you'll learn quickly and easily how to develop computer games with Microsoft's XNA 3.0 framework-not just for your PC, but for Xbox 360 and the Microsoft Zune as well.
Written by an experienced university-level game development instructor, Learning XNA 3.0 walks you through the framework in a clear and understandable step-by-step format. Each chapter offers a self-contained lesson with lots of illustrations and annotated examples to help you master key concepts. Once you finish the book, you'll know how to develop sophisticated games from start to finish.
While teaching XNA to beginning game developers, author Aaron Reed noticed that several key concepts were difficult for students to grasp. Learning XNA 3.0 was written specifically to address those issues. With this book, you can test your understanding and practice new skills as you go with unique "Test Your Knowledge" exercises and review questions in each chapter.
Why wait? Amaze your family and friends by building your own games for the PC, Xbox 360, and Zune-with Learning XNA 3.0.
"An outstanding book! Teaches you XNA development in a smart way, starting from 2D basics and going into 3D and shader development. What I really like is the 'peeling the onion' approach the author takes, which builds up knowledge from previous chapters." --David "LetsKillDave" Weller, CEO, Cogito Ergonomics, LLC, and former XNA program manager
Critique du livre par la rédaction (Cyril Doillon)
"Learning XNA 3.0: XNA 3.0 Game Development for the PC, Xbox 360, and Zune" est un livre qui a pour objectif de vous apprendre la programmation de jeux ou d'applications à l'aide du framework de Microsoft XNA.
Au travers d'exemples, il souhaite faire découvrir l'intégralité des aspects de XNA de façon très linéaire aux travers d'exemples concrets et suivis.
On pourra ainsi découvrir le développement de jeux 2D et 3D utilisant XNA au travers de thèmes très variés comme l'affichage de sprites, de modèles 2D, l'émission de sons, la gestion de périphériques, etc.
On pourra également découvrir comment développer des applications pour les plateformes Zune et Xbox360 de Microsoft.
Tout au long du livre, nous pouvons découvrir les bases des différentes fonctionnalités et outils de XNA.
Chaque aspect est suffisamment détaillé et les exemples choisis pour illustrer le propos tout a fait simples et clairs.
Tous les éléments distincts utiles pour le développement de jeux vidéo sont présentés.
Les exemples choisis sont améliorés de chapitre en chapitre ce qui donne une vision nette de l'utilisation du framework XNA
Pour appréhender ces exemples, l'auteur a choisi d'expliquer très en détails les concepts théoriques utilisés.
Cela est une très bonne initiative pour guider agréablement le lecteur débutant.
Malheureusement, certains chapitres ne sont composés que de ces explications et non des aspects XNA qui en découlent.
Dans ceux ci, nous avons plus souvent l'impression de nous retrouver face un livre sur le développement général de jeux que devant un livre sur XNA.
Malgré ce petit aspect négatif, "Learning XNA 3.0: XNA 3.0 Game Development for the PC, Xbox 360, and Zune" reste un très bon livre permettant d'appréhender le développement de jeux en utilisant le framework XNA de Microsoft.
Destiné d'avantage à un public débutant dans le domaine, il propose certaines méthodologies avancées comme le déploiement d'applications multimédia sur des plateformes mobiles Zune ainsi que sur les consoles de salon Xbox360.
Sommaire
506 pages,
1
édition,
Novembre 2008
Editions O'Reilly UK,
ISBN10 : 0596521952,
ISBN13 : 9780596521950 |
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Public visé : Débutant Résumé de l'éditeurThis book will show you how to create realistic architectural models in Blender. Blender is an open-source 3D animation program released as free software. It can be used for modeling, texturing, skinning, animating, and so on. It runs on all the important operating systems (including Windows, Mac, and Linux). You can create natural scenery, landscapes, plants, various weather conditions, environmental factors, building materials such as wood, metal, brick, and more. You will also learn how to add people to different scenes as well as other objects to an already existing photograph or a video making it easier to increase its realism. You will see how to use the final models to create simpler scenes for use in 3D games, where real-time rendering is necessary. You will also see how to use them to create the sets for animated movies. Critique du livre par la rédaction (DOILLON Cyril)
Allan Brito pose directement et rapidement les bases de son livre qu'il oriente vers la modélisation architecturale.
Ainsi l'intégralité du livre, dans chacun des chapitres, les exemples se trouve être des modèles d'architecture.
Cela n'est pas un mal car modéliser un immeuble, qu'il soit destiné à l'industrie immobilière ou aux jeux-vidéo, cela revient à la même façon de modéliser et aux mêmes outils.
Ici, l'outil présenté est donc Blender, le logiciel gratuit de modélisation 3D souvent rebutant par son interface différente.
L'auteur de ce livre doit donc nous convaincre sur l'efficacité de cet outil et nous en apprendre les ficelles.
Comme dans tous autres livres, l'auteur choisi de nous présenter les bases de la modélisation 3D ce qu'il arrive parfaitement.
Il est très facile de se perdre parmi tous les raccourcis clavier de Blender, ici, les fonctionnalités sont expliquée doucement et clairement ce qui permet de comprendre les tenants et aboutissant de Blender.
Toujours basé sur des exemples architecturaux, chaque chapitre peut se laisser adapter très facilement dans les autres domaines car les conseils donnés sont simples.
De plus, une bonne partie des fonctionnalités basiques et utiles de Blender sont abordées que cela soit la modélisation, les matériaux, les textures, l'éclairage et même les animations.
Ceci est très remarquable du vue de la taille "légère" du livre, ce qui lui donne un avantage certain.
Il pourrait très bien faire l'affaire dans votre bibliothèque comme ouvrage de référence pour se rappeler le fonctionnant de telle ou telle fonctionnalité de Blender.
Chaque exemple est de plus agrémenté d'illustrations qui expliquent pas à pas le fonctionnement de l'outil présenté.
Blender 3D Architecture, Buildings, and Scenery est un simple et très bon achat pour se lancer dans la modélisation libre avec Blender.
Ce livre vous donnera les clefs de bases pour produire virtuellement tout ce que vous voulez.
Sommaire
332 pages,
1 édition,
Mai 2008
Editions Packt Publishing,
ISBN10 : 1847193676,
ISBN13 : 9781847193674 |
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