Les meilleurs livres 2D - 3D - Jeux

43 livres et 50 critiques, dernière mise à jour le 1er octobre 2014 , note moyenne : 5

Les meilleurs livres pour le développement 2D/3D/Jeux

  1. Foundation Actionscript 3.0 Animation: Making Things Move!
  2. Créez vos propres jeux 3D comme les pros - Avec le Blender Game Engine
  3. WebGL - Guide de développement d'applications web 3D
  4. Développez des jeux 3D avec Unity
  5. Evolved to Win
  6. CUDA par l'exemple - une introduction à la programmation parallèle de GPU
  7. L'art du game design - 100 objectifs pour mieux concevoir vos jeux
  8. DirectX 9 - Programmation de jeux 3D
  9. Blender et POV-Ray - La 3D en toute liberté
  10. The Official Blender 2.3 Guide - Free 3D Creation Suite for Modeling, Animation, and Rendering
  11. Game Development and Production
  12. Programmation des jeux
  13. Game Programming Gems
  14. Programming Game AI by Example
  15. Software Engineering and Computer Games
  16. Game Design - Theory & Practice
  17. Beginning C++ Game Programming
  18. Data Structures for Game Programmers
  19. AI Techniques for Game Programming
  20. Game Programming Gems 2
  21. AI Game Engine Programming
  22. Vector Game Math Processors
  23. Beginning OpenGL Game Programming
  24. Patterns in Game Design
  25. Game Design Workshop - Designing, Prototyping, and Playtesting Games
  26. La 3D libre avec Blender
  27. Game Programming with Python, Lua, and Ruby
  28. Ultimate 3D Game Engine Design & Architecture
  29. Open GL 2.0 - Guide officiel
  30. Intelligence Artificielle
  31. Physics for Game Developers
  32. 3ds Max 2008
  33. AI for Game Developers
  34. Algorithmes pour la synthèse d'images et l'animation 3D - Cours et exercices corrigés
  35. Learning XNA 3.0 - XNA 3.0 Game Development for the PC, Xbox 360, and Zune
  36. Gimp 2.8 - Débuter en retouche photo et graphisme libre
  37. Blender 3D - Architecture, Buildings, and Scenery: Create photorealistic 3D architectural visualizations of buildings, interiors, and environmental scenery
  38. XNA 3.0 Game Programming Recipes - A Problem-Solution Approach (Expert's Voice in XNA)
  39. ZBrush - sculpture numérique et création de personnage
  40. Guide pratique de création numérique
  41. Blender - Créez des animations 3D
  42. L'art du Bluff avec Maya 2010
  43. Microsoft XNA Game Studio 4.0: Learn Programming Now ! - How to program for Windows Phone 7, Xbox 360, Zune devices, and more
couverture du livre Foundation Actionscript 3.0 Animation: Making Things Move!

Note 4.5 drapeau
Détails du livre
Critiques (1)
1 commentaire
 
 

Foundation Actionscript 3.0 Animation: Making Things Move!

de

Résumé de l'éditeur

Sure you can animate using motion tweens—in fact, we’ll help you do that with our Flash Cartoon Animation book—but isn’t there something extra special in making things move with just a few lines of code?

In this book Keith Peters guides you through some basic animation theory and then demystifies the math and physics behind creating realistic animation, looking at trigonometry, velocity and acceleration, and bouncing & friction.

This book will teach you how to use Flash ActionScript to move the objects in your movies, rather than letting Flash's tween engine do it for you. The benefit of this is smaller, more realistic, more dynamic interactive movies that seem to come alive on your screen. Almost all of the code featured in this book will work fine in either Flash MX 2004 or Flash 8, and with a few minor adjustments, most of it can even be applied to Flash MX.

Although the text covers many advanced math and physics concepts, making for very realistic motion, there’s no need to worry, even if you're a relative newcomer to programming and the last math class you took was in high school (and even if you barely remember that!).

This book first covers everything you need to know to get started: the principles of animation, and the basics of ActionScript, trigonometry, and Flash rendering methods. You’ll work your way through slowly, from using code to move a single object across the screen to creating complex systems that really push Flash's capabilities, with topics covered including collision detection, particle attraction, and kinematics. The book concludes with looking at 3D animation techniques, including building a basic 3D engine, 3D lines, fills and solids, and matrix math.

Once you come to grips with the ideas presented here, you'll find yourself creating all manner of exciting animations and games!

Édition : Apress - 568 pages , 1re édition, 8 avril 2007

ISBN10 : 1590597915 - ISBN13 : 9781590597910

Commandez sur www.amazon.fr :

28.06 £ TTC (prix éditeur 39.99 £ TTC)
Critique du livre par la rédaction panicq le 30 septembre 2014
Je me permet d'attirer votre attention sur ce livre qui fut une vraie révélation pour moi:

http://www.amazon.com/Foundation-Act.../dp/1590597915

Vous trouverez des explications très claires sans l'emploi d'un vocabulaire pointu.
C'est vraiment une approche très fun de la simulation physique car l'auteur nous présente les différents concepts de manière très visuelle en les accompagnant avec plein de métaphores.
Ce livre est bien évidement adaptable à tous langages, et si vous souhaitez le
suivre en AS3, il ne revient que très peu sur les bases du langage (mais honnêtement quand vous venez de langage tel que le Java/C/C++/C#, c'est extrêmement simple à lire).

Ce livre mérite d'être lu par tous les passionnés de développement de jeux !




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Avatar de panicq panicq
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Expert Confirmé
le 30/09/2014 10:06
Salut,

Foundation Actionscript 3.0 Animation: Making Things Move! de Keith Peters

Je me permet d'attirer votre attention sur ce livre qui fut une vraie révelation pour moi:

http://www.amazon.com/Foundation-Act.../dp/1590597915

Vous trouverez des expliquations très claires sans l'emploi d'un vocabulaire pointu.
C'est vraiment une approche très fun de la simulation physique car l'auteur nous présente les différents concepts de manière très visuelle en les accompagnant avec plein de métaphores.
Ce livre est bien evidement adaptable à tous langages, et si vous souhaitez le
suivre en AS3, il ne revient que très peu sur les bases du langage (mais honnetement quand vous vennez de langage tel que le Java/C/C++/C#, c'est extremement simple à lire).

Ce livre mérite d'être lu par tous les passionnés de developpement de jeux !

Panicq
Avatar de LittleWhite LittleWhite
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Responsable 2D/3D/Jeux
le 01/10/2014 22:27
Foundation Actionscript 3.0 Animation: Making Things Move!
Sure you can animate using motion tweens—in fact, we’ll help you do that with our Flash Cartoon Animation book—but isn’t there something extra special in making things move with just a few lines of code?

In this book Keith Peters guides you through some basic animation theory and then demystifies the math and physics behind creating realistic animation, looking at trigonometry, velocity and acceleration, and bouncing & friction.

This book will teach you how to use Flash ActionScript to move the objects in your movies, rather than letting Flash's tween engine do it for you. The benefit of this is smaller, more realistic, more dynamic interactive movies that seem to come alive on your screen. Almost all of the code featured in this book will work fine in either Flash MX 2004 or Flash 8, and with a few minor adjustments, most of it can even be applied to Flash MX.

Although the text covers many advanced math and physics concepts, making for very realistic motion, there’s no need to worry, even if you're a relative newcomer to programming and the last math class you took was in high school (and even if you barely remember that!).

This book first covers everything you need to know to get started: the principles of animation, and the basics of ActionScript, trigonometry, and Flash rendering methods. You’ll work your way through slowly, from using code to move a single object across the screen to creating complex systems that really push Flash's capabilities, with topics covered including collision detection, particle attraction, and kinematics. The book concludes with looking at 3D animation techniques, including building a basic 3D engine, 3D lines, fills and solids, and matrix math.

Once you come to grips with the ideas presented here, you'll find yourself creating all manner of exciting animations and games!

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couverture du livre Créez vos propres jeux 3D comme les pros

Note 4 drapeau
Détails du livre
Sommaire
Critiques (1)
5 commentaires
 
 

Créez vos propres jeux 3D comme les pros

Avec le Blender Game Engine

de

Résumé de l'éditeur

Longtemps réservée à un cercle de programmeurs passionnés, la 3D peine encore à s'inviter au sein des petits studios de jeux indépendants, et pour cause: le ticket d'entrée est relativement élevé. Blender (logiciel gratuit et Open Source) permet de modéliser, d'animer, de faire un rendu 3D et surtout d’être utilisé comme moteur de jeu. C'est l'outil parfait pour le débutant, mais également pour celui qui veut créer un jeu de niveau commercial. Blender est également un très bon complément à des outils comme Unity, CryEngine, Unreal Development Kit (UDK) et autres moteurs commerciaux.

Grâce aux ressources librement à la disposition de tous sur Internet, inutile aujourd'hui d'être graphiste ou programmeur pour créer un jeu.

Vous n'avez pas envie de lire 400 pages de théorie sur la modélisation, les animations et la programmation python ? Tant mieux, ce livre est fait pour vous. Vous allez créer directement plusieurs jeux: un jeu de plates-formes (type Super mario), un First-person Shooter (type Doom, Far Cry ou Half-Life), un Third-person Shooter (type Tomb Raider, GTA ou Watch Dogs), un bac à sable (type Minecraft), ainsi qu'une course de voitures et un simulateur d'avion. Au delà de ces projets, une centaine de recettes vous permettront d'attaquer n'importe quel type de jeu.

Il est bien plus amusant de concevoir un jeu, que de jouer au tout dernier blockbuster. Vous allez devenir l'architecte d'un monde nouveau qui obéira à toutes les règles que vous fixerez.

En fin de compte, quelle meilleure utilisation de l'ordinateur peut-on entrevoir que celle permettant de créer son propre univers et de le voir vivre et se développer sous ses yeux ? Les seules limites étant celles de notre imagination...

Il ne s'agit pas d'un énième livre dédié à la création de jeux vidéo. L'auteur y développe une méthode d'apprentissage, basée sur «la reproduction du geste» comme dans les arts martiaux, en donnant toutes les clés pour réaliser des jeux vidéo actuels.

La collection :
«Rendre les techniques utilisées par les professionnels accessibles à tous». Nos livres sont organisés de la façon suivante: des projets, des recettes sur lesquelles s'appuient ces derniers, et un ensemble de fiches pour les débutants et ceux souhaitant parfaire leurs connaissances. «Nombre de livres techniques sont abandon-nés aujourd'hui dès les premières pages car l'acquisition du savoir théorique demande un investissement personnel trop important». En entrant dans le vif du sujet, nous souhaitons faciliter l'apprentissage des techniques.

Public concerné :
Autodidactes et passionnés de jeux vidéo. Parents soucieux de transposer la passion du jeu vidéo de leurs ados en un loisir créatif et enrichissant.

Sur le site www.graziel.com :
Des ressources, des informations complémentaires, des vidéos, des scripts et les exemples de ce livre.

Édition : Éditions Graziel - 320 pages , 14 mai 2014

ISBN10 : B00KCQ1IRQ - ISBN13 : 9791093846002

Commandez sur www.amazon.fr :

29.09 € TTC (prix éditeur 29.09 € TTC)
  • Avant-propos
  • Créez tout type de jeu
  • Recettes terrain et décors
  • Recettes personnages
  • Recettes « logique du jeu »
  • Recettes menu
  • Recette améliorations et effets spéciaux
  • Les fiches mémo
  • Index
Critique du livre par la rédaction Alexandre Laurent le 20 août 2014
Ce livre possède la particularité d'être constitué en recettes. Chaque recette vous permettra d'apprendre à réaliser un objectif précis à l'aide du Blender Game Engine (le moteur de jeux intégré à Blender). Les recettes vont de la création d'un terrain à la réalisation de l'effet de « Lens Flare », ou encore la création d'animations. Chaque recette constitue un tutoriel pas à pas qu'il suffit d'assembler à d'autres pour créer un jeu complet. Ainsi, sept projets de jeux vidéo sont présentés et vous obtiendrez un prototype fonctionnel grâce aux recettes indiquées. Chaque recette constitue donc une brique pouvant être réutilisée dans les projets du livre ou dans votre propre projet. Elles sont toutes indépendantes et peuvent parfaitement être réutilisées dans n'importe quel type de projet.
Grâce à l'ensemble des recettes disponibles dans le livre, vous prendrez en main le Blender Game Engine dans le but de réaliser vos jeux vidéo avec celui-ci.
Toutefois, il est légèrement regrettable que les codes sources ne soient pas plus expliqués. Certes, le public ciblé n'est pas nécessairement les programmeurs, mais il reste qu'une explication un peu plus poussée des codes sources vus dans le livre serait un plus, sachant qu'il devient rapidement nécessaire d'utiliser le langage Python pour réaliser les comportements voulus.
En conclusion, c'est un bon livre pour réaliser des jeux vidéo avec le Blender Game Engine et découvrir les techniques à la base de chacune des productions vidéo-ludiques. Il constituera sans nul doute votre livre de référence sur le moteur de jeux de Blender grâce à ses recettes pas à pas.




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Avatar de LittleWhite LittleWhite
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Responsable 2D/3D/Jeux
le 20/08/2014 21:03
Créez vos propres jeux 3D comme les pros
Avec le Blender Game Engine
Longtemps réservée à un cercle de programmeurs passionnés, la 3D peine encore à s'inviter au sein des petits studios de jeux indépendants, et pour cause: le ticket d'entrée est relativement élevé. Blender (logiciel gratuit et Open Source) permet de modéliser, d'animer, de faire un rendu 3D et surtout d’être utilisé comme moteur de jeu. C'est l'outil parfait pour le débutant, mais également pour celui qui veut créer un jeu de niveau commercial. Blender est également un très bon complément à des outils comme Unity, CryEngine, Unreal Development Kit (UDK) et autres moteurs commerciaux.

Grâce aux ressources librement à la disposition de tous sur Internet, inutile aujourd'hui d'être graphiste ou programmeur pour créer un jeu.

Vous n'avez pas envie de lire 400 pages de théorie sur la modélisation, les animations et la programmation python ? Tant mieux, ce livre est fait pour vous. Vous allez créer directement plusieurs jeux: un jeu de plates-formes (type Super mario), un First-person Shooter (type Doom, Far Cry ou Half-Life), un Third-person Shooter (type Tomb Raider, GTA ou Watch Dogs), un bac à sable (type Minecraft), ainsi qu'une course de voitures et un simulateur d'avion. Au delà de ces projets, une centaine de recettes vous permettront d'attaquer n'importe quel type de jeu.

Il est bien plus amusant de concevoir un jeu, que de jouer au tout dernier blockbuster. Vous allez devenir l'architecte d'un monde nouveau qui obéira à toutes les règles que vous fixerez.

En fin de compte, quelle meilleure utilisation de l'ordinateur peut-on entrevoir que celle permettant de créer son propre univers et de le voir vivre et se développer sous ses yeux ? Les seules limites étant celles de notre imagination...

Il ne s'agit pas d'un énième livre dédié à la création de jeux vidéo. L'auteur y développe une méthode d'apprentissage, basée sur «la reproduction du geste» comme dans les arts martiaux, en donnant toutes les clés pour réaliser des jeux vidéo actuels.

La collection :
«Rendre les techniques utilisées par les professionnels accessibles à tous». Nos livres sont organisés de la façon suivante: des projets, des recettes sur lesquelles s'appuient ces derniers, et un ensemble de fiches pour les débutants et ceux souhaitant parfaire leurs connaissances. «Nombre de livres techniques sont abandon-nés aujourd'hui dès les premières pages car l'acquisition du savoir théorique demande un investissement personnel trop important». En entrant dans le vif du sujet, nous souhaitons faciliter l'apprentissage des techniques.

Public concerné :
Autodidactes et passionnés de jeux vidéo. Parents soucieux de transposer la passion du jeu vidéo de leurs ados en un loisir créatif et enrichissant.

Sur le site www.graziel.com :
Des ressources, des informations complémentaires, des vidéos, des scripts et les exemples de ce livre.

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Avatar de Dabou Master Dabou Master
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Membre Expert
le 20/08/2014 22:46
Intéressant (depuis le temps que je me dis que je voudrais essayer de faire un petit proto sous blender) mais le résumé vachement commercial (trop ?) me fait penser que c'est de la poudre aux yeux.
Je suis sûr que c'est sympa mais on doit vite déchanter en termes de limites ou alors de complications ...
Avatar de LittleWhite LittleWhite
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Responsable 2D/3D/Jeux
le 20/08/2014 23:25
Je l'ai lu et voici ce que je pense du livre :
Ce livre possède la particularité d'être constitué en recettes. Chaque recette vous permettra d'apprendre à réaliser un objectif précis à l'aide du Blender Game Engine (le moteur de jeux intégré à Blender). Les recettes vont de la création d'un terrain à la réalisation de l'effet de « Lens Flare », ou encore la création d'animations. Chaque recette constitue un tutoriel pas à pas qu'il suffit d'assembler à d'autres pour créer un jeu complet. Ainsi, sept projets de jeux vidéo sont présentés et vous obtiendrez un prototype fonctionnel grâce aux recettes indiquées. Chaque recette constitue donc une brique pouvant être réutilisée dans les projets du livre ou dans votre propre projet. Elles sont toutes indépendantes et peuvent parfaitement être réutilisées dans n'importe quel type de projet.
Grâce à l'ensemble des recettes disponibles dans le livre, vous prendrez en main le Blender Game Engine dans le but de réaliser vos jeux vidéo avec celui-ci.
Toutefois, il est légèrement regrettable que les codes sources ne soient pas plus expliqués. Certes, le public ciblé n'est pas nécessairement les programmeurs, mais il reste qu'une explication un peu plus poussée des codes sources vus dans le livre serait un plus, sachant qu'il devient rapidement nécessaire d'utiliser le langage Python pour réaliser les comportements voulus.
En conclusion, c'est un bon livre pour réaliser des jeux vidéo avec le Blender Game Engine et découvrir les techniques à la base de chacune des productions vidéo-ludiques. Il constituera sans nul doute votre livre de référence sur le moteur de jeux de Blender grâce à ses recettes pas à pas.

Donc n'hésitez pas si vous avez des questions dessus
couverture du livre WebGL

Note 5 drapeau
Détails du livre
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1 commentaire
 
 

WebGL

Guide de développement d'applications web 3D

de
Public visé : Expert

Résumé de l'éditeur

Ce guide sur WebGL s'adresse à tout développeur JavaScript souhaitant réaliser des applications web en 3D avec l'API WebGL. L'auteur adopte une démarche progressive pour le guide jusqu'à la réalisation d'applications web 3D complexes et fonctionnelles. Il a sélectionné les algorithmes les plus utilisés et les plus performants et explique au lecteur comment les implémenter en utilisant WebGL.

Le livre est organisé en neuf chapitres :

  1. Le chapitre 1 concerne la mise en place de l'environnement de travail et présente les règles de codage et la technologie WebGL.
  2. Le chapitre 2 regroupe des aspects pratiques sur le développement en JavaScript, ainsi que des aspects théoriques, communs à toutes les API 3D utilisant l'accélération matérielle, et qui seront abondamment utilisés par la site.
  3. Le chapitre 3 présente le développement avec l'API WebGL. À la fin de ce chapitre vous serez capable de créer votre première application WebGL : un cube tournant coloré.
  4. Le chapitre 4 présente les textures, leurs sources et leur application sur les maillages.
  5. Le chapitre 5 détaille la construction ou l'importation de maillages depuis Blender.
  6. Le chapitre 6 concerne l'éclairage au sens large, clef d'un beau rendu.
  7. Le chapitre 7 est dédié au mouvement. Il précise comment votre application peut interagir avec l'utilisateur et son environnement, comment gérer l'orientation et la trajectoire de la caméra, ainsi que les animations.
  8. Le chapitre 8 détaille le fonctionnement du picking et présente un moteur physique complet.
  9. Le chapitre 9 regroupe des techniques de programmation avancée : SSAO, peinture sur texture, halo lumineux, ainsi que des astuces d'optimisation.


52 démonstrations, téléchargeables sur le site www.editions-eni.fr, illustrent les techniques décrites dans le livre.

Édition : ENI - 390 pages , 1re édition, 1er janvier 2013

ISBN10 : 2746078171 - ISBN13 : 9782746078178

Commandez sur www.amazon.fr :

51.03 € TTC (prix éditeur 51.03 € TTC) livraison gratuite !
  • Avant-propos
  • Chapitre 1 : Introduction
  • Chapitre 2 : Le JavaScript et la 3D
  • Chapitre 3 : Les fondamentaux du WebGL
  • Chapitre 4 : Les textures
  • Chapitre 5 : Les maillages
  • Chapitre 6 : L'éclairage
  • Chapitre 7 : Le mouvement
  • Chapitre 8 : La physique
  • Chapitre 9 : Techniques avancées

Critique du livre par la rédaction Alexandre Laurent le 20 octobre 2013
« WebGL : Guide de développement d'application web 3D » est un livre qui vous permettra de vous plonger dans WebGL et l'ensemble des techniques couramment utilisées dans les jeux vidéo. Toutefois, les débutants pourront le trouver un peu trop direct dans sa façon d'expliquer ces différentes techniques. En effet, que ce soit au début du livre sur l'explication des matrices ou durant les multiples descriptions des techniques avancées comme le shadow mapping ou les surfaces liquides, l'auteur ne donne pas tous les détails d'implémentation. Il sera donc nécessaire de se plonger dans le code (ayant peu de commentaires) pour comprendre les détails de chacune des techniques, ce qui ne sera pas du plus aisé pour le programmeur débutant. De plus, l'auteur n'a pas jugé utile de nous décrire l'existant, notamment dans les bibliothèques de matrices ou de scènes WebGL pouvant nous aider et nous éviter de recoder les bases. En contrepartie, le livre détaille le fonctionnement d'un script d'exportation JSON pour Blender et son utilisation, ce qui permettra de mettre en place tous les outils pour faire son application Web 3D. Xavier Bourry nous offre ici une bonne base pour travailler et connaître les techniques à implémenter afin de concevoir nos futures applications WebGL.
Critique du livre par la rédaction Julien Plu le 24 mai 2014
Ce livre sur WebGL est vraiment excellent. Il explique vraiment tout ce dont on a besoin afin de faire de belles applications 3D. À chaque explication d’une propriété 3D il choisit l’algorithme (ou l’un des algorithmes) le plus performant pour réaliser cette propriété, et l’explique plutôt bien, bien que pour un ou deux j’ai dû relire les explications deux-trois fois. La partie fort appréciable est qu’il explique très bien les bases de la 3D et cela est non négligeable car c’est une condition sine qua non pour comprendre le reste.

Ayant déjà une bonne expérience avec OpenGL on passe assez bien de cette bibliothèque à son pendant JavaScript, bien que n’ayant presque jamais fait de JavaScript j’ai eu du mal au début avec la syntaxe propre à ce langage. C’est d’ailleurs, comme pour l’autre livre, un point négatif si comme moi vous êtes totalement débutant en JavaScript. Je vous conseille d’avoir aussi un PC pas trop mauvais car les applications 3D dans le navigateur sont gourmandes en ressources. Malgré tout c’est un excellent livre, que je recommande, pour tout ce qui concerne la création d’application 3D sur les navigateurs en JavaScript.




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Robot Forum
le 02/06/2014 20:19
Bonjour,

WebGL
Guide de développement d'applications web 3D


Ce guide sur WebGL s'adresse à tout développeur JavaScript souhaitant réaliser des applications web en 3D avec l'API WebGL. L'auteur adopte une démarche progressive pour le guide jusqu'à la réalisation d'applications web 3D complexes et fonctionnelles. Il a sélectionné les algorithmes les plus utilisés et les plus performants et explique au lecteur comment les implémenter en utilisant WebGL.

Le livre est organisé en neuf chapitres :

  1. Le chapitre 1 concerne la mise en place de l'environnement de travail et présente les règles de codage et la technologie WebGL.
  2. Le chapitre 2 regroupe des aspects pratiques sur le développement en JavaScript, ainsi que des aspects théoriques, communs à toutes les API 3D utilisant l'accélération matérielle, et qui seront abondamment utilisés par la site.
  3. Le chapitre 3 présente le développement avec l'API WebGL. À la fin de ce chapitre vous serez capable de créer votre première application WebGL : un cube tournant coloré.
  4. Le chapitre 4 présente les textures, leurs sources et leur application sur les maillages.
  5. Le chapitre 5 détaille la construction ou l'importation de maillages depuis Blender.
  6. Le chapitre 6 concerne l'éclairage au sens large, clef d'un beau rendu.
  7. Le chapitre 7 est dédié au mouvement. Il précise comment votre application peut interagir avec l'utilisateur et son environnement, comment gérer l'orientation et la trajectoire de la caméra, ainsi que les animations.
  8. Le chapitre 8 détaille le fonctionnement du picking et présente un moteur physique complet.
  9. Le chapitre 9 regroupe des techniques de programmation avancée : SSAO, peinture sur texture, halo lumineux, ainsi que des astuces d'optimisation.


52 démonstrations, téléchargeables sur le site www.editions-eni.fr, illustrent les techniques décrites dans le livre.

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Avatar de earhater earhater
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Membre actif
le 13/09/2014 17:17
Salut tout le monde !

J'ai acheté ce livre pour approfondir mes connaissances sur cette technologie. Je trouve le livre vraiment excellent. Il explique vraiment bien les fondamentaux (WebGL, shaders, ...). Chose pas courante dans un ouvrage de ce type : il détaille une bonne partie du langage GSL ce qui vous permettra de vous en tenir à la seule lecture de ce livre pour créer n'importe quelle application 3D. De plus, il nous donne un script python pour exporter nos modèles depuis blender. Enfin, l'auteur va vraiment au bout des choses en parlant d'algorithmie avancée ainsi que de physique.

Pour moi les points négatifs sont :
  • Il vous faudra des connaissances univeritaires (matrices) pour assimiler l'ouvrage, car il ne traite pas des bibliothèques existantes et utilisées dans le milieu (GLMatrix)
  • Bien qu'il explique tout par des cours théoriques, il enchaîne directement par des TP qui envoient des pâtes de code peu documentés


Hormis ces deux éléments l'ouvrage est d'une excellente qualité.
couverture du livre Développez des jeux 3D avec Unity

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Développez des jeux 3D avec Unity

de
Traducteurs : Philippe Beaudran

Résumé de l'éditeur

Unity est une petite révolution : outil de développement 3D et moteur de jeux, il permet de produire simplement, grâce à une interface d'intégration d'objets et de scripts très intuitive, des jeux de standard professionnel pour Mac, PC et le Web. Une version du moteurs existant également pour la Wii, l'iPhone et l'Android, il offre un accès aux consoles et aux mobiles une fois que vous en maîtrisez les bases. Ce livres vous explique tout ce qu'il faut savoir pour prendre en main Unity et être en mesure de développer ses propres jeux. Il propose un ensemble d'exemples faciles qui vous conduiront à la réalisation d'un jeu de tir à la première personne (FPS) en 3D sur une île - un environnement avec lequel le joueur pourra interagir. Partant des concepts communs aux jeux et à la production 3D, vous verrez comment utiliser Unity pour créer un personnage jouable et comment réaliser des énigmes que le joueur devra résoudre pour terminer la partie. À la fin de ce livre, vous disposerez d'un jeu en 3D entièrement fonctionnel et de toutes les compétences requises pour en poursuivre le développement et proposer à l'utilisateur final, le joueur, la meilleure expérience vidéo-ludique possible.

Édition : Pearson Education - 300 pages , 1re édition, 1er juillet 2010

ISBN10 : 2744024260 - ISBN13 : 9782744024269

Commandez sur www.amazon.fr :

30.88 € TTC (prix éditeur 32.05 € TTC) livraison gratuite !
  • Préface
  • 1. Bienvenue dans la troisième dimension
  • 2. Environnements
  • 3. Personnages jouables
  • 4. Intéractions
  • 5. Éléments préfabriqués, collections et HUD
  • 6. Instanciation et corps rigides
  • 7. Systèmes de particules
  • 8. Conception de menus
  • 9. Dernières retouches
  • 10. Compilation et partage
  • 11. Procédures de tests et lectures complémentaires
  • Index

Critique du livre par la rédaction Alexandre Laurent le 30 avril 2013
Ce livre est un tutoriel pas à pas sur Unity 3. Il démarre logiquement par l'exploration de l'interface pour terminer par la préparation à la publication du jeu. L'ouvrage parcourt tous les points intéressants et essentiels pour construire un jeu et les met en œuvre dans la réalisation d'un prototype de jeu de type FPS. Ainsi, vous apprendrez à contrôler la caméra, rajouter des éléments, mettre en place un HUD et un menu et insérer des systèmes de particules. Au fur et à mesure de la progression dans le livre, vous rajouterez des éléments dans votre jeu, le rendant de plus en plus consistant. Comme Unity ne peut pas s'utiliser sans mettre en place des scripts, le livre explore aussi la partie programmation et utilise le langage JavaScript pour ce faire. L'introduction est quelque peu rapide mais suffisante pour comprendre la logique et pour permettre au lecteur de suivre les différents morceaux de code vus au cours des chapitres. Grâce aux scripts, vous réaliserez la logique du jeu afin d'ajouter des objectifs, tels que la récupération d'objets et la destruction de cibles ainsi qu'une condition de victoire. Finalement, l'ouvrage vous prend par la main et explique en détails chaque étape pour réaliser votre premier jeu complet avec Unity. Toutefois, le livre se basant sur la version 3 du logiciel, il est probable que des différences existent avec la version actuelle du logiciel. C'est, en conclusion, un livre qui permet au lecteur de découvrir le logiciel et de faire ses premiers pas dans la réalisation de jeux 3D.
Critique du livre par la rédaction Geoffrey Garcia le 30 avril 2013
« Développez des jeux 3D avec Unity » de W. Goldstone est un ouvrage bien écrit couvrant toutes les bases communes aux jeux vidéo et à la production 3D. En lisant ce livre, vous pourrez faire l'acquisition des compétences indispensables pour vous lancer dans la conception et la réalisation de votre propre jeu vidéo avec Unity. En effet, contrairement à beaucoup de ressources disponibles en ligne, cet ouvrage est abordable par les débutants en programmation. Ainsi, il illustre les différents aspects de Unity par des exemples menant à la création pas à pas d'un FPS. De la sorte, son lecteur acquiert les connaissances aussi bien conceptuelles que techniques nécessaires à la prise en main du logiciel jusqu'à son utilisation dans la réalisation d'un jeu vidéo. Il ne faudra cependant pas non plus s'attendre à avoir un niveau avancé à la suite de votre lecture, mais uniquement (et c'est déjà pas mal !) disposer de tous les éléments et toutes les notions de base pour correctement vous débrouiller. Évidemment, Unity étant toujours en cours d'amélioration, il reste à savoir pendant combien de temps cet ouvrage restera pertinent. Mais ça seul l'avenir nous le dira…




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le 03/06/2014 22:33
Développez des jeux 3D avec Unity
Unity est une petite révolution : outil de développement 3D et moteur de jeux, il permet de produire simplement, grâce à une interface d'intégration d'objets et de scripts très intuitive, des jeux de standard professionnel pour Mac, PC et le Web. Une version du moteurs existant également pour la Wii, l'iPhone et l'Android, il offre un accès aux consoles et aux mobiles une fois que vous en maîtrisez les bases. Ce livres vous explique tout ce qu'il faut savoir pour prendre en main Unity et être en mesure de développer ses propres jeux. Il propose un ensemble d'exemples faciles qui vous conduiront à la réalisation d'un jeu de tir à la première personne (FPS) en 3D sur une île - un environnement avec lequel le joueur pourra interagir. Partant des concepts communs aux jeux et à la production 3D, vous verrez comment utiliser Unity pour créer un personnage jouable et comment réaliser des énigmes que le joueur devra résoudre pour terminer la partie. À la fin de ce livre, vous disposerez d'un jeu en 3D entièrement fonctionnel et de toutes les compétences requises pour en poursuivre le développement et proposer à l'utilisateur final, le joueur, la meilleure expérience vidéo-ludique possible.

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couverture du livre Evolved to Win

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Evolved to Win

de

Résumé de l'éditeur

Recent years have seen a sharp increase in the application of evolutionary computation techniques within the domain of games. Situated at the forefront of this research tidal wave, Moshe Sipper and his group have produced a plethora of award-winning results, in numerous games of diverse natures, evidencing the success and efficiency of evolutionary algorithms in general-and genetic programming in particular-at producing top-notch, human-competitive game strategies. From classic chess and checkers, through simulated car racing and virtual warfare, to mind-bending puzzles, this book serves both as a tour de force of the research landscape and as a guide to the application of evolutionary computation within the domain of games.

Édition : Lulu.com - 193 pages , 1re édition, 28 novembre 2011

ISBN10 : 1470972832 - ISBN13 : 9781470972837

Commandez sur www.amazon.fr :

14.34 € TTC (prix éditeur 13.25 € TTC)
  • Part I: Rules of the Game
    • Chapter 1. Setting the Pieces
    • Chapter 2. Evolutionary Computation in a Nutshell
  • Part II: Board Games
    • Chapter 3. Lose Checkers
    • Chapter 4. Chess: Endgames
    • Chapter 5. Chess: Emergence and Complexity
    • Chapter 6. Chess: Evolving Search
    • Chapter 7. Chess: Evolving Search
  • Part III: Simulation Games
    • Chapter 8. Robocode
    • Chapter 9. Robot Auto Racing Simulator
  • Part IV: Puzzles
    • Chapter 10. Rush Hour
    • Chapter 11. FreeCell
  • Part V: Parting Words of...
    • Chapter 12. (Putative) Wisdom
    • Appendix: A Potpourri of Games
Critique du livre par la rédaction Franck Dernoncourt le 1er mai 2012
Dans ce livre, l'auteur et chercheur en intelligence artificielle Moshe Sipper présente un état de l'art de la programmation génétique appliquée aux jeux, domaine dans lequel l'auteur et son groupe de recherche ont gagné de nombreuses récompenses. Loin de réduire l'ouvrage à une simple énumération de résultats, il se concentre sur certains jeux qu'il a personnellement étudiés. À travers ces études de cas, il a réussi à structurer le livre de manière à montrer une progression dans l'utilisation de la programmation génétique : après avoir commencé à l'utiliser en tant que générateur et optimisateur d'heuristique, il l'applique directement aux algorithmes de recherche, tout en introduisant les notions de coévolution ainsi que d'évolution en îles asynchrones.
Les jeux étudiés au cours de ce livre se classent en trois catégories :
  • les jeux de société : une variante du jeu de dames (lose checkers), les échecs et le backgammon ;
  • les jeux de simulation : Robocode et le jeu de course RARS ;
  • les casse-têtes : Rush Hour et FreeCell.


Les résultats présentés sont palpitants car hautement compétitifs avec les humains ainsi que les bots existants. Les solutions sont analysées en profondeur, notamment pour essayer d'entrevoir si l'évolution a fait apparaître des phénomènes d'émergence parmi les individus évolués. Une particularité du livre est son attachement à souligner les liens entre les algorithmes évolutionnistes et les principes de biologie moléculaire afin d'acquérir une compréhension plus intime de l'évolution. Tout au long de l'ouvrage, une myriade de conseils précieux sont donnés sur l'utilisation de la programmation génétique.
Bien que l'auteur aurait pu aisément faire publier le livre chez un éditeur classique tel Springer, il a fait le choix de la générosité et a décidé de rendre le livre téléchargeable gratuitement à l'adresse http://www.moshesipper.com/etw (licence CC-BY-ND).




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Avatar de Djug Djug
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Expert Confirmé Sénior
le 18/05/2012 12:47
Bonjour
La rédaction DVP a lu pour vous le livre "Evolved to Win", de Moshe Sipper



Citation Envoyé par Résumé de l'éditeur
Recent years have seen a sharp increase in the application of evolutionary computation techniques within the domain of games. Situated at the forefront of this research tidal wave, Moshe Sipper and his group have produced a plethora of award-winning results, in numerous games of diverse natures, evidencing the success and efficiency of evolutionary algorithms in general-and genetic programming in particular-at producing top-notch, human-competitive game strategies. From classic chess and checkers, through simulated car racing and virtual warfare, to mind-bending puzzles, this book serves both as a tour de force of the research landscape and as a guide to the application of evolutionary computation within the domain of games.


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le 22/05/2012 16:27
Merci de l'info, je ne savais pas que ce livre pouvait être téléchargé gratuitement.
couverture du livre CUDA par l'exemple

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CUDA par l'exemple

une introduction à la programmation parallèle de GPU

de
Traducteurs : Eric Jacoboni
Public visé : Intermédiaire

Résumé de l'éditeur

CUDA est une architecture qui facilite le développement de programmes parallèles. Associé à une plate-forme logicielle complète, CUDA permet de tirer parti de la grande puissance des processeurs graphiques, ou GPU, afin de construire des applications très performantes dans de multiples domaines - ingénierie, calcul, finance, etc. - et ce sans nécessiter de connaissances en programmation graphique : il suffit de savoir programmer dans une version légèrement modifiée du langage C.

CUDA par l'exemple, écrit par deux membres éminents de l'équipe de développement de la plate-forme CUDA, a pour objectif d'expliquer comment utiliser cette nouvelle technologie. Cet enseignement s'appuie sur des exemples réels, pour lesquels tous les outils CUDA nécessaires sont librement téléchargeables à partir du site de NVIDIA.

L'ouvrage débute par une présentation de la plateforme de développement et son architecture, puis par une introduction rapide à CUDA C. Il détaille ensuite les techniques et les choix liés aux aspects essentiels de CUDA, ainsi que chaque extension de CUDA C. Grâce à ce livre, vous saurez rapidement écrire des programmes CUDA aux performances exceptionnelles.

Édition : Pearson Education - 260 pages , 1er mai 2001

ISBN10 : 2744024864 - ISBN13 : 9782744024863

Commandez sur www.amazon.fr :

31.35 € TTC (prix éditeur 33.00 € TTC) livraison gratuite !
  • Pourquoi CUDA ? Pourquoi maintenant ?
  • Démarrage
  • Introduction à CUDA C
  • Programmation parallèle en CUDA C
  • Coopération entre threads
  • Mémoire de données constante et événements
  • Mémoire de texture
  • Interopérabilité avec les traitements graphiques
  • Atomicité
  • Flux
  • CUDA C avec plusieurs GPU
  • Compte à rebours final
  • Atomicité avancée
  • CUDA 4.0

Critique du livre par la rédaction Thibaut Cuvelier le 7 juillet 2011
Petit livre s'il en est. Ses ambitions sont à la hauteur de son épaisseur : avec lui, on peut facilement se mettre dans le bain de CUDA, écrire ses premiers kernels, utiliser l'outil de manière relativement efficace. Par contre, il ne détaille pas l'architecture sous-jacente des processeurs graphiques, il ne perd pas son temps à expliquer le vocabulaire et les détails de la programmation parallèle tant que ce n'est pas nécessaire.

Les auteurs se sont basés sur une méthode d'apprentissage par l'exemple : chaque chapitre est organisé autour de plusieurs exemples, décortiqués autant que nécessaire pour que le lecteur s'y plonge sans trop de difficulté. L'objectif n'est pas de former des gens capables de comprendre jusque dans les moindres détails CUDA et l'optimisation profonde des algorithmes employés, mais plus de les amener à utiliser CUDA, en profitant de grands gains de performances par rapport à la version CPU, le tout dans un ton joyeux, sans se prendre la tête, avec une complexité croissante, sans sauter une marche. On remarquera notamment l'utilisation d'une bibliothèque de fonctions dans les exemples, afin de s'abstraire de ce qui ne concerne pas l'objectif premier du livre. Les auteurs semblent avoir remarqué ce qui pose souvent problème aux débutants avec CUDA et en profitent pour insister sur ces quelques points-clés.

Chaque chapitre est constitué de trois phases : l'introduction, où l'on introduit le sujet qui sera étudié dans le chapitre, avec la liste des objectifs ; le développement en lui-même ; la conclusion, où l'on résume les points essentiels du chapitre pour répondre aux objectifs fixés.

Il ne faut pas considérer ce livre comme une approche exhaustive de CUDA - tel n'en est pas le but -, il donne cependant les pistes nécessaires pour continuer son apprentissage de la technologie, comme le confirme le chapitre 12, où quelques pistes sont évoquées pour aller plus loin (livres de référence à consulter, bibliothèques utiles, etc.).

Par rapport à l'original, on remarquera l'ajout d'une annexe concernant CUDA 4.0, listant simplement les nouveautés de cette version, on aurait apprécié un peu plus de détails (des exemples, du code, notamment). On y apprend aussi que de nouvelles fonctionnalités du C++ sont supportées, alors que rien n'est précédemment dit sur ce langage. On n'apprendra rien sur l'architecture des GPU, pas plus sur la nouvelle architecture Fermi et les grandes nouveautés qu'elle apporte (elle n'est même pas citée), cela n'étant absolument pas l'objectif du livre.

Les prérequis ne sont pas exorbitants : la connaissance de la programmation en C est bien suffisante, inutile de connaître la programmation graphique. Dans cet ordre d'idées, chaque exemple est précédé d'une introduction plus théorique, qui explique ce qui va être réalisé par la suite, au cas où le lecteur ne le saurait pas. Ainsi, on explique brièvement le principe des réductions, des histogrammes, du lancer de rayons, etc.
Critique du livre par la rédaction Matthieu Brucher le 7 octobre 2011
CUDA est à la mode depuis plusieurs années maintenant, et plusieurs ouvrages sont parus sur ce sujet. Celui-ci se veut pour débutant avec une approche simple, mais sur un grand nombre de sujets.

Les deux premiers chapitres sont consacrés à une introduction à CUDA dans le monde scientifique : pourquoi CUDA, pourquoi cette technologie peut être utile et que propose nVidia en terme matériel. Naturellement, nVidia propose maintenant plus que ce qui est indiqué dans le livre.

On trouve ensuite du véritable code CUDA. Les auteurs ajoutent des briques supplémentaires à chaque chapitre : d'abord la syntaxe spécifique, le parallélisme et le concept de threads, les blocs et la coopération de blocs, la mémoire constante et les flux, et pour finir la mémoire de texture.

La dernière étape est l'optimisation du code. On commence par l'interaction OpenGL (l'équivalent DirectX est mentionnée mais est laissé à titre d'exercice), les opération atomiques, les flux et enfin le multi-GPU. Certaines de ces optimisations ne sont accessibles que sur les nouveaux GPU, et ce n'est pas mentionné explicitement. Mais le code de test est fourni.

Le dernier chapitre aborde les supports utiles pour le développement : les outils, la documentation...

En réalité, il y a beaucoup de détails manquants. Le plus important à mon sens est l'optimisation des accès mémoire. Les accès dit coalescés ne sont pas mentionnés, et ils sont extrêmement importants, même si nVidia a fait des progrès dans les dernières version pour cacher ce point. Cela reste un des meilleurs moyens d'optimiser son code. Aussi les débogueurs sont mentionnés, mais il n'y a pas de tutoriel d'utilisation. Il faut donc compléter les trous par un apprentissage complémentaire.

En conclusion, CUDA By Example est un bon ouvrage d'introduction, avec des défauts. Les auteurs ont voulu ne pas plonger dans les détails architecturaux, mais il vous faudra les apprendre par vos propres lectures, soit dans un autre ouvrage, soit sur le net. Au moins, vous aurez fait un tour d'horizon assez complet.




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Avatar de dourouc05 dourouc05
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Responsable Qt
le 07/07/2011 15:18
Voici une critique de CUDA par l'exemple - une introduction à la programmation parallèle de GPU :

CUDA par l'exemple: Amazon.fr: Jason Sanders, Edward Kandrot: Livres@@AMEPARAM@@http://ecx.images-amazon.com/images/I/51RQPhutwtL.@@AMEPARAM@@51RQPhutwtL

La critique

Vous avez lu le livre ? Qu'en pensez-vous ?
Avatar de Matthieu Brucher Matthieu Brucher
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Rédacteur/Modérateur
le 05/10/2011 11:45
J'ai fini de le lire et ma critique a été ajoutée.

C'est un bon ouvrage pour un débutant, mais il sera nécessaire de consolider par d'autres lectures.
couverture du livre L'art du game design

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L'art du game design

100 objectifs pour mieux concevoir vos jeux

de

Résumé de l'éditeur

Jesse Schell livre dans cet ouvrage, largement plébiscité par la profession, une méthodologie complète de conception de jeu. Dans un style limpide et informel, il décortique le processus de création et amène le lecteur à se poser un ensemble de questions cruciales qui lui permettra d'améliorer considérablement la qualité de son produit.

Un bon game design passe par un travail de réflexion indispensable et nécessite que vous considériez votre jeu sous différentes perspectives, que l'auteur recense au travers de 100 « objectifs ». Chacun d'eux récapitule une série de questions pertinentes autour d'un thème, qui vous aidera à déterminer par exemple si votre jeu est compétitif et donne aux joueurs l'envie de gagner, si le monde que vous avez créé est suffisamment puissant et cohérent, si votre interface est intuitive, etc. Ces objectifs puisent dans des domaines aussi variés que la psychologie, l'architecture, la musique, la conception graphique, le cinéma, l'ingénierie logicielle, la conception de parcs à thème, les mathématiques, l'écriture, la conception de casse-têtes, et l'anthropologie.

Apprentis game designers comme professionnels chevronnés trouveront dans cet ouvrage l'inspiration et la méthode à suivre pour devenir de meilleurs concepteurs.

Édition : Pearson Education - 540 pages , 1re édition, 19 novembre 2010

ISBN10 : 2744024317 - ISBN13 : 9782744024313

Commandez sur www.amazon.fr :

37.05 € TTC (prix éditeur 39.00 € TTC) livraison gratuite !
  • Chapitre 01. À l'origine du jeu, il y a le game designer
  • Chapitre 02. Le game designer crée une expérience
  • Chapitre 03. L'expérience découle du jeu
  • Chapitre 04. Le jeu est composé d'éléments
  • Chapitre 05. Les éléments soutiennent un thème
  • Chapitre 06. Le jeu commence par une idée
  • Chapitre 07. Le jeu s'améliore par itération
  • Chapitre 08. Le jeu est fait pour un joueur
  • Chapitre 09. L'expérience est dans l'esprit du joueur
  • Chapitre 10. Certains éléments sont les mécaniques du jeu
  • Chapitre 11. Les mécaniques du jeu doivent être équilibrées
  • Chapitre 12. Les casse-tête reposent sur les mécaniques du jeu
  • Chapitre 13. Les joueurs interagissent avec les jeux par le biais d'une interface
  • Chapitre 14. Les expériences peuvent être évaluées par leurs courbes d'intérêt
  • Chapitre 15. L'histoire est une forme d'expérience
  • Chapitre 16. L'histoire et les structures du jeu peuvent être habilement combinées par un contrôle indirect
  • Chapitre 17. Les histoires et les jeux se déroulent dans des mondes
  • Chapitre 18. Les mondes incluent des personnages
  • Chapitre 19. Les mondes contiennent des espaces
  • Chapitre 20. L'apparence et le ressenti d'un monde dépendent de son esthétique
  • Chapitre 21. Certains jeux se jouent avec d'autres joueurs
  • Chapitre 22. Les joueurs forment parfois des communautés
  • Chapitre 23. Le game designer travaille généralement avec une équipe
  • Chapitre 24. L'équipe communique parfois par le biais de documents
  • Chapitre 25. Les bons jeux se forgent grâce à des séances de tests
  • Chapitre 26. L'équipe construit un jeu grâce à une technologie
  • Chapitre 27. Le jeu a généralement un client
  • Chapitre 28. Le game designer fait au client une présentation
  • Chapitre 29. Le game designer et le client veulent que le jeu réalise un profit
  • Chapitre 30. Les jeux transforment leurs joueurs
  • Chapitre 31. Les game designers ont certaines responsabilités
  • Chapitre 32. Chaque game designer a une motivation
  • Chapitre 33. Au revoir

Critique du livre par la rédaction yan verdavaine le 1er janvier 2011
Ce livre est la traduction de The Art of Game Design, écrit par Jesse Schell, l'une des figures emblématiques de l'industrie du jeu. Ex-président de l'Association internationale des Développeurs de Jeux, Jesse Schell était considéré en 2004 comme l'un des cent plus grands jeunes innovateurs au monde, attribué par la revue technologique du MIT.

Merci à Antony Champane avec l'aide de Mathieu Anthoine (fondateur de Yamago) et Olivier Lajade (fondateur de Mekensleep) pour cette traduction de qualité.

Ce livre se base sur la présentation et explication de cent objectifs qu'un "game designer" peut exploiter pour améliorer ses jeux. Avec beaucoup d'humour, d'anecdotes et un réel talent pédagogique, l'auteur fournit des explications concrètes et simples à comprendre. Chaque objectif s'appuie sur des exemples précis, connus par la majorité personne et parfois loufoques. L'exemple du swiffer est l'un des plus étranges mais tellement pertinent.

Au fil des pages, l'auteur démontre que le "game design" est quelque chose de très complexe et que c'est bien un Art. Dans ce livre, il ne cherche pas à vous faire devenir un "game designer" mais à vous faire comprendre son rôle et à vous donner des astuces pour réussir. Et c'est sûrement ce qui fait que ce livre est une référence du domaine.

Ne travaillant pas dans le domaine du jeu vidéo, je ne savais pas trop à quoi m'attendre avec ce livre. Et, dès les premières pages, j'ai été agréablement surpris. Très intéressant, la majorité des objectifs sont applicables dans tous les domaines où l'on veut créer une expérience (IHM, API, présentation, réunion ...), ce livre invite à se poser beaucoup de bonnes questions. J'ai surtout apprécié la facilité à faire l'analogie entre les explications de l'auteur et les jeux vidéo auxquels l'on a joué. Après avoir lu ce livre, je ne pense pas devenir un bon game designer sans de réels efforts. J'ai toutefois appris beaucoup de choses qui me serviront à faire de bien meilleures IHM et amélioreront ma façon de travailler.

Pour vous faire une idée, des extraits sont disponible sur la page internet du livre
Critique du livre par la rédaction Geoffrey Garcia le 30 avril 2013
« L'art du game design » de J. Schell un livre dont la lecture est facile : l'auteur nous met rapidement à l'aise par sa proximité avec le lecteur et illustre son propos d'exemples concrets facilement appréhendables par tous. Il est de plus notable que son analyse ne reste pas superficielle. Bien au contraire, il invite son lecteur à réfléchir sur un certain nombre de notions, liées par exemple à la psychologie humaine ou la philosophie, allant bien au-delà du seul game design. J. Schell exhorte ainsi son lecteur à ne pas être passif vis-à-vis de ce qu'il lit mais bel et bien critique. Ce livre n'est donc pas qu'un livre traitant des bonnes pratiques du game design, mais bien un appel à la réflexion nécessaire à un game design raisonné. On regrettera cependant deux choses. Premièrement bon nombres des réflexions de l'auteur ne sont pas forcément assez appuyées de références bibliographiques. En effet on aimerait pouvoir aller consulter ces références, surtout si l'on n'est pas d'accord avec ce que l'auteur expose ou que l'on aimerait essayer de comprendre sa logique. Deuxièmement aucune méthode de game design de A à Z n'est réellement présentée. De la sorte beaucoup d'objectifs sont présentés, mais persiste la question de l'ordre dans lequel le game designer est sensé les satisfaire. On peut ainsi se retrouver désorienté face à la quantité d'informations à emmagasiner. Ceci n'est cependant pas catastrophique par rapport aux autres qualités précédemment évoquées de cet ouvrage, s'adressant aussi bien au professionnel voulant asseoir ses connaissances qu'au néophyte aspirant à découvrir le milieu du game design. D'une manière générale, « L'art du game design » de J. Schell est un livre, traitant exhaustivement du game design à travers ses fondements et perspectives, que je vous conseille chaleureusement.




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le 03/06/2014 22:33
L'art du game design
100 objectifs pour mieux concevoir vos jeux
Jesse Schell livre dans cet ouvrage, largement plébiscité par la profession, une méthodologie complète de conception de jeu. Dans un style limpide et informel, il décortique le processus de création et amène le lecteur à se poser un ensemble de questions cruciales qui lui permettra d'améliorer considérablement la qualité de son produit.

Un bon game design passe par un travail de réflexion indispensable et nécessite que vous considériez votre jeu sous différentes perspectives, que l'auteur recense au travers de 100 « objectifs ». Chacun d'eux récapitule une série de questions pertinentes autour d'un thème, qui vous aidera à déterminer par exemple si votre jeu est compétitif et donne aux joueurs l'envie de gagner, si le monde que vous avez créé est suffisamment puissant et cohérent, si votre interface est intuitive, etc. Ces objectifs puisent dans des domaines aussi variés que la psychologie, l'architecture, la musique, la conception graphique, le cinéma, l'ingénierie logicielle, la conception de parcs à thème, les mathématiques, l'écriture, la conception de casse-têtes, et l'anthropologie.

Apprentis game designers comme professionnels chevronnés trouveront dans cet ouvrage l'inspiration et la méthode à suivre pour devenir de meilleurs concepteurs.

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couverture du livre DirectX 9

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DirectX 9

Programmation de jeux 3D

de
Public visé : Intermédiaire

Résumé de l'éditeur

Tous les secrets des développeurs professionnels enfin décortiqués et expliqués.
Vous voulez utiliser pleinement DirectX 9 et tirer le meilleur parti des capacités de votre carte graphique 3D pour développer des jeux de qualité professionnelle ?
Ce livre va vous permettre d'apprendre et de comprendre l'essentiel avec des progrès rapides, des résultats en deux ou trois semaines , sans galère et pas en six mois ou plus.
Avec la garantie que notre première ""œuvre"" sera complète terminée et totalement utilisable.

Parmi les notions plus particulièrement abordées :
  • Mathématiques et physique en 3D : orientation forces collisions et rebonds
  • Spécifications et construction d'un scénario
  • Algorithmes et techniques de programmation
  • Animation en temps réel et techniques comportementales
  • Techniques de dessin : sprites, meshes et systèmes de particules
  • Entrées/Sorties avec DirectInput son et multimédia avec DirectShow
  • Effets spéciaux : explosions feu ondes de choc
  • Techniques avancées : bump-mapping ombres portées , convolutions
  • Animation de personnages en 3D
  • Modélisation du terrain et du décor


Ce livre est unique : c'est non seulement le seul ouvrage en langue française sur le sujet mais c'est aussi le seul à couvrir tous les aspects de la programmation de jeux depuis les spécifications jusqu'aux phases finales d'optimisation.
Vous mettre en œuvre ces techniques pour développer un jeu complet au fil de l'ouvrage : StarShooter.
Vous disposerez enfin d'une base saine sur laquelle vous pourrez construire votre propre jeu.

Édition : Campus Press - 660 pages , 2eédition, 1er juin 2005

ISBN10 : 2744019119 - ISBN13 : 9782744019111

Commandez sur www.amazon.fr :

28.05 € TTC (prix éditeur 28.05 € TTC)
Les fondations
  • Equipement nécessaire pour bien démarrer
  • Notions indispensables pour commencer
  • Mathématiques en 3D
  • Position, orientation, vitesse, mouvement et forces
  • Techniques de programmation

Spécifications et architecture
  • Principe de notre jeu
  • Moteur du jeu

Intelligence artificielle et animation
  • Animation temps réel
  • Techniques comportementales

Visualisation en 3D
  • Le frame rate
  • Vertex buffers et primitives
  • Couleurs, lumières et textures
  • Eclairage, matériaux et brouillard
  • Visibilité
  • Techniques de base de dessin

Multimédia et entrées/sorties
  • Multimédia
  • DirectInput : clavier, souris et joystick

Techniques avancées de visualisation
  • Vertex shaders
  • Pixel shaders
  • Effets spéciaux
  • Techniques générales pour effets spéciaux
  • Outils de haut niveau
  • Animation de personnages en 3D
  • Le terrain

Compléments
  • Le moteur 3D SxDL
  • DirectX managé

Annexes
  • Débogage avec DirectX
  • Migration depuis DirectX 8 vers DirectX 9
  • Quelques conseils
  • Glossaire

Critique du livre par la rédaction Pascail le 1er juin 2008
DirectX est devenu en quelques années l'implémentation obligatoire dans tous développements de programmes exploitants la 3D dans un environnement Microsoft.
Aussi n'importe quel programmeur désirant se lancer dedans se heurte à un problème de taille : la barrière de la langue, en effet l'aide ne manque pas sur le sujet, mais que ce soit sur MSDN ou d'autres sites, il s'agit d'un anglais très technique !
CampusPress, dans la collection Le Programmeur nous propose un ouvrage permettant d'être opérationnel rapidement sur DirectX et ce, dans la langue de Molière s'il vous plaît.
A travers ses six cents pages, l'auteur (Laurent Testud) nous explique non seulement les différentes APIs, mais aussi des techniques habituellement appliquées dans le développement de jeux vidéos, comme la gestion du temps ou encore les comportements d'êtres vivants en groupe (comportements grégaires).
L'auteur se veut terre à terre, il informe le lecteur que ce n'est pas à la fin du livre qu'il sera le prochain John Carmack (concepteur de Doom), mais qu'il aura suffisamment de connaissances pour réaliser des projets complets.
Le cdrom fournit est réellement un plus, cela permet de voir tout de suite les résultats des différents codes présentés, de plus le SDK DirectX inclu, nous évitera de longues minutes de téléchargement.




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le 03/06/2014 22:33
DirectX 9
Programmation de jeux 3D
Tous les secrets des développeurs professionnels enfin décortiqués et expliqués.
Vous voulez utiliser pleinement DirectX 9 et tirer le meilleur parti des capacités de votre carte graphique 3D pour développer des jeux de qualité professionnelle ?
Ce livre va vous permettre d'apprendre et de comprendre l'essentiel avec des progrès rapides, des résultats en deux ou trois semaines , sans galère et pas en six mois ou plus.
Avec la garantie que notre première ""œuvre"" sera complète terminée et totalement utilisable.

Parmi les notions plus particulièrement abordées :
  • Mathématiques et physique en 3D : orientation forces collisions et rebonds
  • Spécifications et construction d'un scénario
  • Algorithmes et techniques de programmation
  • Animation en temps réel et techniques comportementales
  • Techniques de dessin : sprites, meshes et systèmes de particules
  • Entrées/Sorties avec DirectInput son et multimédia avec DirectShow
  • Effets spéciaux : explosions feu ondes de choc
  • Techniques avancées : bump-mapping ombres portées , convolutions
  • Animation de personnages en 3D
  • Modélisation du terrain et du décor


Ce livre est unique : c'est non seulement le seul ouvrage en langue française sur le sujet mais c'est aussi le seul à couvrir tous les aspects de la programmation de jeux depuis les spécifications jusqu'aux phases finales d'optimisation.
Vous mettre en œuvre ces techniques pour développer un jeu complet au fil de l'ouvrage : StarShooter.
Vous disposerez enfin d'une base saine sur laquelle vous pourrez construire votre propre jeu.

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couverture du livre Blender et POV-Ray

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Blender et POV-Ray

La 3D en toute liberté

de

Résumé de l'éditeur

Nul besoin de logiciels coûteux ou complexes pour vous mettre à la 3D informatisée et à l'image de synthèse. Rédigé dans un style simple à l'usage de tous les amateurs de 3D, ce livre démystifie la technique de la CAO. Il guérit le débutant de son appréhension face à elle, en transposant à l'ordinateur les méthodes de la maquette en carton traditionnelle. Il s'appuie pour cela sur le logiciel de 3D libre Blender et l'excellent moteur de rendu POV-Ray, tous deux disponibles gratuitement sur Internet, ainsi que sur des outils informatiques courants (éditeur de lignes, logiciel de retouche d'images, voire langage de script). L'ouvrage enseigne aussi aux graphistes comment tirer parti de simples ébauches dessinées à main levée, en s'appuyant sur une connaissance élémentaire des techniques fondamentales de l'informatique. Ces dernières sont décrites avec une rigueur qui n'exclut pas l'humour. Le débutant est ainsi guidé pas à pas jusqu'aux portes de la maquette d'architecture et du film d'animation, et acquiert en un minimum de temps une vraie compétence facilement transposable à n'importe quel logiciel de 3D. Abondamment illustré, l'ouvrage est en outre accompagné d'un CD-ROM contenant la version 2.37 de Blender, ainsi qu'une panoplie d'utilitaires couvrant tous les besoins de l'amateur de 3D. Ces outils, diffusés sous licence libre, sont utilisables sur Windows, Mac OS/X et Linux.

Édition : Dunod - 216 pages , 1er novembre 2005

ISBN10 : 2100493949 - ISBN13 : 9782100493944

Commandez sur www.amazon.fr :

33.25 € TTC (prix éditeur 35.00 € TTC) livraison gratuite !
  • Configurer sa machine pour la 3D
  • Ce que l'amateur doit savoir de la 3D
  • Les formats d'échange
  • L'interface de Blender
  • Vos premières images de synthèse
  • Le modelage des formes
  • Travailler la 3D
  • Du dessin à main levée vers la 3D
  • Extensions et convertisseurs
  • Ce qu'il faut savoir de POV-Ray
  • Automatiser la 3D avec Python
  • Vers l'animation
  • Compléments d'information
Critique du livre par la rédaction jakol le 1er janvier 2006
Blender et POV-Ray traite principalement de la réalisation d'images de synthèse. Ce livre s'adresse avant tout aux débutants qui voudraient débuter dans le monde 3D Open-Source. Principalement axé sur Blender et POV-Ray, deux applications totalement gratuites et en Open-Source, il montrera comment utiliser les bases de la 3D.

Il inclut aussi une section Python avec les explications sur l'intégration de ce langage dans vos créations.

Le livre fournit également un CDROM ou l'on trouve Blender - un peu ancienne, mais tout à fait utilisable.




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Blender et POV-Ray
La 3D en toute liberté
Nul besoin de logiciels coûteux ou complexes pour vous mettre à la 3D informatisée et à l'image de synthèse. Rédigé dans un style simple à l'usage de tous les amateurs de 3D, ce livre démystifie la technique de la CAO. Il guérit le débutant de son appréhension face à elle, en transposant à l'ordinateur les méthodes de la maquette en carton traditionnelle. Il s'appuie pour cela sur le logiciel de 3D libre Blender et l'excellent moteur de rendu POV-Ray, tous deux disponibles gratuitement sur Internet, ainsi que sur des outils informatiques courants (éditeur de lignes, logiciel de retouche d'images, voire langage de script). L'ouvrage enseigne aussi aux graphistes comment tirer parti de simples ébauches dessinées à main levée, en s'appuyant sur une connaissance élémentaire des techniques fondamentales de l'informatique. Ces dernières sont décrites avec une rigueur qui n'exclut pas l'humour. Le débutant est ainsi guidé pas à pas jusqu'aux portes de la maquette d'architecture et du film d'animation, et acquiert en un minimum de temps une vraie compétence facilement transposable à n'importe quel logiciel de 3D. Abondamment illustré, l'ouvrage est en outre accompagné d'un CD-ROM contenant la version 2.37 de Blender, ainsi qu'une panoplie d'utilitaires couvrant tous les besoins de l'amateur de 3D. Ces outils, diffusés sous licence libre, sont utilisables sur Windows, Mac OS/X et Linux.

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couverture du livre The Official Blender 2.3 Guide

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The Official Blender 2.3 Guide

Free 3D Creation Suite for Modeling, Animation, and Rendering

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Résumé de l'éditeur

The official Blender 2.3 Guide is a result of the OpenContent documentation project at blender.org, and it's quite an achievement It begins with an extensive section for people who are new to 3D or Blender, in which it explains all of the basic concepts, including installation, the interface, modes, and basic concepts of modeling, curves, and surfaces. Step-by-step tutorials throughout the book show how to create models, add motion to them, and turn them into stunning graphics and movies. Experienced 3D artists will appreciate the more advanced modeling and rendering sections, the character animation tutorials, the complete overview og Python, the Yafray section, and, of course, the full reference to all Blender options.

Édition : No Starch Press - 784 pages , 1er juin 2005

ISBN10 : 1593270410 - ISBN13 : 9781593270414

Commandez sur www.amazon.fr :

37.03 € TTC (prix éditeur 43.89 € TTC) livraison gratuite !
Critique du livre par la rédaction jakol le 1er janvier 2006
Ce guide est une véritable référence à avoir pour l'utilisation de Blender. Il intègre un tutoriel simple à comprendre et très complet pour pouvoir démarrer très rapidement.

Il comporte également une partie référence qui montre toutes les possibilités offertes par le logiciel.

Bien que ce manuel soit en anglais, il ne pert en rien de qualité. Les chapitres sont clairs, faciles à comprendre et comportent des illustrations qui montrent les exemples du livre. Un CDROM accompagne ce manuel, contenant Blender 2.31 pour tous les systèmes du marché, des exemples traités dans les chapitres et des images faites à l'aide du logiciel.

Pour finir, ce bouquin est une mine d'information pour Blender et je le conseille à tous ceux qui veulent se mettre à la 3D, notamment sur Blender.




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The Official Blender 2.3 Guide
Free 3D Creation Suite for Modeling, Animation, and Rendering
The official Blender 2.3 Guide is a result of the OpenContent documentation project at blender.org, and it's quite an achievement It begins with an extensive section for people who are new to 3D or Blender, in which it explains all of the basic concepts, including installation, the interface, modes, and basic concepts of modeling, curves, and surfaces. Step-by-step tutorials throughout the book show how to create models, add motion to them, and turn them into stunning graphics and movies. Experienced 3D artists will appreciate the more advanced modeling and rendering sections, the character animation tutorials, the complete overview og Python, the Yafray section, and, of course, the full reference to all Blender options.

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couverture du livre Game Development and Production

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Game Development and Production

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Résumé de l'éditeur

Un livre à mettre entre les mains de ceux qui veulent développer sérieusement un jeu, que ce soit seul ou en équipe, pour son plaisir ou pour le plaisir des autres.

Dans une première partie introductive, l'auteur décrit rapidement les étapes de création d'un jeu, de la phase de planification à la phase de distribution, pourquoi fait-on un jeu et qu'est ce qui fait que le développement d'un jeu est difficile.

Dans une deuxième partie, le comment de la réalisation d'un jeu est abordé. Tout d'abord la place de chaque personne dans celle-ci, du designer au programmeur en passant par le chef de projet, les bêta-testeurs, tout le monde est décrit. Après un aperçu du contexte commercial d'un jeu - budget, deadline, bugs, ... -, les éléments clé d'un design de jeu sont abordés ainsi que la rédaction du game design document, puis celle du technical design document et le project plan. Cela mène alors tout droit à la répartition des tâches par personne dans le temps. La question d'utiliser des librairies ou du code externe est aussi abordé puis la distribution du jeu peut être lancée.

La troisième partie est consacrée au développement du jeu lui-même. On prend les éléments précédents et on les applique, avec des applications concrètes et des exemples d'utilisation de l'UML pour créer les différents documents. La dernière partie est consacrée à l'emploi dans le milieu du jeu vidéo, comment trouver un poste, créer sa boîte, ...

Erik Bethke est chef d'une équipe de développement dans un studio et a encadré des développements de jeux tels Baldur's Gate 2, Neverwinter's Nights et profite de ses expériences pour illustrer son propos.

Édition : Wordware Publishing - 432 pages , 1re édition, 1er janvier 2003

ISBN10 : 1556229518 - ISBN13 : 9781556229510

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37.03 € TTC (prix éditeur 43.89 € TTC) livraison gratuite !
Part I Introduction to Game Development
[list][*]What Does This Book Cover?[*]Why Make Games?[*]What Makes Game Development Hard?[*]Game Project Survival Test
[list]
Part II How to Make a Game
[list][*]What Is a Game Made Of?[*]Business Context First[*]Key Design Elements[*]Game Design Document[*]The Technical Design Document[*]The Project Plan[*]Task Tracking[*]Outsourcing Strategies[*]Shipping Your Game
[list]
Part III Game Development
[list][*]The Vision Document[*]Requirements Gathering[*]The Design Document[*]Unified Modeling Language Survival Guide[*]Technical Design[*]Time Estimates[*]Putting It All Together into a Plan[*]Measuring Progress[*]Controlling Feature Creep[*]Alpha, Beta, Go Final![*]Point Releases vs. Patches[*]Garage Development Spans the Internet
[list]
Part IV Game Development Resource Guide
[list][*]Getting a Job in the Game Industry[*]Starting a Game Development Company[*]Outsourcing Music[*]Outsourcing Voice[*]Outsourcing Sound Effects[*]Outsourcing Writing[*]Outsourcing Cinematics and Models[*]Outsourcing Motion Capture and Animation[*]Fan-Generated Material[*]Appendix A Suggested Reading[*]Appendix B The Art Institute of California--Orange County
[list]
Critique du livre par la rédaction glayag le 1er janvier 2006
Contrairement à de nombreux livres traitant des jeux vidéos, ce livre ne traite pas de la programmation d'un jeu. Ce livre s'adresse principalement aux managers d'équipes de jeu et propose une méthode de développement. Les références de l'auteur, Erik Bethke, donnent du poids aux pistes qu'il propose. Tous les projets auxquels il a participé n'ont pas réussi, mais de ces échecs, il a trouvé des points pour améliorer la réussite des projets qu'il a réalisé par la suite. Ces échecs et ces réussites sont aussi des exemples qu'il nous donne dans des situations bien précises. Les exemples sont tirés de jeux qui sont sortis dans le commerce, et ça attire l'attention. Suivre ses indications entraîne une charge non négligeable de travail, d'écriture préalable, mais il fallait le souligner dans un livre tel que celui-ci. Le développement de jeux vidéo n'échappe pas à la règle, il faut un cadre, les idées claires, couchées sur du papier. Erik Bethke a écrit là un livre intelligent, drôle, le ton est plutôt léger et amusant mais pertinent.




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Game Development and Production
Un livre à mettre entre les mains de ceux qui veulent développer sérieusement un jeu, que ce soit seul ou en équipe, pour son plaisir ou pour le plaisir des autres.

Dans une première partie introductive, l'auteur décrit rapidement les étapes de création d'un jeu, de la phase de planification à la phase de distribution, pourquoi fait-on un jeu et qu'est ce qui fait que le développement d'un jeu est difficile.

Dans une deuxième partie, le comment de la réalisation d'un jeu est abordé. Tout d'abord la place de chaque personne dans celle-ci, du designer au programmeur en passant par le chef de projet, les bêta-testeurs, tout le monde est décrit. Après un aperçu du contexte commercial d'un jeu - budget, deadline, bugs, ... -, les éléments clé d'un design de jeu sont abordés ainsi que la rédaction du game design document, puis celle du technical design document et le project plan. Cela mène alors tout droit à la répartition des tâches par personne dans le temps. La question d'utiliser des librairies ou du code externe est aussi abordé puis la distribution du jeu peut être lancée.

La troisième partie est consacrée au développement du jeu lui-même. On prend les éléments précédents et on les applique, avec des applications concrètes et des exemples d'utilisation de l'UML pour créer les différents documents. La dernière partie est consacrée à l'emploi dans le milieu du jeu vidéo, comment trouver un poste, créer sa boîte, ...

Erik Bethke est chef d'une équipe de développement dans un studio et a encadré des développements de jeux tels Baldur's Gate 2, Neverwinter's Nights et profite de ses expériences pour illustrer son propos.

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couverture du livre Programmation des jeux

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Programmation des jeux

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Résumé de l'éditeur

Vous souhaitez être initié aux sujets les plus pointus de l'informatique ? Vous voulez bénéficier des connaissances d'un expert ? Avec cette collection, qui repose sur une démarche pratique et progressive, vous découvrirez les techniques simples, mais essentielles, utilisées par les professionnels
  • Implémentez l'interaction avec le joueur via des périphériques d'entrée comme le clavier, la souris ou des manettes de jeu.
  • Concevez et développez un moteur de jeu
  • Initiez-vous à l'animation de sprites
  • Découvrez les principes de la programmation graphique sous Windows

Édition : Pearson Education - 401 pages , 1re édition, 23 novembre 2004

ISBN10 : 2744018309 - ISBN13 : 9782744018305

Commandez sur www.amazon.fr :

14.25 € TTC (prix éditeur 15.00 € TTC) livraison gratuite !
1. Pour commencer
  • Notions de base de la création de jeux vidéo
  • Petit manuel de programmation de jeux sous Windows
  • Création d'un moteur de jeu
  • Les bases de la programmation graphique des jeux vidéo
  • Dessin d'images bitmap

2. Implémentation de l'interaction avec les joueurs
  • Contrôle des jeux avec la souris et le clavier
  • Amélioration des entrées avec la manette de jeux
  • Etude d'un jeu exemple : Brainiac

3. Animation des jeux au moyen de sprites
  • Introduction théorique aux techniques d'animation
  • Mettre les objets en mouvement au moyen de sprites
  • Gestion d'un monde de sprites
  • Un exemple de jeu : Henway

4. Sonorisation des jeux vidéo
  • A propos du son et de la musique numériques
  • Lecture de sons Wave sous Windows
  • Lecture de musique MIDI
  • Un exemple de jeu : Battle Office

5. Techniques d'animation avancées
  • Animation de l'apparence des sprites
  • Création d'arrière-plans pour les sprites
  • Un exemple de jeu : Meteor Defense

6. Donner de l'intelligence aux jeux
  • Création de jeux dotés d'intelligence
  • Un exemple de jeu : Space Out

Inclus : le Cd-ROM avec :
  • Codes sources
  • C++ builder 5.5 et 6 en version évaluation
  • 3 chapitres bonus

Critique du livre par la rédaction mbonnetaud le 1er janvier 2006
Que vous souhaitez vous lancez dans la programmation Win32 ou dans la conception d'un petit jeu et que vous êtes un débutant dans le domaine de la programmation, ce livre est fait pour vous. Bien que des connaissances en C++ peuvent être un plus dans la compréhension de certains exemples, ce livre est avant tout destiné aux débutant et il le montre bien. L'explication de chaque notion est illustré par des exemples concret et chaque chapitre (ou quasiment) se fini par la réalisation d'un petit jeu. Très didactique, il vous apprend à créer un moteur de jeu 2D, qu'il enrichira au fur et à mesure des nouvelles notions apprises. Ce moteur se montrant très utile par la suite lorsque vous voudrez vous essayez à la création de vos idées de jeu. Je ne déplore qu'une chose : la classe bitmap uniquement disponible sur le cd et donc non expliqué dans le livre bien que très utilisée dans les mini projets, mais celle-ci aurait pu décourager les debutants. Par contre la classe Sprite (déplacement, animation, collisions, …), une des plus importantes, est largement détaillée et documentée afin de la rendre très abordable.

+ bonne introduction à l'API win32 et aux système de ressources
+ très didactique
+ conception d'un moteur de jeux 2D
+ introduction à certain concept des jeux vidéo (state pattern, sprites, …)

- une utilisation pas très poussée du c++ et des concepts objets (ce qui le rend abordable aux débutants).
Critique du livre par la rédaction mbonnetaud le 1er janvier 2006
+ bonne introduction à l'API win32 et aux système de ressources
+ très didactique
+ conception d'un moteur de jeux 2D
+ introduction à certain concept des jeux vidéo (state pattern, sprites, …)

- une utilisation pas très poussée du c++ et des concepts objets (ce qui le rend abordable aux débutants).




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Programmation des jeux
Vous souhaitez être initié aux sujets les plus pointus de l'informatique ? Vous voulez bénéficier des connaissances d'un expert ? Avec cette collection, qui repose sur une démarche pratique et progressive, vous découvrirez les techniques simples, mais essentielles, utilisées par les professionnels
  • Implémentez l'interaction avec le joueur via des périphériques d'entrée comme le clavier, la souris ou des manettes de jeu.
  • Concevez et développez un moteur de jeu
  • Initiez-vous à l'animation de sprites
  • Découvrez les principes de la programmation graphique sous Windows


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couverture du livre Game Programming Gems

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Game Programming Gems

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Résumé de l'éditeur

Pour chacune des nombreuses tâches impliquées dans la création d'un moteur de jeu, il y a un nombre égal de solutions possibles. Mais au lieu de passer des heures et des heures à développer ses propres réponses, vous pouvez maintenant savoir comment les pros font ! Game Programming Gems est une ressource compréhensible à portée de main incluant des algorithmes de jeu écrits par des experts de l'industrie du jeu et édité par Mark DeLoura, ancien chef du département logiciel pour Nintendo of America, Inc. et maintenant le nouvel éditeur en chef de Game Developer magazine.

Des animations et de l'intelligence articiciel au Z-buffering, calcul de lumières, effets climatiques, surfaces courbes, jeu sur Internet par multiples couches, musique et effets audio, toutes les techniques majeures pour développer un moteur de jeu compétitif sont abordées. Game Programming Gems est écrit dans un style accessible aux individus d'un niveau expert. Tous les codes source de chaque algorithme sont inclus et peuvent être utilisés par des programmeurs avancés immédiatement. Pour les aspirants programmeurs, un tutoriel détaillé est fourni pour travailler avant d'utiliser le code, des suggestions pour de possibles modifications et optimisations sont aussi inclus.

Édition : Charles River Media - 550 pages , 1re édition, 1er août 2000

ISBN10 : 1584500492 - ISBN13 : 9781584500490

Commandez sur www.amazon.fr :

52.54 € TTC (prix éditeur 61.46 € TTC) livraison gratuite !
Section 1 Programming Techniques
  • 1.0 The Magic of Data-Driven Design
  • 1.1 Object-Oriented Programming and Design Techniques
  • 1.2 Fast Math Using Template Metaprogramming
  • 1.3 An Automatic Singleton Utility
  • 1.4 Using the STL in Game Programming
  • 1.5 A Generic Function-Binding Interface
  • 1.6 A Generic Handle-Based Resource Manager
  • 1.7 Resource and Memory Management
  • 1.8 Fast Data Load Trick
  • 1.9 Frame-Based Memory Allocation
  • 1.10 Simple, Fast Bit Arrays
  • 1.11 A Network Protocol for Online Games
  • 1.12 Squeezing More Out of Assert
  • 1.13 Stats: Real-Time Statistics and In-Game Debugging
  • 1.14 Real-Time In-Game Profiling

Section 2 Mathematics
  • 2.0 Predictable Random Numbers
  • 2.1 Interpolation Methods
  • 2.2 Integrating the Equations of Rigid Body Motion
  • 2.3 Polynomial Approximations to Trigonometric Functions
  • 2.4 Using Implicit Euler Integration for Numerical Stability
  • 2.5 Wavelets: Theory and Compression
  • 2.6 Interactive Simulation of Water Surfaces
  • 2.7 Quaternions for Game Programming
  • 2.8 Matrix-Quaternion Conversions
  • 2.9 Interpolating Quaternions
  • 2.10 The Shortest Arc Quaternion

Section 3 Artificial Intelligence
  • 3.0 Designing a General Robust AI Engine
  • 3.1 A Finite-State Machine Class
  • 3.2 Game Trees
  • 3.3 The Basics of A* for Path Planning
  • 3.4 A* Aesthetic Optimizations
  • 3.5 A* Speed Optimizations
  • 3.6 Simplified 3D Movement and Pathfinding Using Navigation Meshes
  • 3.7 Flocking: A Simple Technique for Simulating Group Behavior
  • 3.8 Fuzzy Logic for Video Games
  • 3.9 A Neural-Net Primer

Section 4 Polygonol Techniques
  • 4.0 Optimizing Vertex Submissions for OpenGL
  • 4.1 Tweaking A Vertex's Projected Depth Value
  • 4.2 The Vector Camera
  • 4.3 Camera Control Techniques
  • 4.4 A Fast Cylinder-Frustum Intersection Test
  • 4.5 3D Collision Detection
  • 4.6 Multi-Resolution Maps for Interaction Detection
  • 4.7 Computing the Distance into a Sector
  • 4.8 Object Occlusion Culling
  • 4.9 Never Let ‘Em See You Pop - Issues in Geometric Level of Detail Selection
  • 4.10 Octree Construction
  • 4.11 Loose Octrees
  • 4.12 View-Independent Progressive Meshing
  • 4.13 Interpolated 3D Keyframe Animation
  • 4.14 A Fast and Simple Skinning Techniques
  • 4.15 Filling the Gaps - Advanced Animation Using Stitching and Skinning
  • 4.16 Real-Time Realistic Terrain Generation
  • 4.17 Fractal Terrain Generation - Fault Formation
  • 4.18 Fractal Terrain Generation - Midpoint Displacement
  • 4.19 Fractal Terrain Generation - Particle Deposition

Section 5 Pixel Effects
  • 5.0 2D Lens Flare
  • 5.1 Using 3D Hardware for 2D Sprite Effects
  • 5.2 Motif-Based Static Lighting
  • 5.3 Simulated Real-Time Lighting Using Vertex Color Interpolation
  • 5.4 Attenuation Maps
  • 5.5 Advanced Texturing Using Texture Coordinate Generation
  • 5.6 Hardware Bump Mapping
  • 5.7 Ground-Plane Shadows
  • 5.8 Real-Time Shadows on Complex Objects
  • 5.9 Improving Environment-Mapped Reflection Using Glossy Prefiltering and the Fresnel Term
  • 5.10 Convincing-Looking Glass for Games
  • 5.11 Refraction Mapping for Liquids in Containers

Section 6 Appendix
  • 6.0 The Matrix Utility Library
  • 6.1 The Text Utility Library
  • 6.2 About the CD-ROM

Critique du livre par la rédaction glayag le 1er août 2001
Avec ce seul livre, on ne construit pas un jeu. Ce n'est qu'un recueil bien incomplet de briques élémentaires, et encore, il en manque pas mal, il faut bien laisser un peu de travail ! Le livre n'est pas orienté vers les débutants, mais avec un peu de travail, ceux-ci devraient comprendre aussi ce qui se passe dans le code. A ce niveau, il faut parfois un peu s'accrocher pour saisir les petites subtilités.

C ou C++, le code fourni semble être standard. Malheureusement, chaque item n'est proposé que dans un seul langage, il faudra donc "traduire" certains bouts de code. Mais le principal est de comprendre ce qui est proposé, même si ce n'est pas toujours très facile, surtout quand la gemme n'est pas très développée - parfois, il n'y a qu'un petit explicatif et un "regarde voir dans le code si j'y suis" -

Une bonne moitié du livre est consacrée au coeur d'un moteur de jeu, son intelligence et la gestion, que ce soit ressource, pathfinding, gestion des comportements, tandis que l'autre moitié est consacrée au graphisme. Ce qui se rapporte au son et au réseau est abordé dans d'autres GPG.




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Game Programming Gems
Pour chacune des nombreuses tâches impliquées dans la création d'un moteur de jeu, il y a un nombre égal de solutions possibles. Mais au lieu de passer des heures et des heures à développer ses propres réponses, vous pouvez maintenant savoir comment les pros font ! Game Programming Gems est une ressource compréhensible à portée de main incluant des algorithmes de jeu écrits par des experts de l'industrie du jeu et édité par Mark DeLoura, ancien chef du département logiciel pour Nintendo of America, Inc. et maintenant le nouvel éditeur en chef de Game Developer magazine.

Des animations et de l'intelligence articiciel au Z-buffering, calcul de lumières, effets climatiques, surfaces courbes, jeu sur Internet par multiples couches, musique et effets audio, toutes les techniques majeures pour développer un moteur de jeu compétitif sont abordées. Game Programming Gems est écrit dans un style accessible aux individus d'un niveau expert. Tous les codes source de chaque algorithme sont inclus et peuvent être utilisés par des programmeurs avancés immédiatement. Pour les aspirants programmeurs, un tutoriel détaillé est fourni pour travailler avant d'utiliser le code, des suggestions pour de possibles modifications et optimisations sont aussi inclus.

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couverture du livre Programming Game AI by Example

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Programming Game AI by Example

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Résumé de l'éditeur

Programming Game AI by Example fournit une introduction compréhensible et pratique aux techniques d'intelligence artificielle utilisées dans l'industrie du jeu vidéo, conduisant le lecteur à travers le processus de designer, programmer et implémenter des agents intelligents pour les jeux d'actions en utilisant le langage de programmation C++.

Les techniques couvertes couvrent le comportement par état ou par but, la communication inter-agents, les comportements individuels et de groupes, l'intelligence artificielle de groupe, la théorie des graphes, la recherche de chemins et l'optimisation, les déclencheurs, les machines à états finis scriptées, les modèles perceptuels, l'évaluation de buts, l'arbitrage entre buts et la logique floue.

Édition : Wordware Publishing - 500 pages , 1re édition, 1er novembre 2004

ISBN10 : 1556220782 - ISBN13 : 9781556220784

Commandez sur www.amazon.fr :

37.03 € TTC (prix éditeur 43.89 € TTC) livraison gratuite !
Chapter 1: A Math and Physics Primer
  • Mathematics
  • Physics
  • Summing Up
  • Simplification of Equation (1.90)

Chapter 2: State-Driven Agent Design
  • What Exactly Is a Finite State Machine?
  • Implementing a Finite State Machine
  • The West World Project
  • Making the State Base Class Reusable
  • Global States and State Blips
  • Creating a State Machine Class
  • Introducing Elsa
  • Adding Messaging Capabilities to Your FSM
  • Summing Up
  • Practice Makes Perfect

Chapter 3: How to Create Autonomously Moving Game Agents
  • What Is an Autonomous Agent?
  • The Vehicle Model
  • The Steering Behaviors
  • Group Behaviors
  • Combining Steering Behaviors
  • Ensuring Zero Overlap
  • Coping with Lots of Vehicles: Spatial Partitioning
  • Smoothing
  • Practice Makes Perfect

Chapter 4: Sports Simulation-Simple Soccer
[list][*]The Simple Soccer Environment and Rules[*]Designing the AI[*]Making Assumptions and Estimates Work for You[*]Summing Up[*]Practice Makes Perfect
[list]
Chapter 5: The Secret Life of Graphs
  • Graphs
  • Implementing a Graph Class
  • Graph Search Algorithms
  • Summing Up
  • Practice Makes Perfect

Chapter 6: To Script, or Not to Script-That Is the Question
  • Just What Is a Scripting Language?
  • What a Scripting Language Can Do for You
  • Scripting in Lua
  • Creating a Scripted Finite State Machine
  • Useful URLs
  • It Doesn't All Smell of Roses
  • Summing Up

Chapter 7: Raven: An Overview
  • The Game
  • Overview of the Game Architecture
  • AI Design Considerations
  • AI Implementation
  • Summary
  • Practice Makes Perfect

Chapter 8: Practical Path Planning
  • Navigation Graph Construction
  • The Raven Navigation Graph
  • Creating a Path Planner Class
  • Paths as Nodes or Paths as Edges?
  • Getting Out of Stick Situations
  • Summary
  • Practice Makes Perfect

Chapter 9: Goal Driven Agent Behavior
  • The Return of Eric the Brave
  • Implementation
  • Examples of Goals Used by Raven Bots
  • Goal Arbitration
  • Spin-offs
  • Summary
  • Practice Makes Perfect

Chapter 10: Fuzzy Logic
  • Crisp Sets
  • Fuzzy Sets
  • Fuzzy Linguistic Variables
  • Fuzzy Rules
  • From Theory to Application: Coding a Fuzzy Logic Module
  • How Raven Uses the Fuzzy Logic Classes
  • The Combs Method
  • Practice Makes Perfect

Appendix A: C++ Templates
  • Function Templates
  • Class Templates
  • Linker Confusion

Appendix B: UML Class Diagrams
  • Class Names, Attributes, and Operations
  • Visibility of Attributes and Operations
  • Relationships
  • Notes
  • Summing Up

Appendix C: Setting Up Your Development Environment
Critique du livre par la rédaction glayag le 1er novembre 2005
Un vrai régal, ce serait le résumé le plus concis qu'on puisse en faire. Dans ce livre, Mat Buckland nous entraîne dans l'intelligence artificielle pour jeux et les exemples qu'il donne sont compréhensibles et faciles à suivre. Pour les machines à état, il prend l'exemple d'un mineur qui gagne sa vie dans les mines et qui va au bar, chez lui, ... Après, on rajoute sa femme et on regarde comment ils peuvent communiquer.

Les 2 gros exemples sont un mini-jeu de foot basé sur les machines à état tandis que le dernier est un mini FPS autonome où les bots ont différents objectifs selon leur état de santé, leurs munitions, ... Et franchement, c'est super. On voit une application directe de ce qu'on nous apprend, et même les schémas UML sont clairs car succints et limités à une partie, comme un bot, la balle de foot, ... Les scripts sont abordés avec le langage LUA et ses liens possibles avec le C++, c'est bien fait, on comprend un peu mieux comment c'est possible de scripter certaines parties de son code, même s'il est aussi indiqué que tout mettre dans le script est à proscrire, évidemment.

C'est un livre de chevet idéal pour qui veut commencer à comprendre comment créer une intelligence artificielle. Naturellement, ce sont des techniques simples qui sont exposées, mais il faut commencer par de bonnes bases pour aller loin.




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Programming Game AI by Example
Programming Game AI by Example fournit une introduction compréhensible et pratique aux techniques d'intelligence artificielle utilisées dans l'industrie du jeu vidéo, conduisant le lecteur à travers le processus de designer, programmer et implémenter des agents intelligents pour les jeux d'actions en utilisant le langage de programmation C++.

Les techniques couvertes couvrent le comportement par état ou par but, la communication inter-agents, les comportements individuels et de groupes, l'intelligence artificielle de groupe, la théorie des graphes, la recherche de chemins et l'optimisation, les déclencheurs, les machines à états finis scriptées, les modèles perceptuels, l'évaluation de buts, l'arbitrage entre buts et la logique floue.

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Invité de passage
le 28/11/2014 20:46
Bonjour,
Des retours de compilation sur VS2010?
Quelques soucis avec LuaBind ici.

En ce qui concerne le livre, une excellente initiation, vivante, rigoureuse, et cerise : une code complet.
Je peux suggérer pour aller plus loin le fantastique site Aigamedev.com
couverture du livre Software Engineering and Computer Games

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Software Engineering and Computer Games

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Résumé de l'éditeur

Ce livre permet d'apprendre le génie logiciel sous Windows sans apprendre à programmer sous Windows. Les bases de cette programmation Windows sont expliqués en même temps que des idées de l'orienté-objet. Les bases du génie logiciel sont expliquées en premier, puis les MFC sont introduites à travers un jeu vidéo. A destination des programmeurs interessés par le génie logiciel sous Windows et l'utilisation des outils Windows

Édition : Addison Wesley - 648 pages , 1re édition, 1er décembre 2002

ISBN10 : 0201767910 - ISBN13 : 9780201767919

Commandez sur www.amazon.fr :

61.33 € TTC (prix éditeur 61.33 € TTC) livraison gratuite !
I. A COMPUTER GAME SOFTWARE PROJECT.
  • 1. Projects and Games.
  • 2. Basics of Software Engineering.
  • 3. The Pop Framework.
  • 4. Object-Oriented Software Engineering.
  • 5. Software Design Patterns.
  • 6. Animation.
  • 7. Simulating Physics.
  • 8. Critters.
  • 9. Sprites.
  • 10. Games.
  • 11. Collisions.
  • 12. Listeners.
  • 13. Shooters and Bullets.
  • 14. 2D Shooting Games.
  • 15. 3D Shooting Games.
  • 16. Sports Games.
  • 17. Selection Games.
  • 18. Interesting Worlds.
  • 19. More Ideas for Games.

II. TOOLS AND TECHNIQUES.
  • 20. Using Microsoft Visual Studio.
  • 21. Tools for Software Engineering.
  • 22. Topics in C++.
  • 23. Programming Windows with MFC.
  • 24. 2D and 3D Graphics.
  • 25. Windows Graphics.
  • 26. OpenGL Graphics.
  • 27. Menus and Toolbars.
  • 28. Mouse, Cursor and Keyboard.
  • 29. Dialog and Splitter Views.
  • 30. Serialization.
  • 31. Sound.
  • 32. Bitmaps.

Appendix A. The Windows Keycodes.
Appendix B. Instructor's Guide.
Appendic C. The Pop Help File.
Critique du livre par la rédaction glayag le 1er novembre 2005
Laborieux. Très laborieux. En fait, le livre passe la moitié du temps à présenter les éléments d'un outil, le framework Pop basé sur les MFC. Et en réalité, la seule chose qu'on voit, c'est des diagrammes et ce qu'on pourrait en faire dans l'absolu. Pas didactique du tout. C'est ennuyeux, saoûlant, on n'en retient rien. C'est même pas un catalogue utile puisqu'il n'y a aucun exemple.

Quelques chapitres sont consacrés aux jeux qui ont été réalisés avec cet outil, et ce sont de bons petits jeux d'étudiants que le prof avait demandé de faire. Bon, on voit que ça sert quand même un peu.

La deuxième partie est consacrée à tout ce qui touche à Windows, comment se servir de Visual Studio, enfin plein de petites choses, mais bon, en tout, ça fait 648 pages à parler de la surface du génie logiciel, sans une fois aller au fond des choses. Enfin, c'est l'impression que j'ai eue. En conclusion, on ferait mieux d'acheter 2 livres parlant plus en détail du génie logiciel et un livre parlant de la conception des jeux, on en retirera plus que ce qu'apporte ce livre.




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Software Engineering and Computer Games
Ce livre permet d'apprendre le génie logiciel sous Windows sans apprendre à programmer sous Windows. Les bases de cette programmation Windows sont expliqués en même temps que des idées de l'orienté-objet. Les bases du génie logiciel sont expliquées en premier, puis les MFC sont introduites à travers un jeu vidéo. A destination des programmeurs interessés par le génie logiciel sous Windows et l'utilisation des outils Windows

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couverture du livre Game Design

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Game Design

Theory & Practice

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Résumé de l'éditeur

Dans la second édition de ce livre, le designer Richard Rouse III discute des concepts essentiels derrière le design de jeux et explique comment on peut les implémenter dans son projet actuel. Des analyses détaillées de jeux à succès sont mélangées avec des exemples concrets de l'expérience personnelle de Rouse. Cette seconde édition met à jour, en gros, l'original avec de nouveaux chapîtres et un texte entièrement révisé.

Édition : Wordware Publishing - 584 pages , 2eédition, 1er janvier 2005

ISBN10 : 1556229127 - ISBN13 : 9781556229121

Commandez sur www.amazon.fr :

35.46 € TTC (prix éditeur 41.72 € TTC) livraison gratuite !
  • Introduction to the Second Edition
  • Introduction
  • Chapter 1: What Players Want
  • Chapter 2: Interview: Sid Meier
  • Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story
  • Chapter 4: Game Analysis: Centipede
  • Chapter 5: Focus
  • Chapter 6: Interview: Ed Logg
  • Chapter 7: The Elements of Gameplay
  • Chapter 8: Game Analysis: Tetris
  • Chapter 9: Artificial Intelligence
  • Chapter 10: Interview: Steve Meretzky
  • Chapter 11: Storytelling
  • Chapter 12: Game Analysis: Loom
  • Chapter 13: Multi-Player
  • Chapter 14: Interview: Chris Crawford
  • Chapter 15: Getting the Gameplay Working
  • Chapter 16: Game Analysis: Myth: The Fallen Lords
  • Chapter 17: Game Development Documentation
  • Chapter 18: Interview: Jordan Mechner
  • Chapter 19: The Design Document
  • Chapter 20: Game Analysis: The Sims
  • Chapter 21: Designing Design Tools
  • Chapter 22: Interview: Will Wright
  • Chapter 23: Level Design
  • Chapter 24: Game Analysis: Grand Theft Auto III
  • Chapter 25: Playtesting
  • Chapter 26: Interview: Doug Church
  • Conclusion
  • Appendix A: Sample Design Document: Atomic Sam
  • Appendix B: Sample Design Document: The Suffering

Critique du livre par la rédaction glayag le 1er novembre 2005
On en redemande. A la fin de ce livre, on a une bonne idée de la marche à suivre pour créer un jeu à succès. Même si aucun jeu qui n'a pas eu de succès n'est présenté, on peut voir comment réussir le sien.

Plusieurs interviews de designers célèbres sont proposés, et on se rend compte qu'ils n'ont pas tous la même approche que Rouse, et tant mieux, même s'ils ont des idées proches. De même, les jeux analysés ont toujours été des succès. Le point négatif est qu'à part Sid Meiers et Will Wright, aucun des autres designers n'a eu d'activité récente, et pour les jeux, à part les Sim's et GTA3, les jeux sont d'un certain âge et réalisables par une personne, donc l'approche est trop différente.

En revanche, les approches proposées pour l'élaboration d'un gameplay sont explicites et bien illustrées. Ce sont ces approches qu'il faut utiliser lors d'une réflexion sur l'élaboration d'un jeu et de son gameplay, de même pour les différentes autres phases de réflexion. Naturellement, c'est à adapter à son cas personnel, tout en gardant une base solide et éprouvée. J'ai bien aimé le playtesting, il faut qu'on puisse s'amuser, nous les programmeurs ! Donc indispensable.




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Game Design
Theory & Practice
Dans la second édition de ce livre, le designer Richard Rouse III discute des concepts essentiels derrière le design de jeux et explique comment on peut les implémenter dans son projet actuel. Des analyses détaillées de jeux à succès sont mélangées avec des exemples concrets de l'expérience personnelle de Rouse. Cette seconde édition met à jour, en gros, l'original avec de nouveaux chapîtres et un texte entièrement révisé.

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couverture du livre Beginning C++ Game Programming

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Beginning C++ Game Programming

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Résumé de l'éditeur

Interactivité - la caractéristique unique qui met le jeu à part des autres activités. La puissance de l'interactivité repose dans la programmation effectuée derrière. Si vous êtes prêt à plonger dans le monde de la programmation des jeux, Beginning C++ Game Programming vous permettra de commencer ce voyage, vous procurant des bases solides dans le langage de programmation de jeux des professionnels. Au cours de l'apprentissage des divers concepts de programmation, vous créerez des petits jeux avec vos nouvelles capacités. Assemblez le tout pour faire un ambitieux multijoueurs. Maîtrisez les bases de la programmation en C++ !

Édition : Course Technology PTR - 335 pages , 1re édition, 1er mai 2005

ISBN10 : 1592002056 - ISBN13 : 9781592002054

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15.03 € TTC (prix éditeur 30.09 € TTC) livraison gratuite !
  • Types, variables, and standard I/O: Lost fortune
  • Truth, branching, and the game loop: Guess my number
  • For loops, strings, and arrays: Word jumble
  • The standard template library: Hangman
  • Functions: Mad Lib
  • References: Tic-tac-toe
  • Pointers: tic-tac-toe 2.0
  • Classes: critter caretaker
  • Advanced classes and dynamic memory: Game lobby
  • Inheritance and polymorphism: Blackjack

Critique du livre par la rédaction glayag le 1er novembre 2005
Rien qu'à voir la table des matières, on voit un gros problème. Comment peut-on parler de C++ en parlant de classes dans le dernier chapitre ? Comment parler de programme lorsque les fonctions sont abordées au cinquième chapitre, après celui consacré à la STL ? Impossible de comprendre la logique de ce livre...

Oui, il parle de bases de programmation en C++, mais franchement, les exercices dans un bon livre sont tout de même plus judicieux que ces espèces des jeux où on montre surtout comment il ne faut pas programmer ! - pas de fonctions, puis timidement 2-3 choses -. En fait, tout est abordé en surface, sans vraiment donner de solides raisons de faire ceci ou cela.

Ne vous laissez pas avoir par l'aguicheuse introduction de ce livre, en fait à la fin vous ne serez capable que de faire un super jeu à plusieurs sur le même ordinateur, avec juste le clavier et la ligne de commande. Autant garder cet argent pour acheter un vrai livre de C++ ou sur les jeux.




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Beginning C++ Game Programming
Interactivité - la caractéristique unique qui met le jeu à part des autres activités. La puissance de l'interactivité repose dans la programmation effectuée derrière. Si vous êtes prêt à plonger dans le monde de la programmation des jeux, Beginning C++ Game Programming vous permettra de commencer ce voyage, vous procurant des bases solides dans le langage de programmation de jeux des professionnels. Au cours de l'apprentissage des divers concepts de programmation, vous créerez des petits jeux avec vos nouvelles capacités. Assemblez le tout pour faire un ambitieux multijoueurs. Maîtrisez les bases de la programmation en C++ !

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couverture du livre Data Structures for Game Programmers

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Data Structures for Game Programmers

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Résumé de l'éditeur

Data Structures for Game Programmers se concentre sur les structures de données classiques utilisées dans les jeux vidéo, leur utilisations, des démonstrations graphiques de chaque structure et de leur utilisation. Le livre couvre aussi certains des algorithmes les plus courants utilisé dans les jeux informatiques. Il discute des méthodes pour créer des structures capables de gérer vos données de jeu, et des méthodes de sauvegarde sur un disque pour une utilisation ultérieure. Le CD contient tous les sources et démos du livre, des démos graphiques et de jeux, la SDL, STLPort, des articles sur la SDL, et bien plus.

Édition : Premier-Trade - 976 pages , 1re édition, 1er octobre 2002

ISBN10 : 1931841942 - ISBN13 : 9781931841948

Commandez sur www.amazon.fr :

54.09 € TTC (prix éditeur 60.02 € TTC) livraison gratuite !
  • Concepts
  • The Basics
  • Recursion and Trees
  • Graphs
  • Algorithms
  • Appendixes

Critique du livre par la rédaction glayag le 1er novembre 2005
On va commencer par ce qui est bien dans ce livre. On expose presque toutes les structures de données usuelles, et cela est valable dans le cas général, et pas juste pour le jeu vidéo : des vecteurs aux graphes, en passant par les arbres, ... et de même pour les algorithmes - des algorithmes de tris aux algorithmes sur les graphes par exemple -. De plus, les templates ont une place importante, ou plutôt devrais-je qu'ils ont la place qu'ils méritent.

Maintenant, le point négatif est que tout ce qui est exposé est montré comme si rien n'était présent dans la STL. A sa décharge, le livre expose ses programmes avec Visual C++ 6.0, qui est connu pour sa non conformité au standard actuel. Mais dans le même temps, on appuie beaucoup sur le C, plutôt que sur le C++, dommage.

En ce qui concerne le contenu, beaucoup de classes sont disponibles pour faire ce qui est proposé dans ce livre. Boost propose presque tout, que ce soit les graphes, les tableaux de taille fixe, les nombres aléatoires, ... ce qui fait que ce livre est bien pour les gens qui veulent savoir comment ça marche, mais à ce moment, autant prendre un livre sur les structures de données et algorithmes en général récent...




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Data Structures for Game Programmers
Data Structures for Game Programmers se concentre sur les structures de données classiques utilisées dans les jeux vidéo, leur utilisations, des démonstrations graphiques de chaque structure et de leur utilisation. Le livre couvre aussi certains des algorithmes les plus courants utilisé dans les jeux informatiques. Il discute des méthodes pour créer des structures capables de gérer vos données de jeu, et des méthodes de sauvegarde sur un disque pour une utilisation ultérieure. Le CD contient tous les sources et démos du livre, des démos graphiques et de jeux, la SDL, STLPort, des articles sur la SDL, et bien plus.

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couverture du livre AI Techniques for Game Programming

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AI Techniques for Game Programming

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Résumé de l'éditeur

AI Techniques for Game Programming porte sur les difficiles sujets que sont les algorithmes génétiques et les réseaux neuronaux, les expliquant dans un anglais standard. Plus de tortueuses équations mathématiques et exemples abstraits que l'on trouve dans les autres livres. Chaque chapitre vous amènera à travers la théorie, dans vos jeux et applications.

Après un rapide tour de la programmation sous Windows pour les lecteurs ayant besoin de se rafraichir la mémoire, vous apprendre comment utiliser les algorithmes génétiques pour l'optimisation, la recherche de chemin et l'évolution de séquences de contrôles de vos agents de jeu. Après l'apprentissage de la base des réseaux neuronaux, AI Techniques for Game Programming vous démontrera comment vous pourrez faire évoluer un contrôleur de mouvement neuronal, et comment ils peuvent être utilisés pour l'évitement d'obstacles et l'exploration de cartes. Vous apprendrez ce qu'est la backpropagation ou propagation arrière et la reconnaissance de motif et découvrirez comment entraîner un réseau pour de la reconnaissance de gestes à la souris. Enfin, vous apprendrez des techniques à la pointe pour créer des réseaux de neurones avec des topologies dynamiques.

Chaque chapitre est complété avec du code source documenté et la plupart vous propose des exercices et problèmes amusants pour vous entraîner avec votre nouvelles connaissances.

Édition : Course Technology - 440 pages , 1re édition, 1er octobre 2002

ISBN10 : 193184108X - ISBN13 : 9781931841085

Commandez sur www.amazon.fr :

50.01 € TTC (prix éditeur 50.01 € TTC) livraison gratuite !
  • Windows Programming
  • Genetic Algorithms
  • Neural Networks

Critique du livre par la rédaction glayag le 1er novembre 2005
Il s'agit en fait du premier livre de Matt Buckland, le deuxième étant Programming Game AI by Example. Au début, je n'étais pas très enthousiaste par ce livre, mais après une deuxième lecture, mon avis a changé. D'accord, une partie est consacrée à la programmation sous Windows, et franchement, ça n'a pas sa place dans un livre sur l'intelligence artificielle dans les jeux...

Passé ce chapitre, on aborde les algorithmes génétiques, et effectivement les explications n'ont rien à envier à un livre spécialisé, au contraire. La simplicité des exemples alliée à leur clarté fait qu'on comprend facilement. On aborde aussi des techniques plus évoluées, et c'est bien.

En fait, le livre parle surtout des algorithmes génétiques. On a une "pause" avec les réseaux de neurones, là, le niveau est plus simple, et tant mieux étant donné qu'on ne sait pas trop ce qu'on fait avec un tel réseau, mais il y a bien les panneaux des dangers de ces réseaux. Et après, on mélange les réseaux avec les algorithmes génétiques, et c'est bien, on va encore plus loin, on montre bien ce qu'on peut en faire. Bon, naturellement, ça ne nous donne pas directement la solution à notre problème devant les yeux, mais au moins on a compris comment ces 2 techniques orthogonales - l'une peut être utilisée avec ou sans l'autre - fonctionnent et si on peut les appliquer à notre problème, le reste, c'est à nous de le faire.




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AI Techniques for Game Programming
AI Techniques for Game Programming porte sur les difficiles sujets que sont les algorithmes génétiques et les réseaux neuronaux, les expliquant dans un anglais standard. Plus de tortueuses équations mathématiques et exemples abstraits que l'on trouve dans les autres livres. Chaque chapitre vous amènera à travers la théorie, dans vos jeux et applications.

Après un rapide tour de la programmation sous Windows pour les lecteurs ayant besoin de se rafraichir la mémoire, vous apprendre comment utiliser les algorithmes génétiques pour l'optimisation, la recherche de chemin et l'évolution de séquences de contrôles de vos agents de jeu. Après l'apprentissage de la base des réseaux neuronaux, AI Techniques for Game Programming vous démontrera comment vous pourrez faire évoluer un contrôleur de mouvement neuronal, et comment ils peuvent être utilisés pour l'évitement d'obstacles et l'exploration de cartes. Vous apprendrez ce qu'est la backpropagation ou propagation arrière et la reconnaissance de motif et découvrirez comment entraîner un réseau pour de la reconnaissance de gestes à la souris. Enfin, vous apprendrez des techniques à la pointe pour créer des réseaux de neurones avec des topologies dynamiques.

Chaque chapitre est complété avec du code source documenté et la plupart vous propose des exercices et problèmes amusants pour vous entraîner avec votre nouvelles connaissances.

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couverture du livre Game Programming Gems 2

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Game Programming Gems 2

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Résumé de l'éditeur

Game Programming Gems 2, le second volume dans cette série à succès, contient un ensemble nouveau de plus de 70 articles sur divers topics qui peuvent être utilisés dans vos propres projets de jeux. Ecrits par des experts de la programmation de jeux, chaque contribution propose une solution clé en main aux problèmes de programmation, ou une méthode originale pour réduire le temps de programmation et les redondances. Edité par Mark DeLoura, ancien éditeur en chef de Game Developer Magazine, et un groupe d'éditeurs spécialisés, cette collection couvre les topics majeurs utiles pour développer un moteur de jeu au top. Six sections complets, incluant une nouvelle section sur la programmation audio, fournissent des techniques que les experts peuvent implémenter immédiatement, tandis que les programmeurs intermédiaires et débutants peuvent l'utiliser pour améliorer leurs talents et leur connaissance.

Ceci est une référence à avoir qui contient la connaissance et l'expérience de plus de 40 développeurs de jeux.

Édition : Charles River Media - 575 pages , 1re édition, 1er octobre 2001

ISBN10 : 1584500549 - ISBN13 : 9781584500544

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49.66 € TTC (prix éditeur 58.42 € TTC) livraison gratuite !
Section 1 - General Programming
  • 1.1 Optimizations for C++ games
  • 1.2 Inline Functions Versus Macros
  • 1.3 Programming with Abstract Interfaces
  • 1.4 Exporting C++ Classes from DLLs
  • 1.5 Protect yourself from DLL Hell and Missing OS Functions
  • 1.6 Dynamic Type Information
  • 1.7 A Property Class for Generic C++ Member Access
  • 1.8 A Game Entity Factory
  • 1.9 Adding Deprecation Facilities to C++
  • 1.10 A Drop-in Debug Memory Manager
  • 1.11 A Built-in Game Profiling Module
  • 1.12 Linear Programming Model for Windows-based Games
  • 1.13 Stack Winding
  • 1.14 Self-Modifying Code
  • 1.15 File Management using Resource Files
  • 1.16 Game Input Recording and Playback
  • 1.17 A Flexible Text Parsing System
  • 1.18 A Generic Tweaker
  • 1.19 Genuine Random Number Generation
  • 1.20 Using Bloom Filters to Improve Computational Performance
  • 1.21 3ds Max Skin exporter and animation toolkit
  • 1.22 Using Web Cameras in Video Games

Section 2 - Mathematics
  • 2.1 Floating-Point Tricks: Improving Performance with IEEE Floating Point
  • 2.2 Vector and Plane Tricks
  • 2.3 Fast, Robust Intersection of 3D Line Segments
  • 2.4 Inverse Trajectory Determination
  • 2.5 The Parallel Transport Frame
  • 2.6 Smooth C2 Quaternion-based Flythrough Paths
  • 2.7 Recursive Dimensional Clustering: A Fast Algorithm for Collision Detection
  • 2.8 Programming Fractals

Section 3 - Artificial Intelligence
  • 3.1 Strategies for Optimizing AI
  • 3.2 Micro-Threads for Game Object AI
  • 3.3 Managing AI with Micro-Threads
  • 3.4 An Architecture for RTS Command Queuing
  • 3.5 A High-Performance Tile-based Line-of-Sight and Search System
  • 3.6 Influence Mapping
  • 3.7 Strategic Assessment Techniques
  • 3.8 Terrain Reasoning for 3D Action Games
  • 3.9 Expanded Geometry for Points-of-Visibility Pathfinding
  • 3.10 Optimizing Points-of-Visibility Pathfinding
  • 3.11 Flocking with Teeth: Predators and Prey
  • 3.12 A Generic Fuzzy State Machine in C++
  • 3.13 Imploding Combinatorial Explosion in a Fuzzy System
  • 3.14 Using a neural network in a game: A concrete example

Section 4 - Geometry Management
  • 4.1 Comparison of VIPM Methods
  • 4.2 Simplified Terrain Using Interlocking Tiles
  • 4.3 Sphere Trees for Fast Visibility Culling, Ray Tracing, and Range Searching
  • 4.4 Compressed Axis-Aligned Bounding Box Trees
  • 4.5 Direct Access Quadtree Lookup
  • 4.6 Approximating Fish Tank Refractions
  • 4.7 Rendering Print Resolution Screenshots
  • 4.8 Applying Decals to Arbitrary Surfaces
  • 4.9 Rendering Distant Scenery with Skyboxes
  • 4.10 Self-Shadowing Characters
  • 4.11 Classic Super Mario 64 Third-Person Control and Animation

Section 5 - Graphics Display
  • 5.1 Cartoon Rendering: Real-time Silhouette Edge Detection and Rendering
  • 5.2 Cartoon Rendering Using Texture Mapping and Programmable Vertex Shaders
  • 5.3 Dynamic Per-Pixel Lighting Techniques
  • 5.4 Generating Procedural Clouds Using 3D Hardware
  • 5.5 Texture Masking for Faster Lens Flare
  • 5.6 Practical Priority Buffer Shadows
  • 5.7 Impostors: Adding Clutter
  • 5.8 Operations for Hardware-Accelerated Procedural Texture Animation

Section 6 - Audio Programming
  • 6.1 Game Audio Design Patterns
  • 6.2 A Technique to Instantaneously Reuse Voices in a Sampler-based Synthesizer
  • 6.3 Software-based DSP Effects
  • 6.4 Interactive Processing Pipeline for Digital Audio
  • 6.5 A Basic Music Sequencer for Games
  • 6.6 An Interactive Music Sequencer for Games
  • 6.7 A Low-Level Sound API

Critique du livre par la rédaction Matthieu Brucher le 1er novembre 2005
Il y a du très bon dans ce livre, mais aussi du très moyen voir du fortement déconseillé.

Pour autant, je ne peux pas juger de la partie concernant le graphisme, la première concernant la programmation générale mélange les bons conseils - macros, fonctions inline - et les très mauvais - code auto-modifiant - quand certaines parties sont plutôt inutiles - les générateurs de nombres aléatoires -. La partie sur l'audio, nouvelle, commence par des évidences pour qui connaît les patterns, mais la suite est pertinente.

La partie mathématique commence quant à elle par une optimisation des calculs flottants. Actuellement, elle ne sert sans doute plus aussi utile, mais la suite est intéressante, par exemple calculer les paramètres pour une trajectoire bien précise. La partie sur l'intelligence artificielle est la suite de celle de GPG en partie - les machines à états -, parle de micro-threads implémentés en assembleur - à utiliser avec parcimonie, ce n'est pas portable -.

Dans l'ensemble, ce livre est intéressant, mais à prendre avec des pincettes.




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Game Programming Gems 2
Game Programming Gems 2, le second volume dans cette série à succès, contient un ensemble nouveau de plus de 70 articles sur divers topics qui peuvent être utilisés dans vos propres projets de jeux. Ecrits par des experts de la programmation de jeux, chaque contribution propose une solution clé en main aux problèmes de programmation, ou une méthode originale pour réduire le temps de programmation et les redondances. Edité par Mark DeLoura, ancien éditeur en chef de Game Developer Magazine, et un groupe d'éditeurs spécialisés, cette collection couvre les topics majeurs utiles pour développer un moteur de jeu au top. Six sections complets, incluant une nouvelle section sur la programmation audio, fournissent des techniques que les experts peuvent implémenter immédiatement, tandis que les programmeurs intermédiaires et débutants peuvent l'utiliser pour améliorer leurs talents et leur connaissance.

Ceci est une référence à avoir qui contient la connaissance et l'expérience de plus de 40 développeurs de jeux.

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couverture du livre AI Game Engine Programming

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AI Game Engine Programming

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Résumé de l'éditeur

AI Game Engine Programming fournit aux développeurs de jeux vidéo des outils et la connaissance nécessaires à la création de moteurs AI modernes. Le programmeur est emmené de la théorie au développement de jeu vidéo réel, avec des structures de code utilisables conçues pour aller plus loin qu'une simple explication de l'utilisation d'une technique. En plus, il étudie les capacités de différentes techniques utilisés dans certains moteurs AI actuels, et couvrent les problèmes classiques, les considérations de conception et les optimisations. Si vous avez des difficultés à savoir quel technique utiliser, ou vous cherchez du code qui marche pour un type particulier de jeu, vous trouverez les réponses ici. Vous trouverez aussi des interfaces propres, utilisables pour une variété de techniques AI de jeu avec un accent sur les paradigmes de décision primaires.

Le livre fournit aussi une couverture perspicace d'une série de sujets importants pour le développement de moteurs AI, et les lie ensemble pour former une référence indispensable. La première partie fait un tour global de l'intelligence artificielle dans les jeux, définit la terminologie de base utilisée par la suite, étudie les concepts sous-jacents et dissèque les parties d'un moteur AI. La deuxième partie couvre les genres spécifiques (RPG, TRS, FTPS, Shooter, Sports, Racing, Strategy, Adventure, Fighting, Platform, et autres) et explique comment ils utilisent des paradigmes AI différents. Elle couvre aussi comment ils utilisent les solutions usuelles aux problèmes posés par ces différents genres. Certains des problèmes incluent la gestion des interactions humain/AI, l'utilisation appropriée de scripts, et l’équilibre général intelligence/entraînement. La troisième partie fournit l'implémentation réelle pour les techniques AI de base comme les machines à état, les machines floues, les systèmes de message, les systèmes scriptés, les systèmes d'information basés sur la localisation. Puis la quatrième partie vouvre les techniques plus avancées telles que les algorithmes génétiques, les réseaux neuronaux, la vie artificielle, les algorithmes de planification et les arbres de décision. Le livre conclut avec la partie 5, qui parle "du développement AI de jeu réel". Les domaines couverts se concentrent sur comment les AI distribués comme paradigme global peut aider à l'organisation d'un moteur AI. le développement classique d'AI, le débogage et le tuning sont aussi couverts.

Après avoir lu le livre, vous aurez voyagé à travers la majorité du paysage de la connaissance qu'un programmeur AI rencontre, et vous serez prêt à le maîtriser.

Édition : Charles River Media - 600 pages , 1re édition, 1er septembre 2004

ISBN10 : 1584503440 - ISBN13 : 9781584503446

Commandez sur www.amazon.fr :

35.46 € TTC (prix éditeur 41.72 € TTC) livraison gratuite !
Part I Introduction
  • Chapter 1 Basic Definitions and Concepts
  • Chapter 2 An AI Engine: The Basic Components and Design
  • Chapter 3 Asteroids: Our AI Test Bed

Part II Game Genres
  • Chapter 4 Role Playing Games (RPGs)
  • Chapter 5 Adventure Games
  • Chapter 6 Real-Time Strategy (RTS) Games
  • Chapter 7 First-Person Shooters/Third-Person Shooters (FTPS)
  • Chapter 8 Platform Games
  • Chapter 9 Shooter Games
  • Chapter 19 Sports Games
  • Chapter 11 Racing Games
  • Chapter 12 Classic Strategy Games
  • Chapter 13 Fighting Games
  • Chapter 14 Miscellaneous Genres of Note

Part III Basic AI Engine Techniques
  • Chapter 15 Finite-State Machines
  • Chapter 16 Fuzzy-State Machines
  • Chapter 17 Message-Based Systems
  • Chapter 18 Scripting Systems
  • Chapter 19 Location-Based Information Systems

Part IV Advanced AI Engine Techniques
  • Chapter 20 Genetic Algorithms
  • Chapter 21 Neural Networks
  • Chapter 22 Other Techniques of Note

Part V Real Game AI Development
  • Chapter 23 Distributed AI Design
  • Chapter 24 Common AI Development Concerns
  • Chapter 25 Debugging
  • Chapter 26 Conclusion, and the Future

Appendix: About the CD-ROM
Index
Critique du livre par la rédaction Matthieu Brucher le 1er novembre 2005
On peut effectivement considérer ce livre comme une référence. Les techniques les plus classiques sont abordées en profondeur, avec des possibilités d'amélioration, donc ouvrant la voie à la lecture d'ouvrages traitant de points plus précis.

Outre la présentation de ces techniques, des tests sont effectués à l'aide d'un mini jeu pour voir le comportement réel de ces techniques et les limitations. Ce qui est dommage, c'est que les dernières techniques, plus avancées, ne sont pas présentées ensemble. Par exemple utiliser les algorithmes génétiques pour entraîner les réseaux de neurones, ou pour les cartes d'influences, ...

Mais il faut bien voir que ce n'est pas le but du livre. Il présente les techniques, avec une implémentation, critiquable comme toute implémentation, mais qui est une excellente base de départ, de manière indépendante, et c'est au programmeur de les assembler, suivant le type de jeu utilisé. C'est la que la partie consacrée à la présentation de ces différentes types est très bien faite.

Pour conclure, c'est un livre à dévorer, mais il ne faut pas s'arrêter là pour créer un moteur complet, il faut lire les livres plus spécifiques, selon ce dont vous aurez besoin.




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AI Game Engine Programming
AI Game Engine Programming fournit aux développeurs de jeux vidéo des outils et la connaissance nécessaires à la création de moteurs AI modernes. Le programmeur est emmené de la théorie au développement de jeu vidéo réel, avec des structures de code utilisables conçues pour aller plus loin qu'une simple explication de l'utilisation d'une technique. En plus, il étudie les capacités de différentes techniques utilisés dans certains moteurs AI actuels, et couvrent les problèmes classiques, les considérations de conception et les optimisations. Si vous avez des difficultés à savoir quel technique utiliser, ou vous cherchez du code qui marche pour un type particulier de jeu, vous trouverez les réponses ici. Vous trouverez aussi des interfaces propres, utilisables pour une variété de techniques AI de jeu avec un accent sur les paradigmes de décision primaires.

Le livre fournit aussi une couverture perspicace d'une série de sujets importants pour le développement de moteurs AI, et les lie ensemble pour former une référence indispensable. La première partie fait un tour global de l'intelligence artificielle dans les jeux, définit la terminologie de base utilisée par la suite, étudie les concepts sous-jacents et dissèque les parties d'un moteur AI. La deuxième partie couvre les genres spécifiques (RPG, TRS, FTPS, Shooter, Sports, Racing, Strategy, Adventure, Fighting, Platform, et autres) et explique comment ils utilisent des paradigmes AI différents. Elle couvre aussi comment ils utilisent les solutions usuelles aux problèmes posés par ces différents genres. Certains des problèmes incluent la gestion des interactions humain/AI, l'utilisation appropriée de scripts, et l’équilibre général intelligence/entraînement. La troisième partie fournit l'implémentation réelle pour les techniques AI de base comme les machines à état, les machines floues, les systèmes de message, les systèmes scriptés, les systèmes d'information basés sur la localisation. Puis la quatrième partie vouvre les techniques plus avancées telles que les algorithmes génétiques, les réseaux neuronaux, la vie artificielle, les algorithmes de planification et les arbres de décision. Le livre conclut avec la partie 5, qui parle "du développement AI de jeu réel". Les domaines couverts se concentrent sur comment les AI distribués comme paradigme global peut aider à l'organisation d'un moteur AI. le développement classique d'AI, le débogage et le tuning sont aussi couverts.

Après avoir lu le livre, vous aurez voyagé à travers la majorité du paysage de la connaissance qu'un programmeur AI rencontre, et vous serez prêt à le maîtriser.

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couverture du livre Vector Game Math Processors

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Vector Game Math Processors

de
Public visé : Expert

Résumé de l'éditeur

La complexité croissante du matériel dans les consoles de jeux vidéos telles que la Playstation 2, la GameCuble, la Xbox ou d'autres systèmes embarqués a provoqué une demande de programmeurs maîtrisant la programmation parallèle sur des vecteurs. Vector Game Math Processors explique comment écrire des algorithmes mathématiques parallèles en flottants ou en entiers pour une utilisation dans les jeux vidéos ainsi que dans les applications scientifiques.

  • Comprenez tous les aspects de la programmation vectorielle avec le PowerPC, l'Altivec, le MIPS, l'architecture x86 et autres processeurs SIMD
  • Apprenez à utiliser des jeux d'instructions vectorielles divers
  • Découvrez comment programmer avec des plateformes publiques et privées avec une approche vectorielle
  • Explorez les fonctions trigonométriques et les mathématiques vectorielles avancées, incluant matrices et quaternions
  • Apprenez à propos des vertex shaders.
  • Incorporez du code vectoriel ou pseudo vectoriel dans vos propres projets


Sur le CD compagnon, vous trouverez le code des exemples discutés dans le livre. Les fichiers sont compatibles Mac, Windows et MIPS.

Édition : Wordware Publishing - 507 pages , 1re édition, 1er novembre 2002

ISBN10 : 1556229216 - ISBN13 : 9781556229213

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50.07 € TTC (prix éditeur 50.07 € TTC) livraison gratuite !
  • Introduction
  • Coding standards
  • Processor differential insight
  • Bit wrangling
  • Vector addition
  • Vector multiplication & division
  • Special functions
  • A wee bit o' trig
  • Matrix math
  • Geometry engine tools
  • Vertex & pixel shaders
  • Video codec
  • Vector compilers
  • Debugging vector functions
  • CD contains example code

Critique du livre par la rédaction Matthieu Brucher le 1er novembre 2005
Ce livre est un dictionnaire des fonctions usuelles en matière de calcul parallèle 3D ou 4D - pour les quaternions. Il n'y a pas vraiment d'explication sur pourquoi faire ceci ou cela, c'est principalement un recueil, pour chaque architecture, on regarde comment on peut implémenter une fonction, et si on ne peut pas utiliser d'instruction native, on passe en pseudo vectoriel.

Le public visé est clairement les programmeurs désireux d'optimiser leur code intensivement. Si vous commencez à développer votre propre outil, passez votre chemin et revenez ici au moment de l'optimisation. Logiquement, l'auteur propose principalement du code assembleur - syntaxe Intel, si je ne m'abuse, donc pour GCC, il faudra modifier le code pour l'utiliser -, et ceci sur plusieurs pages.

On appréciera le fait que l'auteur ait construit son livre sur plusieurs plateformes, même si certaines sont désuètes à l'heure actuelle. Le principal à retenir est que même les plateformes actuelles peuvent bénéficier des optimisations présentes dans le livre. Si MIPS a presque disparu, la Xbox 360 et la PS3 sont basées sur un ou plusieurs PowerPC, donc cette partie est tout à fait pertinente.

L'auteur entame aussi les quaternions, les shaders, ... mais n'achetez pas le livre pour cela, il existe d'autres livres consacrés à ces sujets, ils les méritent bien. En conclusion, ce livre est indispensable pour ceux qui doivent optimiser sur plusieurs plateforme des calculs scientifiques ou pour les jeux vidéos.




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Vector Game Math Processors
La complexité croissante du matériel dans les consoles de jeux vidéos telles que la Playstation 2, la GameCuble, la Xbox ou d'autres systèmes embarqués a provoqué une demande de programmeurs maîtrisant la programmation parallèle sur des vecteurs. Vector Game Math Processors explique comment écrire des algorithmes mathématiques parallèles en flottants ou en entiers pour une utilisation dans les jeux vidéos ainsi que dans les applications scientifiques.

  • Comprenez tous les aspects de la programmation vectorielle avec le PowerPC, l'Altivec, le MIPS, l'architecture x86 et autres processeurs SIMD
  • Apprenez à utiliser des jeux d'instructions vectorielles divers
  • Découvrez comment programmer avec des plateformes publiques et privées avec une approche vectorielle
  • Explorez les fonctions trigonométriques et les mathématiques vectorielles avancées, incluant matrices et quaternions
  • Apprenez à propos des vertex shaders.
  • Incorporez du code vectoriel ou pseudo vectoriel dans vos propres projets


Sur le CD compagnon, vous trouverez le code des exemples discutés dans le livre. Les fichiers sont compatibles Mac, Windows et MIPS.

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couverture du livre Beginning OpenGL Game Programming

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Beginning OpenGL Game Programming

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Résumé de l'éditeur

Beginning OpenGL Game Programming provides new game programmers with a complete introduction to 3D game programming using OpenGL. All of the basic elements of OpenGL as it applies to game development are covered. You will learn how to apply these elements to games. The material is designed to be completely accessible to beginners, with complete but concise coverage to ensure the highest value.

Édition : Course Technology - 310 pages , 1re édition, 1er mars 2004

ISBN10 : 1592003699 - ISBN13 : 9781592003693

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25.05 € TTC (prix éditeur 25.05 € TTC) livraison gratuite !
Part I - The Basics
  • Chapter 0 - Introduction
    • 0.1 - What You Should Know
    • 0.2 - Your Tools
    • 0.3 - Who Should Read This
    • 0.4 - What we Will and Won't Cover
    • 0.5 - About the Target Platform
    • 0.6 - Using This Book
    • 0.7 - What's New
  • Chapter 1 - The Exploration Begins… Again
    • 1.1 - Why Make Games?
    • 1.2 - What is OpenGL?
    • 1.3 - Related Libraries
    • 1.4 - OpenGL vs. DirectX
    • 1.5 - A Sneak Peek
    • 1.6 - Summary
  • Chapter 2 - Creating a Simple OpenGL Application
    • 2.1 - OpenGL and Microsoft Windows
    • 2.2 - Summary
  • Chapter 3 - OpenGL States and Primitives
    • 4.1 - State Functions
    • 4.2 - Handling Primitives
    • 4.3 - Attributes
    • 4.4 - Summary
  • Chapter 4 - Coordinate Transformations and OpenGL Matrices
    • 4.1 - Understanding Coordinate Transformations
    • 4.2 - OpenGL and Matrices
    • 4.3 - Projections
    • 4.4 - Manipulating the Viewpoint
    • 4.5 - Using Your Own Matrices
    • 4.6 - Summary
  • Chapter 5 - Adding Colors, Blending, and Lighting
    • 5.1 - How Does Color Work?
    • 5.2 - Using Colors in OpenGL
    • 5.3 - Shading
    • 5.4 - Lighting in OpenGL
    • 5.5 - Blending
    • 5.6 - Fog
    • 5.7 - Summary
  • Chapter 6 - Bitmaps and Images with OpenGL
    • 6.1 - The OpenGL Bitmap
    • 6.2 - Using Images
    • 6.3 - Managing Pixel Storage
    • 6.4 - Targa Image Files
    • 6.5 - Summary
  • Chapter 7 - Texture Mapping
    • 7.1 - An Overview of Texture Mapping
    • 7.2 - Texture Coordinates
    • 7.3 - Using the Texture Map
    • 7.4 - Mipmaps
    • 7.5 - Texture Parameters
    • 7.6 - Texture Environments and Texture Functions
    • 7.7 - Textured Terrain
    • 7.8 - Summary


Part II - Beyond the Basics
  • Chapter 8 - OpenGL Extensions
    • 8.1 - Anatomy of an Extension
    • 8.2 - Using Extensions
    • 8.3 - WGL Extensions
    • 8.4 - Introduction to GLee
    • 8.5 - Extensions in Action
    • 8.6 - Summary
  • Chapter 9 - More on Texture Mapping
    • 9.1 - More on Texture Specification
    • 9.2 - The Texture Matrix Stack
    • 9.3 - Texture Coordinate Generation
    • 9.4 - Multitexturing
    • 9.5 - Summary
  • Chapter 10 - Display Lists and Vertex Arrays
    • 10.1 - Display Lists
    • 10.2 - Vertex Arrays
    • 10.3 - Frustum Culling
    • 10.4 - Summary
  • Chapter 11 - Displaying Text
    • 11.1 - Bitmap Fonts
    • 11.2 - Outline Fonts
    • 11.3 - Texture Mapped Fonts
    • 11.4 - Summary
  • Chapter 12 - OpenGL Buffers
    • 12.1 - What is an OpenGL Buffer?
    • 12.2 - The Color Buffer
    • 12.3 - The Depth Buffer
    • 12.4 - The Stencil Buffer
    • 12.5 - The Accumulation Buffer
    • 12.6 - Summary
  • Chapter 13 - The Endgame

Critique du livre par la rédaction Michaël le 1er novembre 2005
Avec un peu plus de 330 pages seulement, ce livre n'est certainement pas celui à choisir pour avoir une couverture extrêmement complète de l'OpenGL. Toutefois, pour une introduction à OpenGL sans se ruiner, c'est un excellent choix. Les exemples du livre sont écrits en C++. Les auteurs commencent avec les choses les plus basiques : concepts des matrices, les formes géométriques, les textures,... Les exemples sont particulièrement clairs, et les thèmes traités dans le livre - s'ils ne sont pas extrêmement nombreux - le sont au moins très bien. Quatre chapitre bonus, issus de la précédente édition, sont même inclus dans le CD, avec notamment un chapitre sur les maths 3D et un autre sur le chargement de modèles MD2.

Au niveau des petites critiques (enfin de LA critique), j'ai trouvé un peu dommage que certains codes exemple pour illustrer un nouveau concept soient noyés dans d'autres concepts pas encore vus, ce qui n'est pas tellement pratique pour bien comprendre. Je pense notamment à l'exemple du chapitre 5 sur le fog, exemple qui est mise en application sur un heightmap, chose qui n'est vu (et de manière très succincte) plusieurs chapitres plus tard.

A part ce petit défaut, pour le prix, ce livre est vraiment bon pour avoir un premier aperçu d'OpenGL. A noter qu'un deuxième volume (More OpenGL Game Programming) est disponible et couvre des sujets plus complexes (shaders,...). Je soulignerais aussi que les auteurs utilisent un anglais très facilement compréhensible, pas besoin d'être une bête donc.




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Beginning OpenGL Game Programming
Beginning OpenGL Game Programming provides new game programmers with a complete introduction to 3D game programming using OpenGL. All of the basic elements of OpenGL as it applies to game development are covered. You will learn how to apply these elements to games. The material is designed to be completely accessible to beginners, with complete but concise coverage to ensure the highest value.

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couverture du livre Patterns in Game Design

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Patterns in Game Design

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Résumé de l'éditeur

Patterns in Game Design propose aux game designers professionnels ou aspirants une collection de choix de design pratique qui sont possibles dans tout type de jeu. Ces choix, appelés motifs/patterns, sont utilisés pour illustrer les types différents de gameplay trouvés dans les jeux. Pour ce livre, le gameplay est défini comme les structures d'interaction du joueur avec le système de jeu et entre les joueurs. Ceci inclut les possibilités, les résultats et les raisons pour les joueurs de jouer. En mettant ces éléments du gameplay dans des patterns pratiques, les designers ont accès à un ensemble commun de concepts qui peuvent être utilisés par tous les développeurs, permettant aux projets de jeu d'être envisagés avec les outils standards. Ces patterns aident les designer à mettre des mots sur leurs concepts et leurs idées, ce qui simplifie la communication entre les membres de l'équipe. Les patterns aident aussi lors des choix de design, pour la compréhension du fonctionnement des autres jeux, ou pour l'inspiration d'idées.

Le livre lui-même est divisé en 2 parties. La première couvre les aspects de la description des jeux et la définition du patron utilisé pour développer les patterns de design dans les jeux. La seconde partie inclut les patterns séparés en chapitres basés sur les aspects du gameplay qu'ils couvrent. Les patterns peuvent être utilisés dans n'importe quel ordre et référencés comme vous le feriez dans un dictionnaire. En étudiant ces divers patterns, les designers apprennent à propos des choix qu'ils doivent faire lors de l'utilisation d'un pattern dans leurs propres designs et ils gagneront en compréhension de ce qu'est le gameplay afin de pouvoir concevoir de meilleurs jeux.

Caractéristiques clés
  • Fournit une collection pratique de design patterns dans les jeux qui facilitent le design de tout type de jeu
  • Définit un langage commun que les designers peuvent utiliser pour parler de manière concise de la base des jeux
  • Enseigne les concepts élémentaires du gameplay au travers de l'étude des design patterns
  • Inclut des patterns prêt à l'emploi et modifiables
  • Place l'accent sur une méthodologie du design comme un style indépendant de la technologie utilisée
  • Inclut un CD-ROM avec une collection facile à utiliser de patterns, des transparents pour une série de présentations introductives, et des versions PDF des patterns sous forme de cartes


Édition : Charles River Media - 350 pages , 1re édition, 1er décembre 2004

ISBN10 : 1584503548 - ISBN13 : 9781584503545

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41.19 € TTC (prix éditeur 41.19 € TTC) livraison gratuite !
Background
  • Introduction
  • An Activity-based Framework for Describing Games
  • Game Design Patterns
  • Using Game Design Patterns

The Pattern Collection
  • Game Design Patterns for Game Elements
  • Game Design Patterns for Resources and Resource Management
  • Game Design Patterns for Information, Communication, and Presentation
  • Game Design Patterns for Actions and Events
  • Game Design Patterns for Narrative Structures, Predictability, and Immersion
  • Game Design Patterns for Social Interaction
  • Game Design Patterns for Goals
  • Game Design Patterns for Goal Structures
  • Game Design Patterns for Game Sessions
  • Game Design Patterns for Game Mastery and Balancing
  • Game Design Patterns for Meta Games, Replayability, and Learning Curves
  • Further Reading

Critique du livre par la rédaction Matthieu Brucher le 1er novembre 2005
La première partie ne parle pas tant de patterns que de game design. A ce titre, de nombreuses références sont faites aux autres livres sur le design que celui-ci a pour but de compléter.

La deuxième partie est une liste de patterns, sous différentes catégories. Leur présentation est bien faite, un texte introductif, quelques exemples réels puis l'application et les problèmes auxquels il faut faire attention. Le gros problème est que plusieurs patterns ne sont pas exposés dans le livre mais sur le CD-ROM, donc il faut passer sur celui-ci...

Sur le CD-ROM, on retrouve tous les patterns au format HTML, ou sous forme de mini-cartes au format pdf. On retrouve aussi les fameuses présentations promises dans la présentation du livre. Accessoire en général.

C'est donc un bon complément aux autres livres plus abstraits sur le game design, un paquet de pièces de puzzles qu'il faut sélectionner pour faire son propre game design.




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Patterns in Game Design
Patterns in Game Design propose aux game designers professionnels ou aspirants une collection de choix de design pratique qui sont possibles dans tout type de jeu. Ces choix, appelés motifs/patterns, sont utilisés pour illustrer les types différents de gameplay trouvés dans les jeux. Pour ce livre, le gameplay est défini comme les structures d'interaction du joueur avec le système de jeu et entre les joueurs. Ceci inclut les possibilités, les résultats et les raisons pour les joueurs de jouer. En mettant ces éléments du gameplay dans des patterns pratiques, les designers ont accès à un ensemble commun de concepts qui peuvent être utilisés par tous les développeurs, permettant aux projets de jeu d'être envisagés avec les outils standards. Ces patterns aident les designer à mettre des mots sur leurs concepts et leurs idées, ce qui simplifie la communication entre les membres de l'équipe. Les patterns aident aussi lors des choix de design, pour la compréhension du fonctionnement des autres jeux, ou pour l'inspiration d'idées.

Le livre lui-même est divisé en 2 parties. La première couvre les aspects de la description des jeux et la définition du patron utilisé pour développer les patterns de design dans les jeux. La seconde partie inclut les patterns séparés en chapitres basés sur les aspects du gameplay qu'ils couvrent. Les patterns peuvent être utilisés dans n'importe quel ordre et référencés comme vous le feriez dans un dictionnaire. En étudiant ces divers patterns, les designers apprennent à propos des choix qu'ils doivent faire lors de l'utilisation d'un pattern dans leurs propres designs et ils gagneront en compréhension de ce qu'est le gameplay afin de pouvoir concevoir de meilleurs jeux.

Caractéristiques clés
  • Fournit une collection pratique de design patterns dans les jeux qui facilitent le design de tout type de jeu
  • Définit un langage commun que les designers peuvent utiliser pour parler de manière concise de la base des jeux
  • Enseigne les concepts élémentaires du gameplay au travers de l'étude des design patterns
  • Inclut des patterns prêt à l'emploi et modifiables
  • Place l'accent sur une méthodologie du design comme un style indépendant de la technologie utilisée
  • Inclut un CD-ROM avec une collection facile à utiliser de patterns, des transparents pour une série de présentations introductives, et des versions PDF des patterns sous forme de cartes


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couverture du livre Game Design Workshop

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Game Design Workshop

Designing, Prototyping, and Playtesting Games

de

Résumé de l'éditeur

Maîtrisez l'art du game design afin de créer cette combinaison de défi, de compétition et d'interaction que les joueurs recherchent. Ce workshop sur le design commence par un examen des éléments fondamentaux du game design, puis vous mets au travail avec du prototypage, du playtesting, et du redesign de vos propres jeux à l'aide d'exercices qui enseignent les compétences essentiels du design. Les exercices ne requièrent aucun antécédent en programmation ou en dessin, vous libérant de la complexité de la production des jeux électroniques, de telle sorte que vous puissiez développez une compréhension utile de l'essentiel du game design.

Les idées et les exercices dans ce Game Design Workshop répondent aux questions posées par tout aspirant game designer. Comment puis-je apprendre à designer un jeu ? Quelles sont les compétences dont j'ai besoin pour devenir un game designer professionnel ? Le game design est démystifié avec une analyse claire et accessible des systèmes formels et dramatiques du game design. Les exemples, illustrations et exercices renforceront votre compréhension de ce qui fait fonctionner les systèmes de jeu et vous enseigneront les compétences et outils dont vous avez besoin pour créer un jeu.

Raffiné au cours des années, ce programme d'études a fourni la base de centaines de carrières dans tous les domaines de l'industrie du jeu, y compris le game design, la production, la programmation, le visual design, le service qualité ou le marketing. Ce guide au langage et au milieu du game design aidera quiconque poursuivant une carrière dans cette industrie.

Édition : CMP Books - 480 pages , 1re édition, 1er janvier 2004

ISBN10 : 1578202221 - ISBN13 : 9781578202225

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35.81 € TTC (prix éditeur 30.44 € TTC) livraison gratuite !
Introduction
Part I - Game Design Basics
  • Chapter 1-The Role of the Game Designer
  • Chapter 2-The Structure of Games
  • Chapter 3-Working with Formal Elements
  • Chapter 4-Working with Dramatic Elements
  • Chapter 5-Working with System Dynamics

Part II - Designing a Game
  • Chapter 6-Conceptualization
  • Chapter 7-Prototyping
  • Chapter 8-Playtesting
  • Chapter 9-Functionality, Completeness, and Balance
  • Chapter 10-Fun and Accessibility
  • Chapter 11-Controls and Interfaces

Part III - Working as a Game Designer
  • Chapter 12-Team Structures
  • Chapter 13-Stages of Development
  • Chapter 14-The Design Document
  • Chapter 15-Understanding the Game Industry
  • Chapter 16-Selling Yourself and Your Ideas to the Game Industry

Conclusion
Appendix A-Sample Budget Spreadsheet
Critique du livre par la rédaction Matthieu Brucher le 1er novembre 2005
Contrairement à d'autres livres sur le game design, on voit ici toute la filière de production même du jeu, du point de vue du designer. Outre la première partie qui indique les différents modules à prendre en compte, 2 autres parties sont proposées pour voir comment assembler les éléments et comment travaille un game designer.

La deuxième partie est la partie centrale pour tout game designer. La première partie est introductive et se retrouve dans d'autres ouvrages traitant du game design, mais ici il est question de tester en jouant, mais pas n'importe qui peut jouer et pas à n'importe quel moment, on voit le rôle du prototypage, un élément souvent oublié dans les productions amateurs, et le travail de fond à effectuer pour créer un jeu fun et utilisable rapidement par tout un chacun.

La dernière partie concerne le métier de game designer et les interactions avec les autres membres des équipes. C'est très intéressant de voir comment on peut créer une structure stable et efficace à partir de l'expérience des autres, car ne vous leurrez pas, il y a beaucoup d'appelés mais peu d'élus dans le monde professionnel des game designers.

Un autre point positif de ce livre, ce sont les témoignages de tant de game designers tout au long du livre, ou aussi le fait d'avoir des exemples de jeux autres que vidéo, cela ajoute un impact décisif sur la manière dont on lit de livre. D'ailleurs, ce n'est pas pour rien qu'il est cité comme référence dans d'autres ouvrages sur le sujet.




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Game Design Workshop
Designing, Prototyping, and Playtesting Games
Maîtrisez l'art du game design afin de créer cette combinaison de défi, de compétition et d'interaction que les joueurs recherchent. Ce workshop sur le design commence par un examen des éléments fondamentaux du game design, puis vous mets au travail avec du prototypage, du playtesting, et du redesign de vos propres jeux à l'aide d'exercices qui enseignent les compétences essentiels du design. Les exercices ne requièrent aucun antécédent en programmation ou en dessin, vous libérant de la complexité de la production des jeux électroniques, de telle sorte que vous puissiez développez une compréhension utile de l'essentiel du game design.

Les idées et les exercices dans ce Game Design Workshop répondent aux questions posées par tout aspirant game designer. Comment puis-je apprendre à designer un jeu ? Quelles sont les compétences dont j'ai besoin pour devenir un game designer professionnel ? Le game design est démystifié avec une analyse claire et accessible des systèmes formels et dramatiques du game design. Les exemples, illustrations et exercices renforceront votre compréhension de ce qui fait fonctionner les systèmes de jeu et vous enseigneront les compétences et outils dont vous avez besoin pour créer un jeu.

Raffiné au cours des années, ce programme d'études a fourni la base de centaines de carrières dans tous les domaines de l'industrie du jeu, y compris le game design, la production, la programmation, le visual design, le service qualité ou le marketing. Ce guide au langage et au milieu du game design aidera quiconque poursuivant une carrière dans cette industrie.

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couverture du livre La 3D libre avec Blender

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La 3D libre avec Blender

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Résumé de l'éditeur

Logiciel libre de référence pour le graphisme et l'animation 3D, tant sous MS-Windows et Linux que sous Mac OS X, Blender 2.42 défie les ténors du domaine tels XSI, 3ds Max, Maya... Grâce à son interface intelligente et contextuelle, il permet à l'artiste d'allier productivité et créativité. Très ouvert, il met à sa disposition de nombreux moteurs de rendu photoréalistes tel YaFray et s'intègre, par sa richesse et sa flexibilité, à la panoplie des outils de travail quotidiens du graphiste professionnel.

Biographie de l'auteur
Utilisateur de Blender depuis près de sept ans, Olivier Saraja est l'un des animateurs de la communauté du graphisme libre - en particulier sous Linux - et est l'auteur de nombreux didacticiels pour Blender, POV-Ray, KpovModeler ou Art of Illusion. Il a contribué à la documentation officielle de Blender et œuvre pour en faciliter l'accès au plus grand nombre, dans les communautés françaises comme anglophones.

Édition : Eyrolles - 357 pages , 1re édition, 1er septembre 2006

ISBN10 : 2212119593 - ISBN13 : 9782212119596

Commandez sur www.amazon.fr :

33.25 € TTC (prix éditeur 35.00 € TTC) livraison gratuite !
  • Installation de Blender
  • Prise en main de Blender
  • Premier projet avec Blender
  • Techniques de modélisation
  • Maîtriser les matériaux de Blender
  • Techniques d'illumination
  • Techniques d'animation fondamentales
  • Techniques d'animation avancées
  • Le rendu avec Blender
  • A : les raccourcis clavier de Blender
  • B : YafRay, le moteur de rendu photoréaliste
  • C : les scripts Python
  • D : les indices de réfraction
  • E : ressources Web
  • F : licence GPL
  • G : contenu du CD-Rom
  • Index

Critique du livre par la rédaction Faith's Fall le 1er novembre 2005
Les livres sur le logiciel Blender ne sont pas courants dans le marché. Mais le livre « La 3D libre avec Blender » est vraiment un guide pour les personnes voulant se mettre à la 3D ou ceux qui veulent migrer d'un logiciel comme 3D Studio vers Blender. Il propose non seulement une approche « pas à pas » dans les diverses parties de modélisation, comme l'extrusion de maillages, les textures, les gestions de fluides, etc., mais aussi une partie qui comporte des exercices qui permettront à l'utilisateur de refaire les explications précédemment données.

Les auteurs de ce livre présentent le logiciel avec des explications très simples et très claires à comprendre. Les chapitres disposent d'une grande illustration afin de faciliter la réalisation de la modélisation. De plus, le livre fournit également un CD contenant le logiciel Blender pour les systèmes Windows, Linux et Mac, des textures, et le film Elephant Dreams (film créé par Orange Movie Project).

Pour finir, je conseille vraiment ce livre, il est vraiment bien fait et sans aucun doute un des meilleurs pour le logiciel Blender
Critique du livre par la rédaction ovh le 1er novembre 2005
Cet excellent livre, réalisé par un passionné de Blender, est le guide indispensable à tout qui veut apprendre à se servir de ce fabuleux logiciel libre de création 3D qu'est Blender. Notons qu'il peut servir à la fois au débutant complet en 3D ainsi qu'aux personnes ayant déjà des connaissances en la matière, vu que des comparaisons avec les ténors du marché que sont 3DStudio et Maya sont évoquées tout au long de l'ouvrage.

Après le traditionnel chapitre sur l'installation (quasiment inévitable dans tout ouvrage informatique), on entre dans le vif du sujet avec une présentation de l'interface utilisateur, qu'il est essentiel d'apprendre à connaître pour pouvoir jongler facilement entre les différentes vues graphiques en cours de travail, ainsi que se repérer dans la scène 3D. S'en suit un premier tutoriel pour découvrir les notions de base du logiciel, ce qui donne irrésistiblement envie d'aller plus loin.

Le chapitre suivant traite de la modélisation 3D de manière plus détaillée, en n'abordant toutefois pas les objets de type NURBS, ce qui est un choix volontaire de l'auteur et judicieux car ce type d'objets sera totalement revu dans les nouvelles versions de Blender, et qu'il est tout à fait possible d'utiliser à la place les courbes de Bézier, qui sont également plus faciles à appréhender. Certaines techniques avancées comme les méthodes de déformation ou la génération de particules ne sont bizarrement présentées que dans la partie animation, quelques chapitres plus loin, pourtant elles servent aussi pour une image statique.

L'habillage des squelettes 3D en leur créant des matériaux réalistes est une des étapes-clé d'une belle image, et est bien traitée dans le chapitre suivant. On peut cependant regretter l'absence de quelques "recettes de cuisine" simples pour illustrer la réalisation de matériaux courants comme l'or, le métal, le bois, le marbre, le verre, etc.

Les chapitres suivants traitent de l'éclairage, fondamental pour obtenir une image de qualité, ainsi que de l'animation et des techniques avancées (modélisation de fluides, de corps souples, etc.) qui montrent l'étendue impressionnante des possibilités de Blender. Enfin, la phase de rendu et les effets de post-production qu'il permet (notamment la profondeur de champ parfaitement paramétrable) sont expliqués.

Au final, même s'il n'est pas une référence exhaustive de Blender, ce qu'il ne se prétend d'ailleurs pas, cet ouvrage est un excellent guide pour apprendre à créer des scènes 3D avec Blender, et qui plus est l'un des seuls en français. Au terme de la lecture, le niveau de connaissance acquis est très bon. A mettre donc entre toutes les mains des artistes 3D francophones




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La 3D libre avec Blender
Logiciel libre de référence pour le graphisme et l'animation 3D, tant sous MS-Windows et Linux que sous Mac OS X, Blender 2.42 défie les ténors du domaine tels XSI, 3ds Max, Maya... Grâce à son interface intelligente et contextuelle, il permet à l'artiste d'allier productivité et créativité. Très ouvert, il met à sa disposition de nombreux moteurs de rendu photoréalistes tel YaFray et s'intègre, par sa richesse et sa flexibilité, à la panoplie des outils de travail quotidiens du graphiste professionnel.

Biographie de l'auteur
Utilisateur de Blender depuis près de sept ans, Olivier Saraja est l'un des animateurs de la communauté du graphisme libre - en particulier sous Linux - et est l'auteur de nombreux didacticiels pour Blender, POV-Ray, KpovModeler ou Art of Illusion. Il a contribué à la documentation officielle de Blender et œuvre pour en faciliter l'accès au plus grand nombre, dans les communautés françaises comme anglophones.

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couverture du livre Game Programming with Python, Lua, and Ruby

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Game Programming with Python, Lua, and Ruby

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Résumé de l'éditeur

Get ready to dive headfirst into the world of programming! "Game Programming with Python, Lua, and Ruby" offers an in-depth look at these three flexible languages as they relate to creating games. No matter what your skill level as a programmer, this book provides the guidance you need. Each language is covered in its own section?you'll begin with the basics of syntax and style and then move on to more advanced topics. Follow along with each language or jump right to a specific section! Similar features in Python, Lua, and Ruby?including functions, string handling, data types, commenting, and arrays and strings?are examined. Learn how each language is used in popular game engines and projects, and jumpstart your programming expertise as you develop skills you'll use again and again!

A propos de l'auteur
Tom Gutschmidt has been a freelance technical writer for the past two years, with articles mainly appearing on Earthweb, Gamelan, and Developer.com. He also worked as an editor for the RPG website GameBanshee for the year 2001. Currently he is the youngest member of a small development team in an encryption and key management company (Widevine Technologies). Gutschmidt has worked on a number of open source game projects, do freelance work currently making web based games, and actively work on mod development. His current projects include running an online gaming site that focuses on NWN mods and flash game development. The site has a small but regular following. He is wrapping up production on a full length NWN game mod that is in the late stages of beta testing.

Édition : Premier Press - 472 pages , 1re édition, 1er décembre 2003

ISBN10 : 1592000770 - ISBN13 : 9781592000777

Commandez sur www.amazon.fr :

58.02 € TTC (prix éditeur 58.02 € TTC) livraison gratuite !
Introduction
Part ONE: Introducing High-Level Languages
  • Chapter 1. High-Lavel Language Overview
  • Chapter 2. Python, Lua, and Ruby

Part TWO: Programming with Python Language Features
  • Chapter 3. Getting Started with Python
  • Chapter 4. Getting Specific with Python Games
  • Chapter 5. The Python Game Community

Part THREE: Programming with Lua
  • Chapter 6. Getting Started with Lua
  • Chapter 7. Getting Specific with Lua Games
  • Chapter 8. The Lua Game Community

Part FOUR: Programming with Ruby
  • Chapter 9. Getting Started with Ruby
  • Chapter 10. Getting Specific with Ruby Games
  • Chapter 11. The Ruby Game Community

Part FIVE: The Warp Up
  • Chapter 12. Using Python, Lua, and Ruby in Development

Critique du livre par la rédaction Aszarsha le 1er novembre 2005
Je suis habituellement un de ceux qui se refusent à ne pas lire une oeuvre dans son ensemble, fût elle artistique ou bien scientifique (d'autant plus que la distinction faite ici n'a pour moi vraiment aucun sens, surtout dans un milieu tel que celui du jeu, mais passons), et j'ai engagé ce livre avec toute la bonne volonté du monde. Et bien cela n'aura vraiment pas suffit, la premiere partie est tellement mauvaise qu'une fois celle-ci terminée, j'ai été lire directement la partie sur le langage Lua, pour que finalement celle-ci même, qui pourtant m'interessait le plus, ne me donne même plus envie d'aller lire la conclusion.

J'ai réfléchi au sujet, mais je n'arrive toujours pas à comprendre pourquoi un tel livre a été publié. Passons les bien trop nombreuses fautes dans le texte, qui sont particulièrement évidentes pour que je m'en rende compte, le texte étant en anglais. Niveau édition, c'est même pire puisque l'on se retrouve avec par exemple des diagrammes décrivant l'historique des langages : le diagramme sur le Python décrit en fait Lua, celui sur Lua décrit Ruby et celui sur Ruby est un groupement des trois... Enfin des deux autres.

On peux vraiment se demander à qui est dédié ce livre. D'un côté l'auteur s'engage dans des discussions de plusieurs paragraphes sur ce qu'est un langage de programmation, un processeur (!), les commentaires (!), mais dès qu'il s'agit de sujets un minimum plus ardus, il les traite en une ligne, en indiquant pourtant que c'est là le coeur du sujet ! Alors quand en plus on nous dit que les commentaires en C sont constitués d'une ligne préfixée du symbole #, ça tourne au ridicule absolu !

Et ce n'est qu'un exemple parmi tellement d'autres ! Le livre entier est constitué d'erreurs et de fautes grotesques, preuve d'une incompréhension (incompétence ?) totale de l'auteur des sujets qu'il traite. La partie sur le Lua ne sert vraiment à rien. On retrouve une liste extrêmement pauvre de projets utilisant ce langage, alors que la même liste, plus complète cette fois, se trouve sur le site du langage. De même, on nous décrit les quelques fonctions de LuaSDL ainsi que l'API Lua C ; bibliothèques que les documentations respectives ne pourront que bien mieux documenter.

Tout dans ce livre est traité... Enfin traité... N'est discuté que comme faisant état d'existence, sans maîtrise aucune de l'auteur sur ce dont il parle, et se paie le luxe de fautes syntaxiques non seulement dans le corps du texte, mais aussi dans le code ; on aurait au moins pu penser que l'auteur maîtrisait un langage parmi les trois, même pas. Un programmeur expérimenté ne pourra que rire (jaune), mais ce qui est le plus pathétique c'est qu'un débutant apprendra tout ce qu'il ne faut pas faire sans s'en rendre compte, et risque d'en avoir pour longtemps à s'en remettre. Vous pouvez (devriez ?) oublier définitivement ce livre.




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Game Programming with Python, Lua, and Ruby
Get ready to dive headfirst into the world of programming! "Game Programming with Python, Lua, and Ruby" offers an in-depth look at these three flexible languages as they relate to creating games. No matter what your skill level as a programmer, this book provides the guidance you need. Each language is covered in its own section?you'll begin with the basics of syntax and style and then move on to more advanced topics. Follow along with each language or jump right to a specific section! Similar features in Python, Lua, and Ruby?including functions, string handling, data types, commenting, and arrays and strings?are examined. Learn how each language is used in popular game engines and projects, and jumpstart your programming expertise as you develop skills you'll use again and again!

A propos de l'auteur
Tom Gutschmidt has been a freelance technical writer for the past two years, with articles mainly appearing on Earthweb, Gamelan, and Developer.com. He also worked as an editor for the RPG website GameBanshee for the year 2001. Currently he is the youngest member of a small development team in an encryption and key management company (Widevine Technologies). Gutschmidt has worked on a number of open source game projects, do freelance work currently making web based games, and actively work on mod development. His current projects include running an online gaming site that focuses on NWN mods and flash game development. The site has a small but regular following. He is wrapping up production on a full length NWN game mod that is in the late stages of beta testing.

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couverture du livre Ultimate 3D Game Engine Design & Architecture

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Ultimate 3D Game Engine Design & Architecture

de
Public visé : Débutant

Résumé de l'éditeur

Ultimate 3D Game Engine Design and Architecture is a complete reference for designing and creating a game engine from the ground up. The book covers the various systems and processes that go into a complete game engine, with an emphasis on the issues to consider when designing the architecture for the engine. Unlike other books that only focus on one aspect of the game engine, such as graphics or physics, this book focuses on a complete game engine from a cross-platform perspective. The depth of coverage this book provides gives programmers aspiring to get into game development and experienced game developers all the details they need to create a complete game engine, a sample of which is on the companion CD-ROM.

Édition : Charles River Media - 518 pages , 1re édition, 1er décembre 2006

ISBN10 : 1584504730 - ISBN13 : 9781584504733

Commandez sur www.amazon.fr :

41.22 € TTC (prix éditeur 48.05 € TTC) livraison gratuite !
Introduction to game engines
  • Introduction to game engines
  • Engine core
  • input, sound and networking

Graphics and environments
  • Rendering systems
  • Rendering scenes and scene graph

Physics, AI and scripting
  • Physics
  • Artificial intelligence
  • Scripting

Demos
  • Game Demos

Game over
  • Conclusions

Critique du livre par la rédaction Matthieu Brucher le 1er novembre 2005
Après avoir lu ce livre, j'ai vraiment une impression très mitigée. Il a des côtés très biens et d'autres vraiment très mauvais. Il présente le moteur de jeu vidéo de l'auteur, multi-plateforme, ... Commençons par les mauvais côtés.

Ce livre ne présente pas la hiérarchie du moteur, la seule chose qu'on voit, c'est des cases représentant les classes, rien d'autres. On parle d'UML, mais cela n'a d'UML que le nom... Ensuite, la qualité du code est... déplorable, vraiment. Pas de const-correctness, on utile des char* pour les paramètres qui sont transformés en std::string juste après !! Du grand n'importe quoi. Dans le même genre, on crée des classes avant de les utiliser alors que le livre indique de ne pas le faire ! Enfin, ce livre sacrifie à la tradition, du code sur plusieurs pages parfois, alors qu'il est présnet sur le CD et sur le site Internet, pourquoi gaspiller des pages pour ça ?

Bon, dans la partie des bonnes choses, il y a le fait que ce livre couvre presque toutes les parties d'un moteur de jeu vidéo, et multi-plateforme. Des entrées à la physique, en passant par le graphisme - 3D avec OpenGL ou DirectX - et l'IA, la gestion de ces systèmes est exposée. Si certaines parties présentent une abstraction d'autres bibliothèques interchangeables - comme pour le graphisme -, ce n'est pas le cas pour toutes, comme la phsyique.

En parlant de la gestion de la physique, elle dispose d'une bonne partie du livre pour exposer son fonctionnement et sa manière de fonctionner, même si elle est relativement limitée, pour l'instant.

On regrettera que l'exposé se fasse sur une version 0.5 d'un moteur en évolution. On regrettera aussi l'exposé du fonctionnement du scripting, sachant que c'est légèrement faux - compilé ou interprété, il peut toujours s'agir d'une machine virtuelle pour un langage de script -, et qu'on aurait pu prendre des pages pour mieux présenter l'architecture du moteur...

Pour conclure, il faut voir que ce livre est, à ma connaissance, le seul livre complet sur un moteur de jeu vidéo. Il existe des livres plus complets sur ces sous-parties - surtout moteur 3D -, mais rien sur la totalité. Allen Sherod est aussi l'auteur d'un livre sur les structures de données orientées jeu qui va être mis à jour en mars 2007, il devrat être du même niveau que ce livre-ci.




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Ultimate 3D Game Engine Design & Architecture
Ultimate 3D Game Engine Design and Architecture is a complete reference for designing and creating a game engine from the ground up. The book covers the various systems and processes that go into a complete game engine, with an emphasis on the issues to consider when designing the architecture for the engine. Unlike other books that only focus on one aspect of the game engine, such as graphics or physics, this book focuses on a complete game engine from a cross-platform perspective. The depth of coverage this book provides gives programmers aspiring to get into game development and experienced game developers all the details they need to create a complete game engine, a sample of which is on the companion CD-ROM.

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couverture du livre Open GL 2.0

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Open GL 2.0

Guide officiel

de
Traducteurs : Véronique Campillo

Résumé de l'éditeur

OpenGL est une interface logicielle puissante qui permet de produire des images haute qualité générées par ordinateur et des applications interactives grâce à des objets bidimensionnels et tridimensionnels, des bitmaps et des images en couleur. Cet ouvrage vous livre des informations complètes sur OpenGL et Open GL Utility Library. Cette édition décrit les toutes dernières fonctionnalités des versions 1.5 et 2.0 d'OpenGL, et vous introduit également au GLSL (OpenGL Shading Language). Vous y trouverez des explications claires sur la fonctionnalité d'OpenGL et de nombreuses techniques de programmation infographique telles que la construction et la restitution de modèles 3D, la visualisation interactive des objets depuis différents points de vue, l'utilisation des dégradés et les effets d'éclairage et de texture permettant d'améliorer le réalisme des scènes. De plus, ce livre approfondit des techniques avancées comme l'application de texture, le lissage, le fog et autres effets atmosphériques, les NURBS, le traitement d'images, etc. Au fil de ce texte clair et détaillé, vous trouverez aussi des remarques relatives à l'optimisation des performances, aux extensions OpenGL et aux techniques inter-plates-formes.

Édition : Pearson Education - 788 pages , 4eédition, 20 juillet 2006

ISBN10 : 2744020869 - ISBN13 : 9782744020865

Commandez sur www.amazon.fr :

49.04 € TTC (prix éditeur 52.00 € TTC) livraison gratuite !
  • Introduction à OpenGL
  • Gestion des états et dessin géométrique
  • Visualisation
  • Couleur
  • Eclairage
  • Blending, lissage, fog et décalage de polygone
  • Listes d'affichage
  • Dessiner des pixels, des bitmaps, des polices et des images
  • Application de texture
  • Tampon d'image
  • Fragmenteurs et quadriques
  • Evaluateurs et NURBS
  • Mode sélection et mode feedback
  • Et maintenant..
  • OpenGL 2.0 et le GLSL (OpenGL Shading Language)
  • Variables d'état
  • OpenGL et les gestionnaires de fenêtres
  • Base du GLUT : l'Utility Toolkit d'OpenGL
  • Calcul de vecteurs normaux
  • Coordonnées homogènes et matrices de transformation
  • Astuces de programmation
  • Invariance OpenGL
  • Fonctions et variables du langage GLSL

Critique du livre par la rédaction Edouard Kaiser le 1er novembre 2005
Ce livre de plus de 700 pages est certainement le livre de chevet id??al pour tous les programmeurs de l'API OpenGL. Qu'ils soient débutants ou expérimentés chacun trouvera dans cette édition ce qu'il y a à savoir sur l'API dans sa version 2.0. En partant des bases pour finir sur les dernières fonctionnalités telles que le GLSL, ce livre aborde tous les domaines (Nurbs, Texturing, Blending, Picking, Eclairage, etc.) de manière simple et très explicite en s'appuyant sur des parties de codes et schémas pour alimenter la théorie. Vous saurez tous sur les fonctions composant cette API et vous en apprendrez certainement des nouvelles ! On peut facilement qualifier ce livre de bible francophone et il le mérite amplement. Le seul bémol en ce qui me concerne est le code qui s'appuie souvent sur la bibliothèque GLUT. On aurait très certainement préféré des exemples sur SDL qui est beaucoup plus d'actualité et soutenu que GLUT, mais ce n'est qu'un détail et cela n'enlève en rien la qualité irréprochable de cette oeuvre.




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Open GL 2.0
Guide officiel
OpenGL est une interface logicielle puissante qui permet de produire des images haute qualité générées par ordinateur et des applications interactives grâce à des objets bidimensionnels et tridimensionnels, des bitmaps et des images en couleur. Cet ouvrage vous livre des informations complètes sur OpenGL et Open GL Utility Library. Cette édition décrit les toutes dernières fonctionnalités des versions 1.5 et 2.0 d'OpenGL, et vous introduit également au GLSL (OpenGL Shading Language). Vous y trouverez des explications claires sur la fonctionnalité d'OpenGL et de nombreuses techniques de programmation infographique telles que la construction et la restitution de modèles 3D, la visualisation interactive des objets depuis différents points de vue, l'utilisation des dégradés et les effets d'éclairage et de texture permettant d'améliorer le réalisme des scènes. De plus, ce livre approfondit des techniques avancées comme l'application de texture, le lissage, le fog et autres effets atmosphériques, les NURBS, le traitement d'images, etc. Au fil de ce texte clair et détaillé, vous trouverez aussi des remarques relatives à l'optimisation des performances, aux extensions OpenGL et aux techniques inter-plates-formes.

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couverture du livre Intelligence Artificielle

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Intelligence Artificielle

de
Traducteurs : Marie-Cécile Baland, David de Loenzien, Patrick Haond
Public visé : Intermédiaire

Résumé de l'éditeur

Ce livre est LA référence en matière d'Intelligence Artificielle. Il en décrit et analyse tous les concepts : la logique, les probabilités et les mathématiques discrètes et du continu, la perception, le raisonnement, l'apprentissage, la prise de décision et l'action. Sa particularité est de présenter l'IA à travers le concept des agents intelligents, c'est-à-dire de systèmes qui décident de ce qu'il convient de faire. Les auteurs expliquent ainsi comment un agent intelligent réussit à percevoir son environnement de manière à déterminer et analyser ce qu'il s'y passe.

Édition : Pearson Education - 1216 pages , 2eédition, 1er septembre 2006

ISBN10 : 2744071501 - ISBN13 : 9782744071508

Commandez sur www.amazon.fr :

68.04 € TTC (prix éditeur 72.00 € TTC)
  • Intelligence artificielle
  • Résolution de problèmes
  • Connaissances et raisonnement
  • Planification
  • Connaissances et raisonnement en environnement incertain
  • Apprentissage
  • Communication, perception et action
  • Conclusions
Critique du livre par la rédaction Alp le 1er mars 2009
Ce livre est tout simplement excellent, à mes yeux. Au départ, on peut ne rien connaître de l'intelligence artificielle, tout simplement en avoir entendu parler, juste savoir que cela existe. Dès le début, les auteurs nous plongent dans cet univers grâce à un chapitre décrivant l'histoire de l'Intelligence Artificielle (IA). Par la suite, les auteurs vont peu à peu introduire certaines notions telles que celle "d'agent intelligent", introduite dès le début. Cette notion est d'ailleurs la notion centrale du livre, car c'est autour de cette dernière que va s'orienter toute la suite du livre.

Une particularité de ce livre est qu'il est assez théorique. Le lecteur est amené à réfléchir sur des sujets passionnants, à mettre en relation des concepts et à les exploiter lui-même. En effet, parmi les 400 et quelques exercices, certains sont des exercices de réflexion, simplement. D'autres, à l'opposé, sont des exercices de programmation. Il est cependant important de s'intéresser à l'aspect "réflexion" de ce livre car il vous fera comprendre excessivement plus facilement bien des concepts et algorithmes d'IA.

Si ce livre vous intéresse mais que vous hésitez à cause de l'aspect théorique, je ne peux que vous conseiller de le feuilleter si vous le pouvez, ou bien de consulter sa table des matières. Pourquoi ? Car si il aborde vraiment les thèmes qui vous intéressent, la théorie ne sera pas un problème. Bien que la démarche adoptée soit plutôt nettement scientifique, il demeure toutefois accessible grâce à son côté philosophie, car il est bien question de philosophie de l'IA. On y apprend à raisonner sur les agents intelligents dans un contexte donc à la fois scientifique et philosophique. Toutefois, ce livre n'est pas non plus accessible à Mr Tout le monde. Il faut tout de même avoir de bonnes notions d'algorithmie et avoir été ne serait-ce qu'un peu sensibilisé aux problématiques abordées ici. Par exemple : comment fait l'ennemi dirigé par l'ordinateur dans tel jeu pour avoir le meilleur angle de tir et pour décider du meilleur moment pour ce faire ?

En conclusion, ce livre aborde donc tous les aspects qui concernent l'IA. De la prise de décisions au raisonnement, on découvre un nouveau monde passionnant. Il ne faut toutefois pas vous attendre à des exemples en C++, Java ou autres car ce livre est à visée générique et ne cible donc aucun langage. Il s'agit ici de comprendre certaines logiques et de savoir les mettre en oeuvre. C'est donc un excellent livre pour découvrir ce monde. Il devient bien plus facile après sa lecture d'aborder l'implémentation d'intelligences artificielles dans vos programmes.
Critique du livre par la rédaction mbonnetaud le 1er novembre 2005
Lorsqu'on regarde le livre et son sommaire, on voit de suite qu'il est très complet et que le sujet est maitrisé, près de 1200 page parlant d'Intelligence Artificielle et de tout ce qu'il y a autours, réparti en 27 chapitres.
Le sommaire est d'ailleurs assez impréssionnant, on passe de l'histoire de l'IA, aux agents intelligents pour en finir sur la robotique ainsi qu'une réflexion sur l'avenir. Aucun aspect n'est oublié.

Tout le monde peut, à mon avis, y trouver son compte : du débutant complet qui découvrira les différentes notions, un historique détaillé, des résumés de chaque chapitre très bien fait, au confirmé qui y trouvera son bonheur parmi tous les aspects abordés et la richesse qu'apporte chaque chapitre.

Le but central de ce livre reste la réflexion comme nous le montre les différents exercices proposés à chaque fin de chapitre, les auteurs veulent clairement que le lecteur comprenne l'intérêt de mettre en pratique tel ou tel algorithme.

Il faut cependant posséder, comme le précise le livre dans sa préface, quelques connaissances de base en informatique (ne serais ce que pour apprécier les algorithmes ponctuant le livre) ainsi que de solides bases en mathématiques pour comprendre certains chapitres (des rappels mathématique sont disponible en annexe si besoin).
Malgrès cela, le livre se veut accessible de par les exemples fournit qui peuvent être compris par n'importe qui et son style qui se lit assez facilement.

Même si le livre reste très théorique, il en reste très complet et devient vraiment intéressant si on prend la peine de se plonger un minimum dans les exercices proposés et donc de jouer le jeu des auteurs.
C'est pourquoi je le conseil à tous ceux qui veulent découvrir ou en apprendre plus sur l'IA.




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Robot Forum
le 03/06/2014 22:33
Intelligence Artificielle
Ce livre est LA référence en matière d'Intelligence Artificielle. Il en décrit et analyse tous les concepts : la logique, les probabilités et les mathématiques discrètes et du continu, la perception, le raisonnement, l'apprentissage, la prise de décision et l'action. Sa particularité est de présenter l'IA à travers le concept des agents intelligents, c'est-à-dire de systèmes qui décident de ce qu'il convient de faire. Les auteurs expliquent ainsi comment un agent intelligent réussit à percevoir son environnement de manière à déterminer et analyser ce qu'il s'y passe.

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couverture du livre Physics for Game Developers

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Physics for Game Developers

de
Public visé : Intermédiaire

Résumé de l'éditeur

Colliding billiard balls. Missile trajectories. Cornering dynamics in speeding cars. By applying the laws of physics, you can realistically model nearly everything in games that bounces around, flies, rolls, slides, or isn't sitting still, to create compelling, believable content for computer games, simulations, and animation. Physics for Game Developers serves as the starting point for those who want to enrich games with physics-based realism. Part one is a mechanics primer that reviews basic concepts and addresses aspects of rigid body dynamics, including kinematics, force, and kinetics. Part two applies these concepts to specific real-world problems, such as projectiles, boats, airplanes, and cars. Part three introduces real-time simulations and shows how they apply to computer games. Many specific game elements stand to benefit from the use of real physics, including:
  • The trajectory of rockets and missiles, including the effects of fuel burn off
  • The collision of objects such as billiard balls
  • The stability of cars racing around tight curves
  • The dynamics of boats and other waterborne vehicles
  • The flight path of a baseball after being struck by a bat
  • The flight characteristics of airplanes

You don't need to be a physics expert to learn from Physics for Game Developers, but the author does assume you know basic college-level classical physics. You should also be proficient in trigonometry, vector and matrix math (reference formulas and identities are included in the appendixes), and college-level calculus, including integration and differentiation of explicit functions. Although the thrust of the book involves physics principles and algorithms, it should be noted that the examples are written in standard C and use Windows API functions.

Édition : O'Reilly - 336 pages , 1re édition, 1er novembre 2001

ISBN10 : 0596000065 - ISBN13 : 9780596000066

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16.01 € TTC (prix éditeur 39.95 € TTC) livraison gratuite !
  • 1. Basic Concepts
  • 2. Kinematics
  • 3. Force
  • 4. Kinetics
  • 5. Collisions
  • 6. Projectiles
  • 7. Aircraft
  • 8. Ships
  • 9. Hovercraft
  • 10. Cars
  • 11. Real-Time Simulations
  • 12. 2D Rigid Body Simulator
  • 13. Implementing Collision Response
  • 14. Rigid Body Rotation
  • 15. 3D Rigid Body Simulator
  • 16. Multiple Bodies in 3D
  • 17. Particle Systems

Critique du livre par la rédaction Cyril Doillon le 1er novembre 2005
La physique est un domaine très large et est de plus en plus utilisé dans des applications de réalité virtuelle ou des jeux vidéos pour apporter un réalisme majeur aux objets virtuels David Bourg a donc choisi de nous apporter une aide et une référence dans ce domaine. Ce livre se présente comme un ouvrage de référence de la physique appliquée pour les développeurs de jeux. Il se décompose en trois parties principales. Il y a tout d'abord, sur quelques chapitres, une présentation de toutes les formules utiles ainsi que des méthodes de résolutions des problèmes physiques simples que l'on peut rencontrer. La deuxième partie prend un certain nombre d'exemples concrets et d'études de cas qui peuvent se rencontrer dans le développement d'une application. Enfin, il présentera des exemples concrets d'implémentation de système physique en deux ou trois dimensions.

S'adressant à un public possédant des connaissances correctes en mathématique, "Physics for Game Developers" arrive à nous présenter le minimum requis pour donner des comportements réalistes à nos objets virtuels. Il présente très bien toutes les formules de bases, ainsi que les méthodologies de résolutions des problèmes simples. Seul point négatif, cet enchainement de formules mathématiques peut rebuter certaines âmes sensibles ou en endormir d'autre. Mais au final, il reste un excellent ouvrage représentant le recueil des formules physiques de base.




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Physics for Game Developers
Colliding billiard balls. Missile trajectories. Cornering dynamics in speeding cars. By applying the laws of physics, you can realistically model nearly everything in games that bounces around, flies, rolls, slides, or isn't sitting still, to create compelling, believable content for computer games, simulations, and animation. Physics for Game Developers serves as the starting point for those who want to enrich games with physics-based realism. Part one is a mechanics primer that reviews basic concepts and addresses aspects of rigid body dynamics, including kinematics, force, and kinetics. Part two applies these concepts to specific real-world problems, such as projectiles, boats, airplanes, and cars. Part three introduces real-time simulations and shows how they apply to computer games. Many specific game elements stand to benefit from the use of real physics, including:
  • The trajectory of rockets and missiles, including the effects of fuel burn off
  • The collision of objects such as billiard balls
  • The stability of cars racing around tight curves
  • The dynamics of boats and other waterborne vehicles
  • The flight path of a baseball after being struck by a bat
  • The flight characteristics of airplanes

You don't need to be a physics expert to learn from Physics for Game Developers, but the author does assume you know basic college-level classical physics. You should also be proficient in trigonometry, vector and matrix math (reference formulas and identities are included in the appendixes), and college-level calculus, including integration and differentiation of explicit functions. Although the thrust of the book involves physics principles and algorithms, it should be noted that the examples are written in standard C and use Windows API functions.

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couverture du livre 3ds Max 2008

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3ds Max 2008

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Résumé de l'éditeur

LE SUJET

Leader des logiciels d'animation et de visualisation depuis sa création, 3ds max est utilisé dans des secteurs aussi divers que l'architecture, la simulation, le design, l'audiovisuel ou le jeu vidéo. Les régulières mises à jour de ses fonctionnalités le place à l'avant-poste des logiciels de création 3D. Les plus grands studios l'utilisent pour réaliser leurs effets spéciaux, comme cela a été le cas pour Les experts ou Spiderman 3 dans le domaine des films et des séries TV, Assassin's Creed ou Uncharted pour le jeu vidéo, les nouvelles Audi et Ferrari pour le design automobile ou encore les installations sportives des Jeux Olympiques de Pékin pour l'architecture.

LE LIVRE

Grâce à ce guide, vous maîtriserez rapidement les fonctions essentielles de 3ds max 2008, depuis la modélisation et l'habillage jusqu'à l'éclairage de la scène et l'animation. Didactique et complet, cet ouvrage peut être utilisé pour l'apprentissage mais aussi comme référence dans l'utilisation quotidienne du logiciel. Il vous apprendra comment :
  • Prendre en main et personnaliser votre interface
  • Analyser votre projet et choisir la méthode de modélisation la plus adéquate
  • Réaliser rapidement vos modèles 3D
  • Maîtriser les différents outils de modification
  • Habiller votre scène avec matériaux et textures
  • Augmenter le réalisme de votre scène grâce aux différentes techniques d'éclairage
  • Ajouter des effets spéciaux
  • Effectuer un rendu de qualité
  • Vous lancer dans la conception architecturale grâce à des outils spécifiques
  • Animer vos personnages grâce à Character studio
  • Habiller vos personnages grâce aux modules Cloth et Hair

Édition : Eyrolles - 790 pages , 1re édition, 10 avril 2008

ISBN10 : 2212123361 - ISBN13 : 9782212123364

Commandez sur www.amazon.fr :

37.91 € TTC (prix éditeur 39.00 € TTC) livraison gratuite !
  • Introduction
  • Les bases de 3ds max
  • Les bases de la modélisation
  • La modélisation à partir de formes
  • La modélisation de surfaces
  • La modélisation par combinaison d'objets
  • La modélisation architecturale
  • La simulation de cheveux et de tissus
  • Les transformations et les modificateurs
  • L'habillage de la scène
  • Les caméras et lumières
  • L'animation
  • L'animation de personnages avec Character Studio
  • Le rendu et le banc de montage
  • Le rendu mental ray
  • L'échange de fichiers
  • Index
  • Table des matières

Critique du livre par la rédaction Cyril Doillon le 1er novembre 2005
3ds max 2008 est la dernière version du modeleur 3D le plus utilisé à l'heure actuelle. Jean-Pierre Couwenbergh décide ici de nous produire un Guide de référence sur cet outil pour profiter de toutes ces capacités. L'ouvrage présente d'abord toutes les bases nécessaires à connaitre pour utiliser 3ds max le plus facilement possible. Il parle ensuite des différentes techniques de modélisation pour représenter virtuellement tous types d'objets. Il continue par certaines techniques plus avancées pour donner plus de contenance à vos scènes 3D. Enfin, il termine par les outils de productions de vos modélisations.

Ce livre traite de façon progressive de toutes les fonctionnalités de 3ds max 2008. Il commence par les bases pour terminer pour les techniques beaucoup plus avancées. L'intégralité de l'outil est présentée par des petites explications préalables suivies de procédures d'utilisations à suivre. Ces dernières sont peut être le point faible de l'ouvrage qu'il certaine procédure peuvent prendre plusieurs pages d'explications. Malgré cela, les explications sont très claires et surtout bien illustrée. Au court de la lecture, on se rend compte très vite de la puissance de cet outil.




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3ds Max 2008
LE SUJET

Leader des logiciels d'animation et de visualisation depuis sa création, 3ds max est utilisé dans des secteurs aussi divers que l'architecture, la simulation, le design, l'audiovisuel ou le jeu vidéo. Les régulières mises à jour de ses fonctionnalités le place à l'avant-poste des logiciels de création 3D. Les plus grands studios l'utilisent pour réaliser leurs effets spéciaux, comme cela a été le cas pour Les experts ou Spiderman 3 dans le domaine des films et des séries TV, Assassin's Creed ou Uncharted pour le jeu vidéo, les nouvelles Audi et Ferrari pour le design automobile ou encore les installations sportives des Jeux Olympiques de Pékin pour l'architecture.

LE LIVRE

Grâce à ce guide, vous maîtriserez rapidement les fonctions essentielles de 3ds max 2008, depuis la modélisation et l'habillage jusqu'à l'éclairage de la scène et l'animation. Didactique et complet, cet ouvrage peut être utilisé pour l'apprentissage mais aussi comme référence dans l'utilisation quotidienne du logiciel. Il vous apprendra comment :
  • Prendre en main et personnaliser votre interface
  • Analyser votre projet et choisir la méthode de modélisation la plus adéquate
  • Réaliser rapidement vos modèles 3D
  • Maîtriser les différents outils de modification
  • Habiller votre scène avec matériaux et textures
  • Augmenter le réalisme de votre scène grâce aux différentes techniques d'éclairage
  • Ajouter des effets spéciaux
  • Effectuer un rendu de qualité
  • Vous lancer dans la conception architecturale grâce à des outils spécifiques
  • Animer vos personnages grâce à Character studio
  • Habiller vos personnages grâce aux modules Cloth et Hair


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couverture du livre AI for Game Developers

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AI for Game Developers

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Résumé de l'éditeur

Advances in 3D visualization and physics-based simulation technology make it possible for game developers to create compelling, visually immersive gaming environments that were only dreamed of years ago. But today's game players have grown in sophistication along with the games they play. It's no longer enough to wow your players with dazzling graphics; the next step in creating even more immersive games is improved artificial intelligence, or AI. Fortunately, advanced AI game techniques are within the grasp of every game developer--not just those who dedicate their careers to AI. If you're new to game programming or if you're an experienced game programmer who needs to get up to speed quickly on AI techniques, you'll find AI for Game Developers to be the perfect starting point for understanding and applying AI techniques to your games. Written for the novice AI programmer, AI for Game Developers introduces you to techniques such as finite state machines, fuzzy logic, neural networks, and many others, in straightforward, easy-to-understand language, supported with code samples throughout the entire book (written in C/C++). From basic techniques such as chasing and evading, pattern movement, and flocking to genetic algorithms, the book presents a mix of deterministic (traditional) and non-deterministic (newer) AI techniques aimed squarely at beginners AI developers. Other topics covered in the book include:
  • Potential function based movements: a technique that handles chasing, evading swarming, and collision avoidance simultaneously
  • Basic pathfinding and waypoints, including an entire chapter devoted to the A* pathfinding algorithm
  • AI scripting
  • Rule-based AI: learn about variants other than fuzzy logic and finite state machines
  • Basic probability
  • Bayesian techniques


Unlike other books on the subject, AI for Game Developers doesn't attempt to cover every aspect of game AI, but to provide you with usable, advanced techniques you can apply to your games right now. If you've wanted to use AI to extend the play-life of your games, make them more challenging, and most importantly, make them more fun, then this book is for you.

Édition : O'Reilly - 390 pages , 1re édition, 1er juillet 2004

ISBN10 : 0596005555 - ISBN13 : 9780596005559

Commandez sur www.amazon.fr :

29.16 € TTC (prix éditeur 39.95 € TTC) livraison gratuite !
  • Introduction to Game Al
  • Pattern Movement
  • Flocking
  • Potential FunctionBased Movement
  • Basic Pathfinding and Waypoints
  • A* Pathfinding
  • Scripted Al and Scripting Engines
  • Finite State Machines
  • Fuzzy Logic
  • RuleBased Al
  • Basic Probability
  • Decisions Under Uncertainty - Bayesian Techniques
  • Neural Networks
  • Genetic Algorithms
  • Vector Operations
  • Index

Critique du livre par la rédaction Cyril Doillon le 1er novembre 2005
L'intelligence artificielle d'un jeu est un critère de plus en plus important lors de l'évaluation de la qualité de celui-ci. David M. Bourg, auteur du livre Physics for Game Developers, accompagné de Glenn Seemann nous proposent un revue des différentes techniques actuelles d'Intelligence Artificielle appliquées aux jeux vidéo. L'intelligence artificielle se compose généralement de plusieurs composantes comportementales pour donner l'illusion de vie à des éléments virtuels. Ces composantes touchent principalement le déplacement des entités ainsi que les prises de décisions.

Chaque chapitre du livre AI for Game Developers concerne un aspect bien particulier d'une technique utilisé en intelligence artificielle. Toutes ces techniques étant complètement indépendantes, il est tout à fait possible de choisir les chapitres qui intéressent le plus. Chaque chapitre est principalement articulé autours de deux grandes parties : une première présentant la partie théorique de la technique et une seconde appliquant celle-ci à un exemple concret du domaine des jeux vidéo. Les aspects mathématiques et techniques s'enchainent pour faire le tour complet de chaque aspect.

Du point de vue du contenu, les thèmes restent classique avec, par exemple, la présentation de l'algorithme A* (A-star), le détail de machines à états jusqu'aux techniques avancées comme les réseaux Baysiens et les réseaux de neurones. Globalement, les 14 chapitres proposent une complexité croissante tout en gardant l'aspect précédemment évoqué : leur totale indépendance. Aucun ne demande le pré-requis d'un autre pour être compris.

Ce livre est un très bon achat pour les programmeurs qui désirent découvrir l'Intelligence Artificielle au travers d'application direct dans les jeux vidéo. Beaucoup de livres sur ce domaine se contentent de présenter, très en détails, les techniques utilisées sans forcement présenter l'aspect technique de celles-ci. Ici, tout s'enchaine avec une grande cohérence et des exemples extrêmement clairs et très argumentés.




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AI for Game Developers
Advances in 3D visualization and physics-based simulation technology make it possible for game developers to create compelling, visually immersive gaming environments that were only dreamed of years ago. But today's game players have grown in sophistication along with the games they play. It's no longer enough to wow your players with dazzling graphics; the next step in creating even more immersive games is improved artificial intelligence, or AI. Fortunately, advanced AI game techniques are within the grasp of every game developer--not just those who dedicate their careers to AI. If you're new to game programming or if you're an experienced game programmer who needs to get up to speed quickly on AI techniques, you'll find AI for Game Developers to be the perfect starting point for understanding and applying AI techniques to your games. Written for the novice AI programmer, AI for Game Developers introduces you to techniques such as finite state machines, fuzzy logic, neural networks, and many others, in straightforward, easy-to-understand language, supported with code samples throughout the entire book (written in C/C++). From basic techniques such as chasing and evading, pattern movement, and flocking to genetic algorithms, the book presents a mix of deterministic (traditional) and non-deterministic (newer) AI techniques aimed squarely at beginners AI developers. Other topics covered in the book include:
  • Potential function based movements: a technique that handles chasing, evading swarming, and collision avoidance simultaneously
  • Basic pathfinding and waypoints, including an entire chapter devoted to the A* pathfinding algorithm
  • AI scripting
  • Rule-based AI: learn about variants other than fuzzy logic and finite state machines
  • Basic probability
  • Bayesian techniques


Unlike other books on the subject, AI for Game Developers doesn't attempt to cover every aspect of game AI, but to provide you with usable, advanced techniques you can apply to your games right now. If you've wanted to use AI to extend the play-life of your games, make them more challenging, and most importantly, make them more fun, then this book is for you.

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couverture du livre Algorithmes pour la synthèse d'images et l'animation 3D

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Algorithmes pour la synthèse d'images et l'animation 3D

Cours et exercices corrigés

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Résumé de l'éditeur

Cet ouvrage s'adresse aux étudiants ('IUT, de licence professionnelle et de master d'infographie et d'informatique.
Cinéma, publicité, jeux vidéos... L'infographie est aujourd'hui omniprésente dans tous les métiers de l'image. La qualité des images générées avec des ordinateurs dépend de nombreux paramètres tels que la justesse de la modélisation géométrique des objets représentés, le calcul des parties cachées ou la représentation des éclairages.

Ce cours est une introduction aux algorithmes qui permettent la modélisation en 3D. Supposant étonnamment peu de pré-requis, il fait le tour des modèles et techniques incontournables du domaine : Infographie 2D : tracé de droites, remplissage de polygones, fenêtrage; Modélisation géométrique : construction des courbes, des surfaces complexes ; Affichage interactif : élimination des parties cachées, modèles d'illumination, textures ; Navigation et animation : déplacement d'une caméra ou d'un objet dans une scène 3D ; Rendu réaliste : lancer de rayons, transparence...Techniques avancées : accélération et optimisation, échantillonnage stochastique.

Ce livre permet une compréhension complète de ces modèles et algorithmes, avec des rappels de notions mathématiques et de nombreux exercices corrigés. Un guide et un support logiciel sont disponibles sur le web.

Édition : Dunod - 351 pages , 2eédition, 1er mai 2005

ISBN10 : 2100490680 - ISBN13 : 9782100490684

Commandez sur www.amazon.fr :

29.45 € TTC (prix éditeur 31.00 € TTC) livraison gratuite !
IMAGES 2D ET QUELQUES PRIMITVES GRAPHIQUES
  • Préliminaires : images numériques et couleurs
  • Dessiner une droite
  • Remplissage de polygones
  • Fénêtrage de polygones 2D

MODELISATION DE COURBES
  • Matrices
  • Courbes paramétrées
  • Courbes hermitiennes et de bézier
  • Courbes B-splines
  • Courbes d'interpolation

MODELISATION DES SURFACES
  • Polyèdres et quadriques
  • Modélisation 3D à l'aide de courbes planes
  • Surfaces de Bézier
  • Surfaces B-Splines
  • Outils pour la modélisation

AFFICHAGE RAPIDE
  • Elimination des parties cachées : algorithme du Z-buffer
  • Modèles d'illumination
  • interpolation de valeurs aux sommets, lissages, textures

NAVIGATION ET ANIMATION
  • Applications affiés et matrices
  • Changements de repères et navigation
  • Navigation
  • Animation

RENDU REALISTE : LANCER DE RAYONS
  • Principe du lancer de rayons
  • Calcul d'intersections rayon-objet
  • Modèles d'illumination pour le lancer de rayons
  • Accélération du lancer de rayons par octrées
  • Sources étendues, échantillonnage stochastique
Critique du livre par la rédaction Julian Ibarz le 1er novembre 2005
Ce livre est, comme son nom l'indique, une très bonne introduction à tous les algorithmes pour la synthèse d'image. Il est construit en chapitres plutôt indépendants les uns des autres ce qui permet d'aller directement au sujet qui nous intéresse. Chaque notion est ensuite abordée de façon détaillée en s'aidant de nombreux schémas visuels pour éclaircir les idées. A la fin, de nombreux exercices intéressants sont proposés et permettent d'approfondir certains points. Ces derniers ont leur solution à la fin du livre et le programme de démonstration est disponible sur le site web de l'éditeur ainsi que le code source.

Vous noterez que le livre parcours bien l'ensemble des algorithmes de base utilisés en synthèse d'image mais ne se concentre pas trop sur les implémentations possibles actuelles (notamment OpenGL, DirectX ou les shaders). Attendez-vous donc à avoir quelque chose de plus général.

Ce livre sera donc très adapté pour des étudiants en Licence, voire même des autodidactes pour peu que vous ayez un niveau de terminale (ce qui est plutôt rare et donc à souligner). Ne vous attendez donc pas à des choses poussées en lisant ce livre ; il ne vous en fera qu'une simple et bonne introduction, ce qui est tout ce qu'on lui demande.




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Algorithmes pour la synthèse d'images et l'animation 3D
Cours et exercices corrigés
Cet ouvrage s'adresse aux étudiants ('IUT, de licence professionnelle et de master d'infographie et d'informatique.
Cinéma, publicité, jeux vidéos... L'infographie est aujourd'hui omniprésente dans tous les métiers de l'image. La qualité des images générées avec des ordinateurs dépend de nombreux paramètres tels que la justesse de la modélisation géométrique des objets représentés, le calcul des parties cachées ou la représentation des éclairages.

Ce cours est une introduction aux algorithmes qui permettent la modélisation en 3D. Supposant étonnamment peu de pré-requis, il fait le tour des modèles et techniques incontournables du domaine : Infographie 2D : tracé de droites, remplissage de polygones, fenêtrage; Modélisation géométrique : construction des courbes, des surfaces complexes ; Affichage interactif : élimination des parties cachées, modèles d'illumination, textures ; Navigation et animation : déplacement d'une caméra ou d'un objet dans une scène 3D ; Rendu réaliste : lancer de rayons, transparence...Techniques avancées : accélération et optimisation, échantillonnage stochastique.

Ce livre permet une compréhension complète de ces modèles et algorithmes, avec des rappels de notions mathématiques et de nombreux exercices corrigés. Un guide et un support logiciel sont disponibles sur le web.

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couverture du livre Learning XNA 3.0

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Learning XNA 3.0

XNA 3.0 Game Development for the PC, Xbox 360, and Zune

de
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Résumé de l'éditeur

Do you have what it takes to become a game developer? With this hands-on book, you'll learn quickly and easily how to develop computer games with Microsoft's XNA 3.0 framework-not just for your PC, but for Xbox 360 and the Microsoft Zune as well.

Written by an experienced university-level game development instructor, Learning XNA 3.0 walks you through the framework in a clear and understandable step-by-step format. Each chapter offers a self-contained lesson with lots of illustrations and annotated examples to help you master key concepts. Once you finish the book, you'll know how to develop sophisticated games from start to finish.
  • Learn game development concepts from 2D animation to 3D cameras and effects
  • Delve into high-level shader language (HLSL) and introductory artificial intelligence concepts
  • Develop three complete and exciting games using 2D,3D and multiplayer concepts
  • Develop and deploy games to the Xbox 360 and the Microsoft Zune


While teaching XNA to beginning game developers, author Aaron Reed noticed that several key concepts were difficult for students to grasp. Learning XNA 3.0 was written specifically to address those issues. With this book, you can test your understanding and practice new skills as you go with unique "Test Your Knowledge" exercises and review questions in each chapter.

Why wait? Amaze your family and friends by building your own games for the PC, Xbox 360, and Zune-with Learning XNA 3.0.

"An outstanding book! Teaches you XNA development in a smart way, starting from 2D basics and going into 3D and shader development. What I really like is the 'peeling the onion' approach the author takes, which builds up knowledge from previous chapters." --David "LetsKillDave" Weller, CEO, Cogito Ergonomics, LLC, and former XNA program manager

Édition : O'Reilly - 506 pages , 1re édition, 1er novembre 2008

ISBN10 : 0596521952 - ISBN13 : 9780596521950

Commandez sur www.amazon.fr :

26.32 € TTC (prix éditeur 34.99 € TTC) livraison gratuite !
  • 1 Getting Started
  • 2 Fun with Sprites
  • 3 User Input and Collision Detection
  • 4 Applying Some Object-Oriented Design
  • 5 Sound Effects and Audio
  • 6 Basic Artificial Intelligence
  • 7 Putting It All Together
  • 8 Deploying to the Microsoft Zune
  • 9 3D Game Development
  • 10 3D Models
  • 11 Creating a First-Person Camera
  • 12 3D Collision Detection and Shooting
  • 13 HLSL Basics
  • 14 Particle Systems
  • 15 Wrapping Up Your 3D Game
  • 16 Deploying to the Xbox 360
  • 17 Multiplayer Games
  • App Answers to Quizzes and Exercises
  • Index

Critique du livre par la rédaction Cyril Doillon le 1er novembre 2005
"Learning XNA 3.0: XNA 3.0 Game Development for the PC, Xbox 360, and Zune" est un livre qui a pour objectif de vous apprendre la programmation de jeux ou d'applications à l'aide du framework de Microsoft XNA. Au travers d'exemples, il souhaite faire découvrir l'intégralité des aspects de XNA de façon très linéaire aux travers d'exemples concrets et suivis. On pourra ainsi découvrir le développement de jeux 2D et 3D utilisant XNA au travers de thèmes très variés comme l'affichage de sprites, de modèles 2D, l'émission de sons, la gestion de périphériques, etc. On pourra également découvrir comment développer des applications pour les plateformes Zune et Xbox360 de Microsoft.

Tout au long du livre, nous pouvons découvrir les bases des différentes fonctionnalités et outils de XNA. Chaque aspect est suffisamment détaillé et les exemples choisis pour illustrer le propos tout a fait simples et clairs. Tous les éléments distincts utiles pour le développement de jeux vidéo sont présentés. Les exemples choisis sont améliorés de chapitre en chapitre ce qui donne une vision nette de l'utilisation du framework XNA

Pour appréhender ces exemples, l'auteur a choisi d'expliquer très en détails les concepts théoriques utilisés. Cela est une très bonne initiative pour guider agréablement le lecteur débutant. Malheureusement, certains chapitres ne sont composés que de ces explications et non des aspects XNA qui en découlent. Dans ceux ci, nous avons plus souvent l'impression de nous retrouver face un livre sur le développement général de jeux que devant un livre sur XNA.

Malgré ce petit aspect négatif, "Learning XNA 3.0: XNA 3.0 Game Development for the PC, Xbox 360, and Zune" reste un très bon livre permettant d'appréhender le développement de jeux en utilisant le framework XNA de Microsoft. Destiné d'avantage à un public débutant dans le domaine, il propose certaines méthodologies avancées comme le déploiement d'applications multimédia sur des plateformes mobiles Zune ainsi que sur les consoles de salon Xbox360.




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Learning XNA 3.0
XNA 3.0 Game Development for the PC, Xbox 360, and Zune
Do you have what it takes to become a game developer? With this hands-on book, you'll learn quickly and easily how to develop computer games with Microsoft's XNA 3.0 framework-not just for your PC, but for Xbox 360 and the Microsoft Zune as well.

Written by an experienced university-level game development instructor, Learning XNA 3.0 walks you through the framework in a clear and understandable step-by-step format. Each chapter offers a self-contained lesson with lots of illustrations and annotated examples to help you master key concepts. Once you finish the book, you'll know how to develop sophisticated games from start to finish.
  • Learn game development concepts from 2D animation to 3D cameras and effects
  • Delve into high-level shader language (HLSL) and introductory artificial intelligence concepts
  • Develop three complete and exciting games using 2D,3D and multiplayer concepts
  • Develop and deploy games to the Xbox 360 and the Microsoft Zune


While teaching XNA to beginning game developers, author Aaron Reed noticed that several key concepts were difficult for students to grasp. Learning XNA 3.0 was written specifically to address those issues. With this book, you can test your understanding and practice new skills as you go with unique "Test Your Knowledge" exercises and review questions in each chapter.

Why wait? Amaze your family and friends by building your own games for the PC, Xbox 360, and Zune-with Learning XNA 3.0.

"An outstanding book! Teaches you XNA development in a smart way, starting from 2D basics and going into 3D and shader development. What I really like is the 'peeling the onion' approach the author takes, which builds up knowledge from previous chapters." --David "LetsKillDave" Weller, CEO, Cogito Ergonomics, LLC, and former XNA program manager

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couverture du livre Gimp 2.8

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Gimp 2.8

Débuter en retouche photo et graphisme libre

de
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Résumé de l'éditeur

Gimp 2.8, le logiciel libre de retouche photo et de création graphique est l'allié idéal de votre appareil photo sous Windows, Linux et Mac OS X.
  • Découvrez les nouveautés de Gimp 2.8
  • Retouchez vos photos : redimensionnez, cadrez, zoomez...
  • Isolez des éléments grâce aux sélections
  • Décomposez votre image en calques
  • Osez des photomontages originaux
  • Maîtrisez les outils de peinture
  • Utilisez du texte dans vos compositions

19 tutoriels dont :
  • Isoler le ciel d'une photo
  • Détourer facilement un élément
  • Effectuer un détourage parfait
  • Créer une composition à partir de plusieurs photos
  • Coloriser une image en noir et blanc
  • Mettre un texte le long d'un chemin
  • Créer des raccourcis clavier

Note : Ce livre, basé sur la dernière version stable du logiciel, la version 2.8.4, est une refonte complète des éditions précédentes.

Édition : Eyrolles - 360 pages , 1re édition, 22 juin 2013

ISBN10 : 2212127006 - ISBN13 : 9782212127003

Commandez sur www.amazon.fr :

19.00 € TTC (prix éditeur 20.09 € TTC) livraison gratuite !
  • Les bases de l'infographie
  • Présentation et installation
  • Découverte et adaptation de l'interface
  • Premiers pas avec Gimp
  • Sélections et détourage
  • Calques
  • Insérer du texte
  • Les outils de de tracé et de peinture

  1. Raccourcis clavier
  2. Sites Web à consulter
  3. Modes de fusion des calques
  4. Formats de fichiers reconnus par Gimp
  5. Dossiers et fichiers de Gimp
  6. Réflexions sur les licences et la protection des oeuvres
  7. FAQ
Critique du livre par la rédaction Vincent ... le 20 octobre 2013


Enfin un livre en couleur pour GIMP, ce livre est intéressant pour ceux qui veulent apprendre les techniques de bases pour la retouche photo.

À la suite de la lecture de cet ouvrage, la retouche des photos deviendra naturelle et simple. Mais avant d'y parvenir, il vous faudra apprendre et comprendre les différents filtres et outils.

Cet ouvrage est très intéressant, car il est simple à comprendre, par des explications claires et l'enchainement des explications, il commence par des explications très simples et puis progressivement le niveau monte.

Je le conseille à toute personne désirant s'initier à GIMP pour la retouche photo. Qui est un exemple concret de l'utilisation de GIMP, mais une fois franchi ce cap, les différents filtres et outils maîtrisés peuvent s'adapter pour la création d'un logo, etc.




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Gimp 2.8
Débuter en retouche photo et graphisme libre


La critique

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couverture du livre Blender 3D

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Blender 3D

Architecture, Buildings, and Scenery: Create photorealistic 3D architectural visualizations of buildings, interiors, and environmental scenery

de
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Résumé de l'éditeur

This book will show you how to create realistic architectural models in Blender. Blender is an open-source 3D animation program released as free software. It can be used for modeling, texturing, skinning, animating, and so on. It runs on all the important operating systems (including Windows, Mac, and Linux).

You can create natural scenery, landscapes, plants, various weather conditions, environmental factors, building materials such as wood, metal, brick, and more. You will also learn how to add people to different scenes as well as other objects to an already existing photograph or a video making it easier to increase its realism.

You will see how to use the final models to create simpler scenes for use in 3D games, where real-time rendering is necessary. You will also see how to use them to create the sets for animated movies.

Édition : Packt Publishing - 332 pages , 1re édition, 1er mai 2008

ISBN10 : 1847193676 - ISBN13 : 9781847193674

Commandez sur www.amazon.fr :

30.93 € TTC (prix éditeur 31.49 € TTC) livraison gratuite !
  • Preface
  • Chapter 1: Introduction to Blender and Architectural Visualization
  • Chapter 2: Blender 3D: Quick Start
  • Chapter 3: Modeling
  • Chapter 4: Modeling for Architecture
  • Chapter 5: Modeling Details
  • Chapter 6: Modeling Furniture
  • Chapter 7: Materials
  • Chapter 8: Textures
  • Chapter 9: UV Mapping
  • Chapter 10: Light Basics
  • Chapter 11: Radiosity and Ambient Occlusion
  • Chapter 12: Global Illumination with YafRay
  • Chapter 13: Animation for Architectural Visualization
  • Chapter 14: Post-Production with GIMP
  • Index

Critique du livre par la rédaction Cyril Doillon le 1er novembre 2005
Allan Brito pose directement et rapidement les bases de son livre qu'il oriente vers la modélisation architecturale. Ainsi l'intégralité du livre, dans chacun des chapitres, les exemples se trouve être des modèles d'architecture. Cela n'est pas un mal car modéliser un immeuble, qu'il soit destiné à l'industrie immobilière ou aux jeux-vidéo, cela revient à la même façon de modéliser et aux mêmes outils. Ici, l'outil présenté est donc Blender, le logiciel gratuit de modélisation 3D souvent rebutant par son interface différente. L'auteur de ce livre doit donc nous convaincre sur l'efficacité de cet outil et nous en apprendre les ficelles.

Comme dans tous autres livres, l'auteur choisi de nous présenter les bases de la modélisation 3D ce qu'il arrive parfaitement. Il est très facile de se perdre parmi tous les raccourcis clavier de Blender, ici, les fonctionnalités sont expliquée doucement et clairement ce qui permet de comprendre les tenants et aboutissant de Blender. Toujours basé sur des exemples architecturaux, chaque chapitre peut se laisser adapter très facilement dans les autres domaines car les conseils donnés sont simples.

De plus, une bonne partie des fonctionnalités basiques et utiles de Blender sont abordées que cela soit la modélisation, les matériaux, les textures, l'éclairage et même les animations. Ceci est très remarquable du vue de la taille "légère" du livre, ce qui lui donne un avantage certain. Il pourrait très bien faire l'affaire dans votre bibliothèque comme ouvrage de référence pour se rappeler le fonctionnant de telle ou telle fonctionnalité de Blender. Chaque exemple est de plus agrémenté d'illustrations qui expliquent pas à pas le fonctionnement de l'outil présenté.

Blender 3D Architecture, Buildings, and Scenery est un simple et très bon achat pour se lancer dans la modélisation libre avec Blender. Ce livre vous donnera les clefs de bases pour produire virtuellement tout ce que vous voulez.




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Blender 3D
Architecture, Buildings, and Scenery: Create photorealistic 3D architectural visualizations of buildings, interiors, and environmental scenery
This book will show you how to create realistic architectural models in Blender. Blender is an open-source 3D animation program released as free software. It can be used for modeling, texturing, skinning, animating, and so on. It runs on all the important operating systems (including Windows, Mac, and Linux).

You can create natural scenery, landscapes, plants, various weather conditions, environmental factors, building materials such as wood, metal, brick, and more. You will also learn how to add people to different scenes as well as other objects to an already existing photograph or a video making it easier to increase its realism.

You will see how to use the final models to create simpler scenes for use in 3D games, where real-time rendering is necessary. You will also see how to use them to create the sets for animated movies.

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couverture du livre XNA 3.0 Game Programming Recipes

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XNA 3.0 Game Programming Recipes

A Problem-Solution Approach (Expert's Voice in XNA)

de
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Résumé de l'éditeur

Would you like to create your own games, but never have the time to dig into the details of multimedia programming? Now you don't have to! XNA 3.0 makes it simple to create your own games, which will run on your PC and Xbox 360 console. Even if you don't know how to program at all, Beginning XNA 3.0 Game Programming: From Novice to Professional will teach you the basics of C# 2008 programming along the way. Don't get overwhelmed with details you don't need to know—just learn what you need to start creating your own games right now!

This fast-paced introduction to XNA 3.0 and the C# language provides you with a quick-start guide to creating high-quality XNA games. You'll be introduced to the key concepts and ideas you need to know in a gradual fashion so that you master one concept before using it as a foundation for the next. Before long you will have the skills to create smooth, professional-looking results in a range of gaming genres. By the end of the book, you will have constructed several working games and have an excellent knowledge base from which to investigate more advanced techniques.

Édition : APress - 650 pages , 1re édition, 1er mars 2009

ISBN10 : 143021855X - ISBN13 : 9781430218555

Commandez sur www.amazon.fr :

28.25 € TTC (prix éditeur 39.99 € TTC) livraison gratuite !
  • Acknowledgments
  • Introduction
  • Chapter 1. Getting Started with XNA 3.0
  • Chapter 2. Setting Up Different Camera Modes in Your 3D World
  • Chapter 3. Working with 2D Images/Textures in XNA 3.0
  • Chapter 4. Working with Models
  • Chapter 5. Getting the Most Out of Vertices
  • Chapter 6. Adding Light to Your Scene in XNA 3.0
  • Chapter 7. Adding Sounds to Your XNA 3.0 Project
  • Chapter 8. Networking in XNA 3.0
  • Index

Critique du livre par la rédaction Cyril Doillon le 1er novembre 2005
Le livre XNA 3.0 Game Programming Recipes: A Problem-Solution Approach (Expert's Voice in XNA) nous propose de découvrir le framework de Microsoft XNA sous une nouvelle approche. Fini les conseils pour débutants, Riemer Grootjans nous offre une vision beaucoup plus professionnel du développement de jeux à l'aide de XNA. Sous la forme de 95 questions et réponses, il présentera au travers de ses 650 pages une approche détaillée de nombreux concept de la programmation de jeux. Réparti en 8 chapitres, il touchera notamment les aspects "visuels" comme la programmation 2D ou la simulation 3D d'environnements. Mais on pourra également se perfectionner dans des domaines autres comme le son ou le réseau sur l'API XNA.

La première chose que l'on se rend compte en lisant ce livre est qu'il se présente sous la forme d'une référence pour la programmation XNA. Chaque point est détaillé sous la forme de questions/réponses détaillées et argumentées aux travers d'exemple. Ceux-ci sont indépendant les uns des autres et peuvent donc être lu dans l'ordre qui vous intéresse le plus. Ceci peut être très perturbant pour une lecture linéaire car il est très souvent fait référence à d'autres questions/réponses du livre dès les premières pages.

Au niveau du fond, les thèmes abordés sont de tous niveaux. On trouvera ainsi des articles pour débutant mais également de nombreux articles pour des programmeurs plus expérimentés. Des systèmes comme les Octrees et le Defered Shading sont donc présentés pour être développé sous XNA. Ces points sont souvent très bien présentés et détaillés "pas à pas". Malheureusement, on tombe toujours dans le travers de plus expliquer la théorie du problème soulevée que de l'utilisation du framework de Microsoft.

XNA 3.0 Game Programming Recipes: A Problem-Solution Approach (Expert's Voice in XNA) est un très bon livre pour les développeurs qui ont une certaine base de connaissances en XNA et qui souhaiteraient acquérir des réponses sur des points beaucoup plus avancés. Si on passe sur les problèmes mineurs de chapitres qui se référencent les uns les autres, Riemer Grootjans nous propos ici un excellent ouvrage de difficulté accrue. Les thèmes abordés sont très intéressants et permettent de se lancer plus profondément dans la programmation de jeux.

English version :

The book XNA 3.0 Game Programming Recipes: A Problem-Solution Approach (Expert's Voice in XNA) suggests to us to discover the Microsoft's framework XNA under a new approch. Stop to beginner tips, Rieme Grootjans offers to us a more profesional vision of the game developement with XNA. Under the form of 95 questions and answers, it will present through its 650 pages a detailled approch of many concepts of the game programming. Dispatch on 8 chapters, it will touch the visual aspect like the 2D programming or the 3D environment simulation. But we will be able to improve in many other domains like sound or network on the XNA API.

The first we can see in reading this book is which present itself under a programmaing referency for the XNA programmaing. Each point is detailed under the form a detailed Q&A and argued through examples. Which are independent from one to other and can be read in your best order. This could be confused for a linear reading because there is often referency to other Q&A of the book from the first pages.

A the background level, the subjects are of all difficulty. We will be able to find articles for beginners but also many articles for more advanced programmers. Some systems like Octrees and Defered Shading are presented to be developped under XNA. These points are often very well presented and detailed "step by step". Unfortunatly, we can find always in the problem to explain more the questions theory than the real usage of the Microsoft's framework.

XNA 3.0 Game Programming Recipes: A Problem-Solution Approach (Expert's Voice in XNA) is a very good book for the developer who have some knowledgeof XNA and who want to get some answers on advanced questions. If we pass through minor problems of the chapters which refer from one to others, Riemer Grootjans suggest here a very good book with a higher level of difficulty. The approached subjects are very interresting and allows to throw ourself deeply in the game programming.




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XNA 3.0 Game Programming Recipes
A Problem-Solution Approach (Expert's Voice in XNA)
Would you like to create your own games, but never have the time to dig into the details of multimedia programming? Now you don't have to! XNA 3.0 makes it simple to create your own games, which will run on your PC and Xbox 360 console. Even if you don't know how to program at all, Beginning XNA 3.0 Game Programming: From Novice to Professional will teach you the basics of C# 2008 programming along the way. Don't get overwhelmed with details you don't need to know—just learn what you need to start creating your own games right now!

This fast-paced introduction to XNA 3.0 and the C# language provides you with a quick-start guide to creating high-quality XNA games. You'll be introduced to the key concepts and ideas you need to know in a gradual fashion so that you master one concept before using it as a foundation for the next. Before long you will have the skills to create smooth, professional-looking results in a range of gaming genres. By the end of the book, you will have constructed several working games and have an excellent knowledge base from which to investigate more advanced techniques.

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couverture du livre ZBrush

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ZBrush

sculpture numérique et création de personnage

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Public visé : Intermédiaire

Résumé de l'éditeur

ZBrush est LE logiciel de modélisation qui a révolutionné le monde de la 3D, en donnant la possibilité aux infographistes de créer des modèles organiques à l'aide de techniques très proches de celles employées en sculpture traditionnelle. Tout comme le logiciel, ce guide en couleur marie à merveille l'art et la technologie pour vous offrir un manuel très complet dédié à la création de personnages 3D dans ZBrush.

Le sculpteur numérique Scott Spencer vous guidera à travers l'ensemble des palettes, brosses, outils de texture ou de finition du logiciel. Vous apprendrez à sculpter dans ZBrush, à créer un buste, à peindre une texture de peau, à ajouter des détails à vos créatures… Par-dessus tout, vous découvrirez comment mettre en œuvre des méthodes éprouvées empruntées à la sculpture et à la peinture traditionnelle, et à les transposer dans le monde numérique.

Cet ouvrage, basé sur des exemples concrets, vous permettra de :
  • découvrir de précieuses techniques de rendu, de texture et de création de poses avec ZBrush ;
  • maîtriser les macros, les ZScripts et autres méthodes de personnalisation de votre espace de travail ;
  • transférer vos créations de ZBrush à Maya et préparer vos maillages aux contraintes de production propres au cinéma, au jeu vidéo et aux autres supports ;
  • profiter des conseils et des astuces dispensés par les nombreux artistes invités qui partagent leurs expériences et leurs méthodes de travail.

Fort de ces techniques et conseils, vous ne manquerez pas d'améliorer vos capacités artistiques et sculpterez des créatures époustouflantes de réalisme.

Inclus ! Un DVD-ROM contenant les fichiers utilisés dans l'ouvrage, ainsi que des tutoriels vidéo en anglais et une version d'évaluation de ZBrush pour Windows.

Édition : Pearson Education - 352 pages , 1re édition, 1er juin 2009

ISBN10 : 2744023388 - ISBN13 : 9782744023385

Commandez sur www.amazon.fr :

33.25 € TTC (prix éditeur 33.20 € TTC) livraison gratuite !
  • 01. La sculpture à l'ère du numérique
  • 02. Sculpter avec ZBrush
  • 03. Concevoir et sculpter un buste
  • 04. Le travail de finition dans ZBrush
  • 05. La peinture de texture
  • 06. ZSpheres
  • 07. Déplacement, retopologie et extraction de maillage
  • 08. Films ZBrush et compositions Photoshop
  • 09. Rendu de déplacements ZBrush dans Maya
  • 10. ZMapper
  • 11. ZScripts, macros et personnalisation de l'interface

Critique du livre par la rédaction Cyril Doillon le 1er novembre 2005
Scott Spencer - directeur artistique chez Gentle Giant et ayant travaillé sur les films The Dark Knight ou le Seigneur des Anneaux - nous propose ici un ouvrage consacré à l'un des outils professionnels les plus utilisés en infographie 3D, ZBrush. Le principe de cet outil est de fournir aux artistes 3D un moyen de réaliser de la sculpture "virtuelle". Le livre propose de découvrir l'outil sous tous ses aspects et toutes ses utilisations. On découvrira aussi bien la création de modèles 3D à haute résolution mais également la transformation de ces modèles en plus basse résolutions par l'utilisation de textures de déplacement ou de normales.

D'un point de vue de la forme, le livre est divisé en 11 chapitres indépendants les uns des autres ce qui permet une lecture non linéaire même si les premiers chapitres semblent indispensable pour tous les débutants de cet outil. Chaque chapitre peut se découper en deux parties : une première concernant la théorie du thème proposé et une seconde permettant à l'auteur de détailler pas à pas un exemple concret. Cela est très intéressant car il est très facile de suivre la progression de la création d'un modèle 3D du début à la fin avec ZBrush. De plus, le livre possède de nombreuses illustrations en couleurs sont extrêmement claires et efficaces. Le DVD accompagnant l'ouvrage contient les vidéos "live" des exemples présentés ainsi que les données de ceux ci ce qui permet de les réaliser soi-même.

Du coté du fond, chaque point est clairement expliqué et même certains aspects techniques sont présenté de manière extrêmement simplifiés et clairs. Les exemples sont détaillés par étapes clairement définies ce qui permet de réaliser simultanément à la lecture, les exemples présentés. De plus, il arrive qu'un petit interlude inter-paragraphes arrive dont l'auteur est souvent un artiste tierce qui donne son avis ou ses conseils sur la technique présentée. Cela permet de donner un œil différent de celui de l'auteur ce qui rend l'ouvrage très dynamique dans sa lecture.

Le livre ZBrush, sculpture numérique et création de personnage de Scott Spencer est un excellent ouvrage de référence à qui voudrait découvrir la sculpture 3D et la création de modèle haute résolution. Destiné aussi bien aux infographistes en herbe qu'aux développeurs souhaitant acquérir une première approche de la réalisation de modèle 3D pour des applications 3D ou des jeux vidéo de nouvelle génération. Le DVD accompagnant l'ouvrage regroupe de nombreuses ressources complémentaires du livre et également quelques chapitres bonus en version PDF.




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le 03/06/2014 22:33
ZBrush
sculpture numérique et création de personnage
ZBrush est LE logiciel de modélisation qui a révolutionné le monde de la 3D, en donnant la possibilité aux infographistes de créer des modèles organiques à l'aide de techniques très proches de celles employées en sculpture traditionnelle. Tout comme le logiciel, ce guide en couleur marie à merveille l'art et la technologie pour vous offrir un manuel très complet dédié à la création de personnages 3D dans ZBrush.

Le sculpteur numérique Scott Spencer vous guidera à travers l'ensemble des palettes, brosses, outils de texture ou de finition du logiciel. Vous apprendrez à sculpter dans ZBrush, à créer un buste, à peindre une texture de peau, à ajouter des détails à vos créatures… Par-dessus tout, vous découvrirez comment mettre en œuvre des méthodes éprouvées empruntées à la sculpture et à la peinture traditionnelle, et à les transposer dans le monde numérique.

Cet ouvrage, basé sur des exemples concrets, vous permettra de :
  • découvrir de précieuses techniques de rendu, de texture et de création de poses avec ZBrush ;
  • maîtriser les macros, les ZScripts et autres méthodes de personnalisation de votre espace de travail ;
  • transférer vos créations de ZBrush à Maya et préparer vos maillages aux contraintes de production propres au cinéma, au jeu vidéo et aux autres supports ;
  • profiter des conseils et des astuces dispensés par les nombreux artistes invités qui partagent leurs expériences et leurs méthodes de travail.

Fort de ces techniques et conseils, vous ne manquerez pas d'améliorer vos capacités artistiques et sculpterez des créatures époustouflantes de réalisme.

Inclus ! Un DVD-ROM contenant les fichiers utilisés dans l'ouvrage, ainsi que des tutoriels vidéo en anglais et une version d'évaluation de ZBrush pour Windows.

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couverture du livre Guide pratique de création numérique

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Guide pratique de création numérique

de
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Résumé de l'éditeur

Pour dialoguer avec chaque intervenant d'un projet de création numérique, les professionnels de la communication, des arts graphiques, de l'imprimerie et de l'infographie doivent en connaître les principales techniques. Illustré de nombreux cas pratiques et exercices « pas à pas », riche de précieux conseils, astuces et tableaux de synthèse, cet ouvrage est l'outil indispensable de tout concepteur ou intervenant d'un projet de création numérique. Il passe en revue les domaines suivants :
  • L'environnement informatique : matériel, fichiers numériques, logiciels incontournables (In Design, Photoshop, Dreamweaver...) sous systèmes d'exploitation Windows et Mac...
  • La typographie : anatomie de la lettre, code typographique, choix, personnalisation et mise en oeuvre des bonnes polices selon le contexte, feuille de styles...
  • La couleur : profils de couleurs, manipulation et reproduction des couleurs pour une utilisation sur écran ou pour l'impression...
  • L'image : traitement, retouche et préparation des images (images d'agence, photos ou illustrations) pour l'impression ou pour le Web...
  • La mise en page : les règles et les techniques pour un assemblage harmonieux et la mise en valeur de vos textes et illustrations, pour le livre, les revues, le web...
  • Les techniques d'impression : les différentes techniques d'impression et de préparation des documents, les différents formats de papier, le façonnage...

Édition : Dunod - 256 pages , 1re édition, 12 septembre 2008

ISBN10 : 2100518771 - ISBN13 : 9782100518777

Commandez sur www.amazon.fr :

27.56 € TTC (prix éditeur 29.00 € TTC) livraison gratuite !
  • Systèmes d'exploitation et applications
  • Police de caractères
  • Couleur
  • Images
  • Mise en page
  • Production

Critique du livre par la rédaction Cyril Doillon le 1er novembre 2005
Jason Simmons, auteur du Guide pratique de création numérique, nous présente ici un ouvrage destiné aux amateurs d'art numérique. Cela touche donc un panel suffisamment large pour pouvoir intéresser n'importe quel intervenant dans la création d'une application multimédia. Découpé en six grands chapitres, ce guide présente de nombreuses informations sur les différents domaines de la création d'oeuvres numériques. Cela va ainsi des bases des applications utiles jusqu'à la production finale en passant par une étude de l'utilisation de la couleur et des images.

L'auteur a pris le parti de présenter chaque grande partie par ses cotés les plus importants. Ainsi, on peut découvrir ou redécouvrir des techniques appliquées en infographie tel que l'utilisation de calques sous Photoshop ou encore la différence entre une image bitmap et une image vectorielle. L'ouvrage ne détaille que très peu les aspects techniques de chaque points abordés qu'il est principalement destiné aux infographistes amateurs. Il est toutefois très intéressant, pour les développeurs, de comprendre l'intérêt des artistes à utiliser certains outils ou techniques plutôt que d'autres.

Du coté de la forme, chaque point est abordé, en moyenne, sur une double page uniquement ce qui permet d'avoir un aperçu très rapide de la technique et des résultats présentés. Le guide se présente donc sous la forme d'un recueil de fiches pratique pouvant être parcourues au besoin de chacun dans un ordre aléatoire. Il est très intéressant de noter que l'intégralité du livre suit une ligne parallèle à celle d'un projet multimédia. Les illustrations en couleurs contenues dans ce livre sont d'excellentes qualités et permettent une compréhension rapide et efficace des thèmes abordés.

Un présentation soignée et des chapitres clairs et détaillés, sont les points forts de ce Guide de création numérique de Jason Simmons. On regrettera peut être un petit manque d'aspects techniques des thèmes abordés mais l'ouvrage réussi à donner un aperçu clair et efficace du métier d'infographiste ainsi que de tout ce qui l'entoure. Ce livre est très intéressant pour toutes personnes débutantes dans le monde des applications numériques et multimédias pour enrichir sa connaissance des techniques de bases du métier. A la lecture de ce livre, vous aurez toutes les clefs en main pour vous lancer dans la création de vos applications graphiques ou de vos jeux vidéo.




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Guide pratique de création numérique
Pour dialoguer avec chaque intervenant d'un projet de création numérique, les professionnels de la communication, des arts graphiques, de l'imprimerie et de l'infographie doivent en connaître les principales techniques. Illustré de nombreux cas pratiques et exercices « pas à pas », riche de précieux conseils, astuces et tableaux de synthèse, cet ouvrage est l'outil indispensable de tout concepteur ou intervenant d'un projet de création numérique. Il passe en revue les domaines suivants :
  • L'environnement informatique : matériel, fichiers numériques, logiciels incontournables (In Design, Photoshop, Dreamweaver...) sous systèmes d'exploitation Windows et Mac...
  • La typographie : anatomie de la lettre, code typographique, choix, personnalisation et mise en oeuvre des bonnes polices selon le contexte, feuille de styles...
  • La couleur : profils de couleurs, manipulation et reproduction des couleurs pour une utilisation sur écran ou pour l'impression...
  • L'image : traitement, retouche et préparation des images (images d'agence, photos ou illustrations) pour l'impression ou pour le Web...
  • La mise en page : les règles et les techniques pour un assemblage harmonieux et la mise en valeur de vos textes et illustrations, pour le livre, les revues, le web...
  • Les techniques d'impression : les différentes techniques d'impression et de préparation des documents, les différents formats de papier, le façonnage...


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couverture du livre Blender

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Blender

Créez des animations 3D

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Résumé de l'éditeur

Blender, logiciel gratuit et multiplate-forme de graphisme et d'animation 3D, contient tous les outils nécessaires à la fabrication d'un court-métrage. Cet ouvrage unique, tourné exclusivement vers la pratique, vous guidera progressivement dans la réalisation de votre propre film. Chaque chapitre aborde de façon claire et structurée un aspect essentiel de l'animation 3D : modélisation, texturage, éclairage et rendu, animation (comprenant le moteur de jeu) et langage de programmation. Sur le DVD, près de 140 démonstrations en Flash animé vous aideront à visualiser l'utilisation de chaque outil. Enfin plusieurs centaines de fichiers d'exemples commentés vous permettront de pratiquer, de tester et d'approfondir les connaissances acquises sur du matériel rapidement disponible. Inclus ! Un DVD-ROM exceptionnel contenant près de 140 tutoriaux Flash et plus de 650 fichiers d'exemples, les fichiers d'installation de Blender 2.49b pour Windows, Linux, Mac OS X, Iris et Solaris, les sources de Blender, Blender2KT, Blend2pov…, un glossaire et la liste des raccourcis clavier dans Blender.

Édition : Pearson Education - 288 pages , 3eédition, 1er mai 2010

ISBN10 : 2744023892 - ISBN13 : 9782744023897

Commandez sur www.amazon.fr :

18.06 € TTC (prix éditeur 19.00 € TTC) livraison gratuite !
  • 1. Installation
  • 2. Interface
  • 3. Mise en scène d'un modèle dans l'espace 3D
  • 4. Modification ou création d'un modèle
  • 5. Rendu, lumière et matériaux
  • 6. Animation
  • 7. Modes d'organisation des données
  • 8. Finalisation du film
  • A : Ressources Internet
  • B : Liste des démonstrations animées

Critique du livre par la rédaction matrix788 le 12 novembre 2010
L'accès à la 3D est souvent rébarbatif, et la technicité des ouvrages qui en parle n'arrange pas toujours le débutant. Cet ouvrage a la particularité de débuter dans la 3D par l'intermédiaire d'un logiciel du monde libre, facilitant non seulement l'achat des outils, mais aussi par la démarche qu'il entreprend pour donner aux novices une assistance ludique et technique. L'organisation des chapitres permet une approche du monde la 3D de façon progressive, puisqu'on débute avec la prise en main de Blender, pour finir sur la création d'un film d'animation, en passant par la modélisation et les effets de lumière.

Avec son DVD qui l'accompagne, cet ouvrage a le mérite d'établir l'apprentissage sur la base d'animations flash, simples d'accès, et d'explications détaillées sur les différentes fonctions dont regorge Blender. Cette façon de procéder, contrairement à une explication détaillée habituelle, évite le surplus d'information et un plus grand nombre de pages qui pourraient être rébarbatif pour le lecteur. La 3D n'a jamais été aussi facile à apprendre, et il serait étonnant que vous arrêtiez en si bon chemin.




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Blender
Créez des animations 3D
Blender, logiciel gratuit et multiplate-forme de graphisme et d'animation 3D, contient tous les outils nécessaires à la fabrication d'un court-métrage. Cet ouvrage unique, tourné exclusivement vers la pratique, vous guidera progressivement dans la réalisation de votre propre film. Chaque chapitre aborde de façon claire et structurée un aspect essentiel de l'animation 3D : modélisation, texturage, éclairage et rendu, animation (comprenant le moteur de jeu) et langage de programmation. Sur le DVD, près de 140 démonstrations en Flash animé vous aideront à visualiser l'utilisation de chaque outil. Enfin plusieurs centaines de fichiers d'exemples commentés vous permettront de pratiquer, de tester et d'approfondir les connaissances acquises sur du matériel rapidement disponible. Inclus ! Un DVD-ROM exceptionnel contenant près de 140 tutoriaux Flash et plus de 650 fichiers d'exemples, les fichiers d'installation de Blender 2.49b pour Windows, Linux, Mac OS X, Iris et Solaris, les sources de Blender, Blender2KT, Blend2pov…, un glossaire et la liste des raccourcis clavier dans Blender.

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couverture du livre L'art du Bluff avec Maya 2010

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L'art du Bluff avec Maya 2010

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Résumé de l'éditeur

Grâce à ce guide exceptionnel, amenez vos animations à un niveau de qualité et de technicité supérieur, et décuplez votre productivité. Clair et facile à lire, cet ouvrage présente des procédures d'animation simples mais spectaculaires, que vous suivrez pas à pas et testerez grâce aux fichiers d'exercices fournis sur le DVD d'accompagnement.

Chaque technique étudiée se rapporte à un contexte d'animation spécifique. Ainsi vous aborderez des sujets comme l'animation de personnages, le blocking pose par pose, l'animation par couches, les contraintes, la correction du gimbal lock, et bien d'autres choses encore. Vous étudierez également des fichiers de scènes utilisés par des professionnels et découvrirez de nombreuses astuces qui vous feront gagner un temps considérable.

L'art du bluff avec Maya est une ressource inestimable pour tous les artistes et les animateurs, qui pourront :
  • faire marcher ou courir un personnage suivant un cycle de marche réaliste ;
  • synchroniser des lèvres dans un dialogue ;
  • ajouter une véritable ombre à leurs personnages, etc.

Inclus ! Un DVD-ROM contenant tous les fichiers utilisés pour réaliser les exercices, l'outil d'interpolation TweenMachine, les animations QuickTime des projets étudiés, des rendus de textures et d'éclairage, les fichiers des scènes, et des didacticiels vidéo pour comprendre la notion de contraintes.

Édition : Pearson Education - 324 pages , 1re édition, 1er mai 2010

ISBN10 : 2744024163 - ISBN13 : 9782744024160

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37.05 € TTC (prix éditeur 37.05 € TTC) livraison gratuite !
  • Bases du flux de production
  • Splines
  • Éditeur graphique
  • Techniques
  • Contraintes
  • Gimbal lock
  • Blocking
  • Cycles de la marche
  • Finalisation
  • Animation du visage
  • Animation par couches
  • Éclairage et rendu

Critique du livre par la rédaction Cyril Doillon le 1er novembre 2005
Eric Luhta nous propose dans son ouvrage "L'Art du Bluff avec Maya 2010" de découvrir tout un ensemble des trucs et astuces pour maitriser au mieux le logiciel d'infographie Maya 2010. Ici, il souhaite montrer aux utilisateurs avancés de l'outil comment il est possible de gagner du temps lors de différentes productions d'animations. Le livre se compose de différents chapitres concernant chacun une grande partie spécifique de l'animation 3D. On trouve ainsi des chapitres sur l'utilisation des Splines, des contraintes et de l'éclairage.

L'auteur a choisi de se concentrer sur les grandes parties de l'animation 3D mais uniquement l'animation ; on ne trouve ainsi aucune référence à la modélisation d'objet 3D. On peut trouver, dans chaque chapitre, une collection de fiches sur des points précis du thème du chapitre. Chaque point est expliqué et décortiqué pas à pas par une suite d'instruction à exécuter sur l'outil. Le lecteur n'est pas submergé pas une tonne d'informations techniques mais plutôt par des exemples précis et suffisamment détaillés. Le DVD accompagnant le livre contient les fichiers nécessaires à la réalisation des exemples de chaque fiche.

Pour la forme du livre, on note principalement qu'il correspondrait plus à un classeur de fiches plutôt qu'un livre technique d'apprentissage de l'outil. On peut ainsi parcourir les fiches qui nous intéressent dans l'ordre de son choix car elles n'ont généralement peu de lien entre elles. Ce type de structure donne un aspect très aseptisé à l'ensemble de l'ouvrage car on est étouffé par une foule de fiches d'astuces sur Maya 2010. Les illustrations sont très fortement présentes au long des différentes fiches mais permettent une très bonne compréhension de chacune d'elles.

"L'Art du Bluff avec Maya 2010" de Eric Luhta pour tous les utilisateurs ayant de bonne compétence sur le logiciel d'animation 3D. Il n'aborde, en effet, que des points précis dans l'utilisation de Maya pour en améliorer l'efficacité et est donc à déconseiller aux débutants. L'aspect "classeur" peut également en attirer certains mais en rebuter d'autres en fonctions des attentes de chacun. C'est donc un livre qui servira plus de références d'astuces entre cas de problèmes au court de la production de vos animations.




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http://www.developpez.com
Responsable Réseaux
le 03/06/2014 22:33
L'art du Bluff avec Maya 2010
Grâce à ce guide exceptionnel, amenez vos animations à un niveau de qualité et de technicité supérieur, et décuplez votre productivité. Clair et facile à lire, cet ouvrage présente des procédures d'animation simples mais spectaculaires, que vous suivrez pas à pas et testerez grâce aux fichiers d'exercices fournis sur le DVD d'accompagnement.

Chaque technique étudiée se rapporte à un contexte d'animation spécifique. Ainsi vous aborderez des sujets comme l'animation de personnages, le blocking pose par pose, l'animation par couches, les contraintes, la correction du gimbal lock, et bien d'autres choses encore. Vous étudierez également des fichiers de scènes utilisés par des professionnels et découvrirez de nombreuses astuces qui vous feront gagner un temps considérable.

L'art du bluff avec Maya est une ressource inestimable pour tous les artistes et les animateurs, qui pourront :
  • faire marcher ou courir un personnage suivant un cycle de marche réaliste ;
  • synchroniser des lèvres dans un dialogue ;
  • ajouter une véritable ombre à leurs personnages, etc.

Inclus ! Un DVD-ROM contenant tous les fichiers utilisés pour réaliser les exercices, l'outil d'interpolation TweenMachine, les animations QuickTime des projets étudiés, des rendus de textures et d'éclairage, les fichiers des scènes, et des didacticiels vidéo pour comprendre la notion de contraintes.

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couverture du livre Microsoft XNA Game Studio 4.0: Learn Programming Now !

Note 4.5 drapeau
Détails du livre
Critiques (1)
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Microsoft XNA Game Studio 4.0: Learn Programming Now !

How to program for Windows Phone 7, Xbox 360, Zune devices, and more

de
Public visé : Débutant

Résumé de l'éditeur

Now you can build your own games for your Xbox 360®, Windows® Phone 7, or Windows-based PC—as you learn the underlying concepts for computer programming. Use this hands-on guide to dive straight into your first project—adding new tools and tricks to your arsenal as you go. No experience required!

Learn XNA and C# fundamentals—and increase the challenge with each chapter Write code to create and control game behavior Build your game's display—from graphics and text to lighting and 3-D effects Capture and cue sounds Process input from keyboards and gamepads Create features for one or multiple players Tweak existing games—and invent totally new ones

Édition : Microsoft Press - 464 pages , 1re édition, 1er février 2001

ISBN10 : 0735651574 - ISBN13 : 9780735651579

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21.47 € TTC (prix éditeur 29.99 € TTC) livraison gratuite !
Critique du livre par la rédaction nico-pyright(c) le 1er juillet 2011
La première chose à savoir est que ce livre c'est pas à mettre entre toutes les mains. Son titre ne semble pas très explicite mais il reflète exactement le contenu de cet ouvrage. Apprendre à développer en utilisant XNA Game Studio 4.0.
C'est donc un livre pour débutants, débutants partant même de zéro. L'auteur explique dans la langue de shakespare les bases de la programmation par un biais plutôt motivant : le développement de jeux en utilisant le C# et XNA Game Studio 4.0.
Vous y découvrirez ce que sont des instructions en langage C#, comment créer votre premier programme pour Xbox, PC ou smartphone utilisant Windows Phone 7.
On commence doucement en découvrant quelques instructions, puis petit à petit, l'auteur nous guide vers des programmes plus sophistiqués utilisant des bonnes pratiques de programmation. Ce n'est pas un livre pour maîtriser XNA, mais un guide pour se lancer dans la programmation de petits jeux, rigolos et simples.
Agréable à lire et plein d'humour, cet ouvrage se lit tranquillement et nous invite au monde merveilleux du développement.
Je ne m'attendais pas à ce que le livre soit pour un public autant débutant. Ce qui est un peu perturbant, c'est que l'auteur s'adresse à un ado, voire un étudiant ; ayant l'habitude de lire des ouvrages écrits pour des professionnels j'ai été un peu dérouté. Mais finalement, ça se passe plutôt bien et je me suis même revu à mes débuts, faisant les mêmes erreurs. Il est parfait pour tous les jeunes adultes voulant se lancer dans le développement. Je crains par contre que le fait qu'il soit en anglais puisse être un obstacle pour ces jeunes adultes, désireux d'apprendre de programmer des jeux en C#.
N'attendez pas par contre d'être un as du développement de jeux à la fin de la lecture, comme tout langage de programmation, il faut du temps et de la pratique pour acquérir de l'expérience.




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Robot Forum
le 03/06/2014 22:33
Microsoft XNA Game Studio 4.0: Learn Programming Now !
How to program for Windows Phone 7, Xbox 360, Zune devices, and more
Now you can build your own games for your Xbox 360®, Windows® Phone 7, or Windows-based PC—as you learn the underlying concepts for computer programming. Use this hands-on guide to dive straight into your first project—adding new tools and tricks to your arsenal as you go. No experience required!

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