Les meilleurs cours et tutoriels 2D/3D/Jeux

Nombre d´auteurs : 142, nombre de traducteurs : 6, nombre d´articles : 127, dernière mise à jour : 29 juillet 2016 

 
Pour débuter
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    Cet article vous guidera dans vos débuts en programmation de jeux vidéo et vous aidera à choisir les bons outils, langages, API et bibliothèques
    Création : 8 octobre 2012 
     

Sommaire

menu OpenGL
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    Apprenez OpenGL 3 et supérieur tout en douceur avec cette série de tutoriels complète destinée aussi bien aux débutants qu'aux professionnels souhaitant découvrir et programmer en OpenGL.
    19 commentaires Donner une note à l'article (5) Création : 19 mars 2014  · Mise à jour : 29 mars 2014 
     
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    Tutoriel OpenGL Moderne (ogldev)
    par Etay Meiri, Sylvain DOREMUS
    Apprenez OpenGL 3 et supérieur avec cette seconde série de tutoriels complète destinée aussi bien aux débutants qu'aux professionnels souhaitant découvrir et programmer en OpenGL. Cette série repose sur les bibliothèques GLUT et GLEW.
    1 commentaire Donner une note à l'article (5) Création : 11 avril 2014  · Mise à jour : 12 avril 2014 
     
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    Les manpages OpenGL
    par Alexandre Laurent, Idriss Neumann
    Developpez.com vous propose de retrouver toutes les manpages OpenGL, référence obligatoire pour tous les développeurs OpenGL.
    Création : 1er novembre 2013 
     
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    Série OpenGL 3.x
    par Michaël Gallego
    Cette nouvelle série de tutoriels est consacrée à l'étude de quelques fonctionnalités d'OpenGL 3.x. Cette série sera mise à jour chaque fois que j'utiliserai moi-même de nouvelles fonctionnalités d'OpenGL 3.x.
     
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    Tutoriels OpenGL 4 pour Windows
    par Donald Urquhart, traducteur : Thibault Cuvelier
    Depuis la version 3, OpenGL a subi beaucoup de modifications. Notamment, OpenGL 3 a introduit une nouvelle manière de programmer qui raidit légèrement la courbe d'apprentissage, mais cette version déprécie également un certain nombre de fonctions en se débarrassant du mode immédiat. Cette série de tutoriels a pour but de familiariser le lecteur avec OpenGL 4.
    8 commentaires Donner une note à l'article (5) Création : 8 septembre 2012 
     
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    Tutoriels NeHe en français
    par Jeff Molofee
    La traduction française des plus célèbres tutoriels OpenGL. Que vous débutiez ou que vous recherchiez de la documentation sur un sujet bien précis, cette série de tutoriels répondra sûrement à vos questions.
     
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    Introduction à la programmation des shaders pour OpenGL en GLSL. Le tutoriel détaille la mise en place des shaders dans un programme, les spécificités du langage et quelques utilisations primaires.
     
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    Vous trouvez que votre application est lente ? Peut-être avez-vous choisi un mauvais système pour rendre tous vos modèles 3D dans votre application ou votre jeu. Ce tutoriel a pour objectif de vous présenter toutes les techniques pour rendre des objets en OpenGL avec leurs avantages et leurs inconvénients.
     
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    Les FrameBufferObject en OpenGL
    par Alexandre Laurent
    Le but de l'article est d'expliquer de façon détaillée ce qu'est un Frame Buffer Object et montre comment les utiliser. Ce document est accompagné de deux codes source afin de partir sur de bonnes bases lors de la découverte des FBO.
     
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    Les extensions OpenGL
    par Alexandre Laurent
    Le but de l'article est d'expliquer de façon détaillée ce qu'est une extension OpenGL ainsi que son utilisation.
     
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    OpenGL 3.1 apporte les Uniform Buffer Objects. Ce sont des zones allouées dans la mémoire vidéo permettant de passer des données de l'application hôte aux programmes GLSL pouvant être partagées entre les shaders.
    Commentez Donner une note à l'article (5) Création : 30 juillet 2014  · Mise à jour : 31 juillet 2014 
     
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    Ce tutoriel présente l'utilisation de la SDL en tant que bibliothèque de fenêtrage portable permettant d'utiliser OpenGL.
     
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    Vulkan : le successeur d'OpenGL
    par Alexandre Laurent
    Découvrez la nouvelle bibliothèque pour le GPU de Khronos. Celle-ci se place comme successeur d'OpenGL.
    12 commentaires Donner une note à l'article (5) Création : 11 mars 2015  · Mise à jour : 2 mai 2015 
     
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    Ce cours a pour but d'initier à la pratique d'OpenGL et de GLUT, il présente de manière détaillée et complète les étapes de base : configuration, ouverture d'une fenêtre, gestion des évènements, transformations, affichage d'objets, texturage, éclairage.
     
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    Gestion de l'éclairage dynamique
    par Michel de Verdelhan
    Cette série propose, à travers 6 tutoriels, d'étudier les techniques d'éclairage dynamique. Au menu : éclairage par vertex, par pixel, lightmapping, DOT3 bump mapping, utilisation de shaders, parallax mapping.
     
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    Création d'une Skybox
    par Cyril Doillon
    Vous en avez marre du fond noir de votre application 3D. Il est grand temps de changer. Cet article vous explique comment ajouter un peu de vie à votre scène avec l'ajout d'une skybox
     
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    Afficher une heightmap avec OpenGL
    par Aurélien Vallée
    Dans cet article nous allons traiter d'un domaine phare de la programmation graphique, le rendu de terrain. Pour ce faire nous allons utiliser une méthode classique, celle dite des cartes de hauteur (ou heightmaps). Cette méthode est particulièrement usitée dans les jeux, et propose une manière simple et intuitive d'approcher le problème.
     
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    Dans le monde des graphismes en temps réel, il est important de garder un œil sur les performances. Une bonne pratique est de déterminer un nombre de FPS comme objectif (habituellement 60 ou 30) et faire tout son possible pour s'y tenir.
    2 commentaires Donner une note à l'article (5) Création : 17 septembre 2014  · Mise à jour : 21 octobre 2014 
     
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    À la GPU Technology Conference, à San Jose, en Californie, John McDonald (NVIDIA), Rich Geldreich et Mike Satrain (Valve Software) ont présenté les leçons retenues par Valve lors du portage du moteur Source sur Linux.
    Commentez Donner une note à l'article (4) Création : 11 octobre 2013  · Mise à jour : 12 octobre 2013 
     
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    Voici un guide de transition pour migrer de GLFW 2 à GLFW 3.1. Il décrit ce qui a changé ou été supprimé, mais n'inclut aucune des nouvelles fonctionnalités, sauf si elles sont utiles pour la migration d'un code existant vers la nouvelle bibliothèque.
    1 commentaire Donner une note à l'article (5) Création : 29 janvier 2015  · Mise à jour : 3 février 2015 
     
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    Ce tutoriel présente une façon de charger un fichier image et de l'utiliser comme texture dans OpenGL. Nous utiliserons DevIL 1.7.5.
    Commentez Donner une note à l'article (5) Création : 1er mars 2013  · Mise à jour : 3 mars 2013 
     
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    Cet article vous explique comment calculer le vecteur tangent pour vos textures et cela, directement dans le shader.
    Commentez Donner une note à l'article (5) Création : 26 mars 2013  · Mise à jour : 2 avril 2013 
     
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    Les Shader Storage Buffers Objects sont des zones en mémoire vidéo accessibles que ce soit en lecture ou en écriture. Découvrez dans ce tutoriel comment les utiliser.
    Commentez Donner une note à l'article (5) Création : 13 août 2014  · Mise à jour : 8 septembre 2014 
     
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    L'animation de déformation de cibles (Morph target animation) est une technique qui permet de déformer un modèle en utilisant de multiples versions déformées de ce même modèle. Cette technique est par exemple utilisée dans l'animation des personnages.
    Commentez Donner une note à l'article (5) Création : 22 juillet 2014  · Mise à jour : 31 juillet 2014 
     
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    OFFICE : Découvrez OpenGL 1.1 en VBA
    par Thierry Gasperment
    Découvrez OpenGL 1.1 en VBA. Cet article est destiné aux développeurs VBA expérimentés qui souhaitent découvrir OpenGL 1.1.
     
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    Les extensions OpenGL en VBA et VB6
    par Thierry Gasperment
    Utilisez les extensions OpenGL en VB.
    Cet article est destiné aux développeurs VBA et VB6 expérimentés qui souhaitent approfondir OpenGL.
    Nous mettrons en pratique les extensions avec l'utilisation des VBO (vertex buffer objects), des textures 3D, et des Shaders.
    Les sources sont proposées en téléchargement pour Access et VB6, mais le tutoriel peut également être appliqué avec Word, Excel, ou PowerPoint.
     
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    OpenGL avec Delphi
    par Martin Beaudet
    Présentation de l'utilisation d'OpenGL avec Delphi.
     
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    Installation de GLScene9 V091A2 sous Delphi 2005 Win 32.
     
menu OpenGL ES
menu DirectX
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    Série de tutoriels DirectX 11
    par Rastertek.com, Winjerome
    Apprenez à programmer avec DirectX 11 et créer des applications 3D ainsi que des jeux avec cette série complète de tutoriels.
    6 commentaires Donner une note à l'article (5) Création : 7 avril 2014  · Mise à jour : 12 avril 2014 
     
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    Grégory Massal nous présente ici l'historique des versions de DirectX et détaille les fonctionnalités accompagnant la onzième version de l'API de Microsoft.
    3 commentaires Donner une note à l'article (5) Création : 20 septembre 2012 
     
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    Jesse Natalie est développeur chez Microsoft dans l'équipe Direct 3D. Ce guide est destiné aux développeurs connaissant et ayant déjà utilisé DirectX 11.
    3 commentaires Donner une note à l'article (5) Création : 28 août 2015  · Mise à jour : 12 septembre 2015 
     
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    Tutoriels Direct3D 10 : Bases
    par Romain Perruchon, Cyril Doillon, Arnaud Feltz, David Corvers et clio671
    Les tutoriels suivants ont été créés afin d'apprendre à un programmeur les bases de la programmation de l'API Direct3D 10. Ils couvrent la mise en place et les procédures basiques afin d'accomplir les tâches fondamentales, comme dessiner et transformer. Le public visé est un public familier avec la programmation, mais relativement nouveau dans la programmation 3D graphique. Les tutoriels de base seront un premier pas vers Direct3D, servant à expliquer des concepts simples derrière le rendu 3D, comme les sommets, les transformations et les animations. Les utilisateurs plus expérimentés migrant vers Direct3D 10 peuvent passer ces explications et aller voir les changements effectués dans cette itération de l'API. Traduction d'un article original de la Library MSDN US.
     
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    Tutoriels Direct3D 10 : Etat
    par Romain Perruchon, Cyril Doillon, Arnaud Feltz, David Corvers et clio671
    Tutoriels sur la gestion d'état avec Direct3D 10. Traduction d'un article original de la Library MSDN US.
     
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    Tutoriels Direct3D 10 : DXUT
    par Romain Perruchon, Cyril Doillon, Arnaud Feltz, David Corvers et clio671
    Les tutoriels suivants font suite aux tutoriels de base sur Direct3D 10. Ils permettent cette fois d'apprendre à utiliser DXUT. DXUT est une couche bâtie sur Direct3D pour aider à rendre les échantillons, les prototypes, les outils et les jeux professionnels plus robustes et faciles à bâtir. Il simplifie les interfaces de programmation Windows et Direct3D, sur la base d'un usage typique. Traduction d'un article original de la Library MSDN US.
     
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    Tutoriels Direct3D 10 : Shaders
    par Romain Perruchon, Cyril Doillon, Arnaud Feltz, David Corvers et clio671
    Tutoriels sur l'utilisation des shaders (Vertex Shader, Pixel Shaders et Geometry Shaders) avec Direct3D 10. Traduction d'un article original de la Library MSDN US.
     
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    Introduction à l'utilisation des interfaces COM de DirectX 9 en Delphi par la programmation d'un exemple d'animation 2D simple.
     
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    Marche à suivre pour développer avec DirectX sous Borland C++ Builder 6.
     
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    Ce tutoriel présentera comment bien débuter avec cette API qui peut être utilisée de façon complètement indépendante des autres modules de DirectX.
     
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    DirectShow est à la base un composant de DirectX. Depuis avril 2005, il est devenu un composant à part entière. Ce tutoriel présentera la préparation de l'environnement pour l'utilisation de DirectShow.
     
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    Cet article vous enseignera les bases pour utiliser DirectX dans vos applications .NET.
     
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    Cette série de tutoriels vous apprendra à faire vos débuts avec l'API multimédia DirectX en C#.
     
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    Tutoriel sur l'utilisation du composant DelphiX à travers la programmation d'un jeu.
    Création : 11 février 2013 
     
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    Les composants Asphyre
    par Pierre Rodrigez
    Déçus par DelphiX ? Voici un tour d'horizon des composants Asphyre, qui proposent une encapsulation complète et facile d'utilisation de DirectX 9
     
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    Quand on parle développement de jeux, la grande majorité de personnes pensent que C++ est le seul langage adapté à ce type de programmation. Toutefois, nous allons voir que vous pouvez tout à fait créer un jeu ou du moins, utiliser DirectX avec Delphi.
     
menu Unreal Engine
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    Présentation du moteur Unreal Engine 4
    par Bertrand REMONDIN, Gwennaël ARBONA
    Cette vidéo présente le moteur d'Epic Games : Unreal Engine 4. Vous y découvrirez les nouveautés du moteur et de son éditeur, ainsi que ses capacités.
    Commentez Donner une note à l'article (5) Création : 9 juin 2014 
     
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    Série de vidéo pour débutants
    par Virtus Education
    Voici une série de vidéos pour débutants dans laquelle vous allez apprendre à utiliser le moteur de jeux Unreal Engine 4.
    Commentez Donner une note à l'article (5) Création : 30 mars 2016 
     
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    L'objectif de ce tutoriel est de prendre en main l'Unreal Development Kit sous environnement Visual Studio, afin de créer, configurer et exécuter un projet basé sur le framework Unreal Engine 3.
    10 commentaires Donner une note à l'article (5) Création : 4 décembre 2012 
     
menu Unity

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    Sommaire des ressources Unity 3D
    par Alexandre Laurent
    Sommaire des ressources Unity 3D. Retrouvez la FAQ, les vidéos et les tutoriels consacrés au moteur de jeux vidéo.
    3 commentaires Donner une note à l'article (5) Création : 14 juillet 2015  · Mise à jour : 25 juillet 2015 
     
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    Programmer un Marble Madness en 3D
    par Unity Technologies
    Unity Technologies nous propose à travers cette série de tutoriels de créer un jeu 3D complet similaire au jeu Marble Madness ou encore Super Monkey Ball. Le but du jeu est de faire rouler une balle pour atteindre un objectif. De plus, le joueur peut ramasser des éléments pour augmenter son score et ainsi récompenser sa prise de risque.
    Commentez Donner une note à l'article (5) Création : 20 juillet 2015  · Mise à jour : 25 juillet 2015 
     
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    Programmer un Roguelike en 2D
    par Unity Technologies
    Unity Technologies nous propose à travers cette série de tutoriels de créer un jeu 2D complet. Celui-ci sera un roguelike, un jeu dans lequel vous pouvez déplacer un personnage tout en évitant des ennemis dans des donjons générés aléatoirement.
    Commentez Donner une note à l'article (5) Création : 29 juin 2015  · Mise à jour : 25 juillet 2015 
     
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    Le Perceptual Computing peut être défini comme un ensemble de techniques mises à disposition du développeur pour offrir une expérience nouvelle à l'utilisateur. Ce tutoriel s'intéressera à l'intégration du Perceptual Computing dans Unity. Nous verrons dans un premier temps comment installer le SDK, comment l'intégrer dans Unity et pour finir, comment se servir de la caméra et du SDK pour implémenter un contrôleur d'avion dans un jeu en 3D.
    1 commentaire Donner une note à l'article (5) Création : 1er juillet 2013  · Mise à jour : 3 août 2013 
     
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    Dans ce tutoriel, nous allons voir comment créer, ajouter et utiliser une bibliothèque JAR pour la plateforme Android à un projet Unity.
    Commentez Donner une note à l'article (5) Création : 9 août 2013  · Mise à jour : 10 août 2013 
     
menu Godot
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    Kwesi Davis reprend la série de tutoriels proposée par Unity Technologies et l'adapte au moteur de jeux open source : Godot. Au cours de cette série, vous allez réaliser un jeu similaire aux Super Monkey Ball Le but du jeu est de faire rouler une balle pour atteindre un objectif. De plus, le joueur peut ramasser des éléments pour augmenter son score et ainsi récompenser sa prise de risque.
    Commentez Donner une note à l'article (5) Création : 7 septembre 2015  · Mise à jour : 12 septembre 2015 
     
  • vidéo 
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    Andreas Esau présente une série de tutoriels pas à pas pour réaliser un jeu de plateformes 2D. Dans celui-ci, vous apprendrez à utiliser le moteur de jeux Godot, les scripts, le moteur d'animations et à faire une interface utilisateur pour téléphones mobiles.
    Commentez Donner une note à l'article (5) Création : 26 septembre 2015  · Mise à jour : 26 septembre 2015 
     
menu Project Anarchy
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    Havok a récemment publié une première version de Project Anarchy, son nouvel outil de création de jeux vidéo. Apprenez à utiliser ce logiciel pour créer vos jeux en lisant cette série de tutoriels.
    Commentez Donner une note à l'article (5) Création : 30 juillet 2013  · Mise à jour : 3 août 2013 
     
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    Le 30 septembre 2013, Stuart Johnson, développeur chez Havok est venu à Paris et a tenu une session durant laquelle il a codé un jeu en une heure avec Project Anarchy : un outil de création de jeux vidéo gratuits pour Android, iOS et Tizen.
    Commentez Donner une note à l'article (5) Création : 17 octobre 2013  · Mise à jour : 19 octobre 2013 
     
menu Ogre
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    Dans ce tutoriel, on va chercher à créer une application Ogre à partir de rien.
     
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    Ogre 3D
    par Augustin Chevallier
    L'apprentissage d'un moteur 3D tel que Ogre peut paraître difficile. Ce tutoriel a pour but de vous initier à Ogre.
     
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    fr
    Installation du moteur 3D Ogre
    par Nicolas Bauland
    Cet article explique la procédure pas à pas pour installer le moteur Ogre avec Visual C++ Express 2005 (environnement téléchargeable et gratuit) ou Visual Studio 2005.
     
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    fr
    Ce tutoriel est destiné à illustrer l'intégration du moteur 3D Ogre à Qt. Les concepts utilisés ici sont tout à fait utilisables pour d'autres moteurs (comme IrrLicht) et/ou pour d'autres toolkit graphiques (comme WxWidget ou gtkmm).
     
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    fr
    Ce tutoriel fait suite à fr « Intégrer le moteur 3D Ogre dans votre application Qt ». À la fin de ce dernier, nous avons obtenu un embryon d'outil, permettant assez peu de choses tel quel, mais ayant fourni les bases principales requises. Faisant suite à ce tutoriel, je vais présenter ici deux améliorations. La première consiste à simplifier le travail à fournir par le développeur quant aux actions à implémenter, tandis que la seconde se penche sur une amélioration critique pour tout utilisateur : la possibilité d'annuler ses actions.
     
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    fr
    Créer une scène avec Ogre
    par Nicolas Bauland
    Dans ce tutoriel, on introduira les bases d'Ogre : les nœuds de scènes, les gestionnaires de scènes et les entités d'objets.
     
menu Irrlicht

  • fr
    Retrouvez sur Developpez.com les tutoriels officiels d'Irrlicht en français !
    Commentez Donner une note à l'article (5) Création : 8 mars 2013  · Mise à jour : 9 mars 2013 
     
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    Découverte du moteur 3D Irrlicht
    par Pierre Schwartz
    Ce tutoriel présente les fonctionnalités de base du moteur Irrlicht, et vous permettra de faire vos premiers pas.
     
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    fr
    Niveau de détail avec Irrlicht
    par Pierre Schwartz
    Ce tutoriel présente les possibilités de gestion du niveau de détail avec le moteur 3D Irrlicht. Code source en C++.
     
menu OpenSceneGraph
menu XNA
menu Java3D
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    Les API 3D pour Java
    par F. De Leo
    Actuellement il n'existe aucune API pour faire de la 3D dans le JDK officiel. Cependant il existe plusieurs projets qui comblent ce manque. Certains projets sont développés par Sun eux-mêmes.
     
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    Ce second chapitre aborde les bases d'une application 3D, c'est-à-dire le repère 3D, le modèle graphe de scène propre à Java 3D ainsi que l'étude de classes utilitaires
     
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    Java3D - Les objets 3D
    par Alain Mari
    Cette troisième partie décrit en particulier quels sont les outils dont disposent les développeurs pour créer des objets 3D plus ou moins complexes.
     
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    fr
    Ce premier chapitre vous décrit les premiers pas indispensables avec Java 3D, c'est-à-dire l'installation de la bibliothèque puis son intégration dans des IDE comme JBuilder. Le tout agrémenté d'un premier exemple très simple
     
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    fr
    Deux démonstrations de Splash Screens avec Swing et Java3D.
    Création : 11 février 2013 
     
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    Mixer Java3D et Swing
    par Romain Guy
    Tutoriel d'introduction sur l'utilisation de l'API Java3D avec la bibliothèque graphique Swing.
    Création : 11 février 2013 
     
menu JOGL
menu Qt
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    Qt 5.1 et OpenGL : Apports de Qt 5.1
    par Sean Harmer, Arnold Dumas
    Dans cet article, nous verrons dans un premier temps l'historique de Qt et de son support d'OpenGL puis nous découvrirons l'ensemble des nouvelles fonctionnalités de Qt 5.1 qui améliorent le support d'OpenGL.
    Création : 24 février 2014 
     
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    Qt 5.1 et OpenGL : Les tableaux de coordonnées
    par Sean Harmer, Arnold Dumas
    Qt propose la classe QOpenGLBuffer (anciennement nommée QGLBuffer) pour faciliter la manipulation des différents types de tampons tels que les attributs de sommets ou les tampons d'indices. OpenGL possède aussi un conteneur appelé Vertex Array Object (VAO) pour faciliter la manipulation de ce type de données.
    2 commentaires Donner une note à l'article (5) Création : 19 février 2014  · Mise à jour : 24 février 2014 
     
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    Qt 5.1 et OpenGL : Les requêtes temporelles
    par Sean Harmer, Arnold Dumas
    OpenGL propose sur les plates-formes de bureau un outil très pratique nommé requêtes temporelles. Ces derniers permettent de mesurer le temps passé par le processeur graphique à traiter un certain nombre de commandes. En couplant ces outils aux traditionnelles techniques de profilage du processeur, il devient aisé de mettre en évidence les zones d'engorgement du code de rendu.
    2 commentaires Donner une note à l'article (5) Création : 26 février 2014  · Mise à jour : 3 mars 2014 
     
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    Ce tutoriel présente l'utilisation du processeur graphique (GPU) pour créer des applications de rendu 3D et de calculs parallèles multiplateformes sous Qt. Deux API libres et multiplateformes seront utilisées afin de communiquer avec le processeur graphique : OpenGL pour la partie rendu 3D et OpenCL pour le calcul. Un des points-clés de ce tutoriel est la recherche d'optimisation des performances. Différentes méthodes de programmation seront proposées : partant de versions qu'on pourrait qualifier de « naïves » c'est-à-dire simples, mais non optimisées, le souci de performances nous poussera à l'utilisation de techniques d'optimisation permettant souvent d'améliorer considérablement les performances. Un exemple récurrent est utilisé tout au long du tutoriel : la génération de terrain.
     
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    La première chose à faire lors de la conception d'un modèle est de penser à l'intérêt de ce que l'on fait. Dans ce cas, on veut un modèle qui stocke des informations concernant une scène 3D qui peut alors être rendue avec OpenGL et QGLWidget. La scène sera constituée de quelques objets, qui peuvent être définis de différentes manières offertes par la spécification OpenGL.
    Ce genre de modèle est souvent basé sur des items, la première chose à faire est donc de définir ce que représente un item. Pour des scènes 3D, cela peut être un seul objet (modèle 3D). Au début, un set d'attributs (représentés comme des rôles dans l'implémentation MVC de Qt 4) devrait être défini et ensuite seulement la hiérarchie du modèle.
     
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    Ici, on expliquera quelles étapes doivent être effectuées pour obtenir un modèle OpenGL qui fonctionne et est prêt à fournir des données aux vues. Cet article est divisé en deux parties : ce qu'il faut implémenter pour un modèle en général puis une application au modèle OpenGL.
     
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    Dans la partie précédente de l'article, on a défini la structure et les attributs que le modèle encapsule. Maintenant, il est temps de rendre possible le stockage de données dans une structure arborescente.
    Il y a deux méthodes pour le faire : la dure et la facile. La méthode la plus difficile est d'implémenter toutes les structures de données depuis zéro, alors que la plus facile dérive de QStandardItemModel et réutilise ses méthodes de stockage de données. Dans la plupart des cas, cette dernière méthode devrait fonctionner (cela fonctionne pour tout modèle dont les données sont stockées dans un QVariant), mais cela n'apprend pas grand-chose, on utilisera donc la méthode difficile, qui consiste à créer des structures de données et des méthodes personnalisées pour les utiliser.
     
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    Le framework Interview de Qt se charge du support du paradigme modèle-vue. Il ne gère pas de base la gestion des données distantes. On peut utiliser des solutions basiques, comme les modèles de QtSql, mais ces méthodes ne sont pas les plus efficaces.
     
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    Quand Qt était toujours un produit de Nokia, une équipe de développement de Brisbane, en Australie, a eu l'idée de faciliter l'incorporation de contenu 3D dans les applications Qt. Ces événements ont eu lieu en même temps que le développement du langage QML, il était donc naturel que Qt 3D ait une API QML, en plus d'une interface plus traditionnelle en C++, comme les autres modules de Qt.
    4 commentaires Donner une note à l'article (5) Création : 4 mars 2015  · Mise à jour : 2 mai 2015 
     
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    Remplacer les pbuffers par des frame buffer objects dans Qt 5
    par Giuseppe D'Angelo, Alexandre Laurent
    L'utilisation des frame buffer objects peut accélérer le rendu de QPainter. Toutefois, Qt 5 ne le permet pas directement. Giuseppe D'angelo nous explique comment utiliser QPainter pour dessiner sur un frame buffer object.
    Commentez Donner une note à l'article (5) Création : 26 février 2013  · Mise à jour : 3 mars 2013 
     
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    Le module QGL de Qt facilite l'intégration de rendu OpenGL dans des applications Qt. Dans cet article, on va montrer comment créer un QGLContext personnalisé qui implémente des fonctionnalités spécifiques non proposées par QGL. On présentera également un exemple simple d'application multiplateforme et multithread avec Qt et OpenGL.
     
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    Présentation de GLC_lib
    par Laurent Ribon
    Ce tutoriel fournit une présentation de la bibliothèque GLC_lib, puis un exemple de programmation d'une application de visualisation 3D OpenGL utilisant GLC_lib.
     
menu Blender
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    Le jeu est une activité humaine universellement partagée, et le jeu vidéo a changé la donne depuis l'arrivée de la 3D dans l'expression graphique et scénaristique. Depuis l'avènement du Web et des tablettes, il connaît une expansion d'autant plus grande. Les types de jeux produits sont très variés, et leur quantité ne cesse de s'accroître exponentiellement.
    Commentez Donner une note à l'article (5) Création : 27 janvier 2015  · Mise à jour : 3 février 2015 
     
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    Modélisation 3D avec Blender
    par Antony Coucke
    Différents tutoriels sur Blender : de l'installation aux techniques de modélisation.
    Création : 11 février 2013 
     
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    Vous avez souvent entendu parler de Blender, et peut-être avez-vous déjà utilisé cet outil de modélisation gratuit et Open Source pour modéliser votre appartement ? Saviez-vous que Blender possède un moteur de jeu intégré très performant et permettant de réaliser de A à Z des jeux 3D complets fonctionnant sous Windows, Mac et Linux ? Dans cet article, nous vous proposons un petit tour d'horizon du Blender Game Engine (BGE) et de ses fonctionnalités.
    1 commentaire Donner une note à l'article (5) Création : 12 juin 2014 
     
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    Filtres d'écran en 2D avec OpenGL dans le Blender Game Engine
    par SolarLune, traduction : Guillaume Belz
    Blender est à l'origine un logiciel libre de dessin 3D, mais propose de plus en plus de fonctionnalités avancées d'animation. En particulier, Blender intègre un moteur de jeux appelé Blender Game Engine (BGE), qui permet aux utilisateurs d'écrire leurs propres shaders en utilisant les langages Python et OpenGL Shading Language (GLSL).
    Dans cet article, l'auteur présente les bases pour écrire ses propres shaders et les paramétrer dans Blender à partir d'un exemple simple : un filtre de flou.
     
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    Existant depuis plus de cinq décennies, mais essentiellement ancré dans l'industrie, le prototypage a évolué vers la technologie de l'impression 3D. Elle se voit de plus en plus vulgarisée avec l'apparition d'imprimantes 3D libres de source sur le marché. Il est donc effectivement possible de se procurer les plans d'une imprimante sous licence libre dans le but de la reproduire ou de s'en inspirer pour en faire un modèle personnalisé.
    Commentez Donner une note à l'article (5) Création : 10 mars 2014  · Mise à jour : 29 mars 2014 
     
menu Shaders
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    Introduction à la programmation des shaders pour OpenGL en GLSL. Le tutoriel détaille la mise en place des shaders dans un programme, les spécificités du langage et quelques utilisations primaires.
     
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    Tutoriels Direct3D 10 : Shaders
    par Romain Perruchon, Cyril Doillon, Arnaud Feltz, David Corvers et clio671
    Tutoriels sur l'utilisation des shaders (Vertex Shader, Pixel Shaders et Geometry Shaders) avec Direct3D 10. Traduction d'un article original de la Library MSDN US.
     
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    Les shaders dans OpenSceneGraph
    par Alys Beauvarlet, Thierry Bonnefoy, Bertrand Rix, Guillaume Saby
    Présentation des shaders dans OpenSceneGraph.
     
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    Mise en place des shaders GLSL pour OpenGL 2 et plus récents
    par Donald Urquhart, traducteur : Thibault Cuvelier
    GLSL est le langage de shader d'OpenGL, l'équivalent du HLSL de DirectX. Il permet de manipuler le rendu au niveau des sommets ou des fragments (pixels), donnant donc un contrôle total sur la scène.
    Commentez Donner une note à l'article (5) Création : 19 avril 2013  · Mise à jour : 5 mai 2013 
     
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    Récemment, la technique de raymarching, une amélioration de la technique de lancer de rayon est devenue populaire. Sa force est sa simplicité, permettant de l'exécuter sur le GPU.
    3 commentaires Donner une note à l'article (5) Création : 12 juin 2013  · Mise à jour : 23 juin 2013 
     
menu Moteurs graphiques 3D
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    Initiation au moteur de jeu kjAPI
    par Cédric Caillaud
    Ce tutoriel, à l'origine publié dans le Game Development Magazine, est une introduction à l'utilisation de la bibliothèque de jeu kjAPI. Elle vous montrera notamment avec un premier projet comment afficher et contrôler un modèle à l'écran.
     
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    Traduction du manuel de référence de VPython, une bibliothèque permettant de construire des scènes 3D simplement et rapidement à partir d'éléments basiques (cubes, cônes, pyramides, sphères...). Présentation des objets basiques et contrôles à insérer dans une scène 3D, du contrôle de la caméra, de la gestion du clavier et de la souris... La version originale anglaiseversion originale anglaise est également disponible.
    Création : 11 février 2013 
     
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    Cette série de tutoriels vous présente comment développer de A à Z un moteur 3D en C++ de manière propre et portable.
    Création : 11 février 2013 
     
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    Cet article présente dans les grandes lignes le langage PureBasic qui, malgré sa faible renommée, a tout d'un grand. Nous allons vous aider à mieux le connaitre, et à l'apprécier au cours de nos différents articles.
    Création : 11 février 2013 
     
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    Introduction à VTK
    par Julian Ibarz
    Cet article a pour but de vous faire une introduction sur la bibliothèque de visualisation de données scientifiques VTK. Il vous présentera mon point de vue sur cette dernière, ses avantages et inconvénients ainsi que ses performances.
    Création : 11 février 2013 
     
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    Introduction à POV-Ray
    par Pierre Schwartz
    Présentation du langage POV-Ray, qui permet de décrire, de générer et de visualiser des scènes 3D.
     
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    Les API 3D pour Java
    par F. De Leo
    Actuellement il n'existe aucune API pour faire de la 3D dans le JDK officiel. Cependant il existe plusieurs projets qui comblent ce manque. Certains projets sont développés par Sun eux-mêmes.
     
menu Techniques de rendu
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    Rendu photo réaliste
    par Dean Calver
    Cet article datant de 2003 explore en détail une technique de rendu maintenant très répandue dans les jeux vidéo et autres logiciels 3D : le rendu différé.
    7 commentaires Donner une note à l'article (5) Création : 30 juin 2015  · Mise à jour : 4 juillet 2015 
     
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    Création d'une Skybox
    par Cyril Doillon
    Vous en avez marre du fond noir de votre application 3D. Il est grand temps de changer. Cet article vous explique comment ajouter un peu de vie à votre scène avec l'ajout d'une skybox
     
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    Afficher une heightmap avec OpenGL
    par Aurélien Vallée
    Dans cet article nous allons traiter d'un domaine phare de la programmation graphique, le rendu de terrain. Pour ce faire nous allons utiliser une méthode classique, celle dite des cartes de hauteur (ou heightmaps). Cette méthode est particulièrement usitée dans les jeux, et propose une manière simple et intuitive d'approcher le problème.
     
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    L'ambient occlusion
    par Laurent Gomila
    Ce tutoriel présente et explique la technique de précalcul d'illumination nommée ambient occlusion.
     
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    Image-Space Horizon-Based Ambient Occlusion
    par Louis Bavoil et Miguel Sainz
    SIGGRAPH 2008 a été l'occasion de découvrir de nouvelles technologies et de nouvelles techniques sur l'infographie. Vous pourrez trouver une partie des présentations sur le site de NVidia : http://developer.nvidia.com/object/siggraph-2008.html. Vous trouverez ici les traductions françaises de certaines de ces présentations.
    Création : 11 février 2013 
     
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    Gestion de l'éclairage dynamique
    par Michel de Verdelhan
    Cette série propose, à travers 6 tutoriels, d'étudier les techniques d'éclairage dynamique. Au menu : éclairage par vertex, par pixel, lightmapping, DOT3 bump mapping, utilisation de shaders, parallax mapping.
     
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    Génération de terrain et triangulation de Delaunay
    par Jean Christophe Beyler, Benjamin Isenmann
    Cet article va présenter la triangulation de Delaunay, mais aussi plusieurs techniques pour générer des terrains aléatoirement. La triangulation de Delaunay permet d'avoir, à partir d'un certain nombre de points, une bonne triangulation.
     
menu Techniques de raytracing
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    Comment créer un raytracer ? Comment le rendre utilisable en temps réel pour une application 3D ? Telles sont les questions auxquelles cette série de tutoriels tentera de répondre.
     
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    Étape par étape, réalisez un raytracer (pas si) minimaliste en haskell. Un raytracer est un programme capable de rendre des scènes 3D assez fidèles sur le principe du lancer de rayon : pour chaque pixel de l'image produite, on lance un (ou des) rayon qui parcourt à rebours le trajet d'un rayon lumineux, jusqu'à atteindre l'objet qui l'a émis.
    8 commentaires Donner une note à l'article (5) Création : 25 mai 2013  · Mise à jour : 22 juin 2013 
     
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    xoofx nous explique le fonctionnement de ces techniques de rendu à la mode que sont le raymarching et les distance fields. Découvrez les quelques secrets à l'origine des démonstrations sur 4 096 octets.
    Commentez Donner une note à l'article (5) Création : 5 juin 2013  · Mise à jour : 22 juin 2013 
     
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    Récemment, la technique de raymarching, une amélioration de la technique de lancer de rayon est devenue populaire. Sa force est sa simplicité, permettant de l'exécuter sur le GPU.
    3 commentaires Donner une note à l'article (5) Création : 12 juin 2013  · Mise à jour : 23 juin 2013 
     
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    Introduction à POV-Ray
    par Pierre Schwartz
    Présentation du langage POV-Ray, qui permet de décrire, de générer et de visualiser des scènes 3D.
     
  

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