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Les meilleurs cours et tutoriels 2D/3D/Jeux

Les meilleurs cours et tutoriels 2D/3D/Jeux

Nombre d´auteurs : 156, nombre de traducteurs : 6, nombre d´articles : 54, dernière mise à jour : 15 décembre 2021 

 
Pour débuter
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    Cet article vous guidera dans vos débuts en programmation de jeux vidéo et vous aidera à choisir les bons outils, langages, API et bibliothèques
    Création : 8 octobre 2012  · Mise à jour : 8 juin 2020 
     

Sommaire

menu OpenGL
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    Tutoriels OpenGL
    par Rubrique 2D/3D/Jeux
    Sommaire des tutoriels sur OpenGL : une spécification portable de rendu graphique 2D et 3D.
     
menu OpenGL ES
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    Tutoriels OpenGL ES
    par Rubrique 2D/3D/Jeux
    Sommaire des tutoriels sur OpenGL ES : une spécification portable de rendu graphique 2D et 3D pour les mobiles et systèmes embarqués.
     
menu DirectX
menu XNA
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    Passer de XNA à MonoGame
    par Dean Ellis
    XNA n'est plus développé par Microsoft, ce qui veut dire que les nouveaux systèmes d'exploitation ne sont pas officiellement supportés et que le framework ne recevra pas de mise à jour. Heureusement, tout n'est pas perdu. MonoGame est une implémentation libre du framework et propose même d'étendre ses fonctionnalités.
     
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    Dans cette seconde partie, nous allons voir comment gérer la détection de collisions entre notre personnage et son environnement. La technique utilisée ici sera celle du « Pixel Perfect » donc une détection de collision au pixel près.
     
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    Présentation de la plateforme XNA
    par Nicolas Boonaert
    Ce tutoriel introduit et détaille de manière très complète la plateforme de développement de jeux pour C# XNA.
     
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    Programmation de jeux pour XBox avec XNA
    par Jean Christophe Beyler
    Introduction à la programmation pour XBox en utilisant le framework XNA de Microsoft
     
menu JOGL
menu Qt
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    Qt 5.1 et OpenGL : Apports de Qt 5.1
    par Sean Harmer, Arnold Dumas
    Dans cet article, nous verrons dans un premier temps l'historique de Qt et de son support d'OpenGL puis nous découvrirons l'ensemble des nouvelles fonctionnalités de Qt 5.1 qui améliorent le support d'OpenGL.
     
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    Qt 5.1 et OpenGL : Les tableaux de coordonnées
    par Sean Harmer, Arnold Dumas
    Qt propose la classe QOpenGLBuffer (anciennement nommée QGLBuffer) pour faciliter la manipulation des différents types de tampons tels que les attributs de sommets ou les tampons d'indices. OpenGL possède aussi un conteneur appelé Vertex Array Object (VAO) pour faciliter la manipulation de ce type de données.
     
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    Qt 5.1 et OpenGL : Les requêtes temporelles
    par Sean Harmer, Arnold Dumas
    OpenGL propose sur les plates-formes de bureau un outil très pratique nommé requêtes temporelles. Ces derniers permettent de mesurer le temps passé par le processeur graphique à traiter un certain nombre de commandes. En couplant ces outils aux traditionnelles techniques de profilage du processeur, il devient aisé de mettre en évidence les zones d'engorgement du code de rendu.
     
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    Ce tutoriel présente l'utilisation du processeur graphique (GPU) pour créer des applications de rendu 3D et de calculs parallèles multiplateformes sous Qt. Deux API libres et multiplateformes seront utilisées afin de communiquer avec le processeur graphique : OpenGL pour la partie rendu 3D et OpenCL pour le calcul. Un des points-clés de ce tutoriel est la recherche d'optimisation des performances. Différentes méthodes de programmation seront proposées : partant de versions qu'on pourrait qualifier de « naïves » c'est-à-dire simples, mais non optimisées, le souci de performances nous poussera à l'utilisation de techniques d'optimisation permettant souvent d'améliorer considérablement les performances. Un exemple récurrent est utilisé tout au long du tutoriel : la génération de terrain.
     
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    La première chose à faire lors de la conception d'un modèle est de penser à l'intérêt de ce que l'on fait. Dans ce cas, on veut un modèle qui stocke des informations concernant une scène 3D qui peut alors être rendue avec OpenGL et QGLWidget. La scène sera constituée de quelques objets, qui peuvent être définis de différentes manières offertes par la spécification OpenGL.
    Ce genre de modèle est souvent basé sur des items, la première chose à faire est donc de définir ce que représente un item. Pour des scènes 3D, cela peut être un seul objet (modèle 3D). Au début, un set d'attributs (représentés comme des rôles dans l'implémentation MVC de Qt 4) devrait être défini et ensuite seulement la hiérarchie du modèle.
     
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    Ici, on expliquera quelles étapes doivent être effectuées pour obtenir un modèle OpenGL qui fonctionne et est prêt à fournir des données aux vues. Cet article est divisé en deux parties : ce qu'il faut implémenter pour un modèle en général puis une application au modèle OpenGL.
     
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    Dans la partie précédente de l'article, on a défini la structure et les attributs que le modèle encapsule. Maintenant, il est temps de rendre possible le stockage de données dans une structure arborescente.
    Il y a deux méthodes pour le faire : la dure et la facile. La méthode la plus difficile est d'implémenter toutes les structures de données depuis zéro, alors que la plus facile dérive de QStandardItemModel et réutilise ses méthodes de stockage de données. Dans la plupart des cas, cette dernière méthode devrait fonctionner (cela fonctionne pour tout modèle dont les données sont stockées dans un QVariant), mais cela n'apprend pas grand-chose, on utilisera donc la méthode difficile, qui consiste à créer des structures de données et des méthodes personnalisées pour les utiliser.
     
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    Le framework Interview de Qt se charge du support du paradigme modèle-vue. Il ne gère pas de base la gestion des données distantes. On peut utiliser des solutions basiques, comme les modèles de QtSql, mais ces méthodes ne sont pas les plus efficaces.
     
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    Quand Qt était toujours un produit de Nokia, une équipe de développement de Brisbane, en Australie, a eu l'idée de faciliter l'incorporation de contenu 3D dans les applications Qt. Ces événements ont eu lieu en même temps que le développement du langage QML, il était donc naturel que Qt 3D ait une API QML, en plus d'une interface plus traditionnelle en C++, comme les autres modules de Qt.
     
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    Le module Qt 3D est flexible ainsi qu'extensible. Cet article explique comment ajouter des éléments à Qt 3D pour implémenter des fonctionnalités supplémentaires dans vos applications graphiques.
     
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    Le module QGL de Qt facilite l'intégration de rendu OpenGL dans des applications Qt. Dans cet article, on va montrer comment créer un QGLContext personnalisé qui implémente des fonctionnalités spécifiques non proposées par QGL. On présentera également un exemple simple d'application multiplateforme et multithread avec Qt et OpenGL.
     
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    Présentation de GLC_lib
    par Laurent Ribon
    Ce tutoriel fournit une présentation de la bibliothèque GLC_lib, puis un exemple de programmation d'une application de visualisation 3D OpenGL utilisant GLC_lib.
     
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    Remplacer les pbuffers par des frame buffer objects dans Qt 5
    par Giuseppe D'Angelo, Alexandre Laurent
    L'utilisation des frame buffer objects peut accélérer le rendu de QPainter. Toutefois, Qt 5 ne le permet pas directement. Giuseppe D'angelo nous explique comment utiliser QPainter pour dessiner sur un frame buffer object.
     
menu Blender
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    Le jeu est une activité humaine universellement partagée, et le jeu vidéo a changé la donne depuis l'arrivée de la 3D dans l'expression graphique et scénaristique. Depuis l'avènement du Web et des tablettes, il connaît une expansion d'autant plus grande. Les types de jeux produits sont très variés, et leur quantité ne cesse de s'accroître exponentiellement.
     
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    Modélisation 3D avec Blender
    par Antony Coucke
    Différents tutoriels sur Blender : de l'installation aux techniques de modélisation.
     
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    Vous avez souvent entendu parler de Blender, et peut-être avez-vous déjà utilisé cet outil de modélisation gratuit et Open Source pour modéliser votre appartement ? Saviez-vous que Blender possède un moteur de jeu intégré très performant et permettant de réaliser de A à Z des jeux 3D complets fonctionnant sous Windows, Mac et Linux ? Dans cet article, nous vous proposons un petit tour d'horizon du Blender Game Engine (BGE) et de ses fonctionnalités.
     
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    Filtres d'écran en 2D avec OpenGL dans le Blender Game Engine
    par SolarLune, traduction : Guillaume Belz
    Blender est à l'origine un logiciel libre de dessin 3D, mais propose de plus en plus de fonctionnalités avancées d'animation. En particulier, Blender intègre un moteur de jeux appelé Blender Game Engine (BGE), qui permet aux utilisateurs d'écrire leurs propres shaders en utilisant les langages Python et OpenGL Shading Language (GLSL).
    Dans cet article, l'auteur présente les bases pour écrire ses propres shaders et les paramétrer dans Blender à partir d'un exemple simple : un filtre de flou.
     
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    Existant depuis plus de cinq décennies, mais essentiellement ancré dans l'industrie, le prototypage a évolué vers la technologie de l'impression 3D. Elle se voit de plus en plus vulgarisée avec l'apparition d'imprimantes 3D libres de source sur le marché. Il est donc effectivement possible de se procurer les plans d'une imprimante sous licence libre dans le but de la reproduire ou de s'en inspirer pour en faire un modèle personnalisé.
    Commentez Donner une note à l´article (5) Création : 10 mars 2014  · Mise à jour : 14 juillet 2020 
     
menu Moteurs graphiques 3D
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    Traduction du manuel de référence de VPython, une bibliothèque permettant de construire des scènes 3D simplement et rapidement à partir d'éléments basiques (cubes, cônes, pyramides, sphères...). Présentation des objets basiques et contrôles à insérer dans une scène 3D, du contrôle de la caméra, de la gestion du clavier et de la souris... La version originale anglaiseversion originale anglaise est également disponible.
     
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    Cette série de tutoriels vous présente comment développer de A à Z un moteur 3D en C++ de manière propre et portable.
     
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    Cet article présente dans les grandes lignes le langage PureBasic qui, malgré sa faible renommée, a tout d'un grand. Nous allons vous aider à mieux le connaitre, et à l'apprécier au cours de nos différents articles.
     
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    Introduction à VTK
    par Julian Ibarz
    Cet article a pour but de vous faire une introduction sur la bibliothèque de visualisation de données scientifiques VTK. Il vous présentera mon point de vue sur cette dernière, ses avantages et inconvénients ainsi que ses performances.
     
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    Introduction à POV-Ray
    par Pierre Schwartz
    Présentation du langage POV-Ray, qui permet de décrire, de générer et de visualiser des scènes 3D.
     
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    Les API 3D pour Java
    par F. De Leo
    Actuellement il n'existe aucune API pour faire de la 3D dans le JDK officiel. Cependant il existe plusieurs projets qui comblent ce manque. Certains projets sont développés par Sun eux-mêmes.
     
menu Techniques de rendu
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    Rendu photo réaliste
    par Dean Calver
    Cet article datant de 2003 explore en détail une technique de rendu maintenant très répandue dans les jeux vidéo et autres logiciels 3D : le rendu différé.
     
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    Étude graphique de DOOM (2016)
    par Adrian Courreges
    Le nouveau DOOM est un plus parfait pour la franchise. Il utilise le nouveau moteur id Tech 6, pour lequel Tiago Sousa, un ex-membre de Crytek a assumé le rôle de programmeur rendu principal après le départ de John Carmack.
     
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    Les tout premiers First Person Shooters, comme DOOM, Wolfenstein 3D, et autres jeux des années 1990 avaient un rendu relativement simpliste et anguleux.
     
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    Création d'une Skybox
    par Cyril Doillon
    Vous en avez marre du fond noir de votre application 3D. Il est grand temps de changer. Cet article vous explique comment ajouter un peu de vie à votre scène avec l'ajout d'une skybox
     
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    L'ambient occlusion
    par Laurent Gomila
    Ce tutoriel présente et explique la technique de précalcul d'illumination nommée ambient occlusion.
     
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    Image-Space Horizon-Based Ambient Occlusion
    par Louis Bavoil et Miguel Sainz
    SIGGRAPH 2008 a été l'occasion de découvrir de nouvelles technologies et de nouvelles techniques sur l'infographie. Vous pourrez trouver une partie des présentations sur le site de NVidia : http://developer.nvidia.com/object/siggraph-2008.html. Vous trouverez ici les traductions françaises de certaines de ces présentations.
     
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    Gestion de l'éclairage dynamique
    par Michel de Verdelhan
    Cette série propose, à travers 6 tutoriels, d'étudier les techniques d'éclairage dynamique. Au menu : éclairage par vertex, par pixel, lightmapping, DOT3 bump mapping, utilisation de shaders, parallax mapping.
     
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    Génération de terrain et triangulation de Delaunay
    par Jean Christophe Beyler, Benjamin Isenmann
    Cet article va présenter la triangulation de Delaunay, mais aussi plusieurs techniques pour générer des terrains aléatoirement. La triangulation de Delaunay permet d'avoir, à partir d'un certain nombre de points, une bonne triangulation.
     
menu Techniques de raytracing
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    Comment créer un raytracer ? Comment le rendre utilisable en temps réel pour une application 3D ? Telles sont les questions auxquelles cette série de tutoriels tentera de répondre.
     
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    Étape par étape, réalisez un raytracer (pas si) minimaliste en haskell. Un raytracer est un programme capable de rendre des scènes 3D assez fidèles sur le principe du lancer de rayon : pour chaque pixel de l'image produite, on lance un (ou des) rayon qui parcourt à rebours le trajet d'un rayon lumineux, jusqu'à atteindre l'objet qui l'a émis.
     
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    xoofx nous explique le fonctionnement de ces techniques de rendu à la mode que sont le raymarching et les distance fields. Découvrez les quelques secrets à l'origine des démonstrations sur 4 096 octets.
     
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    Récemment, la technique de raymarching, une amélioration de la technique de lancer de rayon est devenue populaire. Sa force est sa simplicité, permettant de l'exécuter sur le GPU.
     
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    Introduction à POV-Ray
    par Pierre Schwartz
    Présentation du langage POV-Ray, qui permet de décrire, de générer et de visualiser des scènes 3D.