Codes sources OpenGL

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    OpenGL et Gtkmm – sixième partie

    Licence : Libre - 24/01/2017 - Téléchargé 5 x
    Conversion du sixième tutoriel OpenGL NeHe utilisant Gtkmm et GtkGlExtmm. La construction est gérée par CMake, le fichier « LISEZMOI.txt » donne la procédure de compilation, qui est très simple et standard : lancez CMake, puis faite la compilation à partir de votre environnement de programmation de manière classique.

    International Karaté + (IK+) : niveau bonus

    Licence : Non renseignée - 03/01/2011 - Téléchargé 4 x
    Jeux développé à l'origine sur Amstrad puis sur Amiga, seul le niveau bonus a été programmé ici.
    Le but est de repousser les projectiles le plus longtemps possible afin d'ammasser le maximum de points.
    Le programme utilise SDL mais aussi et surtout OpenGL.

    Le jeu de la vie

    Éditeur : Simon Green + 60 Ko
    Voici une démo illustrant le célèbre "jeu de la vie", avec une implémentation hardware. Le rendu nécessite 10 passes, et utilise le texture mapping et le stencil buffer pour calculer la prochaine génération.

    OpenGL et Gtkmm – première partie

    Licence : Libre - 24/01/2017 - Téléchargé 3 x
    Conversion du premier tutoriel OpenGL NeHe, afin d’utiliser Gtkmm et GtkGlExtmm. La construction est gérée par CMake, le fichier « LISEZMOI.txt » donne la procédure de compilation, qui est très simple et standard : lancez CMake, puis faite la compilation à partir de votre environnement de programmation de manière classique.

    Fontaine de particules

    Éditeur : David Henry + 482 Ko
    Une fontaine de particules sympa à regarder. Peut rendre les particules en tant que quads, ou en tant que points via les extensions GL_ARB_point_sprite et GL_ARB_point_parameters.

    Rendu réaliste d'eau

    Licence : Non renseignée - 03/01/2011 - Téléchargé 1 x
    Il s'agit d'une démo de rendu d'eau, utilisant les vertex / fragment programs et du multi-texturing.

    Exemple d'utilisation des geometry shader

    Licence : Libre - 21/07/2012 - Téléchargé 1 x
    Ce petit projet d'exemple permet de présenter l'utilisation des geometry shaders avec Qt. Retrouvez une description complète sur l'utilisation des geometry shaders (avec et sans Qt) sur mon blog : Introduction aux geometry shaders.

    Exemple d’utilisation de la technique d'instanciation

    Licence : Libre - 11/04/2012 - Téléchargé 1 x
    L'instanciation est une technique permettant de dessiner plusieurs copies du même objet. Cette technique sera intéressante dans des scènes contenant des objets similaires : une forêt d'arbre, le feuillage d'un arbre, une foule, l'herbe d'une pelouse.
    Cet article de mon blog présente un exemple d'utilisation de l'instanciation: la technique d'instanciation

    Une fenêtre OpenGL 4

    Éditeur : Donald Urquhart + 11 Ko
    Projet Visual Studio 2010 pour un programme qui ouvre une fenêtre OpenGL 3 ou supérieur.

    Les vertex array objects (VAO) d'OpenGL 4

    Éditeur : Donald Urquhart + 17 Kio
    Les vertex array objects (VAO) d'OpenGL 4.

    Fenêtre simple GLUT

    Éditeur : David Henry + 2 Ko
    Code de base pour une application basée sur la bibliothèque GLUT. Ce code crée une fenêtre OpenGL, et gère les entrées clavier / souris ainsi que le temps.

    Fenêtre simple SDL

    Éditeur : David Henry + 3 Ko
    Code de base pour une application basée sur la bibliothèque SDL. Ce code crée une fenêtre OpenGL, et gère les entrées clavier / souris ainsi que le temps.

    Fenêtre simple GLX

    Éditeur : David Henry + 3 Ko
    Crée une fenêtre OpenGL simple avec l'API GLX (composante Unix d'OpenGL).

    Loader de textures TGA

    Éditeur : David Henry + 7 Ko
    Ce code charge des textures OpenGL à partir d'images au format TGA (Truevision TARGA, *.tga). Il supporte les modes 8, 16, 24 et 32 bits palettisés, nuances de gris et truecolor. La compression RLE (Run Length Encoding) est également de la partie.
    En bref, il peut lire tout ce que je peux exporter avec le logiciel de dessin The Gimp.

    Pour plus de détails, vous pouvez également consulter le tutoriel détaillé correspondant.

    Loader de textures DDS

    Éditeur : David Henry + 3 Ko
    Ce code charge des textures OpenGL à partir d'images compressées au format DDS (DirectDraw Surface, *.dds). Seuls les modes DXT1, DXT3 et DXT5 sont supportés.

    Loader de textures PNG

    Éditeur : David Henry + 7 Ko
    Ce code charge des textures OpenGL à partir d'images PNG (Portable Network Graphics, *.png). Il supporte les formats palettisés, en nuances de gris ou truecolor. En théorie, n'importe quel type d'image PNG devrait donc être supporté.

    Pour plus de détails, vous pouvez également consulter le tutoriel détaillé correspondant.

    Loader de textures JPEG

    Éditeur : David Henry + 6 Ko
    Ce code charge des textures OpenGL à partir d'images JPEG (Joint Photographic Experts Group, *.jpg). Il supporte tout type d'images JPEG.

    Loader de textures PCX

    Éditeur : David Henry + 3 Ko
    Ce code charge des textures OpenGL à partir d'images PCX (ZSoft PCX, *.pcx). Il supporte les formats 1, 4, 8 et 24 bits palettisés, ainsi que truecolor. Pratique pour manipuler de vieilles données, comme par exemple les modèles Quake 2 (MD2).

    Loader de textures BMP

    Éditeur : David Henry + 4 Ko
    Ce code charge des textures OpenGL à partir d'images BMP (Windows/OS2 Bitmap, *.bmp). Il supporte les formats 1, 4, 8, 24 et 32 bits palettisés, ainsi que truecolor. La compression RLE (Run Length Encoding) est également supportée.

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