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Les joueurs de jeux vidéo dépensent plus qu'ils ne peuvent se le permettre dans les coffres-surprise
Ce qui est potentiellement préjudiciable d'un point de vue financier, selon une analyse

Le , par Jade Emy

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Selon une analyse d'études internationales réalisée par des auteurs australiens, certains joueurs dépensent plus d'argent qu'ils ne peuvent se le permettre pour acheter des coffres-surprise, ce qui laisse supposer que, pour certains d'entre eux au moins, les coffres-surprise sont potentiellement préjudiciables sur le plan financier. L'équipe a analysé des ensembles de données provenant de deux études internationales portant sur l'argent dépensé dans les coffres-surprise dans les jeux vidéo, ainsi que sur le bien-être et la détresse psychologiques.

En 2018, des États comme l’Angleterre, la Nouvelle-Zélande, les Pays-Bas, ou la Belgique ont initié des actions en justice pour combattre le système des loot box ou coffres-surprise mis en place par certains éditeurs de jeux vidéo. Ils estimaient que les coffres-surprises retrouvées sur des titres comme FIFA 18 ou Overwatch pouvaient être considérées comme des jeux d’argent ou de hasard et représentaient un réel danger pour certains joueurs, notamment les plus jeunes. La justice belge avait notamment estimé que les coffres-surprise des jeux vidéo sont illégales et exposeraient les joueurs vulnérables à la dépendance.

Pour rappel, la Commission d’enrichissement de la langue française a publié en 2021 que le terme coffre-surprise est préféré au terme lootbox. Elle définit coffre-surprise comme étant un élément de jeu vidéo qui contient un ou plusieurs objets virtuels censés faciliter la progression du joueur ou enrichir son expérience d'utilisateur, ou parfois aucun objet, et dont le contenu n'est connu généralement qu'après paiement. Elle précise que les objets virtuels peuvent être, suivant les jeux, des armes, une vie supplémentaire, un bonus de temps.

Selon une analyse d'études internationales réalisée par des auteurs australiens, certains joueurs dépensent plus d'argent qu'ils ne peuvent se le permettre pour acheter des coffres-surprise, ce qui laisse supposer que, pour certains d'entre eux au moins, les coffres-surprise sont potentiellement préjudiciables sur le plan financier. L'équipe a analysé des ensembles de données provenant de deux études internationales portant sur l'argent dépensé dans les coffres-surprise dans les jeux vidéo, ainsi que sur le bien-être et la détresse psychologiques.

Bien que les études ne soient pas parvenues à un consensus sur de nombreuses conclusions, elles ont constaté que certains joueurs déclarent dépenser plus en coffres-surprise qu'ils n'ont de revenu disponible chaque mois. Elles ont également constaté que, dans certains contextes au moins, la détresse psychologique augmente et le bien-être psychologique diminue à mesure que les participants dépensent une plus grande part de leur revenu disponible dans les coffres-surprise.


Les dépenses liées aux coffres-surprise sont associées à une plus grande détresse lorsqu'elles sont normalisées par rapport au revenu disponible

Les coffres-surprise sont des récompenses aléatoires achetables disponibles dans certains jeux vidéo. Ces mécanismes présentent d'importantes similitudes psychologiques et juridiques avec les formes conventionnelles de jeu. Alors que la recherche a constamment démontré une association entre le risque de préjudice lié au jeu (tel qu'indexé par la symptomatologie du jeu problématique) et les dépenses pour les coffres-surprise, les résultats sont mitigés quant à savoir si l'achat de coffres-surprise est associé à la détresse psychologique. Les résultats divergents peuvent refléter des facteurs de confusion socio-économiques non contrôlés.

Une nouvelle étude a analysé deux ensembles de données récentes et accessibles au public pour déterminer les associations entre les achats de coffres-surprise et le bien-être et la détresse psychologiques. Les chercheurs ont trouvé des résultats divergents. Dans une étude, lorsque les dépenses liées aux coffres-surprise sont normalisées par rapport au revenu disponible des participants, elles sont associées à la détresse psychologique, ce qui se traduit par un risque accru de détresse extrême, partiellement ou totalement pris en compte par le statut de risque lié au jeu problématique. En revanche, l'autre étude, qui utilisait une échelle de détresse plus courte, n'a montré aucune relation entre les dépenses liées aux coffres-surprise et la détresse, quelle que soit la manière dont les dépenses étaient prises en compte.

Les résultats suggèrent que les dépenses liées aux coffres-surprise devraient être prises en compte dans le contexte des moyens financiers disponibles, bien qu'avec des mesures améliorées. Cette nouvelle étude concorde avec les travaux menés sur les jeux de hasard classiques, qui montrent que certains joueurs misent plus que ce qu'ils peuvent se permettre de perdre, ce qui correspond à la quintessence des définitions du préjudice financier.

Voici les commentaires des chercheurs concernant l'étude :...

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Avatar de Prox_13
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 21/07/2025 à 13:11
A ma connaissance, l'entière existence d'Overwatch 2 est un contournement de cette législation. Le nouveau jeu était présenté comme une évolution orientée PlayerVSEnvironment lors de son annonce. Non seulement le jeu n'a pas été livré avec ces promesses tenues, mais elles n'ont été tenues qu'après une énorme débâcle longue de deux ans entre Blizzard et ses joueurs. La cerise sur la gâteau, c'est que ces nouveaux épisodes PvE sont payants.

Auparavant, chaque niveau d'expérience donnait lieu a l'obtention d'une lootbox, ce qui rendait très facile le fait de gagner du contenu gratuitement.
A l'heure actuelle, les skins/modèles de personnages peuvent varier de la gratuité pour les changements de couleurs, jusqu'a 80€ le SKIN. Les lootboxes quant à elles ont été scellées derrière une transaction unique -le BattlePass-. Vous n'achetez donc plus le droit de tirer au sort, mais le droit de gagner la possibilité de tirer au sort.
Et oui, la législation européenne est aussi facile à contourner.

On connait une recrudescence des macro-microtransactions, des achats ayant lieu sur une plateforme en ligne, donnant accès à un contenu cosmétique sans pour autant en permettre la pleine possession.
(+/-400€ sur League of Legends par transaction par exemple)
Pour rappel, ce genre de contenu était initialement livré avec le jeu, généralement en récompense d'une progression poussée, voire complète. Désormais, des jeux AAA comme Diablo 4 (70e) se permettent de racketter l'acheteur a peine 14j après l'achat pour obtenir du contenu initialement promis comme inclus dans le jeu.

Les microtransactions sont une boite de pandore qui n'aurait jamais dû être ouverte. Ce n'est pas le concept qui est problématique, mais surtout l'utilisation qui en est faite.
J'espère que le nouveau mouvement "Stop Killing Games" va permettre à la législation de bouger en faveur du consommateur.

Edit: C'est d'ailleurs étonnant que #StopKillingGames n'ait pas eu son propre article, ou même, s'il faut rester impartial, un article sur l'affrontement qui est en cours entre l'industrie et le mouvement.
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Avatar de LittleWhite
Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
Le 25/07/2025 à 18:03
Citation Envoyé par shenron666 Voir le message
Je n'achète jamais de lootbox, pourtant je joue à des jeux vidéo, du coup je ne suis pas un joueur de jeux vidéo ?
[TROLL]Par contre, même si vous êtes un joueur de jeux vidéo, au sens initial du terme, vous n'êtes pas un joueur de jeux vidéo intéressant, au sens d'une entreprise qui publie un jeux service.[/TROLL]
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Avatar de shenron666
Expert confirmé https://www.developpez.com
Le 25/07/2025 à 20:23
Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
[TROLL]Par contre, même si vous êtes un joueur de jeux vidéo, au sens initial du terme, vous n'êtes pas un joueur de jeux vidéo intéressant, au sens d'une entreprise qui publie un jeux service.[/TROLL]
troll ou pas c'est pas faux
les loobox vont majoritairement de pair avec les free to play
et je reste résilient à ces pratiques
c'est la même chose avec les jeux "gratuits" sur smartphone, la pseudo difficulté se résoud à grand coup d'achats (j'insiste sur le pluriel)
au point où le petit jeu revient vite plus cher qu'un jeu classique qu'on achète
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Avatar de shenron666
Expert confirmé https://www.developpez.com
Le 25/07/2025 à 14:23
Les joueurs de jeux vidéo...
Je n'achète jamais de lootbox, pourtant je joue à des jeux vidéo, du coup je ne suis pas un joueur de jeux vidéo ?
Non en fait c'est juste l'interprétation, et/ou la traduction de l'article qui est biaisée

L'achat de lootbox devrait s'apparenter à des jeux d'argent et être règlementé comme tel.
Les mineurs, plus vulnérables notamment car ils n'ont pas la notion d'argent durement gagné, plus influençables aussi, ne devraient pas avoir le droit d'acheter des lootbox.
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Avatar de Uther
Expert éminent sénior https://www.developpez.com
Le 26/02/2026 à 15:59
Génial ! La justice entame les procédures plus de 15 après, alors que le dispositif c'est depuis longtemps généralisé à toute l'industrie du jeu vidéo. C'est plus à la justice d'agir, mais à la législation.
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Avatar de Artaeus
Nouveau Candidat au Club https://www.developpez.com
Le 26/02/2026 à 21:00
Pourquoi Valve (dont ces productions ont plus de 10 ans) et pas les autres qui font bien pire ? Un moyen subtil d'attaquer Steam et de pousser la "vérification d'âge" ?
Il est malheureux que cette procureur Démocrate ne s'attaque pas plutôt aux abus, comme ceux de EA.
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Avatar de Artaeus
Nouveau Candidat au Club https://www.developpez.com
Le 12/03/2026 à 20:39
Il y a beaucoup d'intérêts économiques en jeu contre Valve en ce moment, cependant, toujours rien contre les pire du secteur comme EA ou Epic.
Cela ressemble surtout à des actions organisées et coordonnées contre Steam qui est la meilleure plateforme (à juste titre).
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