Moteur de jeux
9 livres et 10 critiques, dernière mise à jour le 15 août 2022 , note moyenne : 4.3
- La réalité augmentée avec Unity - Guide du développeur (exemples et solution complète avec C#)
- Unity - Coffret de 2 livres - Développez des solutions de réalité augmentée avec C#
- Les cahiers d'Unreal Engine Tome 1 - Modélisation, Blueprints, Matériaux et Paysages
- Les cahiers d'Unreal Engine Tome 2 - Personnages, Intelligence Artificielle et Particules
- Les cahiers d'Unreal Engine Tome 3 - Du Level Design au Packaging
- Les cahiers d'Unreal Engine Tome 4 - Unreal Motion Graphics & Audio
- Les cahiers d'Unreal Engine Tome 5 - Applications Réseau & Jeux Multijoueurs en Blueprint
- Créez vos propres jeux 3D comme les pros - Avec le Blender Game Engine
- Développez des jeux 3D avec Unity
La réalité augmentée avec Unity
Guide du développeur (exemples et solution complète avec C#)
Résumé de l'éditeur
Les premiers chapitres présentent les différentes caractéristiques de la réalité augmentée ainsi que son utilisation, et un apprentissage du moteur temps réel Unity qui servira de support d'implémentation pour la suite du livre. Ensuite, les différentes interactions entre les entités virtuelles et réelles sont étudiées à l'aide du langage de programmation C# sous l'environnement Mono. L'ajout du composant de réalité augmentée et l'étude de marqueurs sont décrits à l'aide de nombreux exemples pratiques.
Enfin, le développement complet d'une application de réalité augmentée pour smartphone est étudié à travers un chapitre entier, qui expose la réflexion sur l'architecture, les contraintes techniques et le déploiement, en apportant à chaque problème une solution concrète et fonctionnelle.
Édition : ENI - 344 pages, 1re édition, 18 août 2014
ISBN10 : 2746090627 - ISBN13 : 9782746090620
- Appréhender la réalité augmentée
Comprendre et utiliser Unity
Étude d’un framework de réalité augmentée
Exemple d’un projet de réalité augmentée
Aller plus loin
- le premier explique les fondamentaux de la réalité augmentée ;
- le second correspond au développement avec le Moteur 3D Unity. Vous y découvrirez son environnement et comment manipuler les entités avec C# ;
- le troisième vous fait découvrir les possibilités de la réalité augmentée avec le Framework Vuforia ;
- le quatrième est consacré à l’étude du développement d’une application du début à sa fin ;
- le cinquième est axé sur l’ajout de fonctionnalités dans votre application Unity.
J’ai trouvé le livre très intéressant. Les exemples sont nombreux et l’auteur prend le temps d’expliquer l’architecture d’une application, les contraintes techniques rencontrées et les problèmes de déploiement multiplateforme.
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Les premiers chapitres présentent les différentes caractéristiques de la réalité augmentée ainsi que son utilisation, et un apprentissage du moteur temps réel Unity qui servira de support d'implémentation pour la suite du livre. Ensuite, les différentes interactions entre les entités virtuelles et réelles sont étudiées à l'aide du langage de programmation C# sous l'environnement Mono. L'ajout du composant de réalité augmentée et l'étude de marqueurs sont décrits à l'aide de nombreux exemples pratiques.
Enfin, le développement complet d'une application de réalité augmentée pour smartphone est étudié à travers un chapitre entier, qui expose la réflexion sur l'architecture, les contraintes techniques et le déploiement, en apportant à chaque problème une solution concrète et fonctionnelle.
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Unity - Coffret de 2 livres
Développez des solutions de réalité augmentée avec C#
Résumé de l'éditeur
Des éléments sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.
Un livre de la collection Ressources Informatiques : C#5 et Visual Studio 2013 - Les fondamentaux du langage
Ce livre s'adresse aux développeurs souhaitant maitriser le développement d'applications .Net avec le langage C# dans sa version 5.
Après un tour d'horizon de la plateforme .Net et une description des outils fournis par l'environnement Visual Studio 2013, le lecteur découvrira progressivement les éléments clés du langage C# et la programmation orientée objet, jusqu'à pouvoir appliquer ce concept au développement d'applications Windows avec WPF. Une initiation aux techniques de débogage avec Visual Studio lui permettra de parfaire sa maîtrise de l'outil.
Le développement d'applications client-serveur est ensuite traité par le thème de l'accès aux données avec ADO.Net. Une description complète de Linq au travers d'exemples concrets montre comment ses fonctionnalités simplifient la manipulation des données provenant de sources diverses. Un chapitre est ensuite consacré à la manipulation de données au format XML, permettant l'échange de données entre applications d'une manière simple et standardisée. La fin du cycle de développement est traitée à travers le déploiement d'une application avec les technologies Windows Installer puis ClickOnce.
Afin d'aider le lecteur dans son apprentissage, un aide-mémoire est fourni ; il résume l'utilité des mots-clés C# traités dans le livre.
Un livre de la collection Epsilon : La réalité augmentée avec Unity - Guide du développeur
Ce livre s'adresse à un public de développeurs désireux d'apprendre à développer leurs propres solutions de réalité augmentée à l'aide du moteur 3D temps réel Unity. Grâce à une approche pratique et didactique, l'auteur permet aux lecteurs d'entrer rapidement dans le vif du sujet : après avoir analysé les modalités nécessaires à l'élaboration d'un projet de réalité augmentée, vous apprendrez à déployer des applications de réalité augmentée sur des terminaux mobiles (Android, iOS, Windows Phone,...) mais aussi sur PC, Mac ou Linux. Une connaissance générale de la programmation est requise afin d'exploiter au mieux le contenu de cet ouvrage.
Les premiers chapitres présentent les différentes caractéristiques de la réalité augmentée ainsi que son utilisation, et un apprentissage du moteur temps réel Unity qui servira de support d'implémentation pour la suite du livre. Ensuite, les différentes interactions entre les entités virtuelles et réelles sont étudiées à l'aide du langage de programmation C# sous l'environnement Mono. L'ajout du composant de réalité augmentée et l'étude de marqueurs sont décrits à l'aide de nombreux exemples pratiques.
Enfin, le développement complet d'une application de réalité augmentée pour smartphone est étudié à travers un chapitre entier, qui expose la réflexion sur l'architecture, les contraintes techniques et le déploiement, en apportant à chaque problème une solution concrète et fonctionnelle.
Édition : ENI - 864 pages, 1re édition, 9 septembre 2015
ISBN10 : 2746097133 - ISBN13 : 9782746097131
- La plateforme .NET
Visual Studio
L'organisation d'une application
Les bases du langage
La programmation orientée objet avec C#
Débogage et gestion des erreurs
Développement d'applications Windows
Accès aux données
LINQ
XML
Déploiement
Aide-mémoire
La réalité augmentée avec Unity - Guide du développeur
- Appréhender la réalité augmentée
Comprendre et utiliser Unity
Étude d’un framework de réalité augmentée
Exemple d’un projet de réalité augmentée
Aller plus loin
Il est constitué de deux livres. Le premier livre, « C#5 et Visual Studio 2013 – les fondamentaux du langage » est axé sur la découverte du C# et de l’environnement Visual Studio. Vous trouverez ma critique dans la rubrique livre .net.
Le deuxième livre, « La réalité augmentée avec Unity – Guide du développeur » est axé sur la découverte de la réalité augmentée et de son utilisation avec le moteur 3D Unity. Vous trouverez ma critique dans la rubrique livre 2D-3D-jeux.
Ces deux livres sont très bien et sont complémentaires. Mais ce coffret a quelques défauts à prendre en compte avant de vous décider :
- Le prix : que vous preniez le coffret ou que vous achetiez les deux livres séparément vous coûtera la même chose.
- Le livre « C# 6 et Visual Studio 2015 - Les fondamentaux du langage » est plus récent et aurait été plus intéressant.
- « La réalité augmentée avec Unity – Guide du développeur » date de 2014. Une mise à jour du livre avec l’utilisation de Visual aurait été un plus.
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Des éléments sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.
Un livre de la collection Ressources Informatiques : C#5 et Visual Studio 2013 - Les fondamentaux du langage
Ce livre s'adresse aux développeurs souhaitant maitriser le développement d'applications .Net avec le langage C# dans sa version 5.
Après un tour d'horizon de la plateforme .Net et une description des outils fournis par l'environnement Visual Studio 2013, le lecteur découvrira progressivement les éléments clés du langage C# et la programmation orientée objet, jusqu'à pouvoir appliquer ce concept au développement d'applications Windows avec WPF. Une initiation aux techniques de débogage avec Visual Studio lui permettra de parfaire sa maîtrise de l'outil.
Le développement d'applications client-serveur est ensuite traité par le thème de l'accès aux données avec ADO.Net. Une description complète de Linq au travers d'exemples concrets montre comment ses fonctionnalités simplifient la manipulation des données provenant de sources diverses. Un chapitre est ensuite consacré à la manipulation de données au format XML, permettant l'échange de données entre applications d'une manière simple et standardisée. La fin du cycle de développement est traitée à travers le déploiement d'une application avec les technologies Windows Installer puis ClickOnce.
Afin d'aider le lecteur dans son apprentissage, un aide-mémoire est fourni ; il résume l'utilité des mots-clés C# traités dans le livre.
Un livre de la collection Epsilon : La réalité augmentée avec Unity - Guide du développeur
Ce livre s'adresse à un public de développeurs désireux d'apprendre à développer leurs propres solutions de réalité augmentée à l'aide du moteur 3D temps réel Unity. Grâce à une approche pratique et didactique, l'auteur permet aux lecteurs d'entrer rapidement dans le vif du sujet : après avoir analysé les modalités nécessaires à l'élaboration d'un projet de réalité augmentée, vous apprendrez à déployer des applications de réalité augmentée sur des terminaux mobiles (Android, iOS, Windows Phone,...) mais aussi sur PC, Mac ou Linux. Une connaissance générale de la programmation est requise afin d'exploiter au mieux le contenu de cet ouvrage.
Les premiers chapitres présentent les différentes caractéristiques de la réalité augmentée ainsi que son utilisation, et un apprentissage du moteur temps réel Unity qui servira de support d'implémentation pour la suite du livre. Ensuite, les différentes interactions entre les entités virtuelles et réelles sont étudiées à l'aide du langage de programmation C# sous l'environnement Mono. L'ajout du composant de réalité augmentée et l'étude de marqueurs sont décrits à l'aide de nombreux exemples pratiques.
Enfin, le développement complet d'une application de réalité augmentée pour smartphone est étudié à travers un chapitre entier, qui expose la réflexion sur l'architecture, les contraintes techniques et le déploiement, en apportant à chaque problème une solution concrète et fonctionnelle.
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Les cahiers d'Unreal Engine Tome 1
Modélisation, Blueprints, Matériaux et Paysages
Résumé de l'éditeur
Au sommaire : les fonctions de modélisation de l'éditeur, la création de composants, la programmation Blueprints, l'éditeur de cinématique Matinee, la création de matériaux (les textures, les normal maps, la transparence et les masques, les matériaux émissifs, les matériaux animés et dynamiques, les déformations via le World Displacement, les Subsurface colors, la réfraction, les fonctions de matériaux, les instances, etc.), la modélisation de paysages et l'outil « foliage ».
Pour terminer, nous intégrerons un personnage au paysage – avatar que nous pourrons contrôler pour explorer le paysage que nous venons de créer et explorer le bâtiment que nous avons construit.
Édition : Éditions Graziel - 126 pages, 1er avril 2015
ISBN10 : B00W35DUK2 - ISBN13 : 9791093846026
C'est un très bon ouvrage pour découvrir le moteur. En effet, les recettes sont progressives et nous permettent d'apprendre étape par étape à créer un résultat consistant. En suivant le livre, vous serez récompensé en pouvant explorer et jouer dans votre propre création. Bien que le moteur Unreal Engine soit vraiment immense et très complet, ce livre permet d'avoir un guide pour apprivoiser le logiciel et chacune de ses facettes.
En conclusion, ce premier tome devrait intéresser toute personne souhaitant utiliser l'Unreal Engine et qui se retrouve bloquée en étant submergée à la première ouverture du logiciel. Que vous soyez programmeur, designer, artiste ou simplement passionné, ce livre est pour vous.
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Au sommaire : Modélisation, création de composants, programmation Blueprints, création de matériaux (transparence/masques, émissifs, World Displacement, Subsurface colors, réfraction, fonctions matériaux, instances, etc.), modélisation de paysages et outil « foliage ».
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C'est un très bon ouvrage pour découvrir le moteur. En effet, les recettes sont progressives et nous permettent d'apprendre étape par étape à créer un résultat consistant. En suivant le livre, vous serez récompensé en pouvant explorer et jouer dans votre propre création. Bien que le moteur Unreal Engine soit vraiment immense et très complet, ce livre permet d'avoir un guide pour apprivoiser le logiciel et chacune de ses facettes.
En conclusion, ce premier tome devrait intéresser toute personne souhaitant utiliser l'Unreal Engine et qui se retrouve bloquée en étant submergée à la première ouverture du logiciel. Que vous soyez programmeur, designer, artiste ou simplement passionné, ce livre est pour vous.
Du coup le livre paraît nettement plus intéressant, je m'y attarderai peut-être un peu, le plus dur pour chaque moteur (ou logiciel) étant généralement de réussir à se lancer suffisamment fort pour arriver jusqu'à des résultats consistants (sans quoi la motivation disparaît bien vite).
Les cahiers d'Unreal Engine Tome 2
Personnages, Intelligence Artificielle et Particules
Résumé de l'éditeur
Au sommaire : le Template «Third Person», l'éditeur de mesh et d'animations, les différents types d'animation (morphing, skeletal bone, Blend Spaces, etc.), les Blueprints d'animation, la création de personnage avec MakeHuman, la simulation d' objets souples (Apex/PhysX), la gestion des projectiles, la création de dommages, la destruction progressive d'objets, la gestion basique d'inventaire et le ramassage d'objets. Puis nous verrons comment mettre en place des Personnages Non Joueurs (PNJ), et programmer leur intelligence : Faire des rondes sur le terrain, détecter les joueurs, partir à leur poursuite et attaquer, le tout au travers des Behaviour Trees. Enfin, nous étudierons les systèmes de particules et créerons plusieurs effets, ainsi que des « decals »
Édition : Éditions Graziel - 126 pages, 1er avril 2015
ISBN10 : B00W35DW4G - ISBN13 : 9791093846033
Encore une fois, les différentes fonctionnalités sont détaillées sous la forme de recettes simples à suivre et permettant d'obtenir un résultat satisfaisant. De plus, pour permettre l'obtention d'un résultat complet et fonctionnel, l'auteur nous fait découvrir des logiciels externes pouvant nous aider : MakeHuman, Apex/PhyX, Blender.
Ce livre ajoute de nombreux comportements dans le jeu, mais grâce à l'utilisation des blueprints, la programmation est évitée permettant aux personnes néophytes dans ce domaine de continuer une lecture plaisante.
En conclusion, ce deuxième tome continue dans la lignée du premier en gardant son tutorat sous la forme de recettes tout en s'intéressant plus profondément aux fonctionnalités d'Unreal Engine permettant de réaliser un jeu vidéo complet.
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Au sommaire : Templates, éditeur de mesh et d'animations, types d'animation (morphing, skeletal bone, Blend Spaces), Blueprints d'anim, MakeHuman, Apex/PhysX, projectiles/dommages, objets destructibles, Personnages Non Joueurs, IA (Behaviour Trees), systèmes de particules et « decals »
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Encore une fois, les différentes fonctionnalités sont détaillées sous la forme de recettes simples à suivre et permettant d'obtenir un résultat satisfaisant. De plus, pour permettre l'obtention d'un résultat complet et fonctionnel, l'auteur nous fait découvrir des logiciels externes pouvant nous aider*: MakeHuman, Apex/PhyX, Blender.
Ce livre ajoute de nombreux comportements dans le jeu, mais grâce à l'utilisation des blueprints, la programmation est évitée permettant aux personnes néophytes dans ce domaine de continuer une lecture plaisante.
En conclusion, ce deuxième tome continue dans la lignée du premier en gardant son tutorat sous la forme de recettes tout en s'intéressant plus profondément aux fonctionnalités d'Unreal Engine permettant de réaliser un jeu vidéo complet.
Les cahiers d'Unreal Engine Tome 3
Du Level Design au Packaging
Résumé de l'éditeur
Au Sommaire : Level Design avec le Level Streaming, les données persistantes, l'illumination (Tous les Lights à la loupe, LightShafts, Lightmaps et Ligthmass), les Réflexions (SSR, Scene Capture), Postprocess Materials et FX, gestion des caméras (sous Matinee, sous Level Sequence Editor, via les Blueprints, trajectoires splines, transitions et Contrôle Relatif Caméra). Le Workflow de la création du jeu: Les menus, chargement & sauvegarde, Musiques & sons, la Localisation (via le Dashboard, Google Traduction Toolkit et fichiers PO). Distribution du jeu: Packaging, HTML5 avec serveur local, la création de patchs, et enfin: des ressources pour créer un jeu. Ce qui vous attend est relativement dense, d'autant plus que nous considérons que vous n’êtes plus débutant (niveau intermédiaire).
Édition : Éditions Graziel - 132 pages, 1er novembre 2015
ISBN10 : B018FVLJVO - ISBN13 : 9791093846040
En conclusion, ce troisième opus suit la formule gagnante de la série tout en faisant un bond en avant pour rentrer dans le vif du sujet : la création d'un jeu vidéo.
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Au Sommaire : Level Design avec le Level Streaming, les données persistantes, l'illumination (Tous les Lights à la loupe, LightShafts, Lightmaps et Ligthmass), les Réflexions (SSR, Scene Capture), Postprocess Materials et FX, gestion des caméras (sous Matinee, sous Level Sequence Editor, via les Blueprints, trajectoires splines, transitions et Contrôle Relatif Caméra). Le Workflow de la création du jeu: Les menus, chargement & sauvegarde, Musiques & sons, la Localisation (via le Dashboard, Google Traduction Toolkit et fichiers PO). Distribution du jeu: Packaging, HTML5 avec serveur local, la création de patchs, et enfin: des ressources pour créer un jeu. Ce qui vous attend est relativement dense, d'autant plus que nous considérons que vous n’êtes plus débutant (niveau intermédiaire).
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Les cahiers d'Unreal Engine Tome 4
Unreal Motion Graphics & Audio
Résumé de l'éditeur
Au Sommaire : Le Widget Designer, tous les widgets examinés à la loupe ainsi que leur programmation Blueprint et les animations des widgets. Gestion de l'audio: les musiques, les sons et les voix. Les sons 7.1 surround, les «Sound Waves», «Ambient Sounds», «Sound Cues», «Sound Classes», «Sound Mix», «Sound Attenuations», les «Audio Volumes» et les effets de Réverbération, le plugin «Sound Visualization (Spectrum Analyser)», les outils complémentaires comme Wwise et FMOD. Et enfin, les «Dialogue Waves», «Dialogue Voices» et la gestion des sous-titres.
Ce tome est le premier d'une nouvelle série attaquant Unreal Engine sous un angle plus «professionnel» (niveau intermédiaire).
Édition : Éditions Graziel - 126 pages, 1er novembre 2015
ISBN10 : B018AFWVOY - ISBN13 : 9791093846057
En conclusion, grâce à ce quatrième opus, vous continuerez votre chemin pour construire un jeu vidéo de qualité en lui ajoutant les fonctionnalités primordiales à la création d'un univers prenant.
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Au Sommaire : Le Widget Designer, tous les widgets examinés à la loupe ainsi que leur programmation Blueprint et les animations des widgets. Gestion de l'audio: les musiques, les sons et les voix. Les sons 7.1 surround, les «Sound Waves», «Ambient Sounds», «Sound Cues», «Sound Classes», «Sound Mix», «Sound Attenuations», les «Audio Volumes» et les effets de Réverbération, le plugin «Sound Visualization (Spectrum Analyser)», les outils complémentaires comme Wwise et FMOD. Et enfin, les «Dialogue Waves», «Dialogue Voices» et la gestion des sous-titres.
Ce tome est le premier d'une nouvelle série attaquant Unreal Engine sous un angle plus «professionnel» (niveau intermédiaire).
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Les cahiers d'Unreal Engine Tome 5
Applications Réseau & Jeux Multijoueurs en Blueprint
Résumé de l'éditeur
Au Sommaire: un projet multi-postes en 5 minutes, un tour d'horizon complet des mécanismes de réplication (RPC, Reliability, Relevancy et Persistance, Rep Notify, etc.), découverte de l'Online Subsystem, mise en place d'un Framework Multijoueurs avec Lobby, déploiement d'un serveur dédié (Windows, Mac, Linux), création d'un chat textuel et vocal, enregistrement de cinématiques avec l'Instant Replay, outils de Profiling Réseau, serveur web sur mesure (PHP/JSON), serveur Steam et autres plates-formes (Photon Engine, XtraLife BaaS, Android, iOS, Amazon EC2, GameLift, GameCircle, Facebook, Oculus, PS4, Xbox One et Switch), ainsi que le déploiement d'un client HTML5/WebSockets.
Une connaissance avancée d'Unreal et des tomes précédents est nécessaire pour profiter pleinement des savoir-faire exposés dans ce tome.
Édition : Éditions Graziel - 180 pages, 1er avril 2017
ISBN10 : B06Y1FDF15 - ISBN13 : 9791093846071
Sachant que l’aspect réseau de Unreal Engine est souvent une source de complexité (en partie à cause du manque de documentation), ce livre est un guide bienvenu, voir indispensable pour les développeurs de jeux vidéo qui souhaitent faire un jeu multijoueur. Il est d’autant plus appréciable que l’auteur a songé à nous donner des pistes pour la suite en indiquant quelques solutions de plateformes en ligne disponibles. Ainsi, en ayant lu ce livre, le réseau dans Unreal Engine est bien plus logique et il sera moins difficile de mettre en place un projet concret.
C’est donc un tome indispensable si vous songez faire un jeu vidéo multijoueur avec Unreal Engine.
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Créez vos propres jeux 3D comme les pros
Avec le Blender Game Engine
Résumé de l'éditeur
Grâce aux ressources librement à la disposition de tous sur Internet, inutile aujourd'hui d'être graphiste ou programmeur pour créer un jeu.
Vous n'avez pas envie de lire 400 pages de théorie sur la modélisation, les animations et la programmation python ? Tant mieux, ce livre est fait pour vous. Vous allez créer directement plusieurs jeux: un jeu de plates-formes (type Super mario), un First-person Shooter (type Doom, Far Cry ou Half-Life), un Third-person Shooter (type Tomb Raider, GTA ou Watch Dogs), un bac à sable (type Minecraft), ainsi qu'une course de voitures et un simulateur d'avion. Au delà de ces projets, une centaine de recettes vous permettront d'attaquer n'importe quel type de jeu.
Il est bien plus amusant de concevoir un jeu, que de jouer au tout dernier blockbuster. Vous allez devenir l'architecte d'un monde nouveau qui obéira à toutes les règles que vous fixerez.
En fin de compte, quelle meilleure utilisation de l'ordinateur peut-on entrevoir que celle permettant de créer son propre univers et de le voir vivre et se développer sous ses yeux ? Les seules limites étant celles de notre imagination...
Il ne s'agit pas d'un énième livre dédié à la création de jeux vidéo. L'auteur y développe une méthode d'apprentissage, basée sur «la reproduction du geste» comme dans les arts martiaux, en donnant toutes les clés pour réaliser des jeux vidéo actuels.
La collection :
«Rendre les techniques utilisées par les professionnels accessibles à tous». Nos livres sont organisés de la façon suivante: des projets, des recettes sur lesquelles s'appuient ces derniers, et un ensemble de fiches pour les débutants et ceux souhaitant parfaire leurs connaissances. «Nombre de livres techniques sont abandon-nés aujourd'hui dès les premières pages car l'acquisition du savoir théorique demande un investissement personnel trop important». En entrant dans le vif du sujet, nous souhaitons faciliter l'apprentissage des techniques.
Public concerné :
Autodidactes et passionnés de jeux vidéo. Parents soucieux de transposer la passion du jeu vidéo de leurs ados en un loisir créatif et enrichissant.
Sur le site www.graziel.com :
Des ressources, des informations complémentaires, des vidéos, des scripts et les exemples de ce livre.
Édition : Éditions Graziel - 320 pages, 14 mai 2014
ISBN10 : B00KCQ1IRQ - ISBN13 : 9791093846002
- Avant-propos
- Créez tout type de jeu
- Recettes terrain et décors
- Recettes personnages
- Recettes « logique du jeu »
- Recettes menu
- Recette améliorations et effets spéciaux
- Les fiches mémo
- Index
Grâce à l'ensemble des recettes disponibles dans le livre, vous prendrez en main le Blender Game Engine dans le but de réaliser vos jeux vidéo avec celui-ci.
Toutefois, il est légèrement regrettable que les codes sources ne soient pas plus expliqués. Certes, le public ciblé n'est pas nécessairement les programmeurs, mais il reste qu'une explication un peu plus poussée des codes sources vus dans le livre serait un plus, sachant qu'il devient rapidement nécessaire d'utiliser le langage Python pour réaliser les comportements voulus.
En conclusion, c'est un bon livre pour réaliser des jeux vidéo avec le Blender Game Engine et découvrir les techniques à la base de chacune des productions vidéo-ludiques. Il constituera sans nul doute votre livre de référence sur le moteur de jeux de Blender grâce à ses recettes pas à pas.
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Grâce aux ressources librement à la disposition de tous sur Internet, inutile aujourd'hui d'être graphiste ou programmeur pour créer un jeu.
Vous n'avez pas envie de lire 400 pages de théorie sur la modélisation, les animations et la programmation python ? Tant mieux, ce livre est fait pour vous. Vous allez créer directement plusieurs jeux: un jeu de plates-formes (type Super mario), un First-person Shooter (type Doom, Far Cry ou Half-Life), un Third-person Shooter (type Tomb Raider, GTA ou Watch Dogs), un bac à sable (type Minecraft), ainsi qu'une course de voitures et un simulateur d'avion. Au delà de ces projets, une centaine de recettes vous permettront d'attaquer n'importe quel type de jeu.
Il est bien plus amusant de concevoir un jeu, que de jouer au tout dernier blockbuster. Vous allez devenir l'architecte d'un monde nouveau qui obéira à toutes les règles que vous fixerez.
En fin de compte, quelle meilleure utilisation de l'ordinateur peut-on entrevoir que celle permettant de créer son propre univers et de le voir vivre et se développer sous ses yeux ? Les seules limites étant celles de notre imagination...
Il ne s'agit pas d'un énième livre dédié à la création de jeux vidéo. L'auteur y développe une méthode d'apprentissage, basée sur «la reproduction du geste» comme dans les arts martiaux, en donnant toutes les clés pour réaliser des jeux vidéo actuels.
La collection :
«Rendre les techniques utilisées par les professionnels accessibles à tous». Nos livres sont organisés de la façon suivante: des projets, des recettes sur lesquelles s'appuient ces derniers, et un ensemble de fiches pour les débutants et ceux souhaitant parfaire leurs connaissances. «Nombre de livres techniques sont abandon-nés aujourd'hui dès les premières pages car l'acquisition du savoir théorique demande un investissement personnel trop important». En entrant dans le vif du sujet, nous souhaitons faciliter l'apprentissage des techniques.
Public concerné :
Autodidactes et passionnés de jeux vidéo. Parents soucieux de transposer la passion du jeu vidéo de leurs ados en un loisir créatif et enrichissant.
Sur le site www.graziel.com :
Des ressources, des informations complémentaires, des vidéos, des scripts et les exemples de ce livre.
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Grâce à l'ensemble des recettes disponibles dans le livre, vous prendrez en main le Blender Game Engine dans le but de réaliser vos jeux vidéo avec celui-ci.
Toutefois, il est légèrement regrettable que les codes sources ne soient pas plus expliqués. Certes, le public ciblé n'est pas nécessairement les programmeurs, mais il reste qu'une explication un peu plus poussée des codes sources vus dans le livre serait un plus, sachant qu'il devient rapidement nécessaire d'utiliser le langage Python pour réaliser les comportements voulus.
En conclusion, c'est un bon livre pour réaliser des jeux vidéo avec le Blender Game Engine et découvrir les techniques à la base de chacune des productions vidéo-ludiques. Il constituera sans nul doute votre livre de référence sur le moteur de jeux de Blender grâce à ses recettes pas à pas.
Développez des jeux 3D avec Unity
Résumé de l'éditeur
Édition : Pearson Education - 300 pages, 1re édition, 1er juillet 2010
ISBN10 : 2744024260 - ISBN13 : 9782744024269
- Préface
- 1. Bienvenue dans la troisième dimension
- 2. Environnements
- 3. Personnages jouables
- 4. Intéractions
- 5. Éléments préfabriqués, collections et HUD
- 6. Instanciation et corps rigides
- 7. Systèmes de particules
- 8. Conception de menus
- 9. Dernières retouches
- 10. Compilation et partage
- 11. Procédures de tests et lectures complémentaires
- Index
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