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Moteur de jeux

8 livres et 9 critiques, dernière mise à jour le 15 mars 2017 , note moyenne : 4.2

  1. La réalité augmentée avec Unity - Guide du développeur (exemples et solution complète avec C#)
  2. Unity - Coffret de 2 livres - Développez des solutions de réalité augmentée avec C#
  3. Les cahiers d'Unreal Engine Tome 1 - Modélisation, Blueprints, Matériaux et Paysages
  4. Les cahiers d'Unreal Engine Tome 2 - Personnages, Intelligence Artificielle et Particules
  5. Les cahiers d'Unreal Engine Tome 3 - Du Level Design au Packaging
  6. Les cahiers d'Unreal Engine Tome 4 - Unreal Motion Graphics & Audio
  7. Créez vos propres jeux 3D comme les pros - Avec le Blender Game Engine
  8. Développez des jeux 3D avec Unity
couverture du livre La réalité augmentée avec Unity

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Détails du livre
Sommaire
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La réalité augmentée avec Unity

Guide du développeur (exemples et solution complète avec C#)

de
Public visé : Intermédiaire

Résumé de l'éditeur

Ce livre s'adresse à un public de développeurs désireux d'apprendre à développer leurs propres solutions de réalité augmentée à l'aide du moteur 3D temps réel Unity. Grâce à une approche pratique et didactique, l'auteur permet aux lecteurs d'entrer rapidement dans le vif du sujet : après avoir analysé les modalités nécessaires à l'élaboration d'un projet de réalité augmentée, vous apprendrez à déployer des applications de réalité augmentée sur des terminaux mobiles (Android, iOS, Windows Phone,...) mais aussi sur PC, Mac ou Linux. Une connaissance générale de la programmation est requise afin d'exploiter au mieux le contenu de cet ouvrage.

Les premiers chapitres présentent les différentes caractéristiques de la réalité augmentée ainsi que son utilisation, et un apprentissage du moteur temps réel Unity qui servira de support d'implémentation pour la suite du livre. Ensuite, les différentes interactions entre les entités virtuelles et réelles sont étudiées à l'aide du langage de programmation C# sous l'environnement Mono. L'ajout du composant de réalité augmentée et l'étude de marqueurs sont décrits à l'aide de nombreux exemples pratiques.

Enfin, le développement complet d'une application de réalité augmentée pour smartphone est étudié à travers un chapitre entier, qui expose la réflexion sur l'architecture, les contraintes techniques et le déploiement, en apportant à chaque problème une solution concrète et fonctionnelle.

Édition : ENI - 344 pages , 1re édition, 18 août 2014

ISBN10 : 2746090627 - ISBN13 : 9782746090620

Commandez sur www.amazon.fr :

54.00 € TTC (prix éditeur 54.00 € TTC)
  1. Appréhender la réalité augmentée
    Comprendre et utiliser Unity
    Étude d’un framework de réalité augmentée
    Exemple d’un projet de réalité augmentée
    Aller plus loin




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Avatar de yan yan - Rédacteur https://www.developpez.com
le 20/03/2016 à 19:32
La réalité augmentée avec Unity
Guide du développeur (exemples et solution complète avec C#)
Ce livre s'adresse à un public de développeurs désireux d'apprendre à développer leurs propres solutions de réalité augmentée à l'aide du moteur 3D temps réel Unity. Grâce à une approche pratique et didactique, l'auteur permet aux lecteurs d'entrer rapidement dans le vif du sujet : après avoir analysé les modalités nécessaires à l'élaboration d'un projet de réalité augmentée, vous apprendrez à déployer des applications de réalité augmentée sur des terminaux mobiles (Android, iOS, Windows Phone,...) mais aussi sur PC, Mac ou Linux. Une connaissance générale de la programmation est requise afin d'exploiter au mieux le contenu de cet ouvrage.

Les premiers chapitres présentent les différentes caractéristiques de la réalité augmentée ainsi que son utilisation, et un apprentissage du moteur temps réel Unity qui servira de support d'implémentation pour la suite du livre. Ensuite, les différentes interactions entre les entités virtuelles et réelles sont étudiées à l'aide du langage de programmation C# sous l'environnement Mono. L'ajout du composant de réalité augmentée et l'étude de marqueurs sont décrits à l'aide de nombreux exemples pratiques.

Enfin, le développement complet d'une application de réalité augmentée pour smartphone est étudié à travers un chapitre entier, qui expose la réflexion sur l'architecture, les contraintes techniques et le déploiement, en apportant à chaque problème une solution concrète et fonctionnelle.

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couverture du livre Unity - Coffret de 2 livres

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Unity - Coffret de 2 livres

Développez des solutions de réalité augmentée avec C#

de
Public visé : Intermédiaire

Résumé de l'éditeur

Ces deux livres offrent au lecteur un maximum d'informations sur le développement en langage C# de solutions de réalité augmentée : 864 pages pour devenir Expert.
Des éléments sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.

Un livre de la collection Ressources Informatiques : C#5 et Visual Studio 2013 - Les fondamentaux du langage
Ce livre s'adresse aux développeurs souhaitant maitriser le développement d'applications .Net avec le langage C# dans sa version 5.
Après un tour d'horizon de la plateforme .Net et une description des outils fournis par l'environnement Visual Studio 2013, le lecteur découvrira progressivement les éléments clés du langage C# et la programmation orientée objet, jusqu'à pouvoir appliquer ce concept au développement d'applications Windows avec WPF. Une initiation aux techniques de débogage avec Visual Studio lui permettra de parfaire sa maîtrise de l'outil.
Le développement d'applications client-serveur est ensuite traité par le thème de l'accès aux données avec ADO.Net. Une description complète de Linq au travers d'exemples concrets montre comment ses fonctionnalités simplifient la manipulation des données provenant de sources diverses. Un chapitre est ensuite consacré à la manipulation de données au format XML, permettant l'échange de données entre applications d'une manière simple et standardisée. La fin du cycle de développement est traitée à travers le déploiement d'une application avec les technologies Windows Installer puis ClickOnce.
Afin d'aider le lecteur dans son apprentissage, un aide-mémoire est fourni ; il résume l'utilité des mots-clés C# traités dans le livre.

Un livre de la collection Epsilon : La réalité augmentée avec Unity - Guide du développeur
Ce livre s'adresse à un public de développeurs désireux d'apprendre à développer leurs propres solutions de réalité augmentée à l'aide du moteur 3D temps réel Unity. Grâce à une approche pratique et didactique, l'auteur permet aux lecteurs d'entrer rapidement dans le vif du sujet : après avoir analysé les modalités nécessaires à l'élaboration d'un projet de réalité augmentée, vous apprendrez à déployer des applications de réalité augmentée sur des terminaux mobiles (Android, iOS, Windows Phone,...) mais aussi sur PC, Mac ou Linux. Une connaissance générale de la programmation est requise afin d'exploiter au mieux le contenu de cet ouvrage.
Les premiers chapitres présentent les différentes caractéristiques de la réalité augmentée ainsi que son utilisation, et un apprentissage du moteur temps réel Unity qui servira de support d'implémentation pour la suite du livre. Ensuite, les différentes interactions entre les entités virtuelles et réelles sont étudiées à l'aide du langage de programmation C# sous l'environnement Mono. L'ajout du composant de réalité augmentée et l'étude de marqueurs sont décrits à l'aide de nombreux exemples pratiques.
Enfin, le développement complet d'une application de réalité augmentée pour smartphone est étudié à travers un chapitre entier, qui expose la réflexion sur l'architecture, les contraintes techniques et le déploiement, en apportant à chaque problème une solution concrète et fonctionnelle.

Édition : ENI - 864 pages , 1re édition, 9 septembre 2015

ISBN10 : 2746097133 - ISBN13 : 9782746097131

Commandez sur www.amazon.fr :

83.89 € TTC (prix éditeur 83.89 € TTC)
C#5 et Visual Studio 2013 - Les fondamentaux du langage
  1. La plateforme .NET
    Visual Studio
    L'organisation d'une application
    Les bases du langage
    La programmation orientée objet avec C#
    Débogage et gestion des erreurs
    Développement d'applications Windows
    Accès aux données
    LINQ
    XML
    Déploiement
    Aide-mémoire


La réalité augmentée avec Unity - Guide du développeur
  1. Appréhender la réalité augmentée
    Comprendre et utiliser Unity
    Étude d’un framework de réalité augmentée
    Exemple d’un projet de réalité augmentée
    Aller plus loin




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Avatar de yan yan - Rédacteur https://www.developpez.com
le 20/03/2016 à 16:33
Unity - Coffret de 2 livres
Développez des solutions de réalité augmentée avec C#
Ces deux livres offrent au lecteur un maximum d'informations sur le développement en langage C# de solutions de réalité augmentée : 864 pages pour devenir Expert.
Des éléments sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.

Un livre de la collection Ressources Informatiques : C#5 et Visual Studio 2013 - Les fondamentaux du langage
Ce livre s'adresse aux développeurs souhaitant maitriser le développement d'applications .Net avec le langage C# dans sa version 5.
Après un tour d'horizon de la plateforme .Net et une description des outils fournis par l'environnement Visual Studio 2013, le lecteur découvrira progressivement les éléments clés du langage C# et la programmation orientée objet, jusqu'à pouvoir appliquer ce concept au développement d'applications Windows avec WPF. Une initiation aux techniques de débogage avec Visual Studio lui permettra de parfaire sa maîtrise de l'outil.
Le développement d'applications client-serveur est ensuite traité par le thème de l'accès aux données avec ADO.Net. Une description complète de Linq au travers d'exemples concrets montre comment ses fonctionnalités simplifient la manipulation des données provenant de sources diverses. Un chapitre est ensuite consacré à la manipulation de données au format XML, permettant l'échange de données entre applications d'une manière simple et standardisée. La fin du cycle de développement est traitée à travers le déploiement d'une application avec les technologies Windows Installer puis ClickOnce.
Afin d'aider le lecteur dans son apprentissage, un aide-mémoire est fourni ; il résume l'utilité des mots-clés C# traités dans le livre.

Un livre de la collection Epsilon : La réalité augmentée avec Unity - Guide du développeur
Ce livre s'adresse à un public de développeurs désireux d'apprendre à développer leurs propres solutions de réalité augmentée à l'aide du moteur 3D temps réel Unity. Grâce à une approche pratique et didactique, l'auteur permet aux lecteurs d'entrer rapidement dans le vif du sujet : après avoir analysé les modalités nécessaires à l'élaboration d'un projet de réalité augmentée, vous apprendrez à déployer des applications de réalité augmentée sur des terminaux mobiles (Android, iOS, Windows Phone,...) mais aussi sur PC, Mac ou Linux. Une connaissance générale de la programmation est requise afin d'exploiter au mieux le contenu de cet ouvrage.
Les premiers chapitres présentent les différentes caractéristiques de la réalité augmentée ainsi que son utilisation, et un apprentissage du moteur temps réel Unity qui servira de support d'implémentation pour la suite du livre. Ensuite, les différentes interactions entre les entités virtuelles et réelles sont étudiées à l'aide du langage de programmation C# sous l'environnement Mono. L'ajout du composant de réalité augmentée et l'étude de marqueurs sont décrits à l'aide de nombreux exemples pratiques.
Enfin, le développement complet d'une application de réalité augmentée pour smartphone est étudié à travers un chapitre entier, qui expose la réflexion sur l'architecture, les contraintes techniques et le déploiement, en apportant à chaque problème une solution concrète et fonctionnelle.

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couverture du livre Les cahiers d'Unreal Engine Tome 1

Note 4 drapeau
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Les cahiers d'Unreal Engine Tome 1

Modélisation, Blueprints, Matériaux et Paysages

de
Public visé : Débutant

Résumé de l'éditeur

Dans ce premier tome, nous allons vous aider à faire vos premiers pas sous l'éditeur en créant votre premier jeu sous Unreal Engine.

Au sommaire : les fonctions de modélisation de l'éditeur, la création de composants, la programmation Blueprints, l'éditeur de cinématique Matinee, la création de matériaux (les textures, les normal maps, la transparence et les masques, les matériaux émissifs, les matériaux animés et dynamiques, les déformations via le World Displacement, les Subsurface colors, la réfraction, les fonctions de matériaux, les instances, etc.), la modélisation de paysages et l'outil « foliage ».

Pour terminer, nous intégrerons un personnage au paysage – avatar que nous pourrons contrôler pour explorer le paysage que nous venons de créer et explorer le bâtiment que nous avons construit.

Édition : Éditions Graziel - 126 pages , 1er avril 2015

ISBN10 : B00W35DUK2 - ISBN13 : 9791093846026

Commandez sur www.amazon.fr :

14.09 € TTC (prix éditeur 14.09 € TTC)
Critique du livre par la rédaction Alexandre Laurent le 13 juillet 2015
Une nouvelle fois, Grégory Gosselin De Bénicourt nous propose une série de recettes autour du moteur de jeux Unreal Engine (version 4.7). Ce premier tome nous présente le moteur, son interface, les blueprints, l'éditeur de matériaux et la mise en place d'un paysage. À la fin du livre, vous aurez pris en main le moteur et vous aurez créé votre premier niveau dans lequel vous pourrez vous déplacer à l'aide d'un personnage en vue à la troisième personne.
C'est un très bon ouvrage pour découvrir le moteur. En effet, les recettes sont progressives et nous permettent d'apprendre étape par étape à créer un résultat consistant. En suivant le livre, vous serez récompensé en pouvant explorer et jouer dans votre propre création. Bien que le moteur Unreal Engine soit vraiment immense et très complet, ce livre permet d'avoir un guide pour apprivoiser le logiciel et chacune de ses facettes.
En conclusion, ce premier tome devrait intéresser toute personne souhaitant utiliser l'Unreal Engine et qui se retrouve bloquée en étant submergée à la première ouverture du logiciel. Que vous soyez programmeur, designer, artiste ou simplement passionné, ce livre est pour vous.




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Avatar de LittleWhite LittleWhite - Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
le 13/07/2015 à 18:53
Les cahiers d'Unreal Engine Tome 1
Modélisation, Blueprints, Matériaux et Paysages
Faites vos premiers pas sous Unreal Engine 4 en créant votre premier jeu.

Au sommaire : Modélisation, création de composants, programmation Blueprints, création de matériaux (transparence/masques, émissifs, World Displacement, Subsurface colors, réfraction, fonctions matériaux, instances, etc.), modélisation de paysages et outil « foliage ».

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Avatar de LittleWhite LittleWhite - Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
le 13/07/2015 à 18:59
Après avoir lu le livre, voici ma critique :
Une nouvelle fois, Grégory Gosselin De Bénicourt nous propose une série de recettes autour du moteur de jeux Unreal Engine (version 4.7). Ce premier tome nous présente le moteur, son interface, les blueprints, l'éditeur de matériaux et la mise en place d'un paysage. À la fin du livre, vous aurez pris en main le moteur et vous aurez créé votre premier niveau dans lequel vous pourrez vous déplacer à l'aide d'un personnage en vue à la troisième personne.
C'est un très bon ouvrage pour découvrir le moteur. En effet, les recettes sont progressives et nous permettent d'apprendre étape par étape à créer un résultat consistant. En suivant le livre, vous serez récompensé en pouvant explorer et jouer dans votre propre création. Bien que le moteur Unreal Engine soit vraiment immense et très complet, ce livre permet d'avoir un guide pour apprivoiser le logiciel et chacune de ses facettes.
En conclusion, ce premier tome devrait intéresser toute personne souhaitant utiliser l'Unreal Engine et qui se retrouve bloquée en étant submergée à la première ouverture du logiciel. Que vous soyez programmeur, designer, artiste ou simplement passionné, ce livre est pour vous.

Avatar de Dabou Master Dabou Master - Membre émérite https://www.developpez.com
le 14/07/2015 à 14:55
Merci pour la précision, sans la critique qui suit la seule annonce de l'existence de ce livre n'apportait pas grand chose.
Du coup le livre paraît nettement plus intéressant, je m'y attarderai peut-être un peu, le plus dur pour chaque moteur (ou logiciel) étant généralement de réussir à se lancer suffisamment fort pour arriver jusqu'à des résultats consistants (sans quoi la motivation disparaît bien vite).
couverture du livre Les cahiers d'Unreal Engine Tome 2

Note 4 drapeau
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Les cahiers d'Unreal Engine Tome 2

Personnages, Intelligence Artificielle et Particules

de

Résumé de l'éditeur

Dans ce second tome, nous allons nous concentrer sur l'animation des personnages et la programmation de leur intelligence, tout en continuant le jeu commencé avec le premier tome.

Au sommaire : le Template «Third Person», l'éditeur de mesh et d'animations, les différents types d'animation (morphing, skeletal bone, Blend Spaces, etc.), les Blueprints d'animation, la création de personnage avec MakeHuman, la simulation d' objets souples (Apex/PhysX), la gestion des projectiles, la création de dommages, la destruction progressive d'objets, la gestion basique d'inventaire et le ramassage d'objets. Puis nous verrons comment mettre en place des Personnages Non Joueurs (PNJ), et programmer leur intelligence : Faire des rondes sur le terrain, détecter les joueurs, partir à leur poursuite et attaquer, le tout au travers des Behaviour Trees. Enfin, nous étudierons les systèmes de particules et créerons plusieurs effets, ainsi que des « decals »

Édition : Éditions Graziel - 126 pages , 1er avril 2015

ISBN10 : B00W35DW4G - ISBN13 : 9791093846033

Commandez sur www.amazon.fr :

14.09 € TTC (prix éditeur 14.09 € TTC)
Critique du livre par la rédaction Alexandre Laurent le 13 juillet 2015
Grégory Gosselin De Bénicourt nous apporte le deuxième tome des cahiers du développeur sur Unreal Engine. Celui-ci poursuit l'exploration du moteur de jeux Unreal Engine en continuant directement le projet réalisé au cours du premier tome (projet que vous pouvez télécharger, si vous n'avez pas lu le premier tome). Ce deuxième ouvrage se concentre sur les personnages, l'intelligence artificielle et les effets de particules. Ainsi, vous allez pouvoir compléter le niveau que vous aviez créé dans le premier tome en ajoutant des ennemis qui vous chasseront, mais aussi la gestion des tirs et les effets de particules les accompagnant.
Encore une fois, les différentes fonctionnalités sont détaillées sous la forme de recettes simples à suivre et permettant d'obtenir un résultat satisfaisant. De plus, pour permettre l'obtention d'un résultat complet et fonctionnel, l'auteur nous fait découvrir des logiciels externes pouvant nous aider : MakeHuman, Apex/PhyX, Blender.
Ce livre ajoute de nombreux comportements dans le jeu, mais grâce à l'utilisation des blueprints, la programmation est évitée permettant aux personnes néophytes dans ce domaine de continuer une lecture plaisante.
En conclusion, ce deuxième tome continue dans la lignée du premier en gardant son tutorat sous la forme de recettes tout en s'intéressant plus profondément aux fonctionnalités d'Unreal Engine permettant de réaliser un jeu vidéo complet.




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Avatar de LittleWhite LittleWhite - Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
le 13/07/2015 à 18:58
Les cahiers d'Unreal Engine Tome 2
Personnages, Intelligence Artificielle et Particules
Animation des personnages et programmation de leur intelligence.

Au sommaire : Templates, éditeur de mesh et d'animations, types d'animation (morphing, skeletal bone, Blend Spaces), Blueprints d'anim, MakeHuman, Apex/PhysX, projectiles/dommages, objets destructibles, Personnages Non Joueurs, IA (Behaviour Trees), systèmes de particules et « decals »

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Avatar de LittleWhite LittleWhite - Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
le 13/07/2015 à 19:00
Après avoir lu le livre, voici ma critique :
Grégory Gosselin De Bénicourt nous apporte le deuxième tome des cahiers du développeur sur Unreal Engine. Celui-ci poursuit l'exploration du moteur de jeux Unreal Engine en continuant directement le projet réalisé au cours du premier tome (projet que vous pouvez télécharger, si vous n'avez pas lu le premier tome). Ce deuxième ouvrage se concentre sur les personnages, l'intelligence artificielle et les effets de particules. Ainsi, vous allez pouvoir compléter le niveau que vous aviez créé dans le premier tome en ajoutant des ennemis qui vous chasseront, mais aussi la gestion des tirs et les effets de particules les accompagnant.
Encore une fois, les différentes fonctionnalités sont détaillées sous la forme de recettes simples à suivre et permettant d'obtenir un résultat satisfaisant. De plus, pour permettre l'obtention d'un résultat complet et fonctionnel, l'auteur nous fait découvrir des logiciels externes pouvant nous aider*: MakeHuman, Apex/PhyX, Blender.
Ce livre ajoute de nombreux comportements dans le jeu, mais grâce à l'utilisation des blueprints, la programmation est évitée permettant aux personnes néophytes dans ce domaine de continuer une lecture plaisante.
En conclusion, ce deuxième tome continue dans la lignée du premier en gardant son tutorat sous la forme de recettes tout en s'intéressant plus profondément aux fonctionnalités d'Unreal Engine permettant de réaliser un jeu vidéo complet.

couverture du livre Les cahiers d'Unreal Engine Tome 3

Note 4.5 drapeau
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Les cahiers d'Unreal Engine Tome 3

Du Level Design au Packaging

de
Public visé : Intermédiaire

Résumé de l'éditeur

Ce troisième tome vient conclure la partie qui a pour but de vous initier à Unreal Engine dans le cadre de la création d'un jeu vidéo.

Au Sommaire : Level Design avec le Level Streaming, les données persistantes, l'illumination (Tous les Lights à la loupe, LightShafts, Lightmaps et Ligthmass), les Réflexions (SSR, Scene Capture), Postprocess Materials et FX, gestion des caméras (sous Matinee, sous Level Sequence Editor, via les Blueprints, trajectoires splines, transitions et Contrôle Relatif Caméra). Le Workflow de la création du jeu: Les menus, chargement & sauvegarde, Musiques & sons, la Localisation (via le Dashboard, Google Traduction Toolkit et fichiers PO). Distribution du jeu: Packaging, HTML5 avec serveur local, la création de patchs, et enfin: des ressources pour créer un jeu. Ce qui vous attend est relativement dense, d'autant plus que nous considérons que vous n’êtes plus débutant (niveau intermédiaire).

Édition : Éditions Graziel - 132 pages , 1er novembre 2015

ISBN10 : B018FVLJVO - ISBN13 : 9791093846040

Commandez sur www.amazon.fr :

14.09 € TTC (prix éditeur 14.09 € TTC)
Critique du livre par la rédaction Alexandre Laurent le 2 février 2016
Dans la lignée des deux premiers tomes, ce troisième opus nous propose une nouvelle série de recettes focalisées sur la création du niveau (niveau chargé en continu (streaming), intégration des lumières pour créer une atmosphère, effets visuels, caméras) et la création d'une version prête pour l'utilisateur (menus de base, système de sauvegarde, musiques et sons, gestion des langues et distribution). Contrairement aux deux précédents volumes, ce livre entre dans le vif du sujet de la création d'un jeu vidéo. Il est donc nécessaire de connaître le moteur pour suivre avec aisance les différentes recettes, ce qui devrait être le cas en ayant lu les deux premiers tomes. Au travers du livre, on apprendra quelques astuces bienvenues, utilisées dans le monde professionnel. À la fin, vous aurez tous les éléments nécessaires pour construire un jeu complet, tout aussi intéressant à jouer qu'à regarder et facile à lancer pour l'utilisateur. En clair, vous aurez une première maquette prête à faire tester à vos proches.
En conclusion, ce troisième opus suit la formule gagnante de la série tout en faisant un bond en avant pour rentrer dans le vif du sujet : la création d'un jeu vidéo.




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Avatar de LittleWhite LittleWhite - Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
le 02/02/2016 à 21:24
Les cahiers d'Unreal Engine Tome 3
Du Level Design au Packaging
Ce troisième tome vient conclure la partie qui a pour but de vous initier à Unreal Engine dans le cadre de la création d'un jeu vidéo.

Au Sommaire : Level Design avec le Level Streaming, les données persistantes, l'illumination (Tous les Lights à la loupe, LightShafts, Lightmaps et Ligthmass), les Réflexions (SSR, Scene Capture), Postprocess Materials et FX, gestion des caméras (sous Matinee, sous Level Sequence Editor, via les Blueprints, trajectoires splines, transitions et Contrôle Relatif Caméra). Le Workflow de la création du jeu: Les menus, chargement & sauvegarde, Musiques & sons, la Localisation (via le Dashboard, Google Traduction Toolkit et fichiers PO). Distribution du jeu: Packaging, HTML5 avec serveur local, la création de patchs, et enfin: des ressources pour créer un jeu. Ce qui vous attend est relativement dense, d'autant plus que nous considérons que vous n’êtes plus débutant (niveau intermédiaire).

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couverture du livre Les cahiers d'Unreal Engine Tome 4

Note 4.5 drapeau
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Les cahiers d'Unreal Engine Tome 4

Unreal Motion Graphics & Audio

de
Public visé : Intermédiaire

Résumé de l'éditeur

Dans ce 4ième tome, nous nous concentrons sur la création des interfaces utilisateurs (Menus & HUD) avec Unreal Motion Graphics, ainsi que sur la gestion audio sous Unreal Engine.

Au Sommaire : Le Widget Designer, tous les widgets examinés à la loupe ainsi que leur programmation Blueprint et les animations des widgets. Gestion de l'audio: les musiques, les sons et les voix. Les sons 7.1 surround, les «Sound Waves», «Ambient Sounds», «Sound Cues», «Sound Classes», «Sound Mix», «Sound Attenuations», les «Audio Volumes» et les effets de Réverbération, le plugin «Sound Visualization (Spectrum Analyser)», les outils complémentaires comme Wwise et FMOD. Et enfin, les «Dialogue Waves», «Dialogue Voices» et la gestion des sous-titres.

Ce tome est le premier d'une nouvelle série attaquant Unreal Engine sous un angle plus «professionnel» (niveau intermédiaire).

Édition : Éditions Graziel - 126 pages , 1er novembre 2015

ISBN10 : B018AFWVOY - ISBN13 : 9791093846057

Commandez sur www.amazon.fr :

14.09 € TTC (prix éditeur 14.09 € TTC)
Critique du livre par la rédaction Alexandre Laurent le 2 février 2016
Ce quatrième tome se concentre sur des éléments très précis du moteur : la création d'interfaces utilisateur (avec Unreal Motion Graphics) et l'intégration des sons. À l'aide du troisième tome, vous aviez un jeu présentable, dans lequel votre gameplay était intégré. Toutefois, cela n'était pas suffisant, car il manquait une interface digne de ce nom et une ambiance sonore à la hauteur des graphismes. C'est ainsi que ce livre apporte un tutoriel approfondi pour ces deux facettes des jeux vidéo. Bien qu'Unreal Motion Graphics soit un outil récemment intégré au moteur, celui-ci nécessite une exploration détaillée widget par widget afin d'en maîtriser tous les aspects et de créer les interfaces utilisateur appropriées à votre jeu. De même, la seconde partie du livre consacrée à la gestion audio, présente tous les outils liés à l'ambiance sonore intégrés dans Unreal Engine. Avec ce guide vous verrez entre autres, comment utiliser des sons multicanaux (4.1 à 7.1), mais aussi des sous-titres.
En conclusion, grâce à ce quatrième opus, vous continuerez votre chemin pour construire un jeu vidéo de qualité en lui ajoutant les fonctionnalités primordiales à la création d'un univers prenant.




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Avatar de LittleWhite LittleWhite - Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
le 02/02/2016 à 21:54
Les cahiers d'Unreal Engine Tome 4
Unreal Motion Graphics & Audio
Dans ce 4ième tome, nous nous concentrons sur la création des interfaces utilisateurs (Menus & HUD) avec Unreal Motion Graphics, ainsi que sur la gestion audio sous Unreal Engine.

Au Sommaire : Le Widget Designer, tous les widgets examinés à la loupe ainsi que leur programmation Blueprint et les animations des widgets. Gestion de l'audio: les musiques, les sons et les voix. Les sons 7.1 surround, les «Sound Waves», «Ambient Sounds», «Sound Cues», «Sound Classes», «Sound Mix», «Sound Attenuations», les «Audio Volumes» et les effets de Réverbération, le plugin «Sound Visualization (Spectrum Analyser)», les outils complémentaires comme Wwise et FMOD. Et enfin, les «Dialogue Waves», «Dialogue Voices» et la gestion des sous-titres.

Ce tome est le premier d'une nouvelle série attaquant Unreal Engine sous un angle plus «professionnel» (niveau intermédiaire).

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couverture du livre Créez vos propres jeux 3D comme les pros

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Créez vos propres jeux 3D comme les pros

Avec le Blender Game Engine

de

Résumé de l'éditeur

Longtemps réservée à un cercle de programmeurs passionnés, la 3D peine encore à s'inviter au sein des petits studios de jeux indépendants, et pour cause: le ticket d'entrée est relativement élevé. Blender (logiciel gratuit et Open Source) permet de modéliser, d'animer, de faire un rendu 3D et surtout d’être utilisé comme moteur de jeu. C'est l'outil parfait pour le débutant, mais également pour celui qui veut créer un jeu de niveau commercial. Blender est également un très bon complément à des outils comme Unity, CryEngine, Unreal Development Kit (UDK) et autres moteurs commerciaux.

Grâce aux ressources librement à la disposition de tous sur Internet, inutile aujourd'hui d'être graphiste ou programmeur pour créer un jeu.

Vous n'avez pas envie de lire 400 pages de théorie sur la modélisation, les animations et la programmation python ? Tant mieux, ce livre est fait pour vous. Vous allez créer directement plusieurs jeux: un jeu de plates-formes (type Super mario), un First-person Shooter (type Doom, Far Cry ou Half-Life), un Third-person Shooter (type Tomb Raider, GTA ou Watch Dogs), un bac à sable (type Minecraft), ainsi qu'une course de voitures et un simulateur d'avion. Au delà de ces projets, une centaine de recettes vous permettront d'attaquer n'importe quel type de jeu.

Il est bien plus amusant de concevoir un jeu, que de jouer au tout dernier blockbuster. Vous allez devenir l'architecte d'un monde nouveau qui obéira à toutes les règles que vous fixerez.

En fin de compte, quelle meilleure utilisation de l'ordinateur peut-on entrevoir que celle permettant de créer son propre univers et de le voir vivre et se développer sous ses yeux ? Les seules limites étant celles de notre imagination...

Il ne s'agit pas d'un énième livre dédié à la création de jeux vidéo. L'auteur y développe une méthode d'apprentissage, basée sur «la reproduction du geste» comme dans les arts martiaux, en donnant toutes les clés pour réaliser des jeux vidéo actuels.

La collection :
«Rendre les techniques utilisées par les professionnels accessibles à tous». Nos livres sont organisés de la façon suivante: des projets, des recettes sur lesquelles s'appuient ces derniers, et un ensemble de fiches pour les débutants et ceux souhaitant parfaire leurs connaissances. «Nombre de livres techniques sont abandon-nés aujourd'hui dès les premières pages car l'acquisition du savoir théorique demande un investissement personnel trop important». En entrant dans le vif du sujet, nous souhaitons faciliter l'apprentissage des techniques.

Public concerné :
Autodidactes et passionnés de jeux vidéo. Parents soucieux de transposer la passion du jeu vidéo de leurs ados en un loisir créatif et enrichissant.

Sur le site www.graziel.com :
Des ressources, des informations complémentaires, des vidéos, des scripts et les exemples de ce livre.

Édition : Éditions Graziel - 320 pages , 14 mai 2014

ISBN10 : B00KCQ1IRQ - ISBN13 : 9791093846002

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29.09 € TTC (prix éditeur 29.09 € TTC)
  • Avant-propos
  • Créez tout type de jeu
  • Recettes terrain et décors
  • Recettes personnages
  • Recettes « logique du jeu »
  • Recettes menu
  • Recette améliorations et effets spéciaux
  • Les fiches mémo
  • Index
Critique du livre par la rédaction Alexandre Laurent le 20 août 2014
Ce livre possède la particularité d'être constitué en recettes. Chaque recette vous permettra d'apprendre à réaliser un objectif précis à l'aide du Blender Game Engine (le moteur de jeux intégré à Blender). Les recettes vont de la création d'un terrain à la réalisation de l'effet de « Lens Flare », ou encore la création d'animations. Chaque recette constitue un tutoriel pas à pas qu'il suffit d'assembler à d'autres pour créer un jeu complet. Ainsi, sept projets de jeux vidéo sont présentés et vous obtiendrez un prototype fonctionnel grâce aux recettes indiquées. Chaque recette constitue donc une brique pouvant être réutilisée dans les projets du livre ou dans votre propre projet. Elles sont toutes indépendantes et peuvent parfaitement être réutilisées dans n'importe quel type de projet.
Grâce à l'ensemble des recettes disponibles dans le livre, vous prendrez en main le Blender Game Engine dans le but de réaliser vos jeux vidéo avec celui-ci.
Toutefois, il est légèrement regrettable que les codes sources ne soient pas plus expliqués. Certes, le public ciblé n'est pas nécessairement les programmeurs, mais il reste qu'une explication un peu plus poussée des codes sources vus dans le livre serait un plus, sachant qu'il devient rapidement nécessaire d'utiliser le langage Python pour réaliser les comportements voulus.
En conclusion, c'est un bon livre pour réaliser des jeux vidéo avec le Blender Game Engine et découvrir les techniques à la base de chacune des productions vidéo-ludiques. Il constituera sans nul doute votre livre de référence sur le moteur de jeux de Blender grâce à ses recettes pas à pas.




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Avatar de LittleWhite LittleWhite - Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
le 20/08/2014 à 21:03
Créez vos propres jeux 3D comme les pros
Avec le Blender Game Engine
Longtemps réservée à un cercle de programmeurs passionnés, la 3D peine encore à s'inviter au sein des petits studios de jeux indépendants, et pour cause: le ticket d'entrée est relativement élevé. Blender (logiciel gratuit et Open Source) permet de modéliser, d'animer, de faire un rendu 3D et surtout d’être utilisé comme moteur de jeu. C'est l'outil parfait pour le débutant, mais également pour celui qui veut créer un jeu de niveau commercial. Blender est également un très bon complément à des outils comme Unity, CryEngine, Unreal Development Kit (UDK) et autres moteurs commerciaux.

Grâce aux ressources librement à la disposition de tous sur Internet, inutile aujourd'hui d'être graphiste ou programmeur pour créer un jeu.

Vous n'avez pas envie de lire 400 pages de théorie sur la modélisation, les animations et la programmation python ? Tant mieux, ce livre est fait pour vous. Vous allez créer directement plusieurs jeux: un jeu de plates-formes (type Super mario), un First-person Shooter (type Doom, Far Cry ou Half-Life), un Third-person Shooter (type Tomb Raider, GTA ou Watch Dogs), un bac à sable (type Minecraft), ainsi qu'une course de voitures et un simulateur d'avion. Au delà de ces projets, une centaine de recettes vous permettront d'attaquer n'importe quel type de jeu.

Il est bien plus amusant de concevoir un jeu, que de jouer au tout dernier blockbuster. Vous allez devenir l'architecte d'un monde nouveau qui obéira à toutes les règles que vous fixerez.

En fin de compte, quelle meilleure utilisation de l'ordinateur peut-on entrevoir que celle permettant de créer son propre univers et de le voir vivre et se développer sous ses yeux ? Les seules limites étant celles de notre imagination...

Il ne s'agit pas d'un énième livre dédié à la création de jeux vidéo. L'auteur y développe une méthode d'apprentissage, basée sur «la reproduction du geste» comme dans les arts martiaux, en donnant toutes les clés pour réaliser des jeux vidéo actuels.

La collection :
«Rendre les techniques utilisées par les professionnels accessibles à tous». Nos livres sont organisés de la façon suivante: des projets, des recettes sur lesquelles s'appuient ces derniers, et un ensemble de fiches pour les débutants et ceux souhaitant parfaire leurs connaissances. «Nombre de livres techniques sont abandon-nés aujourd'hui dès les premières pages car l'acquisition du savoir théorique demande un investissement personnel trop important». En entrant dans le vif du sujet, nous souhaitons faciliter l'apprentissage des techniques.

Public concerné :
Autodidactes et passionnés de jeux vidéo. Parents soucieux de transposer la passion du jeu vidéo de leurs ados en un loisir créatif et enrichissant.

Sur le site www.graziel.com :
Des ressources, des informations complémentaires, des vidéos, des scripts et les exemples de ce livre.

[Lire la suite]




Avatar de Dabou Master Dabou Master - Membre émérite https://www.developpez.com
le 20/08/2014 à 22:46
Intéressant (depuis le temps que je me dis que je voudrais essayer de faire un petit proto sous blender) mais le résumé vachement commercial (trop ?) me fait penser que c'est de la poudre aux yeux.
Je suis sûr que c'est sympa mais on doit vite déchanter en termes de limites ou alors de complications ...
Avatar de LittleWhite LittleWhite - Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
le 20/08/2014 à 23:25
Je l'ai lu et voici ce que je pense du livre :
Ce livre possède la particularité d'être constitué en recettes. Chaque recette vous permettra d'apprendre à réaliser un objectif précis à l'aide du Blender Game Engine (le moteur de jeux intégré à Blender). Les recettes vont de la création d'un terrain à la réalisation de l'effet de « Lens Flare », ou encore la création d'animations. Chaque recette constitue un tutoriel pas à pas qu'il suffit d'assembler à d'autres pour créer un jeu complet. Ainsi, sept projets de jeux vidéo sont présentés et vous obtiendrez un prototype fonctionnel grâce aux recettes indiquées. Chaque recette constitue donc une brique pouvant être réutilisée dans les projets du livre ou dans votre propre projet. Elles sont toutes indépendantes et peuvent parfaitement être réutilisées dans n'importe quel type de projet.
Grâce à l'ensemble des recettes disponibles dans le livre, vous prendrez en main le Blender Game Engine dans le but de réaliser vos jeux vidéo avec celui-ci.
Toutefois, il est légèrement regrettable que les codes sources ne soient pas plus expliqués. Certes, le public ciblé n'est pas nécessairement les programmeurs, mais il reste qu'une explication un peu plus poussée des codes sources vus dans le livre serait un plus, sachant qu'il devient rapidement nécessaire d'utiliser le langage Python pour réaliser les comportements voulus.
En conclusion, c'est un bon livre pour réaliser des jeux vidéo avec le Blender Game Engine et découvrir les techniques à la base de chacune des productions vidéo-ludiques. Il constituera sans nul doute votre livre de référence sur le moteur de jeux de Blender grâce à ses recettes pas à pas.

Donc n'hésitez pas si vous avez des questions dessus
couverture du livre Développez des jeux 3D avec Unity

Note 5 drapeau
Détails du livre
Sommaire
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Développez des jeux 3D avec Unity

de
Traducteurs : Philippe Beaudran

Résumé de l'éditeur

Unity est une petite révolution : outil de développement 3D et moteur de jeux, il permet de produire simplement, grâce à une interface d'intégration d'objets et de scripts très intuitive, des jeux de standard professionnel pour Mac, PC et le Web. Une version du moteurs existant également pour la Wii, l'iPhone et l'Android, il offre un accès aux consoles et aux mobiles une fois que vous en maîtrisez les bases. Ce livres vous explique tout ce qu'il faut savoir pour prendre en main Unity et être en mesure de développer ses propres jeux. Il propose un ensemble d'exemples faciles qui vous conduiront à la réalisation d'un jeu de tir à la première personne (FPS) en 3D sur une île - un environnement avec lequel le joueur pourra interagir. Partant des concepts communs aux jeux et à la production 3D, vous verrez comment utiliser Unity pour créer un personnage jouable et comment réaliser des énigmes que le joueur devra résoudre pour terminer la partie. À la fin de ce livre, vous disposerez d'un jeu en 3D entièrement fonctionnel et de toutes les compétences requises pour en poursuivre le développement et proposer à l'utilisateur final, le joueur, la meilleure expérience vidéo-ludique possible.

Édition : Pearson Education - 300 pages , 1re édition, 1er juillet 2010

ISBN10 : 2744024260 - ISBN13 : 9782744024269

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30.88 € TTC (prix éditeur 32.05 € TTC) livraison gratuite !
  • Préface
  • 1. Bienvenue dans la troisième dimension
  • 2. Environnements
  • 3. Personnages jouables
  • 4. Intéractions
  • 5. Éléments préfabriqués, collections et HUD
  • 6. Instanciation et corps rigides
  • 7. Systèmes de particules
  • 8. Conception de menus
  • 9. Dernières retouches
  • 10. Compilation et partage
  • 11. Procédures de tests et lectures complémentaires
  • Index

Critique du livre par la rédaction Alexandre Laurent le 30 avril 2013
Ce livre est un tutoriel pas à pas sur Unity 3. Il démarre logiquement par l'exploration de l'interface pour terminer par la préparation à la publication du jeu. L'ouvrage parcourt tous les points intéressants et essentiels pour construire un jeu et les met en œuvre dans la réalisation d'un prototype de jeu de type FPS. Ainsi, vous apprendrez à contrôler la caméra, rajouter des éléments, mettre en place un HUD et un menu et insérer des systèmes de particules. Au fur et à mesure de la progression dans le livre, vous rajouterez des éléments dans votre jeu, le rendant de plus en plus consistant. Comme Unity ne peut pas s'utiliser sans mettre en place des scripts, le livre explore aussi la partie programmation et utilise le langage JavaScript pour ce faire. L'introduction est quelque peu rapide mais suffisante pour comprendre la logique et pour permettre au lecteur de suivre les différents morceaux de code vus au cours des chapitres. Grâce aux scripts, vous réaliserez la logique du jeu afin d'ajouter des objectifs, tels que la récupération d'objets et la destruction de cibles ainsi qu'une condition de victoire. Finalement, l'ouvrage vous prend par la main et explique en détails chaque étape pour réaliser votre premier jeu complet avec Unity. Toutefois, le livre se basant sur la version 3 du logiciel, il est probable que des différences existent avec la version actuelle du logiciel. C'est, en conclusion, un livre qui permet au lecteur de découvrir le logiciel et de faire ses premiers pas dans la réalisation de jeux 3D.
Critique du livre par la rédaction Geoffrey Garcia le 30 avril 2013
« Développez des jeux 3D avec Unity » de W. Goldstone est un ouvrage bien écrit couvrant toutes les bases communes aux jeux vidéo et à la production 3D. En lisant ce livre, vous pourrez faire l'acquisition des compétences indispensables pour vous lancer dans la conception et la réalisation de votre propre jeu vidéo avec Unity. En effet, contrairement à beaucoup de ressources disponibles en ligne, cet ouvrage est abordable par les débutants en programmation. Ainsi, il illustre les différents aspects de Unity par des exemples menant à la création pas à pas d'un FPS. De la sorte, son lecteur acquiert les connaissances aussi bien conceptuelles que techniques nécessaires à la prise en main du logiciel jusqu'à son utilisation dans la réalisation d'un jeu vidéo. Il ne faudra cependant pas non plus s'attendre à avoir un niveau avancé à la suite de votre lecture, mais uniquement (et c'est déjà pas mal !) disposer de tous les éléments et toutes les notions de base pour correctement vous débrouiller. Évidemment, Unity étant toujours en cours d'amélioration, il reste à savoir pendant combien de temps cet ouvrage restera pertinent. Mais ça seul l'avenir nous le dira…




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Avatar de ram-0000 ram-0000 - Rédacteur https://www.developpez.com
le 03/06/2014 à 22:33
Développez des jeux 3D avec Unity
Unity est une petite révolution : outil de développement 3D et moteur de jeux, il permet de produire simplement, grâce à une interface d'intégration d'objets et de scripts très intuitive, des jeux de standard professionnel pour Mac, PC et le Web. Une version du moteurs existant également pour la Wii, l'iPhone et l'Android, il offre un accès aux consoles et aux mobiles une fois que vous en maîtrisez les bases. Ce livres vous explique tout ce qu'il faut savoir pour prendre en main Unity et être en mesure de développer ses propres jeux. Il propose un ensemble d'exemples faciles qui vous conduiront à la réalisation d'un jeu de tir à la première personne (FPS) en 3D sur une île - un environnement avec lequel le joueur pourra interagir. Partant des concepts communs aux jeux et à la production 3D, vous verrez comment utiliser Unity pour créer un personnage jouable et comment réaliser des énigmes que le joueur devra résoudre pour terminer la partie. À la fin de ce livre, vous disposerez d'un jeu en 3D entièrement fonctionnel et de toutes les compétences requises pour en poursuivre le développement et proposer à l'utilisateur final, le joueur, la meilleure expérience vidéo-ludique possible.

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