Bibliothèques
11 livres et 12 critiques, dernière mise à jour le 15 août 2022 , note moyenne : 4.7
- 3D Graphics Rendering Cookbook - A comprehensive guide to exploring rendering algorithms in modern OpenGL and Vulkan
- Allegro 5 - Programmation de jeux en C ou C++
- WebGL - Guide de développement d'applications web 3D
- Beginning OpenGL Game Programming
- Open GL 2.0 - Guide officiel
- Computer Graphics Through OpenGL - From Theory to Experiments
- Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11
- DirectX 9 - Programmation de jeux 3D
- Microsoft XNA Game Studio 4.0: Learn Programming Now ! - How to program for Windows Phone 7, Xbox 360, Zune devices, and more
- XNA 3.0 Game Programming Recipes - A Problem-Solution Approach (Expert's Voice in XNA)
- Learning XNA 3.0 - XNA 3.0 Game Development for the PC, Xbox 360, and Zune
3D Graphics Rendering Cookbook
A comprehensive guide to exploring rendering algorithms in modern OpenGL and Vulkan
Résumé de l'éditeur
The book begins by setting up a development environment and takes you through the steps involved in building a 3D rendering engine with the help of basic, yet self-contained, recipes. Each recipe will enable you to incrementally add features to your codebase and show you how to integrate different 3D rendering techniques and algorithms into one large project. You'll also get to grips with core techniques such as physically based rendering, image-based rendering, and CPU/GPU geometry culling, to name a few. As you advance, you'll explore common techniques and solutions that will help you to work with large datasets for 2D and 3D rendering. Finally, you'll discover how to apply optimization techniques to build performant and feature-rich graphics applications.
By the end of this 3D rendering book, you'll have gained an improved understanding of best practices used in modern graphics APIs and be able to create fast and versatile 3D rendering frameworks.
What you will learn:
Improve the performance of legacy OpenGL applications
Manage a substantial amount of content in real-time 3D rendering engines
Discover how to debug and profile graphics applications
Understand how to use the Approaching Zero Driver Overhead (AZDO) philosophy in OpenGL
Integrate various rendering techniques into a single application
Find out how to develop Vulkan applications
Implement a physically based rendering pipeline from scratch
Integrate a physics library with your rendering engine
Édition : Packt - 670 pages, 1re édition, 25 août 2021
ISBN10 : 1838986197 - ISBN13 : 9781838986193
Using Essential Libraries
Getting Started with OpenGL and Vulkan
Adding User Interaction and Productivity Tools
Working with Geometry Data
Physically Based Rendering Using the glTF2 Shading Model
Graphics Rendering Pipeline
Image-based Techniques
Working with Scene Graphs
Advanced Rendering Techniques and Optimizations
Le public visé maîtrise déjà le développement avec des API de plus haut niveau, comme OpenGL 3, et souhaite passer le pas vers des API plus récentes. Il commence par présenter une série de bibliothèques qui implémentent les fonctionnalités qu'OpenGL ne propose plus, comme GLM pour les opérations matricielles, sans oublier les outils que les auteurs utilisent pour compiler leur code et installer les dépendances (CMake et Bootstrap).
Le code est toujours bien expliqué en détail, en étant simple et efficace, sans se perdre dans des détails de niveau trop bas pour l'exposé. Le point fort de l'ouvrage est probablement l'implémentation d'un moteur de graphe de scène complet avec l'intégration du moteur physique Bullet, en partant des bases et en montrant les techniques nécessaires pour obtenir une performance excellente.
L'ouvrage est, comme indiqué par son titre, organisé comme une collection de recettes, ce qui fait qu'un chapitre rassemble des éléments parfois épars. Toutes les figures sont imprimées en noir et blanc : heureusement qu'elles sont disponibles en ligne.
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A comprehensive guide to exploring rendering algorithms in modern OpenGL and Vulkan
The book begins by setting up a development environment and takes you through the steps involved in building a 3D rendering engine with the help of basic, yet self-contained, recipes. Each recipe will enable you to incrementally add features to your codebase and show you how to integrate different 3D rendering techniques and algorithms into one large project. You'll also get to grips with core techniques such as physically based rendering, image-based rendering, and CPU/GPU geometry culling, to name a few. As you advance, you'll explore common techniques and solutions that will help you to work with large datasets for 2D and 3D rendering. Finally, you'll discover how to apply optimization techniques to build performant and feature-rich graphics applications.
By the end of this 3D rendering book, you'll have gained an improved understanding of best practices used in modern graphics APIs and be able to create fast and versatile 3D rendering frameworks.
What you will learn:
Improve the performance of legacy OpenGL applications
Manage a substantial amount of content in real-time 3D rendering engines
Discover how to debug and profile graphics applications
Understand how to use the Approaching Zero Driver Overhead (AZDO) philosophy in OpenGL
Integrate various rendering techniques into a single application
Find out how to develop Vulkan applications
Implement a physically based rendering pipeline from scratch
Integrate a physics library with your rendering engine
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Allegro 5
Programmation de jeux en C ou C++
Résumé de l'éditeur
Dans la première partie sont traités : le fenêtrage et le plein écran, la couleur, le dessin, les images et les événements (clavier, souris, minuteur, joystick). Dans la seconde partie (plus créative) l'auteur propose un début d'étude en vie artificielle basée sur des fourmis, un squelette de jeu d'action, la gestion d'une animation, la création de décors, les interactions de personnages entre eux et sur un décor.
Pour fournir un livre bien plus approfondi qu'une simple prise en main, pour une même situation l'auteur envisage les différentes options possibles et propose parfois un détour pour comprendre comment certaines fonctionnalités de la bibliothèque sont élaborées et programmées. C'est un véritable cheminement exploratoire qui est proposé au lecteur pour partir à la découverte technique de la bibliothèque.
La bibliothèque accepte les systèmes Linux, Raspberry Pi compris, Windows, MacOsX, iOS (iPhone et iPad) et une adaptation pour Android est en cours d'élaboration. Les nombreux exemples de code du livre ont été travaillés et testés avec Visual Studio et Code::Blocks sous Windows 7, 8, 8.1. D'ailleurs, tous les programmes du livre sont téléchargeables sur le site www.editions-eni.fr. Pour chaque chapitre l'auteur propose une solution Visual Studio. Celle-ci comprend autant de projets que de programmes dans le chapitre et pour chaque projet le lecteur dispose du code source avec les ressources nécessaires (images, polices etc.).
Édition : ENI - 556 pages, 1re édition, 11 mars 2015
ISBN10 : 2746093863 - ISBN13 : 9782746093867
2. Installation de la bibliothèque Allegro
3. Premiers pas avec Allegro 5
4. Texte, polices, couleurs, dessin
5. Images
6. Événements
7. Joystick
8. Croquis de fourmis
9. Modèle de jeu simple
10.Animation, sprites
11.Décor, monde
12.Personnages dans un décor
13.Collisions entre personnages
En effet, la première partie est une exploration de la bibliothèque. Vous apprendrez à l'installer et découvrirez les fonctions essentielles pour réaliser votre but. Chaque fonction est expliquée et permet de s'approprier la bibliothèque avec facilité, et cela sans être confronté à la documentation anglaise. Pour chaque section (ouverture des fenêtres, affichage de sprites, contrôles de l'utilisateur…), un code source d'exemple est donné permettant ainsi de tester les notions vues et de mieux les comprendre par l'expérimentation.
Une fois les bases d'Allegro exposées, l'auteur se penche sur les problématiques récurrentes aux jeux vidéo : comportement des entités du jeu, affichage d'une carte pour un jeu 2D, gestion des collisions. Toutefois, à la fin du livre, on reste un peu sur sa faim, car celui-ci ne décrit pas la création d'un jeu complet. Il sera donc à la charge du lecteur, de se servir des connaissances acquises dans la première partie pour réaliser son propre projet.
De plus, on remarquera aussi l'absence d'information sur l'intégration des sons dans le jeu, que ce soit dans la première partie décrivant la bibliothèque ou dans la seconde.
En conclusion, le livre est excellent pour tout développeur étudiant (de préférence en C) souhaitant aller plus loin que les points abordés au cours et ayant le souhait de faire un jeu vidéo. Ce livre permet de découvrir une bibliothèque pour réaliser un jeu, à travers une documentation simplifiée et en français aidant ainsi à s'habituer au travail autonome et à l'exploration, non dirigée, d'une bibliothèque. Après sa lecture, le développeur aura toutes les bases nécessaires pour continuer sa progression et réaliser son premier jeu vidéo.
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Dans la première partie sont traités : le fenêtrage et le plein écran, la couleur, le dessin, les images et les événements (clavier, souris, minuteur, joystick). Dans la seconde partie (plus créative) l'auteur propose un début d'étude en vie artificielle basée sur des fourmis, un squelette de jeu d'action, la gestion d'une animation, la création de décors, les interactions de personnages entre eux et sur un décor.
Pour fournir un livre bien plus approfondi qu'une simple prise en main, pour une même situation l'auteur envisage les différentes options possibles et propose parfois un détour pour comprendre comment certaines fonctionnalités de la bibliothèque sont élaborées et programmées. C'est un véritable cheminement exploratoire qui est proposé au lecteur pour partir à la découverte technique de la bibliothèque.
La bibliothèque accepte les systèmes Linux, Raspberry Pi compris, Windows, MacOsX, iOS (iPhone et iPad) et une adaptation pour Android est en cours d'élaboration. Les nombreux exemples de code du livre ont été travaillés et testés avec Visual Studio et Code::Blocks sous Windows 7, 8, 8.1. D'ailleurs, tous les programmes du livre sont téléchargeables sur le site www.editions-eni.fr. Pour chaque chapitre l'auteur propose une solution Visual Studio. Celle-ci comprend autant de projets que de programmes dans le chapitre et pour chaque projet le lecteur dispose du code source avec les ressources nécessaires (images, polices etc.).
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WebGL
Guide de développement d'applications web 3D
Résumé de l'éditeur
Le livre est organisé en neuf chapitres :
- Le chapitre 1 concerne la mise en place de l'environnement de travail et présente les règles de codage et la technologie WebGL.
- Le chapitre 2 regroupe des aspects pratiques sur le développement en JavaScript, ainsi que des aspects théoriques, communs à toutes les API 3D utilisant l'accélération matérielle, et qui seront abondamment utilisés par la site.
- Le chapitre 3 présente le développement avec l'API WebGL. À la fin de ce chapitre vous serez capable de créer votre première application WebGL : un cube tournant coloré.
- Le chapitre 4 présente les textures, leurs sources et leur application sur les maillages.
- Le chapitre 5 détaille la construction ou l'importation de maillages depuis Blender.
- Le chapitre 6 concerne l'éclairage au sens large, clef d'un beau rendu.
- Le chapitre 7 est dédié au mouvement. Il précise comment votre application peut interagir avec l'utilisateur et son environnement, comment gérer l'orientation et la trajectoire de la caméra, ainsi que les animations.
- Le chapitre 8 détaille le fonctionnement du picking et présente un moteur physique complet.
- Le chapitre 9 regroupe des techniques de programmation avancée : SSAO, peinture sur texture, halo lumineux, ainsi que des astuces d'optimisation.
52 démonstrations, téléchargeables sur le site www.editions-eni.fr, illustrent les techniques décrites dans le livre.
Édition : ENI - 390 pages, 1re édition, 1er janvier 2013
ISBN10 : 2746078171 - ISBN13 : 9782746078178
- Avant-propos
- Chapitre 1 : Introduction
- Chapitre 2 : Le JavaScript et la 3D
- Chapitre 3 : Les fondamentaux du WebGL
- Chapitre 4 : Les textures
- Chapitre 5 : Les maillages
- Chapitre 6 : L'éclairage
- Chapitre 7 : Le mouvement
- Chapitre 8 : La physique
- Chapitre 9 : Techniques avancées
Ayant déjà une bonne expérience avec OpenGL on passe assez bien de cette bibliothèque à son pendant JavaScript, bien que n’ayant presque jamais fait de JavaScript j’ai eu du mal au début avec la syntaxe propre à ce langage. C’est d’ailleurs, comme pour l’autre livre, un point négatif si comme moi vous êtes totalement débutant en JavaScript. Je vous conseille d’avoir aussi un PC pas trop mauvais car les applications 3D dans le navigateur sont gourmandes en ressources. Malgré tout c’est un excellent livre, que je recommande, pour tout ce qui concerne la création d’application 3D sur les navigateurs en JavaScript.
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Guide de développement d'applications web 3D
Ce guide sur WebGL s'adresse à tout développeur JavaScript souhaitant réaliser des applications web en 3D avec l'API WebGL. L'auteur adopte une démarche progressive pour le guide jusqu'à la réalisation d'applications web 3D complexes et fonctionnelles. Il a sélectionné les algorithmes les plus utilisés et les plus performants et explique au lecteur comment les implémenter en utilisant WebGL.
Le livre est organisé en neuf chapitres :
- Le chapitre 1 concerne la mise en place de l'environnement de travail et présente les règles de codage et la technologie WebGL.
- Le chapitre 2 regroupe des aspects pratiques sur le développement en JavaScript, ainsi que des aspects théoriques, communs à toutes les API 3D utilisant l'accélération matérielle, et qui seront abondamment utilisés par la site.
- Le chapitre 3 présente le développement avec l'API WebGL. À la fin de ce chapitre vous serez capable de créer votre première application WebGL : un cube tournant coloré.
- Le chapitre 4 présente les textures, leurs sources et leur application sur les maillages.
- Le chapitre 5 détaille la construction ou l'importation de maillages depuis Blender.
- Le chapitre 6 concerne l'éclairage au sens large, clef d'un beau rendu.
- Le chapitre 7 est dédié au mouvement. Il précise comment votre application peut interagir avec l'utilisateur et son environnement, comment gérer l'orientation et la trajectoire de la caméra, ainsi que les animations.
- Le chapitre 8 détaille le fonctionnement du picking et présente un moteur physique complet.
- Le chapitre 9 regroupe des techniques de programmation avancée : SSAO, peinture sur texture, halo lumineux, ainsi que des astuces d'optimisation.
52 démonstrations, téléchargeables sur le site www.editions-eni.fr, illustrent les techniques décrites dans le livre.
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J'ai acheté ce livre pour approfondir mes connaissances sur cette technologie. Je trouve le livre vraiment excellent. Il explique vraiment bien les fondamentaux (WebGL, shaders, ...). Chose pas courante dans un ouvrage de ce type : il détaille une bonne partie du langage GSL ce qui vous permettra de vous en tenir à la seule lecture de ce livre pour créer n'importe quelle application 3D. De plus, il nous donne un script python pour exporter nos modèles depuis blender. Enfin, l'auteur va vraiment au bout des choses en parlant d'algorithmie avancée ainsi que de physique.
Pour moi les points négatifs sont :
- Il vous faudra des connaissances univeritaires (matrices) pour assimiler l'ouvrage, car il ne traite pas des bibliothèques existantes et utilisées dans le milieu (GLMatrix)
- Bien qu'il explique tout par des cours théoriques, il enchaîne directement par des TP qui envoient des pâtes de code peu documentés
Hormis ces deux éléments l'ouvrage est d'une excellente qualité.
Beginning OpenGL Game Programming
Résumé de l'éditeur
Édition : Course Technology - 310 pages, 1re édition, 1er mars 2004
ISBN10 : 1592003699 - ISBN13 : 9781592003693
- Chapter 0 - Introduction
- 0.1 - What You Should Know
- 0.2 - Your Tools
- 0.3 - Who Should Read This
- 0.4 - What we Will and Won't Cover
- 0.5 - About the Target Platform
- 0.6 - Using This Book
- 0.7 - What's New
- Chapter 1 - The Exploration Begins… Again
- 1.1 - Why Make Games?
- 1.2 - What is OpenGL?
- 1.3 - Related Libraries
- 1.4 - OpenGL vs. DirectX
- 1.5 - A Sneak Peek
- 1.6 - Summary
- Chapter 2 - Creating a Simple OpenGL Application
- 2.1 - OpenGL and Microsoft Windows
- 2.2 - Summary
- Chapter 3 - OpenGL States and Primitives
- 4.1 - State Functions
- 4.2 - Handling Primitives
- 4.3 - Attributes
- 4.4 - Summary
- Chapter 4 - Coordinate Transformations and OpenGL Matrices
- 4.1 - Understanding Coordinate Transformations
- 4.2 - OpenGL and Matrices
- 4.3 - Projections
- 4.4 - Manipulating the Viewpoint
- 4.5 - Using Your Own Matrices
- 4.6 - Summary
- Chapter 5 - Adding Colors, Blending, and Lighting
- 5.1 - How Does Color Work?
- 5.2 - Using Colors in OpenGL
- 5.3 - Shading
- 5.4 - Lighting in OpenGL
- 5.5 - Blending
- 5.6 - Fog
- 5.7 - Summary
- Chapter 6 - Bitmaps and Images with OpenGL
- 6.1 - The OpenGL Bitmap
- 6.2 - Using Images
- 6.3 - Managing Pixel Storage
- 6.4 - Targa Image Files
- 6.5 - Summary
- Chapter 7 - Texture Mapping
- 7.1 - An Overview of Texture Mapping
- 7.2 - Texture Coordinates
- 7.3 - Using the Texture Map
- 7.4 - Mipmaps
- 7.5 - Texture Parameters
- 7.6 - Texture Environments and Texture Functions
- 7.7 - Textured Terrain
- 7.8 - Summary
Part II - Beyond the Basics
- Chapter 8 - OpenGL Extensions
- 8.1 - Anatomy of an Extension
- 8.2 - Using Extensions
- 8.3 - WGL Extensions
- 8.4 - Introduction to GLee
- 8.5 - Extensions in Action
- 8.6 - Summary
- Chapter 9 - More on Texture Mapping
- 9.1 - More on Texture Specification
- 9.2 - The Texture Matrix Stack
- 9.3 - Texture Coordinate Generation
- 9.4 - Multitexturing
- 9.5 - Summary
- Chapter 10 - Display Lists and Vertex Arrays
- 10.1 - Display Lists
- 10.2 - Vertex Arrays
- 10.3 - Frustum Culling
- 10.4 - Summary
- Chapter 11 - Displaying Text
- 11.1 - Bitmap Fonts
- 11.2 - Outline Fonts
- 11.3 - Texture Mapped Fonts
- 11.4 - Summary
- Chapter 12 - OpenGL Buffers
- 12.1 - What is an OpenGL Buffer?
- 12.2 - The Color Buffer
- 12.3 - The Depth Buffer
- 12.4 - The Stencil Buffer
- 12.5 - The Accumulation Buffer
- 12.6 - Summary
- Chapter 13 - The Endgame
Au niveau des petites critiques (enfin de LA critique), j'ai trouvé un peu dommage que certains codes exemple pour illustrer un nouveau concept soient noyés dans d'autres concepts pas encore vus, ce qui n'est pas tellement pratique pour bien comprendre. Je pense notamment à l'exemple du chapitre 5 sur le fog, exemple qui est mise en application sur un heightmap, chose qui n'est vu (et de manière très succincte) plusieurs chapitres plus tard.
A part ce petit défaut, pour le prix, ce livre est vraiment bon pour avoir un premier aperçu d'OpenGL. A noter qu'un deuxième volume (More OpenGL Game Programming) est disponible et couvre des sujets plus complexes (shaders,...). Je soulignerais aussi que les auteurs utilisent un anglais très facilement compréhensible, pas besoin d'être une bête donc.
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Open GL 2.0
Guide officiel
Résumé de l'éditeur
Édition : Pearson Education - 788 pages, 4e édition, 20 juillet 2006
ISBN10 : 2744020869 - ISBN13 : 9782744020865
- Introduction à OpenGL
- Gestion des états et dessin géométrique
- Visualisation
- Couleur
- Eclairage
- Blending, lissage, fog et décalage de polygone
- Listes d'affichage
- Dessiner des pixels, des bitmaps, des polices et des images
- Application de texture
- Tampon d'image
- Fragmenteurs et quadriques
- Evaluateurs et NURBS
- Mode sélection et mode feedback
- Et maintenant..
- OpenGL 2.0 et le GLSL (OpenGL Shading Language)
- Variables d'état
- OpenGL et les gestionnaires de fenêtres
- Base du GLUT : l'Utility Toolkit d'OpenGL
- Calcul de vecteurs normaux
- Coordonnées homogènes et matrices de transformation
- Astuces de programmation
- Invariance OpenGL
- Fonctions et variables du langage GLSL
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Computer Graphics Through OpenGL
From Theory to Experiments
Résumé de l'éditeur
The undergraduate core of the book takes the student from zero knowledge of computer graphics to a mastery of the fundamental concepts with the ability to code applications using fourth-generation OpenGL®. The remaining chapters explore more advanced topics, including the structure of curves and surfaces, applications of projective spaces and transformations and the implementation of graphics pipelines.
Part II of the book introduces GPU massive parallelism. The same programs are parallelized on multiple Nvidia GPU platforms and the same performance analysis is repeated. Because the core and memory structures of CPUs and GPUs are different, the results differ in interesting ways. The end goal is to make programmers aware of all the good ideas, as well as the bad ideas, so readers can apply the good ideas and avoid the bad ideas in their own programs.
This book can be used for introductory undergraduate computer graphics courses over one to two semesters. The careful exposition style attempting to explain each concept in the simplest terms possible should appeal to the self-study student as well.
Features
- Covers the foundations of 3D computer graphics, including animation, visual techniques and 3D modeling
- Comprehensive coverage of OpenGL® 4.x, including the GLSL and vertex, fragment, tessellation and geometry shaders
- Includes 180 programs with 270 experiments based on them
- Contains 750 exercises, 110 worked examples, and 700 four-color illustrations
- Requires no previous knowledge of computer graphics
- Balances theory with programming practice using a hands-on interactive approach to explain the underlying concepts
Édition : CRC Press - 732 pages, 3e édition, 7 janvier 2019
ISBN10 : 1138612642 - ISBN13 : 9781138612648
An Invitation To Computer Graphics
On To OpenGL And 3D Computer Graphics
Tricks Of The Trade
An OpenGL Toolbox
Movers And Shapers
Transformation, Animation And Viewing
Inside Animation: The Theory of Transformations
Advanced Animation Techniques
Geometry for the Home Office
Convexity and Interpolation
Triangulation
Orientation
Making Things Up
Modeling in 3D Space
Lights, Camera, Equation
Color and Light
Texture
Special Visual Techniques
Pixels, Pixels, Everywhere
Raster Algorithms
Programming Pipe Dreams
OpenGL 4.3, Shaders And The Programmable Pipeline: Liftoff
OpenGL 4.3, Shaders And The Programmable Pipeline: Escape Velocity
Anatomy Of Curves And Surfaces
Bézier
B-Spline
Hermite
Well Projected
Applications Of Projective Spaces: Projection Transformations and Rational Curves
Time For A Pipe
Pipeline Operation
Appendices
Projective Spaces and Transformations
Math Self-Test
Math Self-Test Solutions
Le côté théorique n'est pas mis de côté, il est fort présent, au point que l'auteur se sent parfois obligé d'indiquer que certaines sections peuvent être sautées en première lecture. Le niveau de détail est toutefois adapté pour des autodidactes, avec des prérequis raisonnables (sauf pour la partie sur la géométrie projective, bien plus difficile d'accès) : trigonométrie, analyse mathématique, algèbre linéaire, à un niveau relativement basique. Les sections vraiment mathématiques sont présentées d'abord de manière assez abstraite, mais en contexte l'objectif n'est pas d'enseigner des mathématiques, mais des outils mathématiques utiles dans un contexte infographique. L'auteur fait autant de liens que possible avec la pratique d'OpenGL.
L'approche pédagogique risque de surprendre, puisque les quinze premiers chapitres se focalisent sur OpenGL « à l'ancienne », avec toutes ses fonctions fixes. De la sorte, l'auteur suit une approche progressive, laissant OpenGL gérer un grand nombre de difficultés pour se focaliser sur les principes de base (VAO et VBO ne simplifient pas le code) : par conséquent, les nuanceurs n'arrivent que très tard, Vulkan n'est que cité. On peut aussi regretter que la pratique des nuanceurs ne soit pas plus développée, l'auteur ne montrant qu'une série d'effets que l'on peut implémenter grâce à eux. Ce livre ne vise pas à enseigner l'utilisation d'OpenGL, mais bien les principes de l'infographie 3D : la syntaxe OpenGL n'est pas aussi importante que la bonne compréhension des principes sous-jacents.
L'ouvrage ne contient pas énormément de code, surtout les parties nécessaires à la compréhension. Pour voir le code au complet, le lecteur est redirigé vers le contenu supplémentaire du livre. À titre personnel, j'aurais néanmoins préféré voir plus d'extraits de code dans le texte. Il paraît que tout le code est écrit en C++, mais il s'agit plus d'un C89 avec des classes (notamment avec les définitions de variables en début de bloc) : utiliser la classe string plutôt qu'un tableau char* aurait simplifié certains passages.
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The undergraduate core of the book takes the student from zero knowledge of computer graphics to a mastery of the fundamental concepts with the ability to code applications using fourth-generation OpenGL®. The remaining chapters explore more advanced topics, including the structure of curves and surfaces, applications of projective spaces and transformations and the implementation of graphics pipelines.
Part II of the book introduces GPU massive parallelism. The same programs are parallelized on multiple Nvidia GPU platforms and the same performance analysis is repeated. Because the core and memory structures of CPUs and GPUs are different, the results differ in interesting ways. The end goal is to make programmers aware of all the good ideas, as well as the bad ideas, so readers can apply the good ideas and avoid the bad ideas in their own programs.
This book can be used for introductory undergraduate computer graphics courses over one to two semesters. The careful exposition style attempting to explain each concept in the simplest terms possible should appeal to the self-study student as well.
Features
- Covers the foundations of 3D computer graphics, including animation, visual techniques and 3D modeling
- Comprehensive coverage of OpenGL® 4.x, including the GLSL and vertex, fragment, tessellation and geometry shaders
- Includes 180 programs with 270 experiments based on them
- Contains 750 exercises, 110 worked examples, and 700 four-color illustrations
- Requires no previous knowledge of computer graphics
- Balances theory with programming practice using a hands-on interactive approach to explain the underlying concepts
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Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11
Résumé de l'éditeur
FEATURES
+ Work with new Direct3D 11 features such as hardware tessellation and the compute shader
+ Thoroughly covers 3D rendering fundamentals such as lighting, texturing, blending and stenciling
+ Learn advance rendering techniques such as ambient occlusion, real-time reflections, normal and displacement mapping, shadow rendering, programming the geometry shader, particle systems, and character animation
+ End-of-chapter exercises included to test understanding and provide hands on experience working with DirectX 11
Édition : Mercury Learning & Information - 864 pages, 1re édition, 21 mai 2012
ISBN10 : 1936420228 - ISBN13 : 9781936420223
- Vector Algebra.
- Matrix Algebra.
- Transformations.
Part II — Direct3D Foundations
- Direct3D Initialization.
- The Rendering Pipeline.
- Drawing in Direct3D.
- Lighting.
- Texturing.
- Blending.
- Stenciling.
- The Geometry Shader.
- The Compute Shader.
- The Tessellation Stages.
Part III — Topics
- Building A First Person Camera.
- Instancing and Frustum Culling.
- Picking.
- Cube Mapping.
- Normal Mapping and Displacement Mapping.
- Terrain Rendering.
- Particle Systems and Stream-Out.
- Shadow Mapping.
- Ambient Occlusion.
- Meshes.
- Quaternions.
- Character Animation.
Appendices
- Introduction to Windows Programming.
- High-Level Shading Language Reference.
- Some Analytic Geometry.
- Solutions.
Bibliography
Index
Toutefois le code source n'est pas au gout du jours. Ceux qui sont sur Windows 7 avec la DirectX SDK de 2010 n'auront aucun problème, mais ceux qui sont avec Windows 8.1 et la Windows SDK devront manipuler les fichiers et les exemples puisqu'il y a plusieurs changement.
j'ai fait un topic sur le sujet dans cette section pour les modifications à apporter aux sources de ce livre. Ce que je trouve un peu dommage c'est qu'ils nous fournissent des includes tout cuits dans le bec sans trop nous démontrer la raison du pourquoi du comment ont les utilises. Oui se sont des choses de bases, mais moi n'ayrant presque jamais fait de C++ pour Windows, j'étais un peu dérouté, mais c'est plus une impressionnel personnel, j'aurais faire quelques projets C++ Windows avant
Je vous recommende vivement ce livre, même si il est en anglais, vous devriez être en mesure de tout comprendre.
Bonne lecture.
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FEATURES
+ Work with new Direct3D 11 features such as hardware tessellation and the compute shader
+ Thoroughly covers 3D rendering fundamentals such as lighting, texturing, blending and stenciling
+ Learn advance rendering techniques such as ambient occlusion, real-time reflections, normal and displacement mapping, shadow rendering, programming the geometry shader, particle systems, and character animation
+ End-of-chapter exercises included to test understanding and provide hands on experience working with DirectX 11
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Puisque je ne vois pas encore ce livre dans la liste des livres (peut-être un délais) je vais poster ma critique ici, et la retranscrirai dans la bonne page par la suite.
J'ai dévoré ce livre, l'auteur nous donne de bons exemples et des projets intéressants. Les exercices sont bien fait pour nous montrer les possibilités de la librairie DX11. Nous passons vraiment au travers des possibilités afin de pouvoir commencer dans la programmation avec DirectX 11. Puisque DirectX 12 arrive bientôt, avoir une base avec DX11 n'est vraiment pas à négliger.
Toutefois le code source n'est pas au gout du jours. Ceux qui sont sur Windows 7 avec la DirectX SDK de 2010 n'auront aucun problème, mais ceux qui sont avec Windows 8.1 et la Windows SDK devront manipuler les fichiers et les exemples puisqu'il y a plusieurs changement.
j'ai fait un topic sur le sujet dans cette section pour les modifications à apporter aux sources de ce livre. Ce que je trouve un peu dommage c'est qu'ils nous fournissent des includes tout cuits dans le bec sans trop nous démontrer la raison du pourquoi du comment ont les utilises. Oui se sont des choses de bases, mais moi n'ayrant presque jamais fait de C++ pour Windows, j'étais un peu dérouté, mais c'est plus une impressionnel personnel, j'aurais faire quelques projets C++ Windows avant
Je vous recommende vivement ce livre, même si il est en anglais, vous devriez être en mesure de tout comprendre.
Bonne lecture.
Désolé pour le retard/dérangement.
DirectX 9
Programmation de jeux 3D
Résumé de l'éditeur
Vous voulez utiliser pleinement DirectX 9 et tirer le meilleur parti des capacités de votre carte graphique 3D pour développer des jeux de qualité professionnelle ?
Ce livre va vous permettre d'apprendre et de comprendre l'essentiel avec des progrès rapides, des résultats en deux ou trois semaines , sans galère et pas en six mois ou plus.
Avec la garantie que notre première ""œuvre"" sera complète terminée et totalement utilisable.
Parmi les notions plus particulièrement abordées :
- Mathématiques et physique en 3D : orientation forces collisions et rebonds
- Spécifications et construction d'un scénario
- Algorithmes et techniques de programmation
- Animation en temps réel et techniques comportementales
- Techniques de dessin : sprites, meshes et systèmes de particules
- Entrées/Sorties avec DirectInput son et multimédia avec DirectShow
- Effets spéciaux : explosions feu ondes de choc
- Techniques avancées : bump-mapping ombres portées , convolutions
- Animation de personnages en 3D
- Modélisation du terrain et du décor
Ce livre est unique : c'est non seulement le seul ouvrage en langue française sur le sujet mais c'est aussi le seul à couvrir tous les aspects de la programmation de jeux depuis les spécifications jusqu'aux phases finales d'optimisation.
Vous mettre en œuvre ces techniques pour développer un jeu complet au fil de l'ouvrage : StarShooter.
Vous disposerez enfin d'une base saine sur laquelle vous pourrez construire votre propre jeu.
Édition : Campus Press - 660 pages, 2e édition, 1er juin 2005
ISBN10 : 2744019119 - ISBN13 : 9782744019111
- Equipement nécessaire pour bien démarrer
- Notions indispensables pour commencer
- Mathématiques en 3D
- Position, orientation, vitesse, mouvement et forces
- Techniques de programmation
Spécifications et architecture
- Principe de notre jeu
- Moteur du jeu
Intelligence artificielle et animation
- Animation temps réel
- Techniques comportementales
Visualisation en 3D
- Le frame rate
- Vertex buffers et primitives
- Couleurs, lumières et textures
- Eclairage, matériaux et brouillard
- Visibilité
- Techniques de base de dessin
Multimédia et entrées/sorties
- Multimédia
- DirectInput : clavier, souris et joystick
Techniques avancées de visualisation
- Vertex shaders
- Pixel shaders
- Effets spéciaux
- Techniques générales pour effets spéciaux
- Outils de haut niveau
- Animation de personnages en 3D
- Le terrain
Compléments
- Le moteur 3D SxDL
- DirectX managé
Annexes
- Débogage avec DirectX
- Migration depuis DirectX 8 vers DirectX 9
- Quelques conseils
- Glossaire
Aussi n'importe quel programmeur désirant se lancer dedans se heurte à un problème de taille : la barrière de la langue, en effet l'aide ne manque pas sur le sujet, mais que ce soit sur MSDN ou d'autres sites, il s'agit d'un anglais très technique !
CampusPress, dans la collection Le Programmeur nous propose un ouvrage permettant d'être opérationnel rapidement sur DirectX et ce, dans la langue de Molière s'il vous plaît.
A travers ses six cents pages, l'auteur (Laurent Testud) nous explique non seulement les différentes APIs, mais aussi des techniques habituellement appliquées dans le développement de jeux vidéos, comme la gestion du temps ou encore les comportements d'êtres vivants en groupe (comportements grégaires).
L'auteur se veut terre à terre, il informe le lecteur que ce n'est pas à la fin du livre qu'il sera le prochain John Carmack (concepteur de Doom), mais qu'il aura suffisamment de connaissances pour réaliser des projets complets.
Le cdrom fournit est réellement un plus, cela permet de voir tout de suite les résultats des différents codes présentés, de plus le SDK DirectX inclu, nous évitera de longues minutes de téléchargement.
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Vous voulez utiliser pleinement DirectX 9 et tirer le meilleur parti des capacités de votre carte graphique 3D pour développer des jeux de qualité professionnelle ?
Ce livre va vous permettre d'apprendre et de comprendre l'essentiel avec des progrès rapides, des résultats en deux ou trois semaines , sans galère et pas en six mois ou plus.
Avec la garantie que notre première ""œuvre"" sera complète terminée et totalement utilisable.
Parmi les notions plus particulièrement abordées :
- Mathématiques et physique en 3D : orientation forces collisions et rebonds
- Spécifications et construction d'un scénario
- Algorithmes et techniques de programmation
- Animation en temps réel et techniques comportementales
- Techniques de dessin : sprites, meshes et systèmes de particules
- Entrées/Sorties avec DirectInput son et multimédia avec DirectShow
- Effets spéciaux : explosions feu ondes de choc
- Techniques avancées : bump-mapping ombres portées , convolutions
- Animation de personnages en 3D
- Modélisation du terrain et du décor
Ce livre est unique : c'est non seulement le seul ouvrage en langue française sur le sujet mais c'est aussi le seul à couvrir tous les aspects de la programmation de jeux depuis les spécifications jusqu'aux phases finales d'optimisation.
Vous mettre en œuvre ces techniques pour développer un jeu complet au fil de l'ouvrage : StarShooter.
Vous disposerez enfin d'une base saine sur laquelle vous pourrez construire votre propre jeu.
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Microsoft XNA Game Studio 4.0: Learn Programming Now !
How to program for Windows Phone 7, Xbox 360, Zune devices, and more
Résumé de l'éditeur
Learn XNA and C# fundamentals—and increase the challenge with each chapter Write code to create and control game behavior Build your game's display—from graphics and text to lighting and 3-D effects Capture and cue sounds Process input from keyboards and gamepads Create features for one or multiple players Tweak existing games—and invent totally new ones
Édition : Microsoft Press - 464 pages, 1re édition, 1er février 2001
ISBN10 : 0735651574 - ISBN13 : 9780735651579
C'est donc un livre pour débutants, débutants partant même de zéro. L'auteur explique dans la langue de shakespare les bases de la programmation par un biais plutôt motivant : le développement de jeux en utilisant le C# et XNA Game Studio 4.0.
Vous y découvrirez ce que sont des instructions en langage C#, comment créer votre premier programme pour Xbox, PC ou smartphone utilisant Windows Phone 7.
On commence doucement en découvrant quelques instructions, puis petit à petit, l'auteur nous guide vers des programmes plus sophistiqués utilisant des bonnes pratiques de programmation. Ce n'est pas un livre pour maîtriser XNA, mais un guide pour se lancer dans la programmation de petits jeux, rigolos et simples.
Agréable à lire et plein d'humour, cet ouvrage se lit tranquillement et nous invite au monde merveilleux du développement.
Je ne m'attendais pas à ce que le livre soit pour un public autant débutant. Ce qui est un peu perturbant, c'est que l'auteur s'adresse à un ado, voire un étudiant ; ayant l'habitude de lire des ouvrages écrits pour des professionnels j'ai été un peu dérouté. Mais finalement, ça se passe plutôt bien et je me suis même revu à mes débuts, faisant les mêmes erreurs. Il est parfait pour tous les jeunes adultes voulant se lancer dans le développement. Je crains par contre que le fait qu'il soit en anglais puisse être un obstacle pour ces jeunes adultes, désireux d'apprendre de programmer des jeux en C#.
N'attendez pas par contre d'être un as du développement de jeux à la fin de la lecture, comme tout langage de programmation, il faut du temps et de la pratique pour acquérir de l'expérience.
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How to program for Windows Phone 7, Xbox 360, Zune devices, and more
Learn XNA and C# fundamentals—and increase the challenge with each chapter Write code to create and control game behavior Build your game's display—from graphics and text to lighting and 3-D effects Capture and cue sounds Process input from keyboards and gamepads Create features for one or multiple players Tweak existing games—and invent totally new ones
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XNA 3.0 Game Programming Recipes
A Problem-Solution Approach (Expert's Voice in XNA)
Résumé de l'éditeur
This fast-paced introduction to XNA 3.0 and the C# language provides you with a quick-start guide to creating high-quality XNA games. You'll be introduced to the key concepts and ideas you need to know in a gradual fashion so that you master one concept before using it as a foundation for the next. Before long you will have the skills to create smooth, professional-looking results in a range of gaming genres. By the end of the book, you will have constructed several working games and have an excellent knowledge base from which to investigate more advanced techniques.
Édition : APress - 650 pages, 1re édition, 1er mars 2009
ISBN10 : 143021855X - ISBN13 : 9781430218555
- Acknowledgments
- Introduction
- Chapter 1. Getting Started with XNA 3.0
- Chapter 2. Setting Up Different Camera Modes in Your 3D World
- Chapter 3. Working with 2D Images/Textures in XNA 3.0
- Chapter 4. Working with Models
- Chapter 5. Getting the Most Out of Vertices
- Chapter 6. Adding Light to Your Scene in XNA 3.0
- Chapter 7. Adding Sounds to Your XNA 3.0 Project
- Chapter 8. Networking in XNA 3.0
- Index
La première chose que l'on se rend compte en lisant ce livre est qu'il se présente sous la forme d'une référence pour la programmation XNA. Chaque point est détaillé sous la forme de questions/réponses détaillées et argumentées aux travers d'exemple. Ceux-ci sont indépendant les uns des autres et peuvent donc être lu dans l'ordre qui vous intéresse le plus. Ceci peut être très perturbant pour une lecture linéaire car il est très souvent fait référence à d'autres questions/réponses du livre dès les premières pages.
Au niveau du fond, les thèmes abordés sont de tous niveaux. On trouvera ainsi des articles pour débutant mais également de nombreux articles pour des programmeurs plus expérimentés. Des systèmes comme les Octrees et le Defered Shading sont donc présentés pour être développé sous XNA. Ces points sont souvent très bien présentés et détaillés "pas à pas". Malheureusement, on tombe toujours dans le travers de plus expliquer la théorie du problème soulevée que de l'utilisation du framework de Microsoft.
XNA 3.0 Game Programming Recipes: A Problem-Solution Approach (Expert's Voice in XNA) est un très bon livre pour les développeurs qui ont une certaine base de connaissances en XNA et qui souhaiteraient acquérir des réponses sur des points beaucoup plus avancés. Si on passe sur les problèmes mineurs de chapitres qui se référencent les uns les autres, Riemer Grootjans nous propos ici un excellent ouvrage de difficulté accrue. Les thèmes abordés sont très intéressants et permettent de se lancer plus profondément dans la programmation de jeux.
English version :
The book XNA 3.0 Game Programming Recipes: A Problem-Solution Approach (Expert's Voice in XNA) suggests to us to discover the Microsoft's framework XNA under a new approch. Stop to beginner tips, Rieme Grootjans offers to us a more profesional vision of the game developement with XNA. Under the form of 95 questions and answers, it will present through its 650 pages a detailled approch of many concepts of the game programming. Dispatch on 8 chapters, it will touch the visual aspect like the 2D programming or the 3D environment simulation. But we will be able to improve in many other domains like sound or network on the XNA API.
The first we can see in reading this book is which present itself under a programmaing referency for the XNA programmaing. Each point is detailed under the form a detailed Q&A and argued through examples. Which are independent from one to other and can be read in your best order. This could be confused for a linear reading because there is often referency to other Q&A of the book from the first pages.
A the background level, the subjects are of all difficulty. We will be able to find articles for beginners but also many articles for more advanced programmers. Some systems like Octrees and Defered Shading are presented to be developped under XNA. These points are often very well presented and detailed "step by step". Unfortunatly, we can find always in the problem to explain more the questions theory than the real usage of the Microsoft's framework.
XNA 3.0 Game Programming Recipes: A Problem-Solution Approach (Expert's Voice in XNA) is a very good book for the developer who have some knowledgeof XNA and who want to get some answers on advanced questions. If we pass through minor problems of the chapters which refer from one to others, Riemer Grootjans suggest here a very good book with a higher level of difficulty. The approached subjects are very interresting and allows to throw ourself deeply in the game programming.
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This fast-paced introduction to XNA 3.0 and the C# language provides you with a quick-start guide to creating high-quality XNA games. You'll be introduced to the key concepts and ideas you need to know in a gradual fashion so that you master one concept before using it as a foundation for the next. Before long you will have the skills to create smooth, professional-looking results in a range of gaming genres. By the end of the book, you will have constructed several working games and have an excellent knowledge base from which to investigate more advanced techniques.
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Learning XNA 3.0
XNA 3.0 Game Development for the PC, Xbox 360, and Zune
Résumé de l'éditeur
Written by an experienced university-level game development instructor, Learning XNA 3.0 walks you through the framework in a clear and understandable step-by-step format. Each chapter offers a self-contained lesson with lots of illustrations and annotated examples to help you master key concepts. Once you finish the book, you'll know how to develop sophisticated games from start to finish.
- Learn game development concepts from 2D animation to 3D cameras and effects
- Delve into high-level shader language (HLSL) and introductory artificial intelligence concepts
- Develop three complete and exciting games using 2D,3D and multiplayer concepts
- Develop and deploy games to the Xbox 360 and the Microsoft Zune
While teaching XNA to beginning game developers, author Aaron Reed noticed that several key concepts were difficult for students to grasp. Learning XNA 3.0 was written specifically to address those issues. With this book, you can test your understanding and practice new skills as you go with unique "Test Your Knowledge" exercises and review questions in each chapter.
Why wait? Amaze your family and friends by building your own games for the PC, Xbox 360, and Zune-with Learning XNA 3.0.
"An outstanding book! Teaches you XNA development in a smart way, starting from 2D basics and going into 3D and shader development. What I really like is the 'peeling the onion' approach the author takes, which builds up knowledge from previous chapters." --David "LetsKillDave" Weller, CEO, Cogito Ergonomics, LLC, and former XNA program manager
Édition : O'Reilly - 506 pages, 1re édition, 1er novembre 2008
ISBN10 : 0596521952 - ISBN13 : 9780596521950
- 1 Getting Started
- 2 Fun with Sprites
- 3 User Input and Collision Detection
- 4 Applying Some Object-Oriented Design
- 5 Sound Effects and Audio
- 6 Basic Artificial Intelligence
- 7 Putting It All Together
- 8 Deploying to the Microsoft Zune
- 9 3D Game Development
- 10 3D Models
- 11 Creating a First-Person Camera
- 12 3D Collision Detection and Shooting
- 13 HLSL Basics
- 14 Particle Systems
- 15 Wrapping Up Your 3D Game
- 16 Deploying to the Xbox 360
- 17 Multiplayer Games
- App Answers to Quizzes and Exercises
- Index
Tout au long du livre, nous pouvons découvrir les bases des différentes fonctionnalités et outils de XNA. Chaque aspect est suffisamment détaillé et les exemples choisis pour illustrer le propos tout a fait simples et clairs. Tous les éléments distincts utiles pour le développement de jeux vidéo sont présentés. Les exemples choisis sont améliorés de chapitre en chapitre ce qui donne une vision nette de l'utilisation du framework XNA
Pour appréhender ces exemples, l'auteur a choisi d'expliquer très en détails les concepts théoriques utilisés. Cela est une très bonne initiative pour guider agréablement le lecteur débutant. Malheureusement, certains chapitres ne sont composés que de ces explications et non des aspects XNA qui en découlent. Dans ceux ci, nous avons plus souvent l'impression de nous retrouver face un livre sur le développement général de jeux que devant un livre sur XNA.
Malgré ce petit aspect négatif, "Learning XNA 3.0: XNA 3.0 Game Development for the PC, Xbox 360, and Zune" reste un très bon livre permettant d'appréhender le développement de jeux en utilisant le framework XNA de Microsoft. Destiné d'avantage à un public débutant dans le domaine, il propose certaines méthodologies avancées comme le déploiement d'applications multimédia sur des plateformes mobiles Zune ainsi que sur les consoles de salon Xbox360.
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Written by an experienced university-level game development instructor, Learning XNA 3.0 walks you through the framework in a clear and understandable step-by-step format. Each chapter offers a self-contained lesson with lots of illustrations and annotated examples to help you master key concepts. Once you finish the book, you'll know how to develop sophisticated games from start to finish.
- Learn game development concepts from 2D animation to 3D cameras and effects
- Delve into high-level shader language (HLSL) and introductory artificial intelligence concepts
- Develop three complete and exciting games using 2D,3D and multiplayer concepts
- Develop and deploy games to the Xbox 360 and the Microsoft Zune
While teaching XNA to beginning game developers, author Aaron Reed noticed that several key concepts were difficult for students to grasp. Learning XNA 3.0 was written specifically to address those issues. With this book, you can test your understanding and practice new skills as you go with unique "Test Your Knowledge" exercises and review questions in each chapter.
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"An outstanding book! Teaches you XNA development in a smart way, starting from 2D basics and going into 3D and shader development. What I really like is the 'peeling the onion' approach the author takes, which builds up knowledge from previous chapters." --David "LetsKillDave" Weller, CEO, Cogito Ergonomics, LLC, and former XNA program manager
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