Divers
12 livres et 13 critiques, dernière mise à jour le 15 août 2022 , note moyenne : 4.5
- Le grand livre de l'impression 3D
- Construisez et programmez votre console de jeux open source - Raspberry Pi, Arduino, MAKERbuino, Pico-8...
- Hands-On C++ Game Animation Programming - Learn modern animation techniques from theory to implementation with C++ and OpenGL
- Creating Augmented and Virtual Realities - Theory and Practice for Next-Generation Spatial Computing
- Kinect - Intégrez le capteur de Microsoft dans vos applications Windows
- CUDA par l'exemple - une introduction à la programmation parallèle de GPU
- Physics for Game Developers
- Algorithmes pour la synthèse d'images et l'animation 3D - Cours et exercices corrigés
- The Masters of Pixel Art - Volume 1: 5-bit to 8-bit colour depth images - Amiga & Atari & PC
- The Masters of Pixel Art - Volume 2: Commodore 64, ZX Spectrum, Atari XL-XE, Amstrad CPC, Plus/4, MSX
- Gimp 2.8 - Débuter en retouche photo et graphisme libre
- Guide pratique de création numérique
Le grand livre de l'impression 3D
Résumé de l'éditeur
Très richement illustré, cet ouvrage de référence dresse un état de l'art de l'impression 3D personnelle et professionnelle en France et dans le monde. Il décrit avec précision les différents procédés liés à cette technologie, leurs applications, ainsi que les matériaux et les finitions possibles. Fournissant de multiples conseils techniques et pratiques, il passe aussi en revue les nombreux secteurs concernés par l'impression 3D : santé, transports, architecture, prototypage, électronique... Il montre enfin que ce mode de fabrication apporte des possibilités innovantes pour concevoir les produits de demain et répondre aux grands enjeux planétaires.
Cet ouvrage est aussi l'occasion pour l'auteure, qui a écrit en 2013 le premier livre français sur l'impression 3D. de faire un bilan de cette technologie, une petite décennie après sa déferlante en France. Ce mode de fabrication a-t-il tenu ses promesses ? Quelle est son implantation dans notre société actuelle ? On pariait de troisième révolution industrielle, où en est-on aujourd'hui ? Avec beaucoup de recul. Mathilde Berchon nous livre sa vision sur l'avenir de l'impression 3D. qui a certainement un rôle-clé à jouer dans l'industrie du futur.
Parmi les sujets abordés :
l'explosion de l'impression 3D métal
les formations d'impression 3D en France
la modélisation paramétrique
l'entrepreneuriat et l'impression.3D
les avancées sur la propriété intellectuelle
le rôle de l'impression 3D dans la transition écologique
À qui s'adresse ce livre ?
À tous les makers, geeks, designers, artistes, inventeurs ou simples curieux
Aux particuliers et aux professionnels
Aux décideurs et aux managers
Édition : Eyrolles - 580 pages, 1re édition, 10 septembre 2020
ISBN10 : 2212677707 - ISBN13 : 9782212677706
Qu'est-ce que l'impression 3D ?
Courte histoire de l'impression 3D
Les procédés d'impression 3D
L'impression 3D impacte tous les secteurs d'activité
Créer
La phase de modélisation
La phase d'impression
Les matériaux
Post-traitements et finitions
Agir
L'impression 3D en France et dans le monde
L'impression 3D pour les particuliers
L'impression 3D en entreprise
Les métiers de l'impression 3
L'impression 3D, pilier d'un monde en transition
On sent rapidement l'expérience de l'auteure dans la rédaction, avec par exemple une série de trucs et astuces, dissiminés tout au long de l'ouvrage, sur les points sensibles du processus : le lecteur pourra éviter ces écueils lors de la mise en pratique. Tous les aspects de l'impression 3D sont couverts, de l'historique (pour la culture générale) au technique en passant par le commercial.
L'ouvrage richement illustré ne se focalise pas sur un petit ensemble de techniques, il s'ouvre tant sur celles de l'industrie que celles accessibles au particulier. Ainsi, le public visé est extrêmement large, du particulier à l'industriel, mais avec une très faible expérience de l'impression 3D.
On regrettera cependant l'absence d'un lexique, les termes techniques étant utilisés sans vraiment de définition.
Commenter Signaler un problème
Très richement illustré, cet ouvrage de référence dresse un état de l'art de l'impression 3D personnelle et professionnelle en France et dans le monde. Il décrit avec précision les différents procédés liés à cette technologie, leurs applications, ainsi que les matériaux et les finitions possibles. Fournissant de multiples conseils techniques et pratiques, il passe aussi en revue les nombreux secteurs concernés par l'impression 3D : santé, transports, architecture, prototypage, électronique... Il montre enfin que ce mode de fabrication apporte des possibilités innovantes pour concevoir les produits de demain et répondre aux grands enjeux planétaires.
Cet ouvrage est aussi l'occasion pour l'auteure, qui a écrit en 2013 le premier livre français sur l'impression 3D. de faire un bilan de cette technologie, une petite décennie après sa déferlante en France. Ce mode de fabrication a-t-il tenu ses promesses ? Quelle est son implantation dans notre société actuelle ? On pariait de troisième révolution industrielle, où en est-on aujourd'hui ? Avec beaucoup de recul. Mathilde Berchon nous livre sa vision sur l'avenir de l'impression 3D. qui a certainement un rôle-clé à jouer dans l'industrie du futur.
Parmi les sujets abordés :
l'explosion de l'impression 3D métal
les formations d'impression 3D en France
la modélisation paramétrique
l'entrepreneuriat et l'impression.3D
les avancées sur la propriété intellectuelle
le rôle de l'impression 3D dans la transition écologique
À qui s'adresse ce livre ?
À tous les makers, geeks, designers, artistes, inventeurs ou simples curieux
Aux particuliers et aux professionnels
Aux décideurs et aux managers
[Lire la suite]
- Avez-vous lu ce livre ou pensez-vous le lire ?
- Souhaitez-vous ajouter une critique de ce livre sur la page de la rubrique ?
- Avez-vous un commentaire à faire ?
Construisez et programmez votre console de jeux open source
Raspberry Pi, Arduino, MAKERbuino, Pico-8...
Résumé de l'éditeur
Accessible à tous, ce guide pratique présente les principales consoles open source disponibles et explique, sous forme de tutoriels illustrés pas-à-pas, comment :
- monter une console en kit ;
- construire une véritable borne de jeux d’arcade ;
- programmer ses premiers jeux
- avec Arduino ou en Lua avec Pico-8.
Un incontournable pour tous les makers et apprentis programmeurs férus de « playhistoire » !
Édition : Dunod - 192 pages, 2 septembre 2020
ISBN10 : 2100804456 - ISBN13 : 9782100804450
- Les joies du retrogaming.
- Arduino, la communauté du partage et de la création.
- Kitco, la petite console en kit.
- MAKERbuino, la console pour s’améliorer.
- Logiciels dédiés à la création de jeux.
- Et après ?
- une explication de comment installer Recalbox sur un Raspberry Pi et comment construire un bartop intégrant ce dernier ;
- un guide pour assembler une Kitco ;
- un guide pour assembler une MAKERbuino ;
- un tutoriel sur l’utilisation de PICO-8 ;
- une présentation de différentes consoles open source ;
- une initiation aux bidouillages grâce aux listings de jeux simples fournis.
Les guides sont très riches en photos et permettent de facilement s’y retrouver dans le montage des consoles en kit présentées. L’ouvrage initie aussi le lecteur aux notions telles que l’open source, le hacking, les fablabs, MO5, etc. Aussi, l’historique de certains projets est détaillé.
Toutefois, l’introduction de certaines notions manque de justesse. Notamment, on pourra y lire que GNU/Linux a été créé par Richard Stallman dans les années 1980 (Richard Stallman a amorcé le projet GNU, un ensemble de logiciels permettant d’interagir avec un ordinateur, en 1983. Le noyau Linux, interface entre le matériel et les logiciels, a été créé en 1991 par Linus Torvalds. L’appellation GNU/Linux désigne l’ensemble composé des logiciels du projet GNU et du noyau Linux et ne peut ainsi pas avoir été créé avant la naissance des éléments le constituant) ! De la même façon, il est mentionné que Recalbox permet de lire les jeux directement à partir du lecteur CD, et ce, même pour les jeux Dreamcast, ce qui n’est techniquement pas possible. Aussi, le lecteur semble être invité à télécharger et installer des ROM propriétaires sur sa Recalbox. Par contre, la mention des homebrews préinstallés et du regain de popularité de la scène homebrew oldschool ne constitue qu’une phrase.
Comme indiqué plus haut, certaines consoles sont longuement présentées et le lecteur pourra découvrir comment celles-ci ont été créées et sont devenues des succès. Toutefois, l’auteur passe aussi très rapidement sur certaines consoles, notamment pour l’Arduboy.
Seul le lien d’un listing parmi les quatre est proposé dans le livre : le lecteur devra recopier le code à la main. Aussi, les quelques explications autour de ces listings ne concernent que le code en lui-même et le lecteur devra chercher la documentation des bibliothèques utilisées afin d’aller plus loin. Encore une fois, le lien vers la documentation officielle n’est pas renseigné, ni aucune piste pour aller plus loin. La syntaxe des langages vus (C++ et LUA) n’est pas détaillée, ce qui présuppose que le lecteur doit déjà être largement autonome et un minimum connaisseur en programmation.
Finalement, l’ouvrage se termine sur un chapitre essayant de faire réfléchir le lecteur quant au futur, notamment écologique, des consoles de jeux vidéo et de la place de l’open source auprès des géants du secteur. Ce dernier questionnement me semble en décalage avec la réalité, notamment lorsque l’on sait que Sony utilise un système reposant sur FreeBSD et que tous les constructeurs utilisent une ou plusieurs briques logicielles libres centrales dans leur écosystème.
D’ailleurs, la quatrième de couverture démarre la présentation en énonçant : « les grands éditeurs de jeux vidéo ont vu leur monopole perturbé par l’arrivée de trublions issus du milieu open source ». Cette assertion reste très contestable.
En bref, l’ouvrage « Construisez et programmez votre console de jeux open source » reste un court livre intéressant si vous avez besoin de découvrir quelques-uns des projets de console open source ou encore, de guide de montage pour un bartop, la Kitco et la MAKERbuino. Par contre, il ne sera pas d’une grande aide pour apprendre la programmation ou même vous lancer dans la création de jeux vidéo.
Commenter Signaler un problème
Raspberry Pi, Arduino, MAKERbuino, Pico-8...
Accessible à tous, ce guide pratique présente les principales consoles open source disponibles et explique, sous forme de tutoriels illustrés pas-à-pas, comment :
- monter une console en kit ;
- construire une véritable borne de jeux d’arcade ;
- programmer ses premiers jeux
- avec Arduino ou en Lua avec Pico-8.
Un incontournable pour tous les makers et apprentis programmeurs férus de « playhistoire » !
[Lire la suite]
- Avez-vous lu ce livre ou pensez-vous le lire ?
- Souhaitez-vous ajouter une critique de ce livre sur la page de la rubrique ?
- Avez-vous un commentaire à faire ?
D'ailleurs je ne sais pas pourquoi pico-8 est populaire,, c'est vraiment une fantasy console qui n'a aucune contrainte réel.
"L'affichage graphique est limité à 16 couleurs, 128x128 pixels" , et c'est la qu'elle se trompe , la grosse contrainte de l'époque , c'était le CPU et la taille de la RAM/ROM.
La contrainte visuel , est rarement la contrainte, et je code sur la plupart des vielles consoles , la contrainte principal c'est pas que t'as pas assez de couleur ou de résolution , mais vraiment que le CPU suit pas le visuel ou difficilement.
Pico-8 , c'est un truc qui a un affichage "retro" mais qui a la puissance de ton ordi
Je ne comprend pas pourquoi pas faire du love2D + contrainte au choix (genre celle de la SNES , une résolution 256x224 , 256 couleurs) , pas besoin d'un émulateur payant
Après le livre est peut être intéressant sur l’électronique (qui est le principal intérêt je dirais).
Je suis l'auteur du livre.
Merci pour vos retours et commentaires.
Effectivement, le livre n'a pas vocation a apprendre le code ou la soudure (ce qui me semble de toute façon compliqué à faire autrement qu'en manipulant) et je suis parti du principe que soit les gens allaient avoir un peu de bagage technique, soit qu'ils aillaient chercher un coup de main dans des lieux de fabrication numérique type fablab. Je ne présente pas non plus ce livre comme étant fait pour apprendre le code. Moi-même je suis mauvais codeur.
Après, il faut savoir qu'un livre ça se fait en lien avec un éditeur et qu'on doit faire des concession, changer d'axe, et qu'on a pas toujours la main sur tout. A l'origine, je voulais parler juste de l'histoire de ces machines là, la partie "technique" tuto n'est arrivé qu'après.
A titre d'exemple, ce n'est pas moi qui ai rédigé la 4eme de couverture ou le résumé.
J'aurai voulu creuser plus en détails l'histoire de plus de machine mais nous avons du faire des choix, et parfois je n'avais juste pas les informations. Je pense à l'Arduboy par exemple, j'aurai pu raconter un peu plus de chose mais pas tant que ça (ou alors ça aurait été une condensé de ce qui est raconté sur la page kickstarter du projet). j'ai surtout voulu me concentrer sur les machines en kit, ça je pense que vous l'avez bien vu.
J'ai commencé ce projet il y a 2ans et si je devais envoyer mon manuscrit aujourd'hui, j'aurai plus d'élément à raconter. D'autant que l'histoire bouge assez vite, je pense notamment à Gamebuino qui a coulé depuis, ou CircuitMess qui a sorti deux autres consoles en kit. En tout cas j'ai voulu faire un focus sur ce type de machine, entre 2013 et maintenant, un zoom sur ce qui est pour moi un pont entre l'histoire du jeux vidéo et l'histoire du monde des maker/hacker. Demandez à un joueur ayant une Xbox one ou Ps4 (sortie en 2013), un nombre infime a connaissance des consoles opensource.
C'est aussi pour cette raison que j'ai survolé en intro l'histoire du libre et open source, l objectif n'était pas de refaire toute l'histoire de Gnu, de Linux, de la FSF ou autre). Le sujet est déjà assez de niche comme ça, si en plus je vais dans les méandres de l'histoire et de la technique, ça parlera plus au public.
Concernant le dernier chapitre, je parle plus d'open hardware (en lorgnant sur le low tech) que des logiciels opensource utilisés par les grands géants du jeux vidéo. Effectivement, c'est un point que j'aurai pu abordé, mais ce n'était pas le but, je voulais surtout zoomer en particulier sur la fabrication, la possibilité de créer par soit-même. Dire qu'il existe d'autre manière de faire.
Hands-On C++ Game Animation Programming
Learn modern animation techniques from theory to implementation with C++ and OpenGL
Résumé de l'éditeur
This book will walk you through everything you need to get an optimized, production-ready animation system up and running, and contains all the code required to build the animation system. You’ll start by learning the basic principles, and then delve into the core topics of animation programming by building a curve-based skinned animation system. You’ll implement different skinning techniques and explore advanced animation topics such as IK, animation blending, dual quaternion skinning, and crowd rendering. The animation system you will build following this book can be easily integrated into your next game development project. The book is intended to be read from start to finish, although each chapter is self-contained and can be read independently as well.
By the end of this book, you’ll have implemented a modern animation system and got to grips with optimization concepts and advanced animation techniques.
Édition : Packt Publishing - 368 pages, 1re édition, 12 juin 2020
ISBN10 : 1800208081 - ISBN13 : 9781800208087
Implementing Vectors
Implementing Matrices
Implementing Quaternions
Implementing Transforms
Building an Abstract Renderer
Exploring the glTF File Format
Creating Curves, Frames, and Tracks
Implementing Animation Clips
Mesh Skinning
Optimizing the Animation Pipeline
Blending Betwen Animations
Implementing Inverse Kinematics
Using Dual Quaternions for Skinning
Rendering Instanced Crowds
Chaque chapitre est divisé en deux parties : la première détaille les principes (fonctionnement d'un produit scalaire, d'une interpolation, etc.), la seconde les implémente en C++. Ce découpage participe à la clarté de l'ouvrage, vu que l'on sait à l'avance très exactement ce que l'on s'apprête à implémenter. Aucune bibliothèque externe n'est utilisée, afin de bien montrer une manière d'implémenter chaque principe (ce qui limite la portabilité du code : la gestion des fenêtres fonctionne exclusivement sous Windows, par exemple). Les chapitres sont vus comme autant d'outils qui finissent par s'assembler pour afficher des animations. Le code C++ n'est pas très moderne, l'objectif étant surtout de démystifier des concepts plutôt que de montrer une implémentation utilisable telle quelle dans un moteur de jeu vidéo ; par ailleurs, tout le code est expliqué, l'auteur ne se limite pas à quelques généralités sur des blocs de centaines de lignes de code.
Les prérequis sont simplifiés à l'extrême, l'auteur ne présuppose pas de connaissances en algèbre linéaire (vecteurs, matrices) ou sur les quaternions pour implémenter les rotations. Les parties mathématiques représentent une petite moitié de l'ouvrage et sont expliquées de manière simple et intuitive, mais avec des raccourcis qui feront hérisser les cheveux des puristes. Les explications sont parfois tellement simplifiées qu'elles en deviennent mathématiquement fausses (le produit d'une matrice et d'un quaternion est appelé « concatenation », les opérations commutatives deviennent « cumulatives », etc.).
Tout le code est disponible en ligne.
Commenter Signaler un problème
Learn modern animation techniques from theory to implementation with C++ and OpenGL
This book will walk you through everything you need to get an optimized, production-ready animation system up and running, and contains all the code required to build the animation system. You’ll start by learning the basic principles, and then delve into the core topics of animation programming by building a curve-based skinned animation system. You’ll implement different skinning techniques and explore advanced animation topics such as IK, animation blending, dual quaternion skinning, and crowd rendering. The animation system you will build following this book can be easily integrated into your next game development project. The book is intended to be read from start to finish, although each chapter is self-contained and can be read independently as well.
By the end of this book, you’ll have implemented a modern animation system and got to grips with optimization concepts and advanced animation techniques.
[Lire la suite]
- Avez-vous lu ce livre ou pensez-vous le lire ?
- Souhaitez-vous ajouter une critique de ce livre sur la page de la rubrique ?
- Avez-vous un commentaire à faire ?
Creating Augmented and Virtual Realities
Theory and Practice for Next-Generation Spatial Computing
Résumé de l'éditeur
Through step-by-step tutorials, you’ll learn how to build practical applications and experiences grounded in theory and backed by industry use cases. In each section of the book, industry specialists, including Timoni West, Victor Prisacariu, and Nicolas Meuleau, join the authors to explain the technology behind spatial computing.
In three parts, this book covers:
Art and design: Explore spatial computing and design interactions, human-centered interaction and sensory design, and content creation tools for digital art
Technical development: Examine differences between ARKit, ARCore, and spatial mapping-based systems; learn approaches to cross-platform development on head-mounted displays
Use cases: Learn how data and machine learning visualization and AI work in spatial computing, training, sports, health, and other enterprise applications
Édition : O'Reilly - 300 pages, 1re édition, 23 avril 2019
ISBN10 : 1492044199 - ISBN13 : 9781492044192
Preface
A Note on Terminology
Why We Wrote This Book
What We Didn’t Cover in This Book
How This Book Is Organized
Conventions Used in This Book
Using Code Examples
O’Reilly Online Learning
How to Contact Us
Acknowledgments
I. Design and Art Across Digital Realities
1. How Humans Interact with Computers
Common Term Definition
Introduction
Modalities Through the Ages: Pre-Twentieth Century
Modalities Through the Ages: Through World War II
Modalities Through the Ages: Post-World War II
Modalities Through the Ages: The Rise of Personal Computing
Modalities Through the Ages: Computer Miniaturization
Why Did We Just Go Over All of This?
Types of Common HCI Modalities
New Modalities
The Current State of Modalities for Spatial Computing Devices
Current Controllers for Immersive Computing Systems
Body Tracking Technologies
A Note on Hand Tracking and Hand Pose Recognition
Voice, Hands, and Hardware Inputs over the Next Generation
2. Designing for Our Senses, Not Our Devices
Envisioning a Future
Sensory Technology Explained
So, Who Are We Building This Future For?
The Role of Women in AI
Sensory Design
An Introduction
Five Sensory Principles
1. Intuitive Experiences Are Multisensory
2. 3D Will Be Normcore
3. Designs Become Physical Nature
4. Design for the Uncontrollable
5. Unlock the Power of Spatial Collaboration
Adobe’s AR Story
Conclusion
II. How eXtended Reality Is Changing Digital Art
3. Virtual Reality for Art
A More Natural Way of Making 3D Art
VR for Animation
4. 3D Art Optimization
Introduction
Options to Consider
Ideal Solution
Topology
Baking
Draw Calls
Using VR Tools for Creating 3D Art
Acquiring 3D Models Versus Making Them from Scratch
Summary
III. Hardware, SLAM, Tracking
5. How the Computer Vision That Makes Augmented Reality Possible Works
Who Are We?
A Brief History of AR
How and Why to Select an AR Platform
I’m a Developer, What Platform Should I Use and Why?
Performance Is Statistics
Integrating Hardware and Software
Optical Calibration
Inertial Calibration
The Future of Tracking
The Future of AR Computer Vision
Mapping
How Does Multiplayer AR Work?
What’s the Difficult Part?
How Does Relocalization Work?
What’s the State of the Art in Research (and Coming Soon to Consumer)?
Can the Relocalization Problem Really Be Solved for Consumers?
Can’t Google or Apple Just Do This?
Relocalization != Multiplayer; It’s Also Critical for…
How Is Relocalization Really Being Done Today in Apps?
Platforms
Apple’s ARKit
Some Mysteries Explained
Isn’t ARCore Just Tango-Lite?
So, Should I Build on ARCore Now?
What About Tango, Hololens, Vuforia, and Others?
Other Development Considerations
Lighting
Multiplayer AR—Why It’s Quite Difficult
How Do People Connect Through AR?
How Do AR Apps Connect to the World and Know Where They Really Are?
How Do AR Apps Understand and Connect to Things in the Real World?
The AR Cloud
What I Envision When I Think About the AR Cloud
How Big a Deal Is the AR Cloud?
So, Just What Is This AR Cloud?
Why All the “Meh” from the Press for ARKit and ARCore?
What’s Missing to Make a Great AR App?
Is Today’s Mobile Cloud up to the Job?
Is ARKit (or ARCore) Useless Without the AR Cloud?
The Dawn of the AR Cloud
The Bigger Picture—Privacy and AR Cloud Data
Glossary
IV. Creating Cross-Platform Augmented Reality and Virtual Reality
6. Virtual Reality and Augmented Reality: Cross-Platform Theory
Why Cross-Platform?
The Role of Game Engines
Understanding 3D Graphics
The Virtual Camera
Degrees of Freedom
Portability Lessons from Video Game Design
Simplifying the Controller Input
Development Step 1: Designing the Base Interface
Development Step 2: Platform Integration
Summary
7. Virtual Reality Toolkit: Open Source Framework for the Community
What Is VRTK and Why People Use It?
The History of VRTK
Welcome to the SteamVR Unity Toolkit
VRTK v4
The Future of VRTK
The Success of VRTK
Getting Started with VRTK 4
8. Three Virtual Reality and Augmented Reality Development Best Practices
Developing for Virtual Reality and Augmented Reality Is Difficult
Handling Locomotion
Locomotion in VR
Locomotion in AR
Effective Use of Audio
Audio in VR
Audio in AR
Common Interactions Paradigms
Inventory for VR
Augmented Reality Raycasts
Conclusion
V. Enhancing Data Representation: Data Visualization and Artificial Intelligence in Spatial Computing
9. Data and Machine Learning Visualization Design and Development in Spatial Computing
Introduction
Understanding Data Visualization
Principles for Data and Machine Learning Visualization in Spatial Computing
Why Data and Machine Learning Visualization Works in Spatial Computing
The Evolution of Data Visualization Design with the Emergence of XR
2D and 3D Data Represented in XR
2D Data Visualizations versus 3D Data Visualization in Spatial Computing
Interactivity in Data Visualizations in Spatial Computing
Animation
Failures in Data Visualization Design
Good Data Visualization Design Optimize 3D Spaces
“Savings in Time Feel Like Simplicity”
Data Representations, Infographics, and Interactions
What Qualifies as Data Visualization?
Defining Distinctions in Data Visualization and Big Data or Machine Learning Visualizations
How to Create Data Visualization: Data Visualization Creation Pipeline
WebXR: Building Data Visualizations for the Web
Data Visualization Challenges in XR
Data Visualization Industry Use Case Examples of Data Visualizations
3D Reconstruction and Direct Manipulation of Real-World Data: Anatomical Structures in XR
A Closer Look at Glass Brain
TVA Surg Medical Imaging VR Module
Data Visualization Is for Everyone: Open Source–Based Data Visualization in XR
Protein Data Visualization
Hands-On Tutorials: How to Create Data Visualization in Spatial Computing
How to Create Data Visualization: Resources
Conclusion
References
Resources
Data Visualization Tools
Machine Learning Visualization Tools
Data Journalism Visualizations
Glossary
10. Character AI and Behaviors
Introduction
Behaviors
Current Practice: Reactive AI
Adaptability
Complexity and Universality
Feasibility
More Intelligence in the System: Deliberative AI
Machine Learning
Reinforcement Learning
Deep Reinforcement Learning
Imitation Learning
Combining Automated Planning and Machine Learning
Applications
Conclusion
References
VI. Use Cases in Embodied Reality
11. The Virtual and Augmented Reality Health Technology Ecosystem
VR/AR Health Technology Application Design
Standard UX Isn’t Intuitive
Pick a Calm Environment
Convenience
Tutorial: Insight Parkinson’s Experiment
What Insight Does
How It Was Built
Companies
Planning and Guidance
Experiences Designed for Medical Education
Experiences Designed for Use by Patients
Proactive Health
Case Studies from Leading Academic Institutions
12. The Fan Experience: SportsXR
Introduction
Part 1: Five Key Principles of AR and VR for Sports
Nothing Is Live
Part 2: The Next Evolution of Sports Experiences
Part 3: Making the Future
Ownership
Final Thought
Conclusion
13. Virtual Reality Enterprise Training Use Cases
Introduction: The Importance of Enterprise Training
Does VR Training Work?
Use Case: Flood House Training
What Is VR Training Good for? R.I.D.E.
What Makes Good VR Training?
Spherical Video
The Benefits of Spherical Video
The Challenges of Spherical Video
Interactions with Spherical Video
Use Case: Factory Floor Training
The Role of Narrative
Use Case: Store Robbery Training
The Future of XR Training: Beyond Spherical Video
Computer Graphics
Use Case: Soft Skills Training
The Future: Photogrammetry
The Future: Light Fields
The Future: AR Training
The Future: Voice Recognition
The Future: The Ideal Training Scenario
References
Afterword
Index
En réalité, ce recueil est plutôt un état de l’art et une promotion de la réalité virtuelle et augmentée dans différents domaines : l’art, le design, les jeux vidéo et la technique ; il met aussi en perspective ses développements futurs potentiels, dans un contexte où ce marché se cherche encore. Il n’y a quasiment rien de technique, le dépôt GitHub associé au livre est presque vide et cet ouvrage explique en réalité « ce que c’est » et pas « comment on fait ».
Le début du livre couvre une large part de l’historique de la réalité virtuelle et augmentée puis il se disperse dans toutes les directions. Les auteurs ont voulu en écrire le plus possible et un débutant aura beaucoup de difficultés à trouver un fil conducteur et une logique tout au long du livre. Le lecteur en gardera un sentiment très mitigé. Il n’en retiendra qu’un aperçu de la diversité des produits, de l’histoire, des technologies et des éléments qui ont contribué à créer ce thème en pleine croissance. Il ne sera guère plus éclairé sur les utilisations actuelles et les défis à venir.
Commenter Signaler un problème
Through step-by-step tutorials, you’ll learn how to build practical applications and experiences grounded in theory and backed by industry use cases. In each section of the book, industry specialists, including Timoni West, Victor Prisacariu, and Nicolas Meuleau, join the authors to explain the technology behind spatial computing.
In three parts, this book covers:
Art and design: Explore spatial computing and design interactions, human-centered interaction and sensory design, and content creation tools for digital art
Technical development: Examine differences between ARKit, ARCore, and spatial mapping-based systems; learn approaches to cross-platform development on head-mounted displays
Use cases: Learn how data and machine learning visualization and AI work in spatial computing, training, sports, health, and other enterprise applications
[Lire la suite]
- Avez-vous lu ce livre ou pensez-vous le lire ?
- Souhaitez-vous ajouter une critique de ce livre sur la page de la rubrique ?
- Avez-vous un commentaire à faire ?
Kinect
Intégrez le capteur de Microsoft dans vos applications Windows
Résumé de l'éditeur
Après une présentation de l'histoire du boîtier Kinect, les auteurs décrivent les différents outils nécessaires au développement, tels que Visual Studio et Kinect Studio.
Les chapitres suivants couvrent l'ensemble des abstractions proposées par le kit de développement de Kinect : de l'exploitation au format brut des différents flux de données (pour exploiter sans intermédiaire les caméras 3D, infrarouge et de profondeur), en passant par la reconnaissance de mouvements (en reconstituant virtuellement le squelette des corps filmés) jusqu'à la création et l'analyse de ses propres gestes afin d'ouvrir la porte à toute reconnaissance avancée.
Le lecteur découvrira ensuite comment intégrer Kinect dans une application métier pour créer une application autonome pouvant être déployée sur des bornes intégrant un PC et une Kinect.
Enfin, dans les derniers chapitres, sont présentées des fonctionnalités avancées de Kinect telles que la reconnaissance vocale au travers de l'exploitation du microphone de Kinect ainsi que la reconnaissance de visage et d'expressions pour permettre la création de scénarios complètement personnalisés en fonction de l'utilisateur.
Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.
Édition : ENI - 394 pages, 1re édition, 9 septembre 2015
ISBN10 : 2746097095 - ISBN13 : 9782746097094
- Avant-propos
Présentation de Kinect pour Windows
Outillage et développement
Les différents flux de données
Le Body
Visual Gesture Builder
Intégration dans une application LOB
Reconnaissance de voix et de visage
Annexes
Bien écrit, le livre commence par présenter l’histoire de la Kinect et du futur (Hololens) pour donner une idée de son évolution. Le deuxième chapitre est axé sur le kit de développement et l’environnement de développement.
Une fois ces deux premiers chapitres lus, vous aurez acquis les bases pour passer dans le vif du sujet. La suite du livre vous fera découvrir les différents flux de données brutes fournis par la Kinect et comment les exploiter dans votre code. Ensuite, le livre se penche sur les fonctionnalités et les outils du SDK Kinect V2.0 comme la détection du squelette de l’utilisateur (Body), la reconnaissance vocale et faciale et l’outil de création de « gesture ». Un chapitre est dédié aux problèmes d’architecture, d’ergonomie et aux bonnes pratiques à avoir pour exploiter au mieux le SDK dans votre application.
Une annexe bien pratique résume les classes C# importantes à connaître.
Ce livre m’a permis de faire le tour des fonctionnalités proposées par la Kinect et son SDK. Je l’ai personnellement trouvé agréable à lire. Toutefois, certains développeurs auraient sûrement voulu plus d’explications. Si développer avec une Kinect vous intéresse, ce livre vous fournira ce dont vous avez besoin pour commencer.
Commenter Signaler un problème
Après une présentation de l'histoire du boîtier Kinect, les auteurs décrivent les différents outils nécessaires au développement, tels que Visual Studio et Kinect Studio.
Les chapitres suivants couvrent l'ensemble des abstractions proposées par le kit de développement de Kinect : de l'exploitation au format brut des différents flux de données (pour exploiter sans intermédiaire les caméras 3D, infrarouge et de profondeur), en passant par la reconnaissance de mouvements (en reconstituant virtuellement le squelette des corps filmés) jusqu'à la création et l'analyse de ses propres gestes afin d'ouvrir la porte à toute reconnaissance avancée.
Le lecteur découvrira ensuite comment intégrer Kinect dans une application métier pour créer une application autonome pouvant être déployée sur des bornes intégrant un PC et une Kinect.
Enfin, dans les derniers chapitres, sont présentées des fonctionnalités avancées de Kinect telles que la reconnaissance vocale au travers de l'exploitation du microphone de Kinect ainsi que la reconnaissance de visage et d'expressions pour permettre la création de scénarios complètement personnalisés en fonction de l'utilisateur.
Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.
[Lire la suite]
- Avez-vous lu ce livre ou pensez-vous le lire ?
- Souhaitez-vous ajouter une critique de ce livre sur la page de la rubrique ?
- Avez-vous un commentaire à faire ?
CUDA par l'exemple
une introduction à la programmation parallèle de GPU
Résumé de l'éditeur
CUDA par l'exemple, écrit par deux membres éminents de l'équipe de développement de la plate-forme CUDA, a pour objectif d'expliquer comment utiliser cette nouvelle technologie. Cet enseignement s'appuie sur des exemples réels, pour lesquels tous les outils CUDA nécessaires sont librement téléchargeables à partir du site de NVIDIA.
L'ouvrage débute par une présentation de la plateforme de développement et son architecture, puis par une introduction rapide à CUDA C. Il détaille ensuite les techniques et les choix liés aux aspects essentiels de CUDA, ainsi que chaque extension de CUDA C. Grâce à ce livre, vous saurez rapidement écrire des programmes CUDA aux performances exceptionnelles.
Édition : Pearson Education - 260 pages, 1er mai 2001
ISBN10 : 2744024864 - ISBN13 : 9782744024863
- Pourquoi CUDA ? Pourquoi maintenant ?
- Démarrage
- Introduction à CUDA C
- Programmation parallèle en CUDA C
- Coopération entre threads
- Mémoire de données constante et événements
- Mémoire de texture
- Interopérabilité avec les traitements graphiques
- Atomicité
- Flux
- CUDA C avec plusieurs GPU
- Compte à rebours final
- Atomicité avancée
- CUDA 4.0
Les auteurs se sont basés sur une méthode d'apprentissage par l'exemple : chaque chapitre est organisé autour de plusieurs exemples, décortiqués autant que nécessaire pour que le lecteur s'y plonge sans trop de difficulté. L'objectif n'est pas de former des gens capables de comprendre jusque dans les moindres détails CUDA et l'optimisation profonde des algorithmes employés, mais plus de les amener à utiliser CUDA, en profitant de grands gains de performances par rapport à la version CPU, le tout dans un ton joyeux, sans se prendre la tête, avec une complexité croissante, sans sauter une marche. On remarquera notamment l'utilisation d'une bibliothèque de fonctions dans les exemples, afin de s'abstraire de ce qui ne concerne pas l'objectif premier du livre. Les auteurs semblent avoir remarqué ce qui pose souvent problème aux débutants avec CUDA et en profitent pour insister sur ces quelques points-clés.
Chaque chapitre est constitué de trois phases : l'introduction, où l'on introduit le sujet qui sera étudié dans le chapitre, avec la liste des objectifs ; le développement en lui-même ; la conclusion, où l'on résume les points essentiels du chapitre pour répondre aux objectifs fixés.
Il ne faut pas considérer ce livre comme une approche exhaustive de CUDA - tel n'en est pas le but -, il donne cependant les pistes nécessaires pour continuer son apprentissage de la technologie, comme le confirme le chapitre 12, où quelques pistes sont évoquées pour aller plus loin (livres de référence à consulter, bibliothèques utiles, etc.).
Par rapport à l'original, on remarquera l'ajout d'une annexe concernant CUDA 4.0, listant simplement les nouveautés de cette version, on aurait apprécié un peu plus de détails (des exemples, du code, notamment). On y apprend aussi que de nouvelles fonctionnalités du C++ sont supportées, alors que rien n'est précédemment dit sur ce langage. On n'apprendra rien sur l'architecture des GPU, pas plus sur la nouvelle architecture Fermi et les grandes nouveautés qu'elle apporte (elle n'est même pas citée), cela n'étant absolument pas l'objectif du livre.
Les prérequis ne sont pas exorbitants : la connaissance de la programmation en C est bien suffisante, inutile de connaître la programmation graphique. Dans cet ordre d'idées, chaque exemple est précédé d'une introduction plus théorique, qui explique ce qui va être réalisé par la suite, au cas où le lecteur ne le saurait pas. Ainsi, on explique brièvement le principe des réductions, des histogrammes, du lancer de rayons, etc.
Les deux premiers chapitres sont consacrés à une introduction à CUDA dans le monde scientifique : pourquoi CUDA, pourquoi cette technologie peut être utile et que propose nVidia en terme matériel. Naturellement, nVidia propose maintenant plus que ce qui est indiqué dans le livre.
On trouve ensuite du véritable code CUDA. Les auteurs ajoutent des briques supplémentaires à chaque chapitre : d'abord la syntaxe spécifique, le parallélisme et le concept de threads, les blocs et la coopération de blocs, la mémoire constante et les flux, et pour finir la mémoire de texture.
La dernière étape est l'optimisation du code. On commence par l'interaction OpenGL (l'équivalent DirectX est mentionnée mais est laissé à titre d'exercice), les opération atomiques, les flux et enfin le multi-GPU. Certaines de ces optimisations ne sont accessibles que sur les nouveaux GPU, et ce n'est pas mentionné explicitement. Mais le code de test est fourni.
Le dernier chapitre aborde les supports utiles pour le développement : les outils, la documentation...
En réalité, il y a beaucoup de détails manquants. Le plus important à mon sens est l'optimisation des accès mémoire. Les accès dit coalescés ne sont pas mentionnés, et ils sont extrêmement importants, même si nVidia a fait des progrès dans les dernières version pour cacher ce point. Cela reste un des meilleurs moyens d'optimiser son code. Aussi les débogueurs sont mentionnés, mais il n'y a pas de tutoriel d'utilisation. Il faut donc compléter les trous par un apprentissage complémentaire.
En conclusion, CUDA By Example est un bon ouvrage d'introduction, avec des défauts. Les auteurs ont voulu ne pas plonger dans les détails architecturaux, mais il vous faudra les apprendre par vos propres lectures, soit dans un autre ouvrage, soit sur le net. Au moins, vous aurez fait un tour d'horizon assez complet.
Commenter Signaler un problème
La critique
Vous avez lu le livre ? Qu'en pensez-vous ?
C'est un bon ouvrage pour un débutant, mais il sera nécessaire de consolider par d'autres lectures.
Physics for Game Developers
Résumé de l'éditeur
- The trajectory of rockets and missiles, including the effects of fuel burn off
- The collision of objects such as billiard balls
- The stability of cars racing around tight curves
- The dynamics of boats and other waterborne vehicles
- The flight path of a baseball after being struck by a bat
- The flight characteristics of airplanes
You don't need to be a physics expert to learn from Physics for Game Developers, but the author does assume you know basic college-level classical physics. You should also be proficient in trigonometry, vector and matrix math (reference formulas and identities are included in the appendixes), and college-level calculus, including integration and differentiation of explicit functions. Although the thrust of the book involves physics principles and algorithms, it should be noted that the examples are written in standard C and use Windows API functions.
Édition : O'Reilly - 336 pages, 1re édition, 1er novembre 2001
ISBN10 : 0596000065 - ISBN13 : 9780596000066
- 1. Basic Concepts
- 2. Kinematics
- 3. Force
- 4. Kinetics
- 5. Collisions
- 6. Projectiles
- 7. Aircraft
- 8. Ships
- 9. Hovercraft
- 10. Cars
- 11. Real-Time Simulations
- 12. 2D Rigid Body Simulator
- 13. Implementing Collision Response
- 14. Rigid Body Rotation
- 15. 3D Rigid Body Simulator
- 16. Multiple Bodies in 3D
- 17. Particle Systems
S'adressant à un public possédant des connaissances correctes en mathématique, "Physics for Game Developers" arrive à nous présenter le minimum requis pour donner des comportements réalistes à nos objets virtuels. Il présente très bien toutes les formules de bases, ainsi que les méthodologies de résolutions des problèmes simples. Seul point négatif, cet enchainement de formules mathématiques peut rebuter certaines âmes sensibles ou en endormir d'autre. Mais au final, il reste un excellent ouvrage représentant le recueil des formules physiques de base.
Commenter Signaler un problème
- The trajectory of rockets and missiles, including the effects of fuel burn off
- The collision of objects such as billiard balls
- The stability of cars racing around tight curves
- The dynamics of boats and other waterborne vehicles
- The flight path of a baseball after being struck by a bat
- The flight characteristics of airplanes
You don't need to be a physics expert to learn from Physics for Game Developers, but the author does assume you know basic college-level classical physics. You should also be proficient in trigonometry, vector and matrix math (reference formulas and identities are included in the appendixes), and college-level calculus, including integration and differentiation of explicit functions. Although the thrust of the book involves physics principles and algorithms, it should be noted that the examples are written in standard C and use Windows API functions.
[Lire la suite]
- Avez-vous lu ce livre ou pensez-vous le lire ?
- Souhaitez-vous ajouter une critique de ce livre sur la page de la rubrique ?
- Avez-vous un commentaire à faire ?
Algorithmes pour la synthèse d'images et l'animation 3D
Cours et exercices corrigés
Résumé de l'éditeur
Cinéma, publicité, jeux vidéos... L'infographie est aujourd'hui omniprésente dans tous les métiers de l'image. La qualité des images générées avec des ordinateurs dépend de nombreux paramètres tels que la justesse de la modélisation géométrique des objets représentés, le calcul des parties cachées ou la représentation des éclairages.
Ce cours est une introduction aux algorithmes qui permettent la modélisation en 3D. Supposant étonnamment peu de pré-requis, il fait le tour des modèles et techniques incontournables du domaine : Infographie 2D : tracé de droites, remplissage de polygones, fenêtrage; Modélisation géométrique : construction des courbes, des surfaces complexes ; Affichage interactif : élimination des parties cachées, modèles d'illumination, textures ; Navigation et animation : déplacement d'une caméra ou d'un objet dans une scène 3D ; Rendu réaliste : lancer de rayons, transparence...Techniques avancées : accélération et optimisation, échantillonnage stochastique.
Ce livre permet une compréhension complète de ces modèles et algorithmes, avec des rappels de notions mathématiques et de nombreux exercices corrigés. Un guide et un support logiciel sont disponibles sur le web.
Édition : Dunod - 351 pages, 2e édition, 1er mai 2005
ISBN10 : 2100490680 - ISBN13 : 9782100490684
- Préliminaires : images numériques et couleurs
- Dessiner une droite
- Remplissage de polygones
- Fénêtrage de polygones 2D
MODELISATION DE COURBES
- Matrices
- Courbes paramétrées
- Courbes hermitiennes et de bézier
- Courbes B-splines
- Courbes d'interpolation
MODELISATION DES SURFACES
- Polyèdres et quadriques
- Modélisation 3D à l'aide de courbes planes
- Surfaces de Bézier
- Surfaces B-Splines
- Outils pour la modélisation
AFFICHAGE RAPIDE
- Elimination des parties cachées : algorithme du Z-buffer
- Modèles d'illumination
- interpolation de valeurs aux sommets, lissages, textures
NAVIGATION ET ANIMATION
- Applications affiés et matrices
- Changements de repères et navigation
- Navigation
- Animation
RENDU REALISTE : LANCER DE RAYONS
- Principe du lancer de rayons
- Calcul d'intersections rayon-objet
- Modèles d'illumination pour le lancer de rayons
- Accélération du lancer de rayons par octrées
- Sources étendues, échantillonnage stochastique
Vous noterez que le livre parcours bien l'ensemble des algorithmes de base utilisés en synthèse d'image mais ne se concentre pas trop sur les implémentations possibles actuelles (notamment OpenGL, DirectX ou les shaders). Attendez-vous donc à avoir quelque chose de plus général.
Ce livre sera donc très adapté pour des étudiants en Licence, voire même des autodidactes pour peu que vous ayez un niveau de terminale (ce qui est plutôt rare et donc à souligner). Ne vous attendez donc pas à des choses poussées en lisant ce livre ; il ne vous en fera qu'une simple et bonne introduction, ce qui est tout ce qu'on lui demande.
Commenter Signaler un problème
Cinéma, publicité, jeux vidéos... L'infographie est aujourd'hui omniprésente dans tous les métiers de l'image. La qualité des images générées avec des ordinateurs dépend de nombreux paramètres tels que la justesse de la modélisation géométrique des objets représentés, le calcul des parties cachées ou la représentation des éclairages.
Ce cours est une introduction aux algorithmes qui permettent la modélisation en 3D. Supposant étonnamment peu de pré-requis, il fait le tour des modèles et techniques incontournables du domaine : Infographie 2D : tracé de droites, remplissage de polygones, fenêtrage; Modélisation géométrique : construction des courbes, des surfaces complexes ; Affichage interactif : élimination des parties cachées, modèles d'illumination, textures ; Navigation et animation : déplacement d'une caméra ou d'un objet dans une scène 3D ; Rendu réaliste : lancer de rayons, transparence...Techniques avancées : accélération et optimisation, échantillonnage stochastique.
Ce livre permet une compréhension complète de ces modèles et algorithmes, avec des rappels de notions mathématiques et de nombreux exercices corrigés. Un guide et un support logiciel sont disponibles sur le web.
[Lire la suite]
- Avez-vous lu ce livre ou pensez-vous le lire ?
- Souhaitez-vous ajouter une critique de ce livre sur la page de la rubrique ?
- Avez-vous un commentaire à faire ?
The Masters of Pixel Art
Volume 1: 5-bit to 8-bit colour depth images - Amiga & Atari & PC
Résumé de l'éditeur
Vous pouvez acheter le livre dans la boutique Nicepixel.
Édition : Nicepixel publications - 216 pages, 7 juillet 2016
ISBN10 : 9163904853 - ISBN13 : 9789163904851
L’ouvrage met en valeur les images grâce à l’utilisation d’un papier de haute qualité et à des dimensions généreuses (légèrement supérieures à la taille d’une feuille A4). Bien que les productions possèdent un nombre de couleurs et de pixels limités (dû aux micro-ordinateurs de l’époque), les images ne sont pas dénaturées et il est agréable de voir les détails permettant de mieux percevoir l’excellence des graphistes.
Les images sont accompagnées de commentaires de leur auteur respectif ainsi que de leur point de vue sur cette période de leur vie qui les ont marqués. C’est à travers ses pages que l’on apprendra encore plus à apprécier les œuvres, en y découvrant des secrets ou encore en apprenant comment les artistes ont réussi à surpasser les limitations de leur outil.
Ce livre couvre une époque tristement oubliée et trop peu connue et lève le voile sur des artistes qui, sans même recevoir une éducation particulièrement pointue en art, ont su réaliser des œuvres inoubliables. En conclusion, l’ouvrage rend un magnifique hommage à ses pionniers de la discipline et nous rappelle l’origine du pixel art.
Commenter Signaler un problème
[Lire la suite]
- Avez-vous lu ce livre ou pensez-vous le lire ?
- Souhaitez-vous ajouter une critique de ce livre sur la page de la rubrique ?
- Avez-vous un commentaire à faire ?
Il existe une version collector du même livre, signée par l'auteur.
Klas Benjaminsson a officiellement lancé la campagne Kickstarter pour financé la réalisation du second volume de "The Masters of Pixel Art".
Ce second volume s'intéressera tout particulièrement au Commodore 64 (86 % du livre) mais n'oubliera pas l'Amstrad CPC, le ZX Spectrum, l'Atari XL-XE, le Commodore 4-Plus et la MSX. Comme pour le premier volume, les images seront accompagnés par quelques mots de l'artiste et un aperçu de ce qu'ils ont pu vivre au cours de leurs années demoscene.
C'est une bonne occasion pour mieux comprendre comment est née la demoscene et quelles ont été ses inspirations.
La liste des artistes présentés est la suivante :
AcidT*, Archmage, Carrion, Clone, Deev, Duce, Electric, Helm, ilesj, iLKke, Jailbird, Joe, Kenët, Leon, Louie64, Made, Mermaid, Mirage, Nero, Odyn1ec, Ooz, Oys, Pal, Piesiu, pRof, Prowler, ptoing, Redcrab, rexbeng, Sander, SIT, Skurwy, Slayer Grafix, STE, Stone, The Sarge, Twoflower, Valsary, Veto, Wayne Schmidt, Yazoo.
Participer au Kickstarter vous permettra d'avoir les deux livres à la fois, ou encore, d'obtenir des cartes postales ou des marques pages reprenant les graphismes présentés dans le livre.
The Masters of Pixel Art
Volume 2: Commodore 64, ZX Spectrum, Atari XL-XE, Amstrad CPC, Plus/4, MSX
Résumé de l'éditeur
Vous pouvez acheter le livre dans la boutique Nicepixel.
Édition : Nicepixel publications - 216 pages, 1er octobre 2016
ISBN10 : 9163904861 - ISBN13 : 9789163904868
Le livre ne présente pas nécessairement des images datant de l'âge d'or de ces machines. En effet, ces dernières années, les plateformes 8 bits ont eu un regain de popularité au sein de la demoscene et, grâce à de nouvelles techniques et à de nouveaux outils, les artistes ont pu outrepasser certaines limitations. Au travers de ces pages, les artistes donnent leur ressenti, mais aussi expliquent ce qui les ont fait revenir sur de telles plateformes, si restreintes, alors qu’ils ont à portée de mains des outils tels que Photoshop et de puissantes machines.
Encore une fois, l'ouvrage est d'une très grande qualité, riche en informations et en images. L’auteur a réalisé un travail supplémentaire afin d’obtenir un rendu sur papier aussi fidèle que possible. Ce deuxième opus complète parfaitement le premier volume.
Commenter Signaler un problème
Vous pouvez acheter le livre dans la boutique Nicepixel.
[Lire la suite]
- Avez-vous lu ce livre ou pensez-vous le lire ?
- Souhaitez-vous ajouter une critique de ce livre sur la page de la rubrique ?
- Avez-vous un commentaire à faire ?
Gimp 2.8
Débuter en retouche photo et graphisme libre
Résumé de l'éditeur
- Découvrez les nouveautés de Gimp 2.8
- Retouchez vos photos : redimensionnez, cadrez, zoomez...
- Isolez des éléments grâce aux sélections
- Décomposez votre image en calques
- Osez des photomontages originaux
- Maîtrisez les outils de peinture
- Utilisez du texte dans vos compositions
19 tutoriels dont :
- Isoler le ciel d'une photo
- Détourer facilement un élément
- Effectuer un détourage parfait
- Créer une composition à partir de plusieurs photos
- Coloriser une image en noir et blanc
- Mettre un texte le long d'un chemin
- Créer des raccourcis clavier
Note : Ce livre, basé sur la dernière version stable du logiciel, la version 2.8.4, est une refonte complète des éditions précédentes.
Édition : Eyrolles - 360 pages, 1re édition, 22 juin 2013
ISBN10 : 2212127006 - ISBN13 : 9782212127003
- Les bases de l'infographie
- Présentation et installation
- Découverte et adaptation de l'interface
- Premiers pas avec Gimp
- Sélections et détourage
- Calques
- Insérer du texte
- Les outils de de tracé et de peinture
- Raccourcis clavier
- Sites Web à consulter
- Modes de fusion des calques
- Formats de fichiers reconnus par Gimp
- Dossiers et fichiers de Gimp
- Réflexions sur les licences et la protection des oeuvres
- FAQ
À la suite de la lecture de cet ouvrage, la retouche des photos deviendra naturelle et simple. Mais avant d'y parvenir, il vous faudra apprendre et comprendre les différents filtres et outils.
Cet ouvrage est très intéressant, car il est simple à comprendre, par des explications claires et l'enchainement des explications, il commence par des explications très simples et puis progressivement le niveau monte.
Je le conseille à toute personne désirant s'initier à GIMP pour la retouche photo. Qui est un exemple concret de l'utilisation de GIMP, mais une fois franchi ce cap, les différents filtres et outils maîtrisés peuvent s'adapter pour la création d'un logo, etc.
Guide pratique de création numérique
Résumé de l'éditeur
- L'environnement informatique : matériel, fichiers numériques, logiciels incontournables (In Design, Photoshop, Dreamweaver...) sous systèmes d'exploitation Windows et Mac...
- La typographie : anatomie de la lettre, code typographique, choix, personnalisation et mise en oeuvre des bonnes polices selon le contexte, feuille de styles...
- La couleur : profils de couleurs, manipulation et reproduction des couleurs pour une utilisation sur écran ou pour l'impression...
- L'image : traitement, retouche et préparation des images (images d'agence, photos ou illustrations) pour l'impression ou pour le Web...
- La mise en page : les règles et les techniques pour un assemblage harmonieux et la mise en valeur de vos textes et illustrations, pour le livre, les revues, le web...
- Les techniques d'impression : les différentes techniques d'impression et de préparation des documents, les différents formats de papier, le façonnage...
Édition : Dunod - 256 pages, 1re édition, 12 septembre 2008
ISBN10 : 2100518771 - ISBN13 : 9782100518777
- Systèmes d'exploitation et applications
- Police de caractères
- Couleur
- Images
- Mise en page
- Production
L'auteur a pris le parti de présenter chaque grande partie par ses cotés les plus importants. Ainsi, on peut découvrir ou redécouvrir des techniques appliquées en infographie tel que l'utilisation de calques sous Photoshop ou encore la différence entre une image bitmap et une image vectorielle. L'ouvrage ne détaille que très peu les aspects techniques de chaque points abordés qu'il est principalement destiné aux infographistes amateurs. Il est toutefois très intéressant, pour les développeurs, de comprendre l'intérêt des artistes à utiliser certains outils ou techniques plutôt que d'autres.
Du coté de la forme, chaque point est abordé, en moyenne, sur une double page uniquement ce qui permet d'avoir un aperçu très rapide de la technique et des résultats présentés. Le guide se présente donc sous la forme d'un recueil de fiches pratique pouvant être parcourues au besoin de chacun dans un ordre aléatoire. Il est très intéressant de noter que l'intégralité du livre suit une ligne parallèle à celle d'un projet multimédia. Les illustrations en couleurs contenues dans ce livre sont d'excellentes qualités et permettent une compréhension rapide et efficace des thèmes abordés.
Un présentation soignée et des chapitres clairs et détaillés, sont les points forts de ce Guide de création numérique de Jason Simmons. On regrettera peut être un petit manque d'aspects techniques des thèmes abordés mais l'ouvrage réussi à donner un aperçu clair et efficace du métier d'infographiste ainsi que de tout ce qui l'entoure. Ce livre est très intéressant pour toutes personnes débutantes dans le monde des applications numériques et multimédias pour enrichir sa connaissance des techniques de bases du métier. A la lecture de ce livre, vous aurez toutes les clefs en main pour vous lancer dans la création de vos applications graphiques ou de vos jeux vidéo.
Commenter Signaler un problème
- L'environnement informatique : matériel, fichiers numériques, logiciels incontournables (In Design, Photoshop, Dreamweaver...) sous systèmes d'exploitation Windows et Mac...
- La typographie : anatomie de la lettre, code typographique, choix, personnalisation et mise en oeuvre des bonnes polices selon le contexte, feuille de styles...
- La couleur : profils de couleurs, manipulation et reproduction des couleurs pour une utilisation sur écran ou pour l'impression...
- L'image : traitement, retouche et préparation des images (images d'agence, photos ou illustrations) pour l'impression ou pour le Web...
- La mise en page : les règles et les techniques pour un assemblage harmonieux et la mise en valeur de vos textes et illustrations, pour le livre, les revues, le web...
- Les techniques d'impression : les différentes techniques d'impression et de préparation des documents, les différents formats de papier, le façonnage...
[Lire la suite]
- Avez-vous lu ce livre ou pensez-vous le lire ?
- Souhaitez-vous ajouter une critique de ce livre sur la page de la rubrique ?
- Avez-vous un commentaire à faire ?