Conception de jeux
7 livres et 8 critiques, dernière mise à jour le 15 août 2022 , note moyenne : 4.9
- L'art du game design - Se focaliser sur les fondamentaux
- Écrire un scénario interactif - Jeux vidéo, escape games, serious games
- Game Design Workshop - Designing, Prototyping, and Playtesting Games
- Patterns in Game Design
- Game Design - Theory & Practice
- Game Development and Production
- L'art du game design - 100 objectifs pour mieux concevoir vos jeux
L'art du game design
Se focaliser sur les fondamentaux
Résumé de l'éditeur
Il vous explique les principes fondamentaux des jeux et montre comment les tactiques utilisées dans les jeux de cartes, les jeux de plateau ou les jeux de plein air fonctionnent aussi pour les jeux vidéo.
La création de jeux est une aventure, et toute aventure nécessite une carte. L’auteur a créé ce livre comme une carte qui permettra d’explorer les rouages du game design. Le premier chapitre commence par présenter le designer. Puis les chapitres suivants ajoutent d’autres éléments, un à un, et construisent graduellement le système complexe de relations qui existe entre le concepteur, le joueur, le jeu et l’équipe.
Une bonne façon de concevoir un jeu est de pouvoir l’observer depuis autant de points de vue que possible. Ces points de vue font l’objet de 116 encadrés appelés Focus qui se réfèrent à une multitude de domaines comme la psychologie, l’architecture, la musique, le graphisme, le développement logiciel ou les mathématiques.
Édition : Dunod - 640 pages, 3e édition, 9 mars 2022
ISBN10 : 2100832425 - ISBN13 : 9782100832422
Le game designer crée une expérience
L’expérience se déroule dans un lieu
L’expérience découle du jeu
Le jeu est composé d’éléments
Les éléments soutiennent un thème
Le jeu commence par une idée
Le jeu s’améliore par itération
Le jeu est fait pour un joueur
L’expérience est dans l’esprit du joueur
L’esprit du joueur est guidé par la motivation du joueur
Certains éléments sont les mécaniques du jeu
Les mécaniques du jeu doivent être équilibrées
Les mécaniques de jeu encouragent auLes joueurs interagissent avec les jeux par le biais d’une interfacessi les casse-tête
Les expériences peuvent être évaluées par leurs courbes d’intérêt
L’histoire est une forme d’expérience
L’histoire et les structures du jeu peuvent être habilement combinées par un contrôle indirect
Les histoires et les jeux se déroulent dans des mondes
Les mondes incluent des personnages
Les mondes contiennent des espaces
Certaines interfaces créent un sentiment de présence
L’apparence et le ressenti d’un monde dépendent de son esthétique
Certains jeux se jouent avec d’autres joueurs
Les joueurs forment parfois des communautés
Le game designer travaille généralement avec une équipe
L’équipe communique parfois par le biais de documents
Les bons jeux se forgent grâce à des séances de tests
L’équipe construit un jeu grâce à une technologie
Le jeu a généralement un client
Le game designer fait au client une présentation
Le game designer et le client veulent que le jeu réalise un profit
Les jeux transforment leurs joueurs
Les game designers ont certaines responsabilités
Chaque game designer a un objectif
L'ouvrage est structuré comme une carte heuristique pour organiser les concepts abordés. Chaque chapitre est tourné vers la production d'une série de focus, c'est-à-dire une série de questions qui permet d'aborder la composition d'un jeu sous un angle particulier, en synthétisant l'expérience de l'auteur. Pour y arriver, l'auteur exploite l'immense quantité de jeux déjà produits, y compris quelques jeux vidéo dont il est l'auteur, mais aussi des jeux bien plus anciens. Ces points de vue sont très souvent issus d'analyses anthropologiques du comportement des humains, car elles permettent d'expliquer pourquoi certains jeux fonctionnent et d'autres pas.
L'ouvrage est aussi bien ancré dans le 21e siècle, avec notamment un chapitre sur les problématiques spécifiques à la réalité augmentée ou virtuelle. Les aspects éthiques ne sont pas mis de côté, notamment pour les jeux gratuits proposant des objets à acheter. L'un des sujets récurrents est la conception de jeux inclusifs pour une famille entière, pour éviter que certains membres ne soient mis de côté. Par contre, on peut regretter l'absence de sujets liés à l'inclusivité, notamment les handicaps.
Globalement, l'ouvrage s'approche de l'exhaustivité sur la conception de jeux, il est difficile de trouver des failles dans les sujets abordés. L'analyse de l'auteur, surtout en termes d'expérience et sur des bases anthropologiques, est de nature à changer la perception que l'on peut avoir du monde en général, même en dehors des jeux.
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Il vous explique les principes fondamentaux des jeux et montre comment les tactiques utilisées dans les jeux de cartes, les jeux de plateau ou les jeux de plein air fonctionnent aussi pour les jeux vidéo.
La création de jeux est une aventure, et toute aventure nécessite une carte. L’auteur a créé ce livre comme une carte qui permettra d’explorer les rouages du game design. Le premier chapitre commence par présenter le designer. Puis les chapitres suivants ajoutent d’autres éléments, un à un, et construisent graduellement le système complexe de relations qui existe entre le concepteur, le joueur, le jeu et l’équipe.
Une bonne façon de concevoir un jeu est de pouvoir l’observer depuis autant de points de vue que possible. Ces points de vue font l’objet de 116 encadrés appelés Focus qui se réfèrent à une multitude de domaines comme la psychologie, l’architecture, la musique, le graphisme, le développement logiciel ou les mathématiques.
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Du coup je penserai à faire une critique, si d'aventures je le lis, mais je ne connais pas du tout le domaine du Game Design en JV de manière générale (je commence à m'intéresser depuis un an à peine à regarder des vidéos de la GDC, de GameMakerToolkit, etc.)
Écrire un scénario interactif
Jeux vidéo, escape games, serious games
Résumé de l'éditeur
Le jeu vidéo est devenu le premier produit culturel mondial. La narration y a enfin pris toute sa place. Découvrez-en les coulisses, embrassez votre créativité et plongez dans un atelier d'écriture unique guidé par les plus grands scénaristes interactifs.
Avec la scénarisation interactive, le spectateur devient acteur de l'œuvre. Grâce à cette narration, on parvient à faire passer des messages encore plus forts, car c'est le joueur qui expérimente ses propres choix et en subit les conséquences. C'est la narration ultime. Que vous soyez amateur/rice de jeux vidéo, étudiant(e) ou professionnel(le), découvrez comment créer des expériences personnalisées plus immersives que jamais et offrez à votre joueur/se l'opportunité à travers ses choix d'écrire son propre destin.
Les méthodes, stratégies et secrets de ce nouvel art vous attendent. Pour partir à leur rencontre, rendez-vous à la page 1.
Édition : Eyrolles - 240 pages, 1re édition, 7 février 2019
ISBN10 : 2212571003 - ISBN13 : 9782212571004
La scénarisation interactive, un art multimédia
Qu'est-ce qu'un scénario interactif ?
Cas d'usage d'un scénario interactif
Se préparer à l'écriture interactive
Le scénario interactif, histoire d'un genre renouvelé
Les livres dont vous êtes le héros
Les jeux textuels et les jeux vidéo narratifs
Les fondamentaux du scénario interactif
Architecture du scénario
Créer un univers et maîtriser ses codes
Le personnage principal
Créer un réseau de personnages secondaires
Les évènements déclencheurs et les révélations
Le dialogue
L'action
Construire une scène
Les mécaniques de l'interactivité
Maîtriser son outil de travail
Imaginer les différentes fins
Les différents types de choix
Le bestiaire des graphes
La force des contraintes
Une expérience personnalisée
Tout au long de l'ouvrage, on retrouve une série de conseils pour bien s'organiser en travaillant sur un scénario, y compris pour la collaboration en équipe sur un projet réel. On sent vraiment que les auteurs ont une expérience de projets aboutis. Des illustrations en nombre aident à comprendre le propos. Dès que cela est nécessaire, les chapitres sont segmentés selon le medium visé. Le trio derrière la rédaction a aussi inclus des témoignages d'autres professionnels du secteur, pour apporter des astuces plus pragmatiques.
Outre le fond, la présentation est agréable : le livre est illustré en couleur, le texte est parsemé d'humour. La séquence entre les différents chapitres est indiquée à la manière d'un livre dont vous êtes le héros, pour éviter de sortir du cadre du scénario interactif.
On pourra cependant regretter le manque de profondeur et d'analyse, qui nuira aux lecteurs les moins expérimentés. Par exemple, tout au long de l'ouvrage, les auteurs parlent de genres et de clichés, mais sans jamais détailler un seul cliché, ni donner d'exemple pour retravailler une scène (tout au plus une phrase pour donner une idée). Ces précisions supplémentaires aideraient cependant à bien intégrer toutes les subtilités et, plus important encore, à mettre en pratique.
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Le jeu vidéo est devenu le premier produit culturel mondial. La narration y a enfin pris toute sa place. Découvrez-en les coulisses, embrassez votre créativité et plongez dans un atelier d'écriture unique guidé par les plus grands scénaristes interactifs.
Avec la scénarisation interactive, le spectateur devient acteur de l'œuvre. Grâce à cette narration, on parvient à faire passer des messages encore plus forts, car c'est le joueur qui expérimente ses propres choix et en subit les conséquences. C'est la narration ultime. Que vous soyez amateur/rice de jeux vidéo, étudiant(e) ou professionnel(le), découvrez comment créer des expériences personnalisées plus immersives que jamais et offrez à votre joueur/se l'opportunité à travers ses choix d'écrire son propre destin.
Les méthodes, stratégies et secrets de ce nouvel art vous attendent. Pour partir à leur rencontre, rendez-vous à la page 1.
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Game Design Workshop
Designing, Prototyping, and Playtesting Games
Résumé de l'éditeur
Les idées et les exercices dans ce Game Design Workshop répondent aux questions posées par tout aspirant game designer. Comment puis-je apprendre à designer un jeu ? Quelles sont les compétences dont j'ai besoin pour devenir un game designer professionnel ? Le game design est démystifié avec une analyse claire et accessible des systèmes formels et dramatiques du game design. Les exemples, illustrations et exercices renforceront votre compréhension de ce qui fait fonctionner les systèmes de jeu et vous enseigneront les compétences et outils dont vous avez besoin pour créer un jeu.
Raffiné au cours des années, ce programme d'études a fourni la base de centaines de carrières dans tous les domaines de l'industrie du jeu, y compris le game design, la production, la programmation, le visual design, le service qualité ou le marketing. Ce guide au langage et au milieu du game design aidera quiconque poursuivant une carrière dans cette industrie.
Édition : CMP Books - 480 pages, 1re édition, 1er janvier 2004
ISBN10 : 1578202221 - ISBN13 : 9781578202225
Part I - Game Design Basics
- Chapter 1-The Role of the Game Designer
- Chapter 2-The Structure of Games
- Chapter 3-Working with Formal Elements
- Chapter 4-Working with Dramatic Elements
- Chapter 5-Working with System Dynamics
Part II - Designing a Game
- Chapter 6-Conceptualization
- Chapter 7-Prototyping
- Chapter 8-Playtesting
- Chapter 9-Functionality, Completeness, and Balance
- Chapter 10-Fun and Accessibility
- Chapter 11-Controls and Interfaces
Part III - Working as a Game Designer
- Chapter 12-Team Structures
- Chapter 13-Stages of Development
- Chapter 14-The Design Document
- Chapter 15-Understanding the Game Industry
- Chapter 16-Selling Yourself and Your Ideas to the Game Industry
Conclusion
Appendix A-Sample Budget Spreadsheet
La deuxième partie est la partie centrale pour tout game designer. La première partie est introductive et se retrouve dans d'autres ouvrages traitant du game design, mais ici il est question de tester en jouant, mais pas n'importe qui peut jouer et pas à n'importe quel moment, on voit le rôle du prototypage, un élément souvent oublié dans les productions amateurs, et le travail de fond à effectuer pour créer un jeu fun et utilisable rapidement par tout un chacun.
La dernière partie concerne le métier de game designer et les interactions avec les autres membres des équipes. C'est très intéressant de voir comment on peut créer une structure stable et efficace à partir de l'expérience des autres, car ne vous leurrez pas, il y a beaucoup d'appelés mais peu d'élus dans le monde professionnel des game designers.
Un autre point positif de ce livre, ce sont les témoignages de tant de game designers tout au long du livre, ou aussi le fait d'avoir des exemples de jeux autres que vidéo, cela ajoute un impact décisif sur la manière dont on lit de livre. D'ailleurs, ce n'est pas pour rien qu'il est cité comme référence dans d'autres ouvrages sur le sujet.
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Les idées et les exercices dans ce Game Design Workshop répondent aux questions posées par tout aspirant game designer. Comment puis-je apprendre à designer un jeu ? Quelles sont les compétences dont j'ai besoin pour devenir un game designer professionnel ? Le game design est démystifié avec une analyse claire et accessible des systèmes formels et dramatiques du game design. Les exemples, illustrations et exercices renforceront votre compréhension de ce qui fait fonctionner les systèmes de jeu et vous enseigneront les compétences et outils dont vous avez besoin pour créer un jeu.
Raffiné au cours des années, ce programme d'études a fourni la base de centaines de carrières dans tous les domaines de l'industrie du jeu, y compris le game design, la production, la programmation, le visual design, le service qualité ou le marketing. Ce guide au langage et au milieu du game design aidera quiconque poursuivant une carrière dans cette industrie.
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Patterns in Game Design
Résumé de l'éditeur
Le livre lui-même est divisé en 2 parties. La première couvre les aspects de la description des jeux et la définition du patron utilisé pour développer les patterns de design dans les jeux. La seconde partie inclut les patterns séparés en chapitres basés sur les aspects du gameplay qu'ils couvrent. Les patterns peuvent être utilisés dans n'importe quel ordre et référencés comme vous le feriez dans un dictionnaire. En étudiant ces divers patterns, les designers apprennent à propos des choix qu'ils doivent faire lors de l'utilisation d'un pattern dans leurs propres designs et ils gagneront en compréhension de ce qu'est le gameplay afin de pouvoir concevoir de meilleurs jeux.
Caractéristiques clés
- Fournit une collection pratique de design patterns dans les jeux qui facilitent le design de tout type de jeu
- Définit un langage commun que les designers peuvent utiliser pour parler de manière concise de la base des jeux
- Enseigne les concepts élémentaires du gameplay au travers de l'étude des design patterns
- Inclut des patterns prêt à l'emploi et modifiables
- Place l'accent sur une méthodologie du design comme un style indépendant de la technologie utilisée
- Inclut un CD-ROM avec une collection facile à utiliser de patterns, des transparents pour une série de présentations introductives, et des versions PDF des patterns sous forme de cartes
Édition : Charles River Media - 350 pages, 1re édition, 1er décembre 2004
ISBN10 : 1584503548 - ISBN13 : 9781584503545
- Introduction
- An Activity-based Framework for Describing Games
- Game Design Patterns
- Using Game Design Patterns
The Pattern Collection
- Game Design Patterns for Game Elements
- Game Design Patterns for Resources and Resource Management
- Game Design Patterns for Information, Communication, and Presentation
- Game Design Patterns for Actions and Events
- Game Design Patterns for Narrative Structures, Predictability, and Immersion
- Game Design Patterns for Social Interaction
- Game Design Patterns for Goals
- Game Design Patterns for Goal Structures
- Game Design Patterns for Game Sessions
- Game Design Patterns for Game Mastery and Balancing
- Game Design Patterns for Meta Games, Replayability, and Learning Curves
- Further Reading
La deuxième partie est une liste de patterns, sous différentes catégories. Leur présentation est bien faite, un texte introductif, quelques exemples réels puis l'application et les problèmes auxquels il faut faire attention. Le gros problème est que plusieurs patterns ne sont pas exposés dans le livre mais sur le CD-ROM, donc il faut passer sur celui-ci...
Sur le CD-ROM, on retrouve tous les patterns au format HTML, ou sous forme de mini-cartes au format pdf. On retrouve aussi les fameuses présentations promises dans la présentation du livre. Accessoire en général.
C'est donc un bon complément aux autres livres plus abstraits sur le game design, un paquet de pièces de puzzles qu'il faut sélectionner pour faire son propre game design.
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Le livre lui-même est divisé en 2 parties. La première couvre les aspects de la description des jeux et la définition du patron utilisé pour développer les patterns de design dans les jeux. La seconde partie inclut les patterns séparés en chapitres basés sur les aspects du gameplay qu'ils couvrent. Les patterns peuvent être utilisés dans n'importe quel ordre et référencés comme vous le feriez dans un dictionnaire. En étudiant ces divers patterns, les designers apprennent à propos des choix qu'ils doivent faire lors de l'utilisation d'un pattern dans leurs propres designs et ils gagneront en compréhension de ce qu'est le gameplay afin de pouvoir concevoir de meilleurs jeux.
Caractéristiques clés
- Fournit une collection pratique de design patterns dans les jeux qui facilitent le design de tout type de jeu
- Définit un langage commun que les designers peuvent utiliser pour parler de manière concise de la base des jeux
- Enseigne les concepts élémentaires du gameplay au travers de l'étude des design patterns
- Inclut des patterns prêt à l'emploi et modifiables
- Place l'accent sur une méthodologie du design comme un style indépendant de la technologie utilisée
- Inclut un CD-ROM avec une collection facile à utiliser de patterns, des transparents pour une série de présentations introductives, et des versions PDF des patterns sous forme de cartes
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Game Design
Theory & Practice
Résumé de l'éditeur
Édition : Wordware Publishing - 584 pages, 2e édition, 1er janvier 2005
ISBN10 : 1556229127 - ISBN13 : 9781556229121
- Introduction to the Second Edition
- Introduction
- Chapter 1: What Players Want
- Chapter 2: Interview: Sid Meier
- Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story
- Chapter 4: Game Analysis: Centipede
- Chapter 5: Focus
- Chapter 6: Interview: Ed Logg
- Chapter 7: The Elements of Gameplay
- Chapter 8: Game Analysis: Tetris
- Chapter 9: Artificial Intelligence
- Chapter 10: Interview: Steve Meretzky
- Chapter 11: Storytelling
- Chapter 12: Game Analysis: Loom
- Chapter 13: Multi-Player
- Chapter 14: Interview: Chris Crawford
- Chapter 15: Getting the Gameplay Working
- Chapter 16: Game Analysis: Myth: The Fallen Lords
- Chapter 17: Game Development Documentation
- Chapter 18: Interview: Jordan Mechner
- Chapter 19: The Design Document
- Chapter 20: Game Analysis: The Sims
- Chapter 21: Designing Design Tools
- Chapter 22: Interview: Will Wright
- Chapter 23: Level Design
- Chapter 24: Game Analysis: Grand Theft Auto III
- Chapter 25: Playtesting
- Chapter 26: Interview: Doug Church
- Conclusion
- Appendix A: Sample Design Document: Atomic Sam
- Appendix B: Sample Design Document: The Suffering
Plusieurs interviews de designers célèbres sont proposés, et on se rend compte qu'ils n'ont pas tous la même approche que Rouse, et tant mieux, même s'ils ont des idées proches. De même, les jeux analysés ont toujours été des succès. Le point négatif est qu'à part Sid Meiers et Will Wright, aucun des autres designers n'a eu d'activité récente, et pour les jeux, à part les Sim's et GTA3, les jeux sont d'un certain âge et réalisables par une personne, donc l'approche est trop différente.
En revanche, les approches proposées pour l'élaboration d'un gameplay sont explicites et bien illustrées. Ce sont ces approches qu'il faut utiliser lors d'une réflexion sur l'élaboration d'un jeu et de son gameplay, de même pour les différentes autres phases de réflexion. Naturellement, c'est à adapter à son cas personnel, tout en gardant une base solide et éprouvée. J'ai bien aimé le playtesting, il faut qu'on puisse s'amuser, nous les programmeurs ! Donc indispensable.
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Game Development and Production
Résumé de l'éditeur
Dans une première partie introductive, l'auteur décrit rapidement les étapes de création d'un jeu, de la phase de planification à la phase de distribution, pourquoi fait-on un jeu et qu'est ce qui fait que le développement d'un jeu est difficile.
Dans une deuxième partie, le comment de la réalisation d'un jeu est abordé. Tout d'abord la place de chaque personne dans celle-ci, du designer au programmeur en passant par le chef de projet, les bêta-testeurs, tout le monde est décrit. Après un aperçu du contexte commercial d'un jeu - budget, deadline, bugs, ... -, les éléments clé d'un design de jeu sont abordés ainsi que la rédaction du game design document, puis celle du technical design document et le project plan. Cela mène alors tout droit à la répartition des tâches par personne dans le temps. La question d'utiliser des librairies ou du code externe est aussi abordé puis la distribution du jeu peut être lancée.
La troisième partie est consacrée au développement du jeu lui-même. On prend les éléments précédents et on les applique, avec des applications concrètes et des exemples d'utilisation de l'UML pour créer les différents documents. La dernière partie est consacrée à l'emploi dans le milieu du jeu vidéo, comment trouver un poste, créer sa boîte, ...
Erik Bethke est chef d'une équipe de développement dans un studio et a encadré des développements de jeux tels Baldur's Gate 2, Neverwinter's Nights et profite de ses expériences pour illustrer son propos.
Édition : Wordware Publishing - 432 pages, 1re édition, 1er janvier 2003
ISBN10 : 1556229518 - ISBN13 : 9781556229510
[list][*]What Does This Book Cover?[*]Why Make Games?[*]What Makes Game Development Hard?[*]Game Project Survival Test
[list]
Part II How to Make a Game
[list][*]What Is a Game Made Of?[*]Business Context First[*]Key Design Elements[*]Game Design Document[*]The Technical Design Document[*]The Project Plan[*]Task Tracking[*]Outsourcing Strategies[*]Shipping Your Game
[list]
Part III Game Development
[list][*]The Vision Document[*]Requirements Gathering[*]The Design Document[*]Unified Modeling Language Survival Guide[*]Technical Design[*]Time Estimates[*]Putting It All Together into a Plan[*]Measuring Progress[*]Controlling Feature Creep[*]Alpha, Beta, Go Final![*]Point Releases vs. Patches[*]Garage Development Spans the Internet
[list]
Part IV Game Development Resource Guide
[list][*]Getting a Job in the Game Industry[*]Starting a Game Development Company[*]Outsourcing Music[*]Outsourcing Voice[*]Outsourcing Sound Effects[*]Outsourcing Writing[*]Outsourcing Cinematics and Models[*]Outsourcing Motion Capture and Animation[*]Fan-Generated Material[*]Appendix A Suggested Reading[*]Appendix B The Art Institute of California--Orange County
[list]
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Dans une première partie introductive, l'auteur décrit rapidement les étapes de création d'un jeu, de la phase de planification à la phase de distribution, pourquoi fait-on un jeu et qu'est ce qui fait que le développement d'un jeu est difficile.
Dans une deuxième partie, le comment de la réalisation d'un jeu est abordé. Tout d'abord la place de chaque personne dans celle-ci, du designer au programmeur en passant par le chef de projet, les bêta-testeurs, tout le monde est décrit. Après un aperçu du contexte commercial d'un jeu - budget, deadline, bugs, ... -, les éléments clé d'un design de jeu sont abordés ainsi que la rédaction du game design document, puis celle du technical design document et le project plan. Cela mène alors tout droit à la répartition des tâches par personne dans le temps. La question d'utiliser des librairies ou du code externe est aussi abordé puis la distribution du jeu peut être lancée.
La troisième partie est consacrée au développement du jeu lui-même. On prend les éléments précédents et on les applique, avec des applications concrètes et des exemples d'utilisation de l'UML pour créer les différents documents. La dernière partie est consacrée à l'emploi dans le milieu du jeu vidéo, comment trouver un poste, créer sa boîte, ...
Erik Bethke est chef d'une équipe de développement dans un studio et a encadré des développements de jeux tels Baldur's Gate 2, Neverwinter's Nights et profite de ses expériences pour illustrer son propos.
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L'art du game design
100 objectifs pour mieux concevoir vos jeux
Résumé de l'éditeur
Un bon game design passe par un travail de réflexion indispensable et nécessite que vous considériez votre jeu sous différentes perspectives, que l'auteur recense au travers de 100 « objectifs ». Chacun d'eux récapitule une série de questions pertinentes autour d'un thème, qui vous aidera à déterminer par exemple si votre jeu est compétitif et donne aux joueurs l'envie de gagner, si le monde que vous avez créé est suffisamment puissant et cohérent, si votre interface est intuitive, etc. Ces objectifs puisent dans des domaines aussi variés que la psychologie, l'architecture, la musique, la conception graphique, le cinéma, l'ingénierie logicielle, la conception de parcs à thème, les mathématiques, l'écriture, la conception de casse-têtes, et l'anthropologie.
Apprentis game designers comme professionnels chevronnés trouveront dans cet ouvrage l'inspiration et la méthode à suivre pour devenir de meilleurs concepteurs.
Édition : Pearson Education - 540 pages, 1re édition, 19 novembre 2010
ISBN10 : 2744024317 - ISBN13 : 9782744024313
- Chapitre 01. À l'origine du jeu, il y a le game designer
- Chapitre 02. Le game designer crée une expérience
- Chapitre 03. L'expérience découle du jeu
- Chapitre 04. Le jeu est composé d'éléments
- Chapitre 05. Les éléments soutiennent un thème
- Chapitre 06. Le jeu commence par une idée
- Chapitre 07. Le jeu s'améliore par itération
- Chapitre 08. Le jeu est fait pour un joueur
- Chapitre 09. L'expérience est dans l'esprit du joueur
- Chapitre 10. Certains éléments sont les mécaniques du jeu
- Chapitre 11. Les mécaniques du jeu doivent être équilibrées
- Chapitre 12. Les casse-tête reposent sur les mécaniques du jeu
- Chapitre 13. Les joueurs interagissent avec les jeux par le biais d'une interface
- Chapitre 14. Les expériences peuvent être évaluées par leurs courbes d'intérêt
- Chapitre 15. L'histoire est une forme d'expérience
- Chapitre 16. L'histoire et les structures du jeu peuvent être habilement combinées par un contrôle indirect
- Chapitre 17. Les histoires et les jeux se déroulent dans des mondes
- Chapitre 18. Les mondes incluent des personnages
- Chapitre 19. Les mondes contiennent des espaces
- Chapitre 20. L'apparence et le ressenti d'un monde dépendent de son esthétique
- Chapitre 21. Certains jeux se jouent avec d'autres joueurs
- Chapitre 22. Les joueurs forment parfois des communautés
- Chapitre 23. Le game designer travaille généralement avec une équipe
- Chapitre 24. L'équipe communique parfois par le biais de documents
- Chapitre 25. Les bons jeux se forgent grâce à des séances de tests
- Chapitre 26. L'équipe construit un jeu grâce à une technologie
- Chapitre 27. Le jeu a généralement un client
- Chapitre 28. Le game designer fait au client une présentation
- Chapitre 29. Le game designer et le client veulent que le jeu réalise un profit
- Chapitre 30. Les jeux transforment leurs joueurs
- Chapitre 31. Les game designers ont certaines responsabilités
- Chapitre 32. Chaque game designer a une motivation
- Chapitre 33. Au revoir
Merci à Antony Champane avec l'aide de Mathieu Anthoine (fondateur de Yamago) et Olivier Lajade (fondateur de Mekensleep) pour cette traduction de qualité.
Ce livre se base sur la présentation et explication de cent objectifs qu'un "game designer" peut exploiter pour améliorer ses jeux. Avec beaucoup d'humour, d'anecdotes et un réel talent pédagogique, l'auteur fournit des explications concrètes et simples à comprendre. Chaque objectif s'appuie sur des exemples précis, connus par la majorité personne et parfois loufoques. L'exemple du swiffer est l'un des plus étranges mais tellement pertinent.
Au fil des pages, l'auteur démontre que le "game design" est quelque chose de très complexe et que c'est bien un Art. Dans ce livre, il ne cherche pas à vous faire devenir un "game designer" mais à vous faire comprendre son rôle et à vous donner des astuces pour réussir. Et c'est sûrement ce qui fait que ce livre est une référence du domaine.
Ne travaillant pas dans le domaine du jeu vidéo, je ne savais pas trop à quoi m'attendre avec ce livre. Et, dès les premières pages, j'ai été agréablement surpris. Très intéressant, la majorité des objectifs sont applicables dans tous les domaines où l'on veut créer une expérience (IHM, API, présentation, réunion ...), ce livre invite à se poser beaucoup de bonnes questions. J'ai surtout apprécié la facilité à faire l'analogie entre les explications de l'auteur et les jeux vidéo auxquels l'on a joué. Après avoir lu ce livre, je ne pense pas devenir un bon game designer sans de réels efforts. J'ai toutefois appris beaucoup de choses qui me serviront à faire de bien meilleures IHM et amélioreront ma façon de travailler.
Pour vous faire une idée, des extraits sont disponible sur la page internet du livre
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Un bon game design passe par un travail de réflexion indispensable et nécessite que vous considériez votre jeu sous différentes perspectives, que l'auteur recense au travers de 100 « objectifs ». Chacun d'eux récapitule une série de questions pertinentes autour d'un thème, qui vous aidera à déterminer par exemple si votre jeu est compétitif et donne aux joueurs l'envie de gagner, si le monde que vous avez créé est suffisamment puissant et cohérent, si votre interface est intuitive, etc. Ces objectifs puisent dans des domaines aussi variés que la psychologie, l'architecture, la musique, la conception graphique, le cinéma, l'ingénierie logicielle, la conception de parcs à thème, les mathématiques, l'écriture, la conception de casse-têtes, et l'anthropologie.
Apprentis game designers comme professionnels chevronnés trouveront dans cet ouvrage l'inspiration et la méthode à suivre pour devenir de meilleurs concepteurs.
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