FAQ Unity 3DConsultez toutes les FAQ

Nombre d'auteurs : 3, nombre de questions : 89, dernière mise à jour : 10 février 2020 

 
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Lors de l'ouverture de l'éditeur, vous trouverez dans un premier temps cinq panneaux :

Présentation de l'éditeur
  • Panneau 1, la scène : il s'agit de la zone dans laquelle vous allez placer et manipuler les différents éléments constituant votre scène (mesh, cameras, lumières, etc.).
  • Panneau 2, fenêtre Game : c'est dans cette zone que vous pourrez visualiser ce que donne votre scène en mode Game. Cette partie ne s'animera qu'en mode Play.
  • Panneau 3, la hiérarchie : contient la liste des GameObject présents dans votre scène.
  • Panneau 4, fenêtre Project : contient l'ensemble des ressources importées et disponibles pour votre projet.
  • Panneau 5, l'Inspector : affiche l'ensemble des paramètres et composants d'un GameObjet ou d'une ressource sélectionnés.
Créé le 19 avril 2015  par Greg Latiner

Elles sont au nombre de cinq :

Contrôle de l'éditeur
  • La main : permet de forcer le mode navigation dans votre scène.
  • Les flèches : permettent de repositionner un objet sélectionné dans votre scène (translation).
  • La rotation : permet d'appliquer une rotation à l'objet sélectionné.
  • L'échelle : permet de changer la taille d'un objet sélectionné dans la scène.
  • Rectangle : permet d'effectuer des changements de dimensions 2D (sprites, interface, etc.).
Créé le 19 avril 2015  par Greg Latiner

Comme son nom l'indique, un GameObject est un objet du jeu. Tous les éléments présents dans vos scènes sont à la base des GameObjects. Ils ont tous un composant commun qui est le Transform (visible dans la partie Inspector), contenant les informations de position, de rotation et d'échelle de chaque objet. L'intérêt de créer un GameObjet 'vide' peut être multiple. Par exemple, un objet vide pourra servir de parent à un ensemble d'autres GameObjects, permettant des regroupements, facilitant leurs manipulations. Cela peut permettre aussi de créer artificiellement un pivot pour un GameObject, que l'on rendra alors enfant de l'objet vide.

Créé le 19 avril 2015  par Greg Latiner

Il y a deux possibilités pour renommer un GameObject : en cliquant une seconde fois sur l'objet dans la fenêtre Hierarchy, ou en cliquant dans la partie contenant le nom de l'objet dans le panneau Inspector.

Renommer un GameObject
Créé le 19 avril 2015  par Greg Latiner

De base, les objets sont classés par ordre de création, vous pouvez aussi déplacer un objet dans la hiérarchie pour modifier sa position dans la liste. Maintenant, si vous souhaitez un affichage par ordre alphabétique, il vous suffit de placer le code de la classe AlphaNumericSort dans le dossier Editor (à créer dans la fenêtre Project s'il n'est pas déjà présent). Une fois cela fait, vous pourrez choisir l'ordre des éléments :

Tri des objets
Créé le 19 avril 2015  par Greg Latiner

Immédiatement après avoir lancé Unity, maintenez la touche ALT enfoncée. L'assistant projet apparait alors, vous permettant de choisir soit l'ouverture d'un projet existant, soit la création d'un nouveau projet :

Ouvrir un projet
Créé le 19 avril 2015  par Greg Latiner

En maintenant la touche ALT au moment du clic sur l'objet à déplier, l'ensemble de l'arborescence du GameObject sera déplié.

Créé le 19 avril 2015  par Greg Latiner

Pour chaque GameObject, dans la partie Inspector, vous trouverez à côté de son nom une icône modifiable (sous la forme d'un petit carré bleu par défaut). En cliquant dessus, vous pourrez, soit affecter une icône de couleur à votre GameObject (contenant ou non le nom de l'objet), soit faire appel à une petite image de votre choix en guise de symbole.

Icône pour un GameObject
Créé le 19 avril 2015  par Greg Latiner

Dans l'inspector, cliquez sur la petite roue dentée en haut à droite dans la zone Transform, et sélectionnez le paramètre à réinitialiser :

Réinitialiser paramètres d'un GameObject
Créé le 19 avril 2015  par Greg Latiner

Les tags permettent d'identifier des objets ayant une même fonction ou une similitude. Ceci rend ensuite leur identification plus aisée depuis un script.
Par exemple, on peut imaginer attribuer un tag "Personnage" à tous les personnages dans une scène. Il suffit ensuite d'utiliser la fonction GameObject.FindGameObjectsWithTag("Personnage") pour obtenir la liste de tous les personnages présents dans la scène.

Les layers s'utilisent conjointement avec des fonctions liées au rendu de la scène ainsi qu'au moteur physique.
Ainsi, il est possible de choisir pour chaque caméra l'ensemble des layers qu'elle doit faire apparaître (Culling Mask). De même, chaque lampe peut voir son impact restreint à certains layers.

Dans le menu EditProject SettingsPhysics, il est également possible d'ignorer les collisions entre certains layers.

Finalement, certaines fonctions dans un script peuvent être restreintes en fournissant un layer en paramètre.

Créé le 29 juillet 2018  par Cosinus(x)

Une des techniques consiste à passer par les couches (layers). Chaque groupe de GameObject pouvant posséder une couche spécifique, il suffit de filtrer l'affichage en passant par l'onglet Layers situé en haut à droite dans l'éditeur :

Filtrer affichage de la scène
Créé le 19 avril 2015  par Greg Latiner

L'option d'affichage de la grille se trouve dans le menu Gizmo, situé dans la barre supérieure de l'onglet Scene :

Affichage de la grille
Créé le 19 avril 2015  par Greg Latiner

Une fois un GameObject sélectionné dans la partie Hierarchy, pressez la touche 'F'.

Créé le 19 avril 2015  par Greg Latiner

La plupart des éléments de l'éditeur d'Unity possèdent un petit symbole de livre bleu dans le coin supérieur droit ; il renvoie à la section dédiée à la fonctionnalité de la documentation d'Unity.

Icône aide dans l'éditeur
Créé le 29 juillet 2018  par Cosinus(x)

L'ensemble des raccourcis clavier est disponible dans la documentation.

Créé le 19 avril 2015  par Greg Latiner

Pour ce faire, il faut appuyer sur le bouton Revert dans la zone Transform de l'inspector de l'objet sélectionné (l'option Select pointe directement sur le prefabriqué) :

Revenir aux paramètres du préfabriqué
Créé le 19 avril 2015  par Greg Latiner

Le GameObject Camera étant sélectionné, dans le menu principal GameObject, sélectionnez la commande 'Align with view' (commande valable pour tous les types de GameObject) :

Aligner la vue
Créé le 19 avril 2015  par Greg Latiner

Pointez la souris sur la petite roue dentée située en haut à droite du composant que vous souhaitez copier. Faites un clic droit, puis dans le menu sélectionnez Copy Component. Sélectionnez le GameObject sur lequel vous souhaitez copier le composant. Sur l'un des composants déjà présents, pointez la souris sur la petite roue dentée située en haut à droite, et dans le menu sélectionnez l'option Paste Component As New. Cette action peut aussi s'appliquer à un groupe de GameObjects. Le même genre d'action peut aussi être effectué uniquement pour copier les valeurs d'un composant (dans ce cas, sélectionnez Paste Component Values).

Copie d'un composant
Créé le 19 avril 2015  par Greg Latiner

Il est possible d'afficher certaines informations non formatées au sein de l'inspector (identifiant des instances, quaternion brut au niveau du Transform, etc.). Pour cela, il faut passer en mode Debug. L'option est accessible en haut à droite de l'onglet Inspector, et affiche le petit menu déroulant :

Mode débug
Créé le 19 avril 2015  par Greg Latiner

Pour déplacer un GameObject par rapport à la grille, maintenez la touche Ctrl enfoncée lors des mouvements de déplacement de votre objet. Vous pouvez changer les paramètres de résolution de la grille en passant par le menu de l'éditeur Edit ->Snap Setting :

Déplacement d'un GameObject unitaire
Créé le 19 avril 2015  par Greg Latiner

Sélectionnez la scène souhaitée dans la zone Project de l'éditeur. Ensuite, faites un clic droit, puis sélectionnez dans le menu déroulant l'option Select Dependencies :

Dépendances d'une scène
Créé le 19 avril 2015  par Greg Latiner

Dans la partie Hierarchy, il est possible de filtrer l'affichage en fonction du nom des GameObjects ou à partir du type de composant qu'ils peuvent contenir, comme les sources de lumière :

Source de lumière
Créé le 19 avril 2015  par Greg Latiner

Il est possible d'envoyer dans l'éditeur de texte par défaut de votre système le fichier log complet de l'éditeur. Pour cela, la console étant affichée, dans le menu déroulant proposé en haut à droite de la console, sélectionnez le menu Open Editor Log:

Log de l'éditeur
Créé le 19 avril 2015  par Greg Latiner

Pour ce faire, il suffit de cliquer d'abord sur le bouton Pause et en suite sur le bouton Play.

Pause
Créé le 19 avril 2015  par Greg Latiner

En mode Game, vous pouvez activer l'affichage Statistics, qui vous fournira un certain nombre d'informations très intéressantes sur les performances courantes, ainsi que sur les ressources employées par votre application :

Statistiques
Créé le 19 avril 2015  par Greg Latiner

Cette fenêtre fournit un certain nombre de données, dont les plus couramment utilisées sont : le nombre d'images par seconde (FPS), le nombre de Draw Calls (en résumé, le nombre de modèles affichés après l'application du batching), le nombre de triangles et de sommets affichés, le nombre de textures employées ainsi que leur place en mémoire.

Créé le 19 avril 2015  par Greg Latiner

Il faut sauvegarder votre disposition en passant par le menu Layout, en haut à droite de la fenêtre principale de l'éditeur, et sélectionner le menu Save Layout :

Disposition
Créé le 19 avril 2015  par Greg Latiner

L'éditeur offre une grande souplesse en termes d'organisation, et il est parfaitement possible de dédoubler certaines zones. Dans le cas de l'onglet Project, pointez sur le menu déroulant de l'onglet, situé en haut à droit, puis sélectionnez dans les menus déroulants : Add Tab -> Project :

Ajout onglet
Deux onglets projet
Créé le 19 avril 2015  par Greg Latiner

Certains projets peuvent comporter plusieurs centaines de ressources différentes. Il est donc possible de filtrer l'affichage des éléments dans la partie Project. Dans l'onglet Project, en haut à droite, vous disposez de trois icônes vous offrant des options de filtrage. La première icône permet un filtrage par Type, la deuxième permet un filtrage par Label, et la troisième icône va vous permettre de sauvegarder dans la zone Favorites (en jaune à gauche) un type de recherche que vous êtes amené à faire fréquemment et à laquelle vous pourrez alors accéder rapidement d'un seul clic.

Filtre des éléments
Nouvelle recherche
Créé le 19 avril 2015  par Greg Latiner

Le mode Pivot/Center permet de choisir si les changements (plus particulièrement les rotations) doivent se faire sur le point pivot de l'objet ou par rapport à son centre géométrique. Le monde Global/Local permet de choisir l'espace de transformation. En mode Global, il sera toujours aligné sur les axes X/Y/Z, alors qu'en mode Local il sera aligné sur l'objet lui-même. Ce type de choix sera utile, par exemple, lors du positionnement d'une arme (comme une épée) dans les mains d'un personnage, sa manipulation en mode local et à partir du point pivot (situé en général sur le manche), sera plus intuitif qu'en restant en mode global à partir du centre de l'objet.

Mode de déplacement
Créé le 19 avril 2015  par Greg Latiner

Il est possible de changer les propriétés communes d'un ensemble de GameObjects (comme les tags par exemple). Pour ce faire, sélectionnez l'ensemble des GameObjects à traiter, et modifiez dans l'Inspector la (ou les) propriété(s) souhaitée(s).

Tag multiples
Créé le 19 avril 2015  par Greg Latiner

En mode Play, il est possible d'apporter des modifications à sa scène, ainsi qu'aux composants des GameObjects qui la constituent. Maintenant, certains de ces changements (comme les déplacements) ne seront pas sauvegardés lors du retour en mode édition. Cela dit, certaines de ces modifications (comme pour les Material par exemple) seront conservées, même une fois de retour en mode édition.

Créé le 19 avril 2015  par Greg Latiner

Vous avez un composant de type UIScrollView et vous souhaitez que celui-ci adapte sa hauteur pour correspondre à son contenu. Pour ce faire, vous devez ajouter les composants « Vertical Layout Group » et « Content Size Filter » à votre vue. Ensuite, définissez la propriété « Vertical Fit » du « Content Size Filter » à « Preferred Size ».

Créé le 11 mars 2016  par Alexandre Laurent

En principe, il faut éviter toute manipulation dans le dossier Assets en dehors de l'éditeur d'Unity. En effet, le changement de nom ou d'emplacement d'une ressource en dehors d'Unity aura pour effet de faire perdre tous les liens entre les ressources concernées (par exemple, perte du lien entre un Material et un Prefab qui l'utilise).
En revanche, effectuer ces modifications depuis l'éditeur d'Unity est sans risque, car l'éditeur pourra mettre à jour les liens entre les différentes ressources.

Créé le 29 juillet 2018  par Cosinus(x)
  

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