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11 livres et 12 critiques, dernière mise à jour le 15 août 2022 , note moyenne : 4.7

  1. 3D Graphics Rendering Cookbook - A comprehensive guide to exploring rendering algorithms in modern OpenGL and Vulkan
  2. Allegro 5 - Programmation de jeux en C ou C++
  3. WebGL - Guide de développement d'applications web 3D
  4. Beginning OpenGL Game Programming
  5. Open GL 2.0 - Guide officiel
  6. Computer Graphics Through OpenGL - From Theory to Experiments
  7. Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11
  8. DirectX 9 - Programmation de jeux 3D
  9. Microsoft XNA Game Studio 4.0: Learn Programming Now ! - How to program for Windows Phone 7, Xbox 360, Zune devices, and more
  10. XNA 3.0 Game Programming Recipes - A Problem-Solution Approach (Expert's Voice in XNA)
  11. Learning XNA 3.0 - XNA 3.0 Game Development for the PC, Xbox 360, and Zune
couverture du livre 3D Graphics Rendering Cookbook

Note 4.5 drapeau
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Sommaire
Critiques (1)
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3D Graphics Rendering Cookbook

A comprehensive guide to exploring rendering algorithms in modern OpenGL and Vulkan

de
Public visé : Intermédiaire

Résumé de l'éditeur

OpenGL is a popular cross-language, cross-platform application programming interface (API) used for rendering 2D and 3D graphics, while Vulkan is a low-overhead, cross-platform 3D graphics API that targets high-performance applications. 3D Graphics Rendering Cookbook helps you learn about modern graphics rendering algorithms and techniques using C++ programming along with OpenGL and Vulkan APIs.

The book begins by setting up a development environment and takes you through the steps involved in building a 3D rendering engine with the help of basic, yet self-contained, recipes. Each recipe will enable you to incrementally add features to your codebase and show you how to integrate different 3D rendering techniques and algorithms into one large project. You'll also get to grips with core techniques such as physically based rendering, image-based rendering, and CPU/GPU geometry culling, to name a few. As you advance, you'll explore common techniques and solutions that will help you to work with large datasets for 2D and 3D rendering. Finally, you'll discover how to apply optimization techniques to build performant and feature-rich graphics applications.

By the end of this 3D rendering book, you'll have gained an improved understanding of best practices used in modern graphics APIs and be able to create fast and versatile 3D rendering frameworks.
What you will learn:

Improve the performance of legacy OpenGL applications
Manage a substantial amount of content in real-time 3D rendering engines
Discover how to debug and profile graphics applications
Understand how to use the Approaching Zero Driver Overhead (AZDO) philosophy in OpenGL
Integrate various rendering techniques into a single application
Find out how to develop Vulkan applications
Implement a physically based rendering pipeline from scratch
Integrate a physics library with your rendering engine

Édition : Packt - 670 pages, 1re édition, 25 août 2021

ISBN10 : 1838986197 - ISBN13 : 9781838986193

Commandez sur www.amazon.fr :

37.30 € TTC (prix éditeur 37.30 € TTC)
Establishing a Build Environment
Using Essential Libraries
Getting Started with OpenGL and Vulkan
Adding User Interaction and Productivity Tools
Working with Geometry Data
Physically Based Rendering Using the glTF2 Shading Model
Graphics Rendering Pipeline
Image-based Techniques
Working with Scene Graphs
Advanced Rendering Techniques and Optimizations
Critique du livre par la rédaction Thibaut Cuvelier le 29 décembre 2021
Les API de rendu 3D ont beaucoup évolué ces dernières années, en tendant notamment vers le AZDO (almost zero driver overhead). OpenGL 4.6 et Vulkan proposent des fonctionnalités très avancées pour limiter l'impact en performance du pilote graphique, Vulkan étant extrêmement bas niveau. Ce livre n'aborde ces deux API que sous l'angle AZDO, pour obtenir autant de performance que possible d'une carte graphique.

Le public visé maîtrise déjà le développement avec des API de plus haut niveau, comme OpenGL 3, et souhaite passer le pas vers des API plus récentes. Il commence par présenter une série de bibliothèques qui implémentent les fonctionnalités qu'OpenGL ne propose plus, comme GLM pour les opérations matricielles, sans oublier les outils que les auteurs utilisent pour compiler leur code et installer les dépendances (CMake et Bootstrap).

Le code est toujours bien expliqué en détail, en étant simple et efficace, sans se perdre dans des détails de niveau trop bas pour l'exposé. Le point fort de l'ouvrage est probablement l'implémentation d'un moteur de graphe de scène complet avec l'intégration du moteur physique Bullet, en partant des bases et en montrant les techniques nécessaires pour obtenir une performance excellente.

L'ouvrage est, comme indiqué par son titre, organisé comme une collection de recettes, ce qui fait qu'un chapitre rassemble des éléments parfois épars. Toutes les figures sont imprimées en noir et blanc : heureusement qu'elles sont disponibles en ligne.




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Avatar de dourouc05 dourouc05 - Responsable Qt & Livres https://www.developpez.com
l 29/12/2021 à 18:54
3D Graphics Rendering Cookbook
A comprehensive guide to exploring rendering algorithms in modern OpenGL and Vulkan
OpenGL is a popular cross-language, cross-platform application programming interface (API) used for rendering 2D and 3D graphics, while Vulkan is a low-overhead, cross-platform 3D graphics API that targets high-performance applications. 3D Graphics Rendering Cookbook helps you learn about modern graphics rendering algorithms and techniques using C++ programming along with OpenGL and Vulkan APIs.

The book begins by setting up a development environment and takes you through the steps involved in building a 3D rendering engine with the help of basic, yet self-contained, recipes. Each recipe will enable you to incrementally add features to your codebase and show you how to integrate different 3D rendering techniques and algorithms into one large project. You'll also get to grips with core techniques such as physically based rendering, image-based rendering, and CPU/GPU geometry culling, to name a few. As you advance, you'll explore common techniques and solutions that will help you to work with large datasets for 2D and 3D rendering. Finally, you'll discover how to apply optimization techniques to build performant and feature-rich graphics applications.

By the end of this 3D rendering book, you'll have gained an improved understanding of best practices used in modern graphics APIs and be able to create fast and versatile 3D rendering frameworks.
What you will learn:

Improve the performance of legacy OpenGL applications
Manage a substantial amount of content in real-time 3D rendering engines
Discover how to debug and profile graphics applications
Understand how to use the Approaching Zero Driver Overhead (AZDO) philosophy in OpenGL
Integrate various rendering techniques into a single application
Find out how to develop Vulkan applications
Implement a physically based rendering pipeline from scratch
Integrate a physics library with your rendering engine

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couverture du livre Allegro 5

Note 4 drapeau
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Allegro 5

Programmation de jeux en C ou C++

de
Public visé : Intermédiaire

Résumé de l'éditeur

Ce livre sur Allegro 5 s'adresse à tout développeur C ou C++ désireux d'allier la maîtrise du code et la créativité que nécessite la programmation de jeux vidéos. Il se partage en deux grandes parties : la première se présente plutôt comme un référentiel (en français bien sûr) et la seconde est une invitation à la programmation de jeux en 2D. Tout au long du livre, l'auteur invite le lecteur à utiliser Allegro 5 afin d'entrer dans sa logique de création et ainsi d'en exploiter tout le potentiel.

Dans la première partie sont traités : le fenêtrage et le plein écran, la couleur, le dessin, les images et les événements (clavier, souris, minuteur, joystick). Dans la seconde partie (plus créative) l'auteur propose un début d'étude en vie artificielle basée sur des fourmis, un squelette de jeu d'action, la gestion d'une animation, la création de décors, les interactions de personnages entre eux et sur un décor.

Pour fournir un livre bien plus approfondi qu'une simple prise en main, pour une même situation l'auteur envisage les différentes options possibles et propose parfois un détour pour comprendre comment certaines fonctionnalités de la bibliothèque sont élaborées et programmées. C'est un véritable cheminement exploratoire qui est proposé au lecteur pour partir à la découverte technique de la bibliothèque.

La bibliothèque accepte les systèmes Linux, Raspberry Pi compris, Windows, MacOsX, iOS (iPhone et iPad) et une adaptation pour Android est en cours d'élaboration. Les nombreux exemples de code du livre ont été travaillés et testés avec Visual Studio et Code::Blocks sous Windows 7, 8, 8.1. D'ailleurs, tous les programmes du livre sont téléchargeables sur le site www.editions-eni.fr. Pour chaque chapitre l'auteur propose une solution Visual Studio. Celle-ci comprend autant de projets que de programmes dans le chapitre et pour chaque projet le lecteur dispose du code source avec les ressources nécessaires (images, polices etc.).

Édition : ENI - 556 pages, 1re édition, 11 mars 2015

ISBN10 : 2746093863 - ISBN13 : 9782746093867

Commandez sur www.amazon.fr :

39.00 € TTC (prix éditeur 39.00 € TTC)
1. Introduction
2. Installation de la bibliothèque Allegro
3. Premiers pas avec Allegro 5
4. Texte, polices, couleurs, dessin
5. Images
6. Événements
7. Joystick
8. Croquis de fourmis
9. Modèle de jeu simple
10.Animation, sprites
11.Décor, monde
12.Personnages dans un décor
13.Collisions entre personnages
Critique du livre par la rédaction Alexandre Laurent le 18 mai 2015
Ce livre permet aux étudiants en informatique d'approfondir leur cours tout en se penchant sur les problématiques liées aux jeux vidéo. À travers cet ouvrage, vous découvrirez une bibliothèque de jeux vidéo 2D : Allegro et vous verrez comment l'utiliser pour créer votre premier jeu.
En effet, la première partie est une exploration de la bibliothèque. Vous apprendrez à l'installer et découvrirez les fonctions essentielles pour réaliser votre but. Chaque fonction est expliquée et permet de s'approprier la bibliothèque avec facilité, et cela sans être confronté à la documentation anglaise. Pour chaque section (ouverture des fenêtres, affichage de sprites, contrôles de l'utilisateur…), un code source d'exemple est donné permettant ainsi de tester les notions vues et de mieux les comprendre par l'expérimentation.
Une fois les bases d'Allegro exposées, l'auteur se penche sur les problématiques récurrentes aux jeux vidéo : comportement des entités du jeu, affichage d'une carte pour un jeu 2D, gestion des collisions. Toutefois, à la fin du livre, on reste un peu sur sa faim, car celui-ci ne décrit pas la création d'un jeu complet. Il sera donc à la charge du lecteur, de se servir des connaissances acquises dans la première partie pour réaliser son propre projet.
De plus, on remarquera aussi l'absence d'information sur l'intégration des sons dans le jeu, que ce soit dans la première partie décrivant la bibliothèque ou dans la seconde.

En conclusion, le livre est excellent pour tout développeur étudiant (de préférence en C) souhaitant aller plus loin que les points abordés au cours et ayant le souhait de faire un jeu vidéo. Ce livre permet de découvrir une bibliothèque pour réaliser un jeu, à travers une documentation simplifiée et en français aidant ainsi à s'habituer au travail autonome et à l'exploration, non dirigée, d'une bibliothèque. Après sa lecture, le développeur aura toutes les bases nécessaires pour continuer sa progression et réaliser son premier jeu vidéo.




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Avatar de LittleWhite LittleWhite - Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
l 16/03/2015 à 10:00
Allegro 5
Programmation de jeux en C ou C++


Ce livre sur Allegro 5 s'adresse à tout développeur C ou C++ désireux d'allier la maîtrise du code et la créativité que nécessite la programmation de jeux vidéos. Il se partage en deux grandes parties : la première se présente plutôt comme un référentiel (en français bien sûr) et la seconde est une invitation à la programmation de jeux en 2D. Tout au long du livre, l'auteur invite le lecteur à utiliser Allegro 5 afin d'entrer dans sa logique de création et ainsi d'en exploiter tout le potentiel.

Dans la première partie sont traités : le fenêtrage et le plein écran, la couleur, le dessin, les images et les événements (clavier, souris, minuteur, joystick). Dans la seconde partie (plus créative) l'auteur propose un début d'étude en vie artificielle basée sur des fourmis, un squelette de jeu d'action, la gestion d'une animation, la création de décors, les interactions de personnages entre eux et sur un décor.

Pour fournir un livre bien plus approfondi qu'une simple prise en main, pour une même situation l'auteur envisage les différentes options possibles et propose parfois un détour pour comprendre comment certaines fonctionnalités de la bibliothèque sont élaborées et programmées. C'est un véritable cheminement exploratoire qui est proposé au lecteur pour partir à la découverte technique de la bibliothèque.

La bibliothèque accepte les systèmes Linux, Raspberry Pi compris, Windows, MacOsX, iOS (iPhone et iPad) et une adaptation pour Android est en cours d'élaboration. Les nombreux exemples de code du livre ont été travaillés et testés avec Visual Studio et Code::Blocks sous Windows 7, 8, 8.1. D'ailleurs, tous les programmes du livre sont téléchargeables sur le site www.editions-eni.fr. Pour chaque chapitre l'auteur propose une solution Visual Studio. Celle-ci comprend autant de projets que de programmes dans le chapitre et pour chaque projet le lecteur dispose du code source avec les ressources nécessaires (images, polices etc.).

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couverture du livre WebGL

Note 5 drapeau
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WebGL

Guide de développement d'applications web 3D

de
Public visé : Expert

Résumé de l'éditeur

Ce guide sur WebGL s'adresse à tout développeur JavaScript souhaitant réaliser des applications web en 3D avec l'API WebGL. L'auteur adopte une démarche progressive pour le guide jusqu'à la réalisation d'applications web 3D complexes et fonctionnelles. Il a sélectionné les algorithmes les plus utilisés et les plus performants et explique au lecteur comment les implémenter en utilisant WebGL.

Le livre est organisé en neuf chapitres :

  1. Le chapitre 1 concerne la mise en place de l'environnement de travail et présente les règles de codage et la technologie WebGL.
  2. Le chapitre 2 regroupe des aspects pratiques sur le développement en JavaScript, ainsi que des aspects théoriques, communs à toutes les API 3D utilisant l'accélération matérielle, et qui seront abondamment utilisés par la site.
  3. Le chapitre 3 présente le développement avec l'API WebGL. À la fin de ce chapitre vous serez capable de créer votre première application WebGL : un cube tournant coloré.
  4. Le chapitre 4 présente les textures, leurs sources et leur application sur les maillages.
  5. Le chapitre 5 détaille la construction ou l'importation de maillages depuis Blender.
  6. Le chapitre 6 concerne l'éclairage au sens large, clef d'un beau rendu.
  7. Le chapitre 7 est dédié au mouvement. Il précise comment votre application peut interagir avec l'utilisateur et son environnement, comment gérer l'orientation et la trajectoire de la caméra, ainsi que les animations.
  8. Le chapitre 8 détaille le fonctionnement du picking et présente un moteur physique complet.
  9. Le chapitre 9 regroupe des techniques de programmation avancée : SSAO, peinture sur texture, halo lumineux, ainsi que des astuces d'optimisation.


52 démonstrations, téléchargeables sur le site www.editions-eni.fr, illustrent les techniques décrites dans le livre.

Édition : ENI - 390 pages, 1re édition, 1er janvier 2013

ISBN10 : 2746078171 - ISBN13 : 9782746078178

Commandez sur www.amazon.fr :

51.03 € TTC (prix éditeur 51.03 € TTC) livraison gratuite !
  • Avant-propos
  • Chapitre 1 : Introduction
  • Chapitre 2 : Le JavaScript et la 3D
  • Chapitre 3 : Les fondamentaux du WebGL
  • Chapitre 4 : Les textures
  • Chapitre 5 : Les maillages
  • Chapitre 6 : L'éclairage
  • Chapitre 7 : Le mouvement
  • Chapitre 8 : La physique
  • Chapitre 9 : Techniques avancées

Critique du livre par la rédaction Alexandre Laurent le 20 octobre 2013
« WebGL : Guide de développement d'application web 3D » est un livre qui vous permettra de vous plonger dans WebGL et l'ensemble des techniques couramment utilisées dans les jeux vidéo. Toutefois, les débutants pourront le trouver un peu trop direct dans sa façon d'expliquer ces différentes techniques. En effet, que ce soit au début du livre sur l'explication des matrices ou durant les multiples descriptions des techniques avancées comme le shadow mapping ou les surfaces liquides, l'auteur ne donne pas tous les détails d'implémentation. Il sera donc nécessaire de se plonger dans le code (ayant peu de commentaires) pour comprendre les détails de chacune des techniques, ce qui ne sera pas du plus aisé pour le programmeur débutant. De plus, l'auteur n'a pas jugé utile de nous décrire l'existant, notamment dans les bibliothèques de matrices ou de scènes WebGL pouvant nous aider et nous éviter de recoder les bases. En contrepartie, le livre détaille le fonctionnement d'un script d'exportation JSON pour Blender et son utilisation, ce qui permettra de mettre en place tous les outils pour faire son application Web 3D. Xavier Bourry nous offre ici une bonne base pour travailler et connaître les techniques à implémenter afin de concevoir nos futures applications WebGL.
Critique du livre par la rédaction Julien Plu le 24 mai 2014
Ce livre sur WebGL est vraiment excellent. Il explique vraiment tout ce dont on a besoin afin de faire de belles applications 3D. À chaque explication d’une propriété 3D il choisit l’algorithme (ou l’un des algorithmes) le plus performant pour réaliser cette propriété, et l’explique plutôt bien, bien que pour un ou deux j’ai dû relire les explications deux-trois fois. La partie fort appréciable est qu’il explique très bien les bases de la 3D et cela est non négligeable car c’est une condition sine qua non pour comprendre le reste.

Ayant déjà une bonne expérience avec OpenGL on passe assez bien de cette bibliothèque à son pendant JavaScript, bien que n’ayant presque jamais fait de JavaScript j’ai eu du mal au début avec la syntaxe propre à ce langage. C’est d’ailleurs, comme pour l’autre livre, un point négatif si comme moi vous êtes totalement débutant en JavaScript. Je vous conseille d’avoir aussi un PC pas trop mauvais car les applications 3D dans le navigateur sont gourmandes en ressources. Malgré tout c’est un excellent livre, que je recommande, pour tout ce qui concerne la création d’application 3D sur les navigateurs en JavaScript.




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Avatar de forum forum - Robot Forum https://www.developpez.com
l 02/06/2014 à 20:19
Bonjour,

WebGL
Guide de développement d'applications web 3D


Ce guide sur WebGL s'adresse à tout développeur JavaScript souhaitant réaliser des applications web en 3D avec l'API WebGL. L'auteur adopte une démarche progressive pour le guide jusqu'à la réalisation d'applications web 3D complexes et fonctionnelles. Il a sélectionné les algorithmes les plus utilisés et les plus performants et explique au lecteur comment les implémenter en utilisant WebGL.

Le livre est organisé en neuf chapitres :

  1. Le chapitre 1 concerne la mise en place de l'environnement de travail et présente les règles de codage et la technologie WebGL.
  2. Le chapitre 2 regroupe des aspects pratiques sur le développement en JavaScript, ainsi que des aspects théoriques, communs à toutes les API 3D utilisant l'accélération matérielle, et qui seront abondamment utilisés par la site.
  3. Le chapitre 3 présente le développement avec l'API WebGL. À la fin de ce chapitre vous serez capable de créer votre première application WebGL : un cube tournant coloré.
  4. Le chapitre 4 présente les textures, leurs sources et leur application sur les maillages.
  5. Le chapitre 5 détaille la construction ou l'importation de maillages depuis Blender.
  6. Le chapitre 6 concerne l'éclairage au sens large, clef d'un beau rendu.
  7. Le chapitre 7 est dédié au mouvement. Il précise comment votre application peut interagir avec l'utilisateur et son environnement, comment gérer l'orientation et la trajectoire de la caméra, ainsi que les animations.
  8. Le chapitre 8 détaille le fonctionnement du picking et présente un moteur physique complet.
  9. Le chapitre 9 regroupe des techniques de programmation avancée : SSAO, peinture sur texture, halo lumineux, ainsi que des astuces d'optimisation.


52 démonstrations, téléchargeables sur le site www.editions-eni.fr, illustrent les techniques décrites dans le livre.

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Avatar de earhater earhater - Membre éprouvé https://www.developpez.com
l 13/09/2014 à 17:17
Salut tout le monde !

J'ai acheté ce livre pour approfondir mes connaissances sur cette technologie. Je trouve le livre vraiment excellent. Il explique vraiment bien les fondamentaux (WebGL, shaders, ...). Chose pas courante dans un ouvrage de ce type : il détaille une bonne partie du langage GSL ce qui vous permettra de vous en tenir à la seule lecture de ce livre pour créer n'importe quelle application 3D. De plus, il nous donne un script python pour exporter nos modèles depuis blender. Enfin, l'auteur va vraiment au bout des choses en parlant d'algorithmie avancée ainsi que de physique.

Pour moi les points négatifs sont :
  • Il vous faudra des connaissances univeritaires (matrices) pour assimiler l'ouvrage, car il ne traite pas des bibliothèques existantes et utilisées dans le milieu (GLMatrix)
  • Bien qu'il explique tout par des cours théoriques, il enchaîne directement par des TP qui envoient des pâtes de code peu documentés


Hormis ces deux éléments l'ouvrage est d'une excellente qualité.

 
couverture du livre Beginning OpenGL Game Programming

Note 5 drapeau
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Beginning OpenGL Game Programming

de
Public visé : Débutant

Résumé de l'éditeur

Beginning OpenGL Game Programming provides new game programmers with a complete introduction to 3D game programming using OpenGL. All of the basic elements of OpenGL as it applies to game development are covered. You will learn how to apply these elements to games. The material is designed to be completely accessible to beginners, with complete but concise coverage to ensure the highest value.

Édition : Course Technology - 310 pages, 1re édition, 1er mars 2004

ISBN10 : 1592003699 - ISBN13 : 9781592003693

Commandez sur www.amazon.fr :

25.05 € TTC (prix éditeur 25.05 € TTC) livraison gratuite !
Part I - The Basics
  • Chapter 0 - Introduction
    • 0.1 - What You Should Know
    • 0.2 - Your Tools
    • 0.3 - Who Should Read This
    • 0.4 - What we Will and Won't Cover
    • 0.5 - About the Target Platform
    • 0.6 - Using This Book
    • 0.7 - What's New
  • Chapter 1 - The Exploration Begins… Again
    • 1.1 - Why Make Games?
    • 1.2 - What is OpenGL?
    • 1.3 - Related Libraries
    • 1.4 - OpenGL vs. DirectX
    • 1.5 - A Sneak Peek
    • 1.6 - Summary
  • Chapter 2 - Creating a Simple OpenGL Application
    • 2.1 - OpenGL and Microsoft Windows
    • 2.2 - Summary
  • Chapter 3 - OpenGL States and Primitives
    • 4.1 - State Functions
    • 4.2 - Handling Primitives
    • 4.3 - Attributes
    • 4.4 - Summary
  • Chapter 4 - Coordinate Transformations and OpenGL Matrices
    • 4.1 - Understanding Coordinate Transformations
    • 4.2 - OpenGL and Matrices
    • 4.3 - Projections
    • 4.4 - Manipulating the Viewpoint
    • 4.5 - Using Your Own Matrices
    • 4.6 - Summary
  • Chapter 5 - Adding Colors, Blending, and Lighting
    • 5.1 - How Does Color Work?
    • 5.2 - Using Colors in OpenGL
    • 5.3 - Shading
    • 5.4 - Lighting in OpenGL
    • 5.5 - Blending
    • 5.6 - Fog
    • 5.7 - Summary
  • Chapter 6 - Bitmaps and Images with OpenGL
    • 6.1 - The OpenGL Bitmap
    • 6.2 - Using Images
    • 6.3 - Managing Pixel Storage
    • 6.4 - Targa Image Files
    • 6.5 - Summary
  • Chapter 7 - Texture Mapping
    • 7.1 - An Overview of Texture Mapping
    • 7.2 - Texture Coordinates
    • 7.3 - Using the Texture Map
    • 7.4 - Mipmaps
    • 7.5 - Texture Parameters
    • 7.6 - Texture Environments and Texture Functions
    • 7.7 - Textured Terrain
    • 7.8 - Summary


Part II - Beyond the Basics
  • Chapter 8 - OpenGL Extensions
    • 8.1 - Anatomy of an Extension
    • 8.2 - Using Extensions
    • 8.3 - WGL Extensions
    • 8.4 - Introduction to GLee
    • 8.5 - Extensions in Action
    • 8.6 - Summary
  • Chapter 9 - More on Texture Mapping
    • 9.1 - More on Texture Specification
    • 9.2 - The Texture Matrix Stack
    • 9.3 - Texture Coordinate Generation
    • 9.4 - Multitexturing
    • 9.5 - Summary
  • Chapter 10 - Display Lists and Vertex Arrays
    • 10.1 - Display Lists
    • 10.2 - Vertex Arrays
    • 10.3 - Frustum Culling
    • 10.4 - Summary
  • Chapter 11 - Displaying Text
    • 11.1 - Bitmap Fonts
    • 11.2 - Outline Fonts
    • 11.3 - Texture Mapped Fonts
    • 11.4 - Summary
  • Chapter 12 - OpenGL Buffers
    • 12.1 - What is an OpenGL Buffer?
    • 12.2 - The Color Buffer
    • 12.3 - The Depth Buffer
    • 12.4 - The Stencil Buffer
    • 12.5 - The Accumulation Buffer
    • 12.6 - Summary
  • Chapter 13 - The Endgame

Critique du livre par la rédaction Michaël le 1er novembre 2005
Avec un peu plus de 330 pages seulement, ce livre n'est certainement pas celui à choisir pour avoir une couverture extrêmement complète de l'OpenGL. Toutefois, pour une introduction à OpenGL sans se ruiner, c'est un excellent choix. Les exemples du livre sont écrits en C++. Les auteurs commencent avec les choses les plus basiques : concepts des matrices, les formes géométriques, les textures,... Les exemples sont particulièrement clairs, et les thèmes traités dans le livre - s'ils ne sont pas extrêmement nombreux - le sont au moins très bien. Quatre chapitre bonus, issus de la précédente édition, sont même inclus dans le CD, avec notamment un chapitre sur les maths 3D et un autre sur le chargement de modèles MD2.

Au niveau des petites critiques (enfin de LA critique), j'ai trouvé un peu dommage que certains codes exemple pour illustrer un nouveau concept soient noyés dans d'autres concepts pas encore vus, ce qui n'est pas tellement pratique pour bien comprendre. Je pense notamment à l'exemple du chapitre 5 sur le fog, exemple qui est mise en application sur un heightmap, chose qui n'est vu (et de manière très succincte) plusieurs chapitres plus tard.

A part ce petit défaut, pour le prix, ce livre est vraiment bon pour avoir un premier aperçu d'OpenGL. A noter qu'un deuxième volume (More OpenGL Game Programming) est disponible et couvre des sujets plus complexes (shaders,...). Je soulignerais aussi que les auteurs utilisent un anglais très facilement compréhensible, pas besoin d'être une bête donc.




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Avatar de ram-0000 ram-0000 - Rédacteur https://www.developpez.com
l 03/06/2014 à 22:33
Beginning OpenGL Game Programming


Beginning OpenGL Game Programming provides new game programmers with a complete introduction to 3D game programming using OpenGL. All of the basic elements of OpenGL as it applies to game development are covered. You will learn how to apply these elements to games. The material is designed to be completely accessible to beginners, with complete but concise coverage to ensure the highest value.

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couverture du livre Open GL 2.0

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Open GL 2.0

Guide officiel

de
Traducteurs : Véronique Campillo

Résumé de l'éditeur

OpenGL est une interface logicielle puissante qui permet de produire des images haute qualité générées par ordinateur et des applications interactives grâce à des objets bidimensionnels et tridimensionnels, des bitmaps et des images en couleur. Cet ouvrage vous livre des informations complètes sur OpenGL et Open GL Utility Library. Cette édition décrit les toutes dernières fonctionnalités des versions 1.5 et 2.0 d'OpenGL, et vous introduit également au GLSL (OpenGL Shading Language). Vous y trouverez des explications claires sur la fonctionnalité d'OpenGL et de nombreuses techniques de programmation infographique telles que la construction et la restitution de modèles 3D, la visualisation interactive des objets depuis différents points de vue, l'utilisation des dégradés et les effets d'éclairage et de texture permettant d'améliorer le réalisme des scènes. De plus, ce livre approfondit des techniques avancées comme l'application de texture, le lissage, le fog et autres effets atmosphériques, les NURBS, le traitement d'images, etc. Au fil de ce texte clair et détaillé, vous trouverez aussi des remarques relatives à l'optimisation des performances, aux extensions OpenGL et aux techniques inter-plates-formes.

Édition : Pearson Education - 788 pages, 4e édition, 20 juillet 2006

ISBN10 : 2744020869 - ISBN13 : 9782744020865

Commandez sur www.amazon.fr :

49.04 € TTC (prix éditeur 52.00 € TTC) livraison gratuite !
  • Introduction à OpenGL
  • Gestion des états et dessin géométrique
  • Visualisation
  • Couleur
  • Eclairage
  • Blending, lissage, fog et décalage de polygone
  • Listes d'affichage
  • Dessiner des pixels, des bitmaps, des polices et des images
  • Application de texture
  • Tampon d'image
  • Fragmenteurs et quadriques
  • Evaluateurs et NURBS
  • Mode sélection et mode feedback
  • Et maintenant..
  • OpenGL 2.0 et le GLSL (OpenGL Shading Language)
  • Variables d'état
  • OpenGL et les gestionnaires de fenêtres
  • Base du GLUT : l'Utility Toolkit d'OpenGL
  • Calcul de vecteurs normaux
  • Coordonnées homogènes et matrices de transformation
  • Astuces de programmation
  • Invariance OpenGL
  • Fonctions et variables du langage GLSL

Critique du livre par la rédaction Edouard Kaiser le 1er novembre 2005
Ce livre de plus de 700 pages est certainement le livre de chevet id??al pour tous les programmeurs de l'API OpenGL. Qu'ils soient débutants ou expérimentés chacun trouvera dans cette édition ce qu'il y a à savoir sur l'API dans sa version 2.0. En partant des bases pour finir sur les dernières fonctionnalités telles que le GLSL, ce livre aborde tous les domaines (Nurbs, Texturing, Blending, Picking, Eclairage, etc.) de manière simple et très explicite en s'appuyant sur des parties de codes et schémas pour alimenter la théorie. Vous saurez tous sur les fonctions composant cette API et vous en apprendrez certainement des nouvelles ! On peut facilement qualifier ce livre de bible francophone et il le mérite amplement. Le seul bémol en ce qui me concerne est le code qui s'appuie souvent sur la bibliothèque GLUT. On aurait très certainement préféré des exemples sur SDL qui est beaucoup plus d'actualité et soutenu que GLUT, mais ce n'est qu'un détail et cela n'enlève en rien la qualité irréprochable de cette oeuvre.




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Avatar de ram-0000 ram-0000 - Rédacteur https://www.developpez.com
l 03/06/2014 à 22:33
Open GL 2.0
Guide officiel


OpenGL est une interface logicielle puissante qui permet de produire des images haute qualité générées par ordinateur et des applications interactives grâce à des objets bidimensionnels et tridimensionnels, des bitmaps et des images en couleur. Cet ouvrage vous livre des informations complètes sur OpenGL et Open GL Utility Library. Cette édition décrit les toutes dernières fonctionnalités des versions 1.5 et 2.0 d'OpenGL, et vous introduit également au GLSL (OpenGL Shading Language). Vous y trouverez des explications claires sur la fonctionnalité d'OpenGL et de nombreuses techniques de programmation infographique telles que la construction et la restitution de modèles 3D, la visualisation interactive des objets depuis différents points de vue, l'utilisation des dégradés et les effets d'éclairage et de texture permettant d'améliorer le réalisme des scènes. De plus, ce livre approfondit des techniques avancées comme l'application de texture, le lissage, le fog et autres effets atmosphériques, les NURBS, le traitement d'images, etc. Au fil de ce texte clair et détaillé, vous trouverez aussi des remarques relatives à l'optimisation des performances, aux extensions OpenGL et aux techniques inter-plates-formes.

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couverture du livre Computer Graphics Through OpenGL

Note 4.5 drapeau
Détails du livre
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Computer Graphics Through OpenGL

From Theory to Experiments

de
Public visé : Débutant

Résumé de l'éditeur

From geometric primitives to animation to 3D modeling to lighting, shading and texturing, Computer Graphics Through OpenGL®: From Theory to Experiments is a comprehensive introduction to computer graphics which uses an active learning style to teach key concepts. Equally emphasizing theory and practice, the book provides an understanding not only of the principles of 3D computer graphics, but also the use of the OpenGL® Application Programming Interface (API) to code 3D scenes and animation, including games and movies.

The undergraduate core of the book takes the student from zero knowledge of computer graphics to a mastery of the fundamental concepts with the ability to code applications using fourth-generation OpenGL®. The remaining chapters explore more advanced topics, including the structure of curves and surfaces, applications of projective spaces and transformations and the implementation of graphics pipelines.

Part II of the book introduces GPU massive parallelism. The same programs are parallelized on multiple Nvidia GPU platforms and the same performance analysis is repeated. Because the core and memory structures of CPUs and GPUs are different, the results differ in interesting ways. The end goal is to make programmers aware of all the good ideas, as well as the bad ideas, so readers can apply the good ideas and avoid the bad ideas in their own programs.

This book can be used for introductory undergraduate computer graphics courses over one to two semesters. The careful exposition style attempting to explain each concept in the simplest terms possible should appeal to the self-study student as well.

Features

  • Covers the foundations of 3D computer graphics, including animation, visual techniques and 3D modeling
  • Comprehensive coverage of OpenGL® 4.x, including the GLSL and vertex, fragment, tessellation and geometry shaders
  • Includes 180 programs with 270 experiments based on them
  • Contains 750 exercises, 110 worked examples, and 700 four-color illustrations
  • Requires no previous knowledge of computer graphics
  • Balances theory with programming practice using a hands-on interactive approach to explain the underlying concepts

Édition : CRC Press - 732 pages, 3e édition, 7 janvier 2019

ISBN10 : 1138612642 - ISBN13 : 9781138612648

Commandez sur www.amazon.fr :

100.59 € TTC (prix éditeur 100.59 € TTC)
Hello World

An Invitation To Computer Graphics
On To OpenGL And 3D Computer Graphics

Tricks Of The Trade

An OpenGL Toolbox

Movers And Shapers

Transformation, Animation And Viewing
Inside Animation: The Theory of Transformations
Advanced Animation Techniques

Geometry for the Home Office

Convexity and Interpolation
Triangulation
Orientation

Making Things Up

Modeling in 3D Space

Lights, Camera, Equation

Color and Light
Texture
Special Visual Techniques

Pixels, Pixels, Everywhere

Raster Algorithms

Programming Pipe Dreams

OpenGL 4.3, Shaders And The Programmable Pipeline: Liftoff
OpenGL 4.3, Shaders And The Programmable Pipeline: Escape Velocity

Anatomy Of Curves And Surfaces

Bézier
B-Spline
Hermite

Well Projected

Applications Of Projective Spaces: Projection Transformations and Rational Curves

Time For A Pipe

Pipeline Operation

Appendices

Projective Spaces and Transformations
Math Self-Test
Math Self-Test Solutions
Critique du livre par la rédaction Thibaut Cuvelier le 11 août 2019
L'infographie 3D est un domaine paradoxal : autant les applications montrent vite un côté fun et entraînant, autant l'apprentissage peut se montrer rébarbatif. Ce livre met véritablement l'accent sur la pratique, c'est-à-dire que les concepts sont dès que possible mis en pratique à l'aide d'« expériences », des morceaux de code à lancer pour mieux comprendre. L'aspect pratique est tellement développé qu'il est handicapant de ne pas avoir d'ordinateur à proximité pour tester ces exemples !

Le côté théorique n'est pas mis de côté, il est fort présent, au point que l'auteur se sent parfois obligé d'indiquer que certaines sections peuvent être sautées en première lecture. Le niveau de détail est toutefois adapté pour des autodidactes, avec des prérequis raisonnables (sauf pour la partie sur la géométrie projective, bien plus difficile d'accès) : trigonométrie, analyse mathématique, algèbre linéaire, à un niveau relativement basique. Les sections vraiment mathématiques sont présentées d'abord de manière assez abstraite, mais en contexte l'objectif n'est pas d'enseigner des mathématiques, mais des outils mathématiques utiles dans un contexte infographique. L'auteur fait autant de liens que possible avec la pratique d'OpenGL.

L'approche pédagogique risque de surprendre, puisque les quinze premiers chapitres se focalisent sur OpenGL « à l'ancienne », avec toutes ses fonctions fixes. De la sorte, l'auteur suit une approche progressive, laissant OpenGL gérer un grand nombre de difficultés pour se focaliser sur les principes de base (VAO et VBO ne simplifient pas le code) : par conséquent, les nuanceurs n'arrivent que très tard, Vulkan n'est que cité. On peut aussi regretter que la pratique des nuanceurs ne soit pas plus développée, l'auteur ne montrant qu'une série d'effets que l'on peut implémenter grâce à eux. Ce livre ne vise pas à enseigner l'utilisation d'OpenGL, mais bien les principes de l'infographie 3D : la syntaxe OpenGL n'est pas aussi importante que la bonne compréhension des principes sous-jacents.

L'ouvrage ne contient pas énormément de code, surtout les parties nécessaires à la compréhension. Pour voir le code au complet, le lecteur est redirigé vers le contenu supplémentaire du livre. À titre personnel, j'aurais néanmoins préféré voir plus d'extraits de code dans le texte. Il paraît que tout le code est écrit en C++, mais il s'agit plus d'un C89 avec des classes (notamment avec les définitions de variables en début de bloc) : utiliser la classe string plutôt qu'un tableau char* aurait simplifié certains passages.




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Avatar de dourouc05 dourouc05 - Responsable Qt & Livres https://www.developpez.com
l 11/08/2019 à 18:06
Computer Graphics Through OpenGL
From Theory to Experiments


From geometric primitives to animation to 3D modeling to lighting, shading and texturing, Computer Graphics Through OpenGL®: From Theory to Experiments is a comprehensive introduction to computer graphics which uses an active learning style to teach key concepts. Equally emphasizing theory and practice, the book provides an understanding not only of the principles of 3D computer graphics, but also the use of the OpenGL® Application Programming Interface (API) to code 3D scenes and animation, including games and movies.

The undergraduate core of the book takes the student from zero knowledge of computer graphics to a mastery of the fundamental concepts with the ability to code applications using fourth-generation OpenGL®. The remaining chapters explore more advanced topics, including the structure of curves and surfaces, applications of projective spaces and transformations and the implementation of graphics pipelines.

Part II of the book introduces GPU massive parallelism. The same programs are parallelized on multiple Nvidia GPU platforms and the same performance analysis is repeated. Because the core and memory structures of CPUs and GPUs are different, the results differ in interesting ways. The end goal is to make programmers aware of all the good ideas, as well as the bad ideas, so readers can apply the good ideas and avoid the bad ideas in their own programs.

This book can be used for introductory undergraduate computer graphics courses over one to two semesters. The careful exposition style attempting to explain each concept in the simplest terms possible should appeal to the self-study student as well.

Features

  • Covers the foundations of 3D computer graphics, including animation, visual techniques and 3D modeling
  • Comprehensive coverage of OpenGL® 4.x, including the GLSL and vertex, fragment, tessellation and geometry shaders
  • Includes 180 programs with 270 experiments based on them
  • Contains 750 exercises, 110 worked examples, and 700 four-color illustrations
  • Requires no previous knowledge of computer graphics
  • Balances theory with programming practice using a hands-on interactive approach to explain the underlying concepts


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couverture du livre Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11

Note 4 drapeau
Détails du livre
Sommaire
Critiques (1)
3 commentaires
 
 

Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11

de
Public visé : Débutant

Résumé de l'éditeur

This updated bestseller provides an introduction to programming interactive computer graphics, with an emphasis on game development using DirectX 11. The book is divided into three main parts: basic mathematical tools, fundamental tasks in Direct3D, and techniques and special effects. It includes new Direct3D 11 features such as hardware tessellation, the compute shader, and covers advanced rendering techniques such as ambient occlusion, real-time reflections, normal and displacement mapping, shadow rendering, programming the geometry shader, particle systems, and character animation. Includes a companion DVD with code, animation and 4-color figures.

FEATURES
+ Work with new Direct3D 11 features such as hardware tessellation and the compute shader
+ Thoroughly covers 3D rendering fundamentals such as lighting, texturing, blending and stenciling
+ Learn advance rendering techniques such as ambient occlusion, real-time reflections, normal and displacement mapping, shadow rendering, programming the geometry shader, particle systems, and character animation
+ End-of-chapter exercises included to test understanding and provide hands on experience working with DirectX 11

Édition : Mercury Learning & Information - 864 pages, 1re édition, 21 mai 2012

ISBN10 : 1936420228 - ISBN13 : 9781936420223

Commandez sur www.amazon.fr :

47.02 € TTC (prix éditeur 48.56 € TTC)
Part I — Mathematical Prerequisites
  • Vector Algebra.
  • Matrix Algebra.
  • Transformations.


Part II — Direct3D Foundations
  • Direct3D Initialization.
  • The Rendering Pipeline.
  • Drawing in Direct3D.
  • Lighting.
  • Texturing.
  • Blending.
  • Stenciling.
  • The Geometry Shader.
  • The Compute Shader.
  • The Tessellation Stages.


Part III — Topics
  • Building A First Person Camera.
  • Instancing and Frustum Culling.
  • Picking.
  • Cube Mapping.
  • Normal Mapping and Displacement Mapping.
  • Terrain Rendering.
  • Particle Systems and Stream-Out.
  • Shadow Mapping.
  • Ambient Occlusion.
  • Meshes.
  • Quaternions.
  • Character Animation.


Appendices
  • Introduction to Windows Programming.
  • High-Level Shading Language Reference.
  • Some Analytic Geometry.
  • Solutions.


Bibliography

Index
Critique du livre par la rédaction Stephane le 9 février 2015
J'ai dévoré ce livre, l'auteur nous donne de bons exemples et des projets intéressants. Les exercices sont bien fait pour nous montrer les possibilités de la librairie DX11. Nous passons vraiment au travers des possibilités afin de pouvoir commencer dans la programmation avec DirectX 11. Puisque DirectX 12 arrive bientôt, avoir une base avec DX11 n'est vraiment pas à négliger.

Toutefois le code source n'est pas au gout du jours. Ceux qui sont sur Windows 7 avec la DirectX SDK de 2010 n'auront aucun problème, mais ceux qui sont avec Windows 8.1 et la Windows SDK devront manipuler les fichiers et les exemples puisqu'il y a plusieurs changement.
j'ai fait un topic sur le sujet dans cette section pour les modifications à apporter aux sources de ce livre. Ce que je trouve un peu dommage c'est qu'ils nous fournissent des includes tout cuits dans le bec sans trop nous démontrer la raison du pourquoi du comment ont les utilises. Oui se sont des choses de bases, mais moi n'ayrant presque jamais fait de C++ pour Windows, j'étais un peu dérouté, mais c'est plus une impressionnel personnel, j'aurais faire quelques projets C++ Windows avant

Je vous recommende vivement ce livre, même si il est en anglais, vous devriez être en mesure de tout comprendre.

Bonne lecture.




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Avatar de LittleWhite LittleWhite - Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
l 07/02/2015 à 18:45
Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11


This updated bestseller provides an introduction to programming interactive computer graphics, with an emphasis on game development using DirectX 11. The book is divided into three main parts: basic mathematical tools, fundamental tasks in Direct3D, and techniques and special effects. It includes new Direct3D 11 features such as hardware tessellation, the compute shader, and covers advanced rendering techniques such as ambient occlusion, real-time reflections, normal and displacement mapping, shadow rendering, programming the geometry shader, particle systems, and character animation. Includes a companion DVD with code, animation and 4-color figures.

FEATURES
+ Work with new Direct3D 11 features such as hardware tessellation and the compute shader
+ Thoroughly covers 3D rendering fundamentals such as lighting, texturing, blending and stenciling
+ Learn advance rendering techniques such as ambient occlusion, real-time reflections, normal and displacement mapping, shadow rendering, programming the geometry shader, particle systems, and character animation
+ End-of-chapter exercises included to test understanding and provide hands on experience working with DirectX 11

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Avatar de geektoo geektoo - Membre habitué https://www.developpez.com
l 07/02/2015 à 19:58
Bonjour,

Puisque je ne vois pas encore ce livre dans la liste des livres (peut-être un délais) je vais poster ma critique ici, et la retranscrirai dans la bonne page par la suite.

J'ai dévoré ce livre, l'auteur nous donne de bons exemples et des projets intéressants. Les exercices sont bien fait pour nous montrer les possibilités de la librairie DX11. Nous passons vraiment au travers des possibilités afin de pouvoir commencer dans la programmation avec DirectX 11. Puisque DirectX 12 arrive bientôt, avoir une base avec DX11 n'est vraiment pas à négliger.

Toutefois le code source n'est pas au gout du jours. Ceux qui sont sur Windows 7 avec la DirectX SDK de 2010 n'auront aucun problème, mais ceux qui sont avec Windows 8.1 et la Windows SDK devront manipuler les fichiers et les exemples puisqu'il y a plusieurs changement.
j'ai fait un topic sur le sujet dans cette section pour les modifications à apporter aux sources de ce livre. Ce que je trouve un peu dommage c'est qu'ils nous fournissent des includes tout cuits dans le bec sans trop nous démontrer la raison du pourquoi du comment ont les utilises. Oui se sont des choses de bases, mais moi n'ayrant presque jamais fait de C++ pour Windows, j'étais un peu dérouté, mais c'est plus une impressionnel personnel, j'aurais faire quelques projets C++ Windows avant

Je vous recommende vivement ce livre, même si il est en anglais, vous devriez être en mesure de tout comprendre.

Bonne lecture.
Avatar de LittleWhite LittleWhite - Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
l 08/02/2015 à 9:06
C'est bon, le livre est maintenant visible
Désolé pour le retard/dérangement.

 
couverture du livre DirectX 9

Note 5 drapeau
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DirectX 9

Programmation de jeux 3D

de
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Résumé de l'éditeur

Tous les secrets des développeurs professionnels enfin décortiqués et expliqués.
Vous voulez utiliser pleinement DirectX 9 et tirer le meilleur parti des capacités de votre carte graphique 3D pour développer des jeux de qualité professionnelle ?
Ce livre va vous permettre d'apprendre et de comprendre l'essentiel avec des progrès rapides, des résultats en deux ou trois semaines , sans galère et pas en six mois ou plus.
Avec la garantie que notre première ""œuvre"" sera complète terminée et totalement utilisable.

Parmi les notions plus particulièrement abordées :
  • Mathématiques et physique en 3D : orientation forces collisions et rebonds
  • Spécifications et construction d'un scénario
  • Algorithmes et techniques de programmation
  • Animation en temps réel et techniques comportementales
  • Techniques de dessin : sprites, meshes et systèmes de particules
  • Entrées/Sorties avec DirectInput son et multimédia avec DirectShow
  • Effets spéciaux : explosions feu ondes de choc
  • Techniques avancées : bump-mapping ombres portées , convolutions
  • Animation de personnages en 3D
  • Modélisation du terrain et du décor


Ce livre est unique : c'est non seulement le seul ouvrage en langue française sur le sujet mais c'est aussi le seul à couvrir tous les aspects de la programmation de jeux depuis les spécifications jusqu'aux phases finales d'optimisation.
Vous mettre en œuvre ces techniques pour développer un jeu complet au fil de l'ouvrage : StarShooter.
Vous disposerez enfin d'une base saine sur laquelle vous pourrez construire votre propre jeu.

Édition : Campus Press - 660 pages, 2e édition, 1er juin 2005

ISBN10 : 2744019119 - ISBN13 : 9782744019111

Commandez sur www.amazon.fr :

28.05 € TTC (prix éditeur 28.05 € TTC)
Les fondations
  • Equipement nécessaire pour bien démarrer
  • Notions indispensables pour commencer
  • Mathématiques en 3D
  • Position, orientation, vitesse, mouvement et forces
  • Techniques de programmation

Spécifications et architecture
  • Principe de notre jeu
  • Moteur du jeu

Intelligence artificielle et animation
  • Animation temps réel
  • Techniques comportementales

Visualisation en 3D
  • Le frame rate
  • Vertex buffers et primitives
  • Couleurs, lumières et textures
  • Eclairage, matériaux et brouillard
  • Visibilité
  • Techniques de base de dessin

Multimédia et entrées/sorties
  • Multimédia
  • DirectInput : clavier, souris et joystick

Techniques avancées de visualisation
  • Vertex shaders
  • Pixel shaders
  • Effets spéciaux
  • Techniques générales pour effets spéciaux
  • Outils de haut niveau
  • Animation de personnages en 3D
  • Le terrain

Compléments
  • Le moteur 3D SxDL
  • DirectX managé

Annexes
  • Débogage avec DirectX
  • Migration depuis DirectX 8 vers DirectX 9
  • Quelques conseils
  • Glossaire

Critique du livre par la rédaction Pascail le 1er juin 2008
DirectX est devenu en quelques années l'implémentation obligatoire dans tous développements de programmes exploitants la 3D dans un environnement Microsoft.
Aussi n'importe quel programmeur désirant se lancer dedans se heurte à un problème de taille : la barrière de la langue, en effet l'aide ne manque pas sur le sujet, mais que ce soit sur MSDN ou d'autres sites, il s'agit d'un anglais très technique !
CampusPress, dans la collection Le Programmeur nous propose un ouvrage permettant d'être opérationnel rapidement sur DirectX et ce, dans la langue de Molière s'il vous plaît.
A travers ses six cents pages, l'auteur (Laurent Testud) nous explique non seulement les différentes APIs, mais aussi des techniques habituellement appliquées dans le développement de jeux vidéos, comme la gestion du temps ou encore les comportements d'êtres vivants en groupe (comportements grégaires).
L'auteur se veut terre à terre, il informe le lecteur que ce n'est pas à la fin du livre qu'il sera le prochain John Carmack (concepteur de Doom), mais qu'il aura suffisamment de connaissances pour réaliser des projets complets.
Le cdrom fournit est réellement un plus, cela permet de voir tout de suite les résultats des différents codes présentés, de plus le SDK DirectX inclu, nous évitera de longues minutes de téléchargement.




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Avatar de ram-0000 ram-0000 - Rédacteur https://www.developpez.com
l 03/06/2014 à 22:33
DirectX 9
Programmation de jeux 3D


Tous les secrets des développeurs professionnels enfin décortiqués et expliqués.
Vous voulez utiliser pleinement DirectX 9 et tirer le meilleur parti des capacités de votre carte graphique 3D pour développer des jeux de qualité professionnelle ?
Ce livre va vous permettre d'apprendre et de comprendre l'essentiel avec des progrès rapides, des résultats en deux ou trois semaines , sans galère et pas en six mois ou plus.
Avec la garantie que notre première ""œuvre"" sera complète terminée et totalement utilisable.

Parmi les notions plus particulièrement abordées :
  • Mathématiques et physique en 3D : orientation forces collisions et rebonds
  • Spécifications et construction d'un scénario
  • Algorithmes et techniques de programmation
  • Animation en temps réel et techniques comportementales
  • Techniques de dessin : sprites, meshes et systèmes de particules
  • Entrées/Sorties avec DirectInput son et multimédia avec DirectShow
  • Effets spéciaux : explosions feu ondes de choc
  • Techniques avancées : bump-mapping ombres portées , convolutions
  • Animation de personnages en 3D
  • Modélisation du terrain et du décor


Ce livre est unique : c'est non seulement le seul ouvrage en langue française sur le sujet mais c'est aussi le seul à couvrir tous les aspects de la programmation de jeux depuis les spécifications jusqu'aux phases finales d'optimisation.
Vous mettre en œuvre ces techniques pour développer un jeu complet au fil de l'ouvrage : StarShooter.
Vous disposerez enfin d'une base saine sur laquelle vous pourrez construire votre propre jeu.

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couverture du livre Microsoft XNA Game Studio 4.0: Learn Programming Now !

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Microsoft XNA Game Studio 4.0: Learn Programming Now !

How to program for Windows Phone 7, Xbox 360, Zune devices, and more

de
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Résumé de l'éditeur

Now you can build your own games for your Xbox 360®, Windows® Phone 7, or Windows-based PC—as you learn the underlying concepts for computer programming. Use this hands-on guide to dive straight into your first project—adding new tools and tricks to your arsenal as you go. No experience required!

Learn XNA and C# fundamentals—and increase the challenge with each chapter Write code to create and control game behavior Build your game's display—from graphics and text to lighting and 3-D effects Capture and cue sounds Process input from keyboards and gamepads Create features for one or multiple players Tweak existing games—and invent totally new ones

Édition : Microsoft Press - 464 pages, 1re édition, 1er février 2001

ISBN10 : 0735651574 - ISBN13 : 9780735651579

Commandez sur www.amazon.fr :

21.47 € TTC (prix éditeur 29.99 € TTC) livraison gratuite !
Critique du livre par la rédaction nico-pyright(c) le 1er juillet 2011
La première chose à savoir est que ce livre c'est pas à mettre entre toutes les mains. Son titre ne semble pas très explicite mais il reflète exactement le contenu de cet ouvrage. Apprendre à développer en utilisant XNA Game Studio 4.0.
C'est donc un livre pour débutants, débutants partant même de zéro. L'auteur explique dans la langue de shakespare les bases de la programmation par un biais plutôt motivant : le développement de jeux en utilisant le C# et XNA Game Studio 4.0.
Vous y découvrirez ce que sont des instructions en langage C#, comment créer votre premier programme pour Xbox, PC ou smartphone utilisant Windows Phone 7.
On commence doucement en découvrant quelques instructions, puis petit à petit, l'auteur nous guide vers des programmes plus sophistiqués utilisant des bonnes pratiques de programmation. Ce n'est pas un livre pour maîtriser XNA, mais un guide pour se lancer dans la programmation de petits jeux, rigolos et simples.
Agréable à lire et plein d'humour, cet ouvrage se lit tranquillement et nous invite au monde merveilleux du développement.
Je ne m'attendais pas à ce que le livre soit pour un public autant débutant. Ce qui est un peu perturbant, c'est que l'auteur s'adresse à un ado, voire un étudiant ; ayant l'habitude de lire des ouvrages écrits pour des professionnels j'ai été un peu dérouté. Mais finalement, ça se passe plutôt bien et je me suis même revu à mes débuts, faisant les mêmes erreurs. Il est parfait pour tous les jeunes adultes voulant se lancer dans le développement. Je crains par contre que le fait qu'il soit en anglais puisse être un obstacle pour ces jeunes adultes, désireux d'apprendre de programmer des jeux en C#.
N'attendez pas par contre d'être un as du développement de jeux à la fin de la lecture, comme tout langage de programmation, il faut du temps et de la pratique pour acquérir de l'expérience.




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Avatar de forum forum - Robot Forum https://www.developpez.com
l 03/06/2014 à 22:33
Microsoft XNA Game Studio 4.0: Learn Programming Now !
How to program for Windows Phone 7, Xbox 360, Zune devices, and more


Now you can build your own games for your Xbox 360®, Windows® Phone 7, or Windows-based PC—as you learn the underlying concepts for computer programming. Use this hands-on guide to dive straight into your first project—adding new tools and tricks to your arsenal as you go. No experience required!

Learn XNA and C# fundamentals—and increase the challenge with each chapter Write code to create and control game behavior Build your game's display—from graphics and text to lighting and 3-D effects Capture and cue sounds Process input from keyboards and gamepads Create features for one or multiple players Tweak existing games—and invent totally new ones

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couverture du livre XNA 3.0 Game Programming Recipes

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XNA 3.0 Game Programming Recipes

A Problem-Solution Approach (Expert's Voice in XNA)

de
Public visé : Intermédiaire

Résumé de l'éditeur

Would you like to create your own games, but never have the time to dig into the details of multimedia programming? Now you don't have to! XNA 3.0 makes it simple to create your own games, which will run on your PC and Xbox 360 console. Even if you don't know how to program at all, Beginning XNA 3.0 Game Programming: From Novice to Professional will teach you the basics of C# 2008 programming along the way. Don't get overwhelmed with details you don't need to know—just learn what you need to start creating your own games right now!

This fast-paced introduction to XNA 3.0 and the C# language provides you with a quick-start guide to creating high-quality XNA games. You'll be introduced to the key concepts and ideas you need to know in a gradual fashion so that you master one concept before using it as a foundation for the next. Before long you will have the skills to create smooth, professional-looking results in a range of gaming genres. By the end of the book, you will have constructed several working games and have an excellent knowledge base from which to investigate more advanced techniques.

Édition : APress - 650 pages, 1re édition, 1er mars 2009

ISBN10 : 143021855X - ISBN13 : 9781430218555

Commandez sur www.amazon.fr :

28.25 € TTC (prix éditeur 39.99 € TTC) livraison gratuite !
  • Acknowledgments
  • Introduction
  • Chapter 1. Getting Started with XNA 3.0
  • Chapter 2. Setting Up Different Camera Modes in Your 3D World
  • Chapter 3. Working with 2D Images/Textures in XNA 3.0
  • Chapter 4. Working with Models
  • Chapter 5. Getting the Most Out of Vertices
  • Chapter 6. Adding Light to Your Scene in XNA 3.0
  • Chapter 7. Adding Sounds to Your XNA 3.0 Project
  • Chapter 8. Networking in XNA 3.0
  • Index

Critique du livre par la rédaction Cyril Doillon le 1er novembre 2005
Le livre XNA 3.0 Game Programming Recipes: A Problem-Solution Approach (Expert's Voice in XNA) nous propose de découvrir le framework de Microsoft XNA sous une nouvelle approche. Fini les conseils pour débutants, Riemer Grootjans nous offre une vision beaucoup plus professionnel du développement de jeux à l'aide de XNA. Sous la forme de 95 questions et réponses, il présentera au travers de ses 650 pages une approche détaillée de nombreux concept de la programmation de jeux. Réparti en 8 chapitres, il touchera notamment les aspects "visuels" comme la programmation 2D ou la simulation 3D d'environnements. Mais on pourra également se perfectionner dans des domaines autres comme le son ou le réseau sur l'API XNA.

La première chose que l'on se rend compte en lisant ce livre est qu'il se présente sous la forme d'une référence pour la programmation XNA. Chaque point est détaillé sous la forme de questions/réponses détaillées et argumentées aux travers d'exemple. Ceux-ci sont indépendant les uns des autres et peuvent donc être lu dans l'ordre qui vous intéresse le plus. Ceci peut être très perturbant pour une lecture linéaire car il est très souvent fait référence à d'autres questions/réponses du livre dès les premières pages.

Au niveau du fond, les thèmes abordés sont de tous niveaux. On trouvera ainsi des articles pour débutant mais également de nombreux articles pour des programmeurs plus expérimentés. Des systèmes comme les Octrees et le Defered Shading sont donc présentés pour être développé sous XNA. Ces points sont souvent très bien présentés et détaillés "pas à pas". Malheureusement, on tombe toujours dans le travers de plus expliquer la théorie du problème soulevée que de l'utilisation du framework de Microsoft.

XNA 3.0 Game Programming Recipes: A Problem-Solution Approach (Expert's Voice in XNA) est un très bon livre pour les développeurs qui ont une certaine base de connaissances en XNA et qui souhaiteraient acquérir des réponses sur des points beaucoup plus avancés. Si on passe sur les problèmes mineurs de chapitres qui se référencent les uns les autres, Riemer Grootjans nous propos ici un excellent ouvrage de difficulté accrue. Les thèmes abordés sont très intéressants et permettent de se lancer plus profondément dans la programmation de jeux.

English version :

The book XNA 3.0 Game Programming Recipes: A Problem-Solution Approach (Expert's Voice in XNA) suggests to us to discover the Microsoft's framework XNA under a new approch. Stop to beginner tips, Rieme Grootjans offers to us a more profesional vision of the game developement with XNA. Under the form of 95 questions and answers, it will present through its 650 pages a detailled approch of many concepts of the game programming. Dispatch on 8 chapters, it will touch the visual aspect like the 2D programming or the 3D environment simulation. But we will be able to improve in many other domains like sound or network on the XNA API.

The first we can see in reading this book is which present itself under a programmaing referency for the XNA programmaing. Each point is detailed under the form a detailed Q&A and argued through examples. Which are independent from one to other and can be read in your best order. This could be confused for a linear reading because there is often referency to other Q&A of the book from the first pages.

A the background level, the subjects are of all difficulty. We will be able to find articles for beginners but also many articles for more advanced programmers. Some systems like Octrees and Defered Shading are presented to be developped under XNA. These points are often very well presented and detailed "step by step". Unfortunatly, we can find always in the problem to explain more the questions theory than the real usage of the Microsoft's framework.

XNA 3.0 Game Programming Recipes: A Problem-Solution Approach (Expert's Voice in XNA) is a very good book for the developer who have some knowledgeof XNA and who want to get some answers on advanced questions. If we pass through minor problems of the chapters which refer from one to others, Riemer Grootjans suggest here a very good book with a higher level of difficulty. The approached subjects are very interresting and allows to throw ourself deeply in the game programming.




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Avatar de ram-0000 ram-0000 - Rédacteur https://www.developpez.com
l 03/06/2014 à 22:33
XNA 3.0 Game Programming Recipes
A Problem-Solution Approach (Expert's Voice in XNA)


Would you like to create your own games, but never have the time to dig into the details of multimedia programming? Now you don't have to! XNA 3.0 makes it simple to create your own games, which will run on your PC and Xbox 360 console. Even if you don't know how to program at all, Beginning XNA 3.0 Game Programming: From Novice to Professional will teach you the basics of C# 2008 programming along the way. Don't get overwhelmed with details you don't need to know—just learn what you need to start creating your own games right now!

This fast-paced introduction to XNA 3.0 and the C# language provides you with a quick-start guide to creating high-quality XNA games. You'll be introduced to the key concepts and ideas you need to know in a gradual fashion so that you master one concept before using it as a foundation for the next. Before long you will have the skills to create smooth, professional-looking results in a range of gaming genres. By the end of the book, you will have constructed several working games and have an excellent knowledge base from which to investigate more advanced techniques.

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couverture du livre Learning XNA 3.0

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Learning XNA 3.0

XNA 3.0 Game Development for the PC, Xbox 360, and Zune

de
Public visé : Débutant

Résumé de l'éditeur

Do you have what it takes to become a game developer? With this hands-on book, you'll learn quickly and easily how to develop computer games with Microsoft's XNA 3.0 framework-not just for your PC, but for Xbox 360 and the Microsoft Zune as well.

Written by an experienced university-level game development instructor, Learning XNA 3.0 walks you through the framework in a clear and understandable step-by-step format. Each chapter offers a self-contained lesson with lots of illustrations and annotated examples to help you master key concepts. Once you finish the book, you'll know how to develop sophisticated games from start to finish.
  • Learn game development concepts from 2D animation to 3D cameras and effects
  • Delve into high-level shader language (HLSL) and introductory artificial intelligence concepts
  • Develop three complete and exciting games using 2D,3D and multiplayer concepts
  • Develop and deploy games to the Xbox 360 and the Microsoft Zune


While teaching XNA to beginning game developers, author Aaron Reed noticed that several key concepts were difficult for students to grasp. Learning XNA 3.0 was written specifically to address those issues. With this book, you can test your understanding and practice new skills as you go with unique "Test Your Knowledge" exercises and review questions in each chapter.

Why wait? Amaze your family and friends by building your own games for the PC, Xbox 360, and Zune-with Learning XNA 3.0.

"An outstanding book! Teaches you XNA development in a smart way, starting from 2D basics and going into 3D and shader development. What I really like is the 'peeling the onion' approach the author takes, which builds up knowledge from previous chapters." --David "LetsKillDave" Weller, CEO, Cogito Ergonomics, LLC, and former XNA program manager

Édition : O'Reilly - 506 pages, 1re édition, 1er novembre 2008

ISBN10 : 0596521952 - ISBN13 : 9780596521950

Commandez sur www.amazon.fr :

26.32 € TTC (prix éditeur 34.99 € TTC) livraison gratuite !
  • 1 Getting Started
  • 2 Fun with Sprites
  • 3 User Input and Collision Detection
  • 4 Applying Some Object-Oriented Design
  • 5 Sound Effects and Audio
  • 6 Basic Artificial Intelligence
  • 7 Putting It All Together
  • 8 Deploying to the Microsoft Zune
  • 9 3D Game Development
  • 10 3D Models
  • 11 Creating a First-Person Camera
  • 12 3D Collision Detection and Shooting
  • 13 HLSL Basics
  • 14 Particle Systems
  • 15 Wrapping Up Your 3D Game
  • 16 Deploying to the Xbox 360
  • 17 Multiplayer Games
  • App Answers to Quizzes and Exercises
  • Index

Critique du livre par la rédaction Cyril Doillon le 1er novembre 2005
"Learning XNA 3.0: XNA 3.0 Game Development for the PC, Xbox 360, and Zune" est un livre qui a pour objectif de vous apprendre la programmation de jeux ou d'applications à l'aide du framework de Microsoft XNA. Au travers d'exemples, il souhaite faire découvrir l'intégralité des aspects de XNA de façon très linéaire aux travers d'exemples concrets et suivis. On pourra ainsi découvrir le développement de jeux 2D et 3D utilisant XNA au travers de thèmes très variés comme l'affichage de sprites, de modèles 2D, l'émission de sons, la gestion de périphériques, etc. On pourra également découvrir comment développer des applications pour les plateformes Zune et Xbox360 de Microsoft.

Tout au long du livre, nous pouvons découvrir les bases des différentes fonctionnalités et outils de XNA. Chaque aspect est suffisamment détaillé et les exemples choisis pour illustrer le propos tout a fait simples et clairs. Tous les éléments distincts utiles pour le développement de jeux vidéo sont présentés. Les exemples choisis sont améliorés de chapitre en chapitre ce qui donne une vision nette de l'utilisation du framework XNA

Pour appréhender ces exemples, l'auteur a choisi d'expliquer très en détails les concepts théoriques utilisés. Cela est une très bonne initiative pour guider agréablement le lecteur débutant. Malheureusement, certains chapitres ne sont composés que de ces explications et non des aspects XNA qui en découlent. Dans ceux ci, nous avons plus souvent l'impression de nous retrouver face un livre sur le développement général de jeux que devant un livre sur XNA.

Malgré ce petit aspect négatif, "Learning XNA 3.0: XNA 3.0 Game Development for the PC, Xbox 360, and Zune" reste un très bon livre permettant d'appréhender le développement de jeux en utilisant le framework XNA de Microsoft. Destiné d'avantage à un public débutant dans le domaine, il propose certaines méthodologies avancées comme le déploiement d'applications multimédia sur des plateformes mobiles Zune ainsi que sur les consoles de salon Xbox360.




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Avatar de ram-0000 ram-0000 - Rédacteur https://www.developpez.com
l 03/06/2014 à 22:33
Learning XNA 3.0
XNA 3.0 Game Development for the PC, Xbox 360, and Zune


Do you have what it takes to become a game developer? With this hands-on book, you'll learn quickly and easily how to develop computer games with Microsoft's XNA 3.0 framework-not just for your PC, but for Xbox 360 and the Microsoft Zune as well.

Written by an experienced university-level game development instructor, Learning XNA 3.0 walks you through the framework in a clear and understandable step-by-step format. Each chapter offers a self-contained lesson with lots of illustrations and annotated examples to help you master key concepts. Once you finish the book, you'll know how to develop sophisticated games from start to finish.
  • Learn game development concepts from 2D animation to 3D cameras and effects
  • Delve into high-level shader language (HLSL) and introductory artificial intelligence concepts
  • Develop three complete and exciting games using 2D,3D and multiplayer concepts
  • Develop and deploy games to the Xbox 360 and the Microsoft Zune


While teaching XNA to beginning game developers, author Aaron Reed noticed that several key concepts were difficult for students to grasp. Learning XNA 3.0 was written specifically to address those issues. With this book, you can test your understanding and practice new skills as you go with unique "Test Your Knowledge" exercises and review questions in each chapter.

Why wait? Amaze your family and friends by building your own games for the PC, Xbox 360, and Zune-with Learning XNA 3.0.

"An outstanding book! Teaches you XNA development in a smart way, starting from 2D basics and going into 3D and shader development. What I really like is the 'peeling the onion' approach the author takes, which builds up knowledge from previous chapters." --David "LetsKillDave" Weller, CEO, Cogito Ergonomics, LLC, and former XNA program manager

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