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Anciennes ressources 2D/3D/Jeux

Bienvenue sur la page des anciennes ressources sur la programmation de jeux vidéo de Developpez.com.
Cette page rescence les tutoriels et articles publiés sur la rubrique 2D/3D/Jeux mais qui peuvent ne plus avoir de réel intérêt à l'heure actuelle (abandon de la technologie, technologie désuette et remplacée...).

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Nombre d´auteurs : 148, nombre de traducteurs : 6, nombre d´articles : 35, dernière mise à jour : 31 décembre 2019 

 

Sommaire

menu OpenGL ES
menu DirectX
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    fr
    Tutoriels Direct3D 10 : Bases
    par Romain Perruchon, Cyril Doillon, Arnaud Feltz, David Corvers et clio671
    Les tutoriels suivants ont été créés afin d'apprendre à un programmeur les bases de la programmation de l'API Direct3D 10. Ils couvrent la mise en place et les procédures basiques afin d'accomplir les tâches fondamentales, comme dessiner et transformer. Le public visé est un public familier avec la programmation, mais relativement nouveau dans la programmation 3D graphique. Les tutoriels de base seront un premier pas vers Direct3D, servant à expliquer des concepts simples derrière le rendu 3D, comme les sommets, les transformations et les animations. Les utilisateurs plus expérimentés migrant vers Direct3D 10 peuvent passer ces explications et aller voir les changements effectués dans cette itération de l'API. Traduction d'un article original de la Library MSDN US.
     
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    fr
    Tutoriels Direct3D 10 : Etat
    par Romain Perruchon, Cyril Doillon, Arnaud Feltz, David Corvers et clio671
    Tutoriels sur la gestion d'état avec Direct3D 10. Traduction d'un article original de la Library MSDN US.
     
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    fr
    Tutoriels Direct3D 10 : DXUT
    par Romain Perruchon, Cyril Doillon, Arnaud Feltz, David Corvers et clio671
    Les tutoriels suivants font suite aux tutoriels de base sur Direct3D 10. Ils permettent cette fois d'apprendre à utiliser DXUT. DXUT est une couche bâtie sur Direct3D pour aider à rendre les échantillons, les prototypes, les outils et les jeux professionnels plus robustes et faciles à bâtir. Il simplifie les interfaces de programmation Windows et Direct3D, sur la base d'un usage typique. Traduction d'un article original de la Library MSDN US.
     
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    fr
    Tutoriels Direct3D 10 : Shaders
    par Romain Perruchon, Cyril Doillon, Arnaud Feltz, David Corvers et clio671
    Tutoriels sur l'utilisation des shaders (Vertex Shader, Pixel Shaders et Geometry Shaders) avec Direct3D 10. Traduction d'un article original de la Library MSDN US.
     
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    fr
    Introduction à l'utilisation des interfaces COM de DirectX 9 en Delphi par la programmation d'un exemple d'animation 2D simple.
     
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    fr
    Marche à suivre pour dÃéelopper avec DirectX sous Borland C++ Builder 6.
     
  • on-line 
    fr
    Cet article vous enseignera les bases pour utiliser DirectX dans vos applications .NET.
     
menu Unreal Engine
menu Project Anarchy
menu Ogre
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    fr
    Dans ce tutoriel, on va chercher à créer une application Ogre à partir de rien.
     
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    fr
    Ogre 3D
    par Augustin Chevallier
    L'apprentissage d'un moteur 3D tel que Ogre peut paraître difficile. Ce tutoriel a pour but de vous initier à Ogre.
     
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    fr
    Installation du moteur 3D Ogre
    par Nicolas Bauland
    Cet article explique la procédure pas à pas pour installer le moteur Ogre avec Visual C++ Express 2005 (environnement téléchargeable et gratuit) ou Visual Studio 2005.
     
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    fr
    Ce tutoriel est destiné à illustrer l'intégration du moteur 3D Ogre à Qt. Les concepts utilisés ici sont tout à fait utilisables pour d'autres moteurs (comme IrrLicht) et/ou pour d'autres toolkit graphiques (comme WxWidget ou gtkmm).
     
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    fr
    Ce tutoriel fait suite à fr « Intégrer le moteur 3D Ogre dans votre application Qt ». À la fin de ce dernier, nous avons obtenu un embryon d'outil, permettant assez peu de choses tel quel, mais ayant fourni les bases principales requises. Faisant suite à ce tutoriel, je vais présenter ici deux améliorations. La première consiste à simplifier le travail à fournir par le développeur quant aux actions à implémenter, tandis que la seconde se penche sur une amélioration critique pour tout utilisateur : la possibilité d'annuler ses actions.
     
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    fr
    Créer une scène avec Ogre
    par Nicolas Bauland
    Dans ce tutoriel, on introduira les bases d'Ogre : les nœuds de scènes, les gestionnaires de scènes et les entités d'objets.
     
menu Irrlicht
menu OpenSceneGraph
menu Java3D
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    fr
    Ce second chapitre aborde les bases d'une application 3D, c'est-à-dire le repère 3D, le modèle graphe de scène propre à Java 3D ainsi que l'étude de classes utilitaires
     
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    fr
    Java3D - Les objets 3D
    par Alain Mari
    Cette troisième partie décrit en particulier quels sont les outils dont disposent les développeurs pour créer des objets 3D plus ou moins complexes.
     
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    fr
    Ce premier chapitre vous décrit les premiers pas indispensables avec Java 3D, c'est-à-dire l'installation de la bibliothèque puis son intégration dans des IDE comme JBuilder. Le tout agrémenté d'un premier exemple très simple
     
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    fr
    Deux démonstrations de Splash Screens avec Swing et Java3D.
     
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    fr
    Mixer Java3D et Swing
    par Romain Guy
    Tutoriel d'introduction sur l'utilisation de l'API Java3D avec la bibliothèque graphique Swing.
     
menu Shaders
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    fr
    Tutoriels Direct3D 10 : Shaders
    par Romain Perruchon, Cyril Doillon, Arnaud Feltz, David Corvers et clio671
    Tutoriels sur l'utilisation des shaders (Vertex Shader, Pixel Shaders et Geometry Shaders) avec Direct3D 10. Traduction d'un article original de la Library MSDN US.
     
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    fr
    Les shaders dans OpenSceneGraph
    par Alys Beauvarlet, Thierry Bonnefoy, Bertrand Rix, Guillaume Saby
    Présentation des shaders dans OpenSceneGraph.
     
menu Moteurs graphiques 3D
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    fr
    Initiation au moteur de jeu kjAPI
    par Cédric Caillaud
    Ce tutoriel, à l'origine publié dans le Game Development Magazine, est une introduction à l'utilisation de la bibliothèque de jeu kjAPI. Elle vous montrera notamment avec un premier projet comment afficher et contrôler un modèle à l'écran.