Anciennes ressources 2D/3D/Jeux
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Nombre d´auteurs : 148, nombre de traducteurs : 6, nombre d´articles : 35, dernière mise à jour : 31 décembre 2019
Sommaire
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OpenGL ES
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Le but de ce tutoriel est de vous aider à la création de votre toute première application 3D pour BlackBerry 10.
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DirectX
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Tutoriels Direct3D 10 : Bases
par Romain Perruchon, Cyril Doillon, Arnaud Feltz, David Corvers et clio671Les tutoriels suivants ont été créés afin d'apprendre à un programmeur les bases de la programmation de l'API Direct3D 10. Ils couvrent la mise en place et les procédures basiques afin d'accomplir les tâches fondamentales, comme dessiner et transformer. Le public visé est un public familier avec la programmation, mais relativement nouveau dans la programmation 3D graphique. Les tutoriels de base seront un premier pas vers Direct3D, servant à expliquer des concepts simples derrière le rendu 3D, comme les sommets, les transformations et les animations. Les utilisateurs plus expérimentés migrant vers Direct3D 10 peuvent passer ces explications et aller voir les changements effectués dans cette itération de l'API. Traduction d'un article original de la Library MSDN US. -
Tutoriels Direct3D 10 : Etat
par Romain Perruchon, Cyril Doillon, Arnaud Feltz, David Corvers et clio671Tutoriels sur la gestion d'état avec Direct3D 10. Traduction d'un article original de la Library MSDN US. -
Tutoriels Direct3D 10 : DXUT
par Romain Perruchon, Cyril Doillon, Arnaud Feltz, David Corvers et clio671Les tutoriels suivants font suite aux tutoriels de base sur Direct3D 10. Ils permettent cette fois d'apprendre à utiliser DXUT. DXUT est une couche bâtie sur Direct3D pour aider à rendre les échantillons, les prototypes, les outils et les jeux professionnels plus robustes et faciles à bâtir. Il simplifie les interfaces de programmation Windows et Direct3D, sur la base d'un usage typique. Traduction d'un article original de la Library MSDN US. -
Tutoriels Direct3D 10 : Shaders
par Romain Perruchon, Cyril Doillon, Arnaud Feltz, David Corvers et clio671Tutoriels sur l'utilisation des shaders (Vertex Shader, Pixel Shaders et Geometry Shaders) avec Direct3D 10. Traduction d'un article original de la Library MSDN US. -
Introduction à l'utilisation des interfaces COM de DirectX 9 en Delphi par la programmation d'un exemple d'animation 2D simple. -
Marche à suivre pour dÃéelopper avec DirectX sous Borland C++ Builder 6. -
Cet article vous enseignera les bases pour utiliser DirectX dans vos applications .NET.
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Unreal Engine
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L'objectif de ce tutoriel est de prendre en main l'Unreal Development Kit sous environnement Visual Studio, afin de créer, configurer et exécuter un projet basé sur le framework Unreal Engine 3.
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Project Anarchy
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Havok a récemment publié une première version de Project Anarchy, son nouvel outil de création de jeux vidéo. Apprenez à utiliser ce logiciel pour créer vos jeux en lisant cette série de tutoriels. -
Compte-rendu Android LiveCode #5 : créer un jeu Android en une heure avec Project Anarchy
par Alexandre LaurentLe 30 septembre 2013, Stuart Johnson, développeur chez Havok est venu à Paris et a tenu une session durant laquelle il a codé un jeu en une heure avec Project Anarchy : un outil de création de jeux vidéo gratuits pour Android, iOS et Tizen.
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Ogre
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Dans ce tutoriel, on va chercher à créer une application Ogre à partir de rien. -
L'apprentissage d'un moteur 3D tel que Ogre peut paraître difficile. Ce tutoriel a pour but de vous initier à Ogre. -
Cet article explique la procédure pas à pas pour installer le moteur Ogre avec Visual C++ Express 2005 (environnement téléchargeable et gratuit) ou Visual Studio 2005. -
Ce tutoriel est destiné à illustrer l'intégration du moteur 3D Ogre à Qt. Les concepts utilisés ici sont tout à fait utilisables pour d'autres moteurs (comme IrrLicht) et/ou pour d'autres toolkit graphiques (comme WxWidget ou gtkmm). -
Ce tutoriel fait suite à fr « Intégrer le moteur 3D Ogre dans votre application Qt ». À la fin de ce dernier, nous avons obtenu un embryon d'outil, permettant assez peu de choses tel quel, mais ayant fourni les bases principales requises. Faisant suite à ce tutoriel, je vais présenter ici deux améliorations. La première consiste à simplifier le travail à fournir par le développeur quant aux actions à implémenter, tandis que la seconde se penche sur une amélioration critique pour tout utilisateur : la possibilité d'annuler ses actions. -
Dans ce tutoriel, on introduira les bases d'Ogre : les nœuds de scènes, les gestionnaires de scènes et les entités d'objets.
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Irrlicht
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Retrouvez sur Developpez.com les tutoriels officiels d'Irrlicht en français ! -
Ce tutoriel présente les fonctionnalités de base du moteur Irrlicht, et vous permettra de faire vos premiers pas. -
Ce tutoriel présente les possibilités de gestion du niveau de détail avec le moteur 3D Irrlicht. Code source en C++.
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OpenSceneGraph
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Installation d'OpenSceneGraph sous Windows
par Alys Beauvarlet, Thierry Bonnefoy, Bertrand Rix, Guillaume SabyMis en place de l'environnement de travail Visual Studio pour OpenSceneGraph. -
Créer votre premier programme OpenSceneGraph
par Alys Beauvarlet, Thierry Bonnefoy, Bertrand Rix, Guillaume SabyVotre premier programme avec OpenSceneGraph. -
Charger des modèles 3D et textures 2D avec OpenSceneGraph
par Alys Beauvarlet, Thierry Bonnefoy, Bertrand Rix, Guillaume SabyPrésentation du chargement de modèles 3D dans OpenSceneGraph. -
Graphe de scène et pointeurs intelligents dans OpenSceneGraph
par Alys Beauvarlet, Thierry Bonnefoy, Bertrand Rix, Guillaume SabyPrésentation du graphe de scène et des pointeurs intelligents dans OpenSceneGraph. -
Les animations dans OpenSceneGraph
par Alys Beauvarlet, Thierry Bonnefoy, Bertrand Rix, Guillaume SabyPrésentation de la gestion des animations dans OpenSceneGraph. -
Présentation des shaders dans OpenSceneGraph. -
Les lumières dans OpenSceneGraph
par Alys Beauvarlet, Thierry Bonnefoy, Bertrand Rix, Guillaume SabyPrésentation de la gestion des lumières dans OpenSceneGraph. -
La gestion des événéments dans OpenSceneGraph
par Alys Beauvarlet, Thierry Bonnefoy, Bertrand Rix, Guillaume SabyPrésentation de la gestion des événements dans OpenSceneGraph. -
La gestion des caméras dans OpenSceneGraph
par Alys Beauvarlet, Thierry Bonnefoy, Bertrand Rix, Guillaume SabyPrésentation de la gestion des caméra dans OpenSceneGraph.
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Java3D
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Ce second chapitre aborde les bases d'une application 3D, c'est-à-dire le repère 3D, le modèle graphe de scène propre à Java 3D ainsi que l'étude de classes utilitaires -
Cette troisième partie décrit en particulier quels sont les outils dont disposent les développeurs pour créer des objets 3D plus ou moins complexes. -
Ce premier chapitre vous décrit les premiers pas indispensables avec Java 3D, c'est-à-dire l'installation de la bibliothèque puis son intégration dans des IDE comme JBuilder. Le tout agrémenté d'un premier exemple très simple -
Deux démonstrations de Splash Screens avec Swing et Java3D. -
Tutoriel d'introduction sur l'utilisation de l'API Java3D avec la bibliothèque graphique Swing.
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Shaders
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Tutoriels Direct3D 10 : Shaders
par Romain Perruchon, Cyril Doillon, Arnaud Feltz, David Corvers et clio671Tutoriels sur l'utilisation des shaders (Vertex Shader, Pixel Shaders et Geometry Shaders) avec Direct3D 10. Traduction d'un article original de la Library MSDN US. -
Présentation des shaders dans OpenSceneGraph.
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Moteurs graphiques 3D
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Ce tutoriel, à l'origine publié dans le Game Development Magazine, est une introduction à l'utilisation de la bibliothèque de jeu kjAPI. Elle vous montrera notamment avec un premier projet comment afficher et contrôler un modèle à l'écran.