Nintendo, Konami et Capcom doivent leur succès à des équipes réduites et à des salaires moins élevés pour leurs dirigeants, selon l'analyste Amir Satvat. Amir Satvat estime que les sociétés japonaises s’en sortent mieux que leurs homologues occidentales pour de nombreuses raisons, notamment la rareté des licenciements, la taille réduite de leurs équipes et les salaires modérés de leurs dirigeants. Il a établi un parallèle entre la situation actuelle de l'industrie occidentale du jeu vidéo et celle qui a précédé le krach de 1983 pour illustrer à quel point la situation s'est détériorée.L'année 2024 restera dans les mémoires comme une période sombre pour l'industrie du jeu vidéo, marquée par des bouleversements sans précédent. Entre vagues de licenciements, scandales, et un retour inquiétant de certaines tendances toxiques comme celles de Gamergate, l'année a été difficile tant pour les professionnels du secteur que pour les joueurs. Selon un rapport, plus de 10 000 développeurs ont perdu leur emploi en 2023, mais en 2024, le nombre d'emplois perdus était supérieur de 40 % à celui de l'année précédente.
En outre, des dizaines de petits studios ont fermé en 2024, bien qu'il soit difficile de se faire une idée précise du nombre de studios indépendants perdus par l'industrie, car ils sont plus susceptibles de fermer discrètement et sans grande fanfare, voire avant même que de nombreux joueurs ne connaissent leur existence. Au-delà des défis économiques, l'année 2024 a également été marquée par un climat toxique croissant dans la communauté des joueurs. Des campagnes de harcèlement ciblées, rappelant les pires heures de Gamergate, ont refait surface, alimentées par des débats polarisants sur des questions comme la représentation, l'inclusivité et les décisions créatives dans les jeux vidéo.
Depuis, des rapports montrent que plusieurs entreprises du secteur du jeu vidéo sont en difficulté. Dans ce contexte, l’analyste Amir Satvat estime que les sociétés japonaises s’en sortent mieux que leurs homologues occidentales pour de nombreuses raisons, notamment la rareté des licenciements, la taille réduite de leurs équipes et les salaires modérés de leurs dirigeants. Dans une interview accordée au magazine Edge, Satvat a évoqué ses prévisions initiales concernant les licenciements entre 2022 et 2026, et la manière dont le secteur a tout de même réussi à se développer.
Amir Satvat est un dirigeant d'entreprise américain qui occupe depuis 2023 le poste de directeur du développement commercial chez Tencent Games. Il est connu pour son engagement bénévole visant à aider les demandeurs d'emploi et les salariés licenciés à trouver un poste dans le secteur du jeu vidéo. Son engagement en faveur des demandeurs d'emploi a débuté en novembre 2022 sur sa page LinkedIn, sous la forme d'un tableau répertoriant des offres d'emploi dans le secteur du jeu vidéo récupérées sur Internet. Depuis, cette initiative s'est développée pour devenir un réseau plus vaste comprenant 14 ressources d'aide à la recherche d'emploi et de soutien sur plusieurs plateformes. Les efforts de sa communauté ont permis à plus de 5 000 personnes de trouver un emploi dans ce secteur.
Alors qu’il avait prévu 57 628 suppressions d’emplois pour cette période, Satvat constate aujourd’hui qu’un nombre similaire d’emplois a également été créé. Cela a permis au secteur de connaître une croissance « très modeste, de l’ordre de quelques milliers de personnes ». L’outil de suivi des licenciements dans le secteur du jeu vidéo de Satvat, l’ASGC Games Industry Layoffs Tracker, a révélé que 66 % des licenciements entre 2022 et 2026 ont eu lieu en Amérique du Nord, touchant 79 % des effectifs du secteur. L’Amérique du Nord et l’Europe représentent apparemment à elles deux 96 % de l’ensemble des licenciements dans le secteur.
« Il y a eu une période de 12 à 18 mois pendant laquelle j’ai estimé que plus de la moitié des licenciements, à l’échelle mondiale, avaient lieu en Californie », a expliqué Satvat. « Je pense que la situation est aussi grave que lors du krach de 1983 si vous êtes un développeur de jeux basé en Amérique du Nord ou en Europe occidentale, dans un studio triple A traditionnel. C’est là que se trouve l’épicentre de la destruction. »
Le Japon, en revanche, semble s’en sortir bien mieux. « Tout le monde pointe du doigt Nintendo, mais il suffit de regarder Konami ou Capcom : ces entreprises affichent toutes un taux de rétention du personnel supérieur à 97 %. D’après ce que j’ai compris, les équipes japonaises ont généralement tendance à être beaucoup plus petites et plus légères. Elles n’ont pas été emportées par la tendance des jeux en ligne, ni par ces méga-blockbusters nécessitant des équipes de 500 personnes. »
Un récent rapport de l'Association japonaise des fournisseurs de divertissement informatique a dévoilé un aperçu de la situation des développeurs de jeux vidéos au Japon. Le rapport révèle que 85,8 % des développeurs japonais utilisent désormais l'IA générative dans leur travail. Parmi eux, 63 % des développeurs ont déclaré l'utiliser quotidiennement. Les avantages les plus fréquemment cités étaient « l'amélioration de l'efficacité opérationnelle et de la productivité », suivis par « des cycles de développement plus courts » et « une réduction des coûts de développement et d'exploitation ». L'utilisation de l'IA générative a connu une forte hausse par rapport au rapport 2024, où elle était estimée à 51 %. Il a également été rapporté que 32 % des entreprises du secteur des jeux vidéo ont fait appel à l’IA pour développer leurs propres moteurs de jeu en interne.
Il a souligné que, bien que les dirigeants des sociétés de jeux vidéo japonaises « gagnent toujours très bien leur vie », ils ne touchent généralement pas autant que, par exemple, le PDG d’EA, Andrew Wilson, qui a perçu près de 40 millions de dollars au cours du dernier exercice fiscal. Electronic Arts a accordé une rémunération record au PDG Andrew Wilson après le succès commercial exceptionnel de Battlefield 6. Paradoxalement, cette réussite financière a été suivie par des licenciements massifs touchant les studios de développement ayant conçu ce titre. Le président de Nintendo, Shuntaro Furukawa, a quant à lui perçu 2 millions de dollars. Satvat a notamment déclaré : « Les salaires des dirigeants. Ils gagnent toujours très bien leur vie, mais on parle de deux ou trois millions de dollars, pas de 30 millions. »
Japanese companies like Nintendo, Capcom and Konami have largely avoided the massive layoffs hitting Western game studios.
— Pirat_Nation 🔴 (@Pirat_Nation) September 18, 2026
Analyst Amir Satvat says smaller teams, higher staff retention and less focus on huge 500-person projects and live-service games have helped.
His tracker estimates 57,628 gaming jobs were lost worldwide between 2022 and 2026, with North America and Europe accounting for 96% of layoff events.
He also points to executive pay. EA’s CEO received about $38.6 million last year, while Nintendo’s president received around $2 million
La référence de Satvat au krach du jeu vidéo de 1983 mérite également d’être soulignée, car même cet événement tournait en grande partie autour de l’effondrement des marchés occidentaux du secteur du jeu vidéo, dû à un certain nombre de facteurs. Le secteur n’a connu un véritable renouveau que grâce à l’arrivée sur le marché de sociétés japonaises comme Nintendo, avec leur console alors toute nouvelle, la Nintendo Entertainment System.
L’industrie moderne du jeu vidéo pourrait présenter des similitudes frappantes avec ce krach, de nombreuses entreprises occidentales connaissant des difficultés, ce qui entraîne plusieurs licenciements et des fermetures potentielles de studios. D’un autre côté, la popularité des jeux développés par des équipes japonaises est à nouveau très élevée, et des entreprises comme Capcom ont même fini par sortir quatre jeux acclamés par la critique rien qu’en 2026.
Quant aux studios occidentaux, Build a Rocket Boy a connu une nouvelle vague de licenciements, et des questions se posent désormais quant à la survie même du studio. De même, DON’T NOD a annoncé une restructuration massive qui entraînera des suppressions d’emplois, sa survie au-delà de janvier 2027 étant entachée d’une « incertitude significative ». Et n’oublions pas que Microsoft a procédé à des licenciements massifs il y a à peine quelques mois, avec environ 1 600 suppressions d’emplois, et 1 600 autres prévues pour le reste de l’exercice fiscal.
Dans le cadre de cette réorganisation, Microsoft a conclu des accords permettant à quatre studios Xbox de quitter l’entreprise plutôt que d’être fermés. Xbox prévoit également de réduire les échelons intermédiaires de direction, tandis que Minecraft et King (Candy Crush Saga) rendront désormais compte directement à la direction d’Xbox afin de concurrencer plus étroitement leurs principaux rivaux. La PDG de Xbox, Asha Sharma, a qualifié cette mesure de restructuration la plus importante de l’histoire de Xbox et affirmant : « Notre activité n'est pas viable aujourd'hui ».
Source : Interview d'Amir Satvat accordée au magazine Edge
Et vous ?
Pensez-vous que cette déclaration est crédible ou pertinente ?
Quel est votre avis sur le sujet ?Voir aussi :
GDC 2025 - État de l'industrie du jeu vidéo : 11 % des développeurs ont déclaré avoir été licenciés, le développement de jeux sur PC monte en flèche et l'IA est perçue comme ayant un impact négatif
Microsoft et Sony affirment qu'ils ne sont pas tenus de reverser les remboursements de droits de douane à leurs clients, une position similaire à Nintendo, alors qu'ils font face à des recours collectifs
Un tiers des employés de l'industrie US du jeu vidéo ont été licenciés au cours des deux dernières années, et plus d'un tiers des professionnels de ce secteur utilisent des outils d'IA générative
Vous avez lu gratuitement 34 609 articles depuis plus d'un an.
Soutenez le club developpez.com en souscrivant un abonnement pour que nous puissions continuer à vous proposer des publications.
Soutenez le club developpez.com en souscrivant un abonnement pour que nous puissions continuer à vous proposer des publications.