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Plus de 85 % des développeurs de jeux japonais utilisent l'IA générative, contre 51 % l'année dernière
Selon une enquête de la CESA réalisée en 2026

Le , par Eliora

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L'Association japonaise des fournisseurs de divertissement informatique a dévoilé un aperçu de son rapport annuel sur l'industrie du jeu vidéo lors du Tokyo Game Show 2026. Le rapport révèle que 85,8 % des développeurs japonais utilisent désormais l'IA générative dans leur travail. Parmi eux, 63 % des développeurs ont déclaré l'utiliser quotidiennement. Les avantages les plus fréquemment cités étaient « l'amélioration de l'efficacité opérationnelle et de la productivité », suivis par « des cycles de développement plus courts » et « une réduction des coûts de développement et d'exploitation ». L'utilisation de l'IA générative a connu une forte hausse par rapport au rapport 2024, où elle était estimée à 51 %.

En juillet 2024, l’industrie du jeu vidéo, avec ses revenus colossaux de près de 200 milliards de dollars, était en train de subir une transformation majeure. Non seulement elle générait des profits considérables, mais elle licenciait également un grand nombre de travailleurs. En 2023, environ 10 500 personnes avaient été licenciées dans ce secteur. Cette année-là, les licenciements s'étaient encore aggravés, avec environ 11 000 suppressions d’emplois supplémentaires, et ce chiffre continuait d’augmenter. La situation était en partie imputée à l'IA, selon une enquête.

Récemment, l'Association japonaise des fournisseurs de divertissement informatique (CESA) a dévoilé un aperçu de son rapport annuel sur l'industrie du jeu vidéo lors du Tokyo Game Show 2026 (organisé par l'association). Parmi les différentes informations fournies sur le secteur national du jeu vidéo, le rapport révèle que 85,8 % des développeurs japonais utilisent désormais l'IA générative dans leur travail. Parmi eux, 63 % des développeurs ont déclaré l’utiliser quotidiennement, tandis que les 22,8 % restants l’utilisent occasionnellement (via Denfaminicogamer).

Le rapport s’appuie sur une enquête menée auprès de développeurs de jeux vidéo et d’entreprises membres de la CESA (la liste comprend un grand nombre de développeurs de premier plan tels que Capcom, Sega, Level-5 et Konami). Bien que cet aperçu n’ait pas révélé les utilisations les plus courantes de l’IA générative, les avantages les plus fréquemment cités par les développeurs étaient « l’amélioration de l’efficacité opérationnelle et de la productivité », suivis par « des cycles de développement plus courts » et « une réduction des coûts de développement et d’exploitation ».


Interrogés sur les mesures qu’ils avaient mises en place pour l’utilisation de l’IA générative, la réponse la plus courante parmi les développeurs était « la vérification, la correction et la supervision par des humains ». La majorité des réponses mentionnaient des pratiques telles que la spécification ou la restriction des outils utilisés et le fait d’éviter l’utilisation directe des résultats générés.

L'utilisation de l'IA générative dans le développement de jeux vidéo a connu une forte hausse par rapport au rapport 2024 de la CESA sur l'industrie du jeu vidéo, où elle était estimée à 51 % parmi les entreprises membres de la CESA et les développeurs de jeux. Dans le rapport 2025, l'utilisation la plus fréquemment citée de l'IA était la génération d'éléments visuels et d'images, suivie par la génération de scénarios et de textes, puis par l'aide à la programmation. Il a également été rapporté que 32 % des entreprises du secteur des jeux vidéo ont fait appel à l’IA pour développer leurs propres moteurs de jeu en interne.

Commentant les nouvelles statistiques de 2026, le directeur exécutif de la CESA, Tsutomu Masuda, a déclaré : « Cela démontre que l’IA générative est adoptée de manière généralisée et constante dans les environnements de développement. » Il a toutefois ajouté que les préoccupations relatives aux violations de droits d’auteur liées à l’IA générative devaient être prises en compte par l’industrie du jeu vidéo à mesure qu’elle continue d’utiliser cette technologie. Il a souligné qu’à l’avenir, l’un des principaux défis pour le secteur consisterait à améliorer la qualité du développement de jeux centré sur l’humain, tout en trouvant un équilibre entre l’intégration de nouvelles possibilités technologiques et la protection des droits de propriété intellectuelle.

En novembre 2024, Decart AI, une start-up israélienne innovante dans le domaine de l’IA, a lancé Oasis, un jeu en monde ouvert présenté comme le premier à être généré en temps réel par une IA. S’inspirant de Minecraft, ce projet ambitieux offrait une expérience dynamique où l’environnement réagit instantanément aux actions des joueurs. Soutenue par une levée de fonds de 21 millions de dollars auprès d’investisseurs de renom comme Sequoia Capital et Oren Zeev, l’entreprise espérait révolutionner l’industrie du jeu vidéo. Toutefois, si Oasis incarnait un potentiel indéniable, il suscitait aussi des critiques, révélant des défis techniques et des interrogations juridiques qui pouvaient freiner son ascension.

Par la suite, au début de l'année 2026, l’industrie du jeu vidéo se montrait très réceptive aux perspectives offertes par l’IA générative. Les entreprises telles que Microsoft et Electronic Arts investissaient massivement dans les outils d'IA. Elles visaient à utiliser l'IA dans le développement de jeux et à remplacer des artistes et des acteurs. Mais elles se heurtaient à une résistance croissante de la part des joueurs, ce qui freinait l'adoption de l'IA. Plusieurs entreprises avaient récemment fait marche arrière ou s'étaient engagées à limiter leur utilisation de l'IA. Ce revirement faisait suite à une vive réaction des joueurs : ils avaient déclaré que l'IA menaçait ce qu'ils aimaient dans les jeux si elle remplaçait le travail créatif des humains.

Source : CESA

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