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Unity annule sa réunion publique après avoir reçu des menaces de mort, elle a également fermé deux bureaux,
L'assemblée générale est également reportée

Le , par Bruno

15PARTAGES

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Selon un rapport de Bloomberg, Unity, fabricant d’un moteur de jeu vidéo très apprécié des développeurs indépendants, a annulé une réunion publique en raison de menaces de mort crédibles. Les bureaux d’Unity ont également été fermés et les employés ont été invités à rester chez eux. Unity Technologies, l'entreprise à l'origine du moteur de jeu multiplateforme Unity, a annoncé un nouveau modèle de tarification, qui a été presque universellement condamné par la communauté des développeurs de jeux vidéo sur les médias sociaux depuis que l'annonce a été faite.

En plus des frais d’abonnement annuels, Unity prévoit de mettre en place un système de tarification à l’installation, facturant les développeurs à chaque fois qu’un jeu est installé sur un appareil, une fois que ce jeu a atteint des seuils de téléchargement et de revenus spécifiques. Unity est largement utilisé par les studios AAA, les développeurs indépendants et tous les autres. Il est à la base de jeux tels que Pokémon Go, Hollow Knight, Rust et Hearthstone, entre autres. La nouvelle structure de rémunération d'Unity lie une redevance aux installations de jeux, lorsque le code Unity Runtime est démarré sur l'appareil d'un joueur, plutôt qu'à un modèle de partage des revenus.



« Nous introduisons une redevance Unity Runtime Fee qui est basée sur chaque fois qu'un jeu admissible est téléchargé par un utilisateur final », a déclaré un représentant d'Unity dans un billet de blog détaillant la redevance. « Nous avons choisi cette formule parce qu'à chaque fois qu'un jeu est téléchargé, le moteur d'exécution Unity est également installé. De plus, nous pensons qu'une redevance initiale basée sur l'installation permet aux créateurs de conserver les gains financiers continus provenant de l'engagement des joueurs, contrairement à un partage des revenus. »

Citation Envoyé par Unity
Nous tenons à exprimer notre reconnaissance pour la confusion et la frustration que nous avons entendues après l'annonce de notre nouvelle politique en matière de droits d'exécution. Nous aimerions clarifier certaines de vos questions et préoccupations les plus importantes :

Qui est concerné par cette augmentation de prix ? L'augmentation des prix est très ciblée. En fait, plus de 90 % de nos clients ne seront pas affectés par ce changement. Les clients qui seront touchés sont généralement ceux qui ont trouvé une échelle substantielle de téléchargements et de revenus et qui ont atteint nos seuils d'installation et de revenus. Cela signifie que les frais seront faibles (ou nuls) pour les créateurs qui n'ont pas encore réussi à passer à l'échelle supérieure et que ceux qui y sont parvenus devront s'acquitter de frais uniques modestes.

Frais sur les nouvelles installations uniquement : Une fois que vous aurez atteint les deux seuils d'installation et de revenus, vous ne paierez la redevance que sur les nouvelles installations après le 1er janvier 2024. Il ne s'agit pas d'une redevance perpétuelle : vous ne payez qu'une seule fois pour une installation, et non une redevance perpétuelle comme dans le cas d'un modèle de partage des revenus.

Comment nous définissons et comptons les installations : En supposant que les seuils d'installation et de revenus soient atteints, nous ne comptabiliserons que les nouvelles installations nettes sur n'importe quel appareil à partir du 1er janvier 2024. En outre, les développeurs ne sont pas tenus de payer des frais d'exécution :

  • Frais de réinstallation - nous n'allons pas facturer de frais pour les réinstallations ;
  • Frais d'installation frauduleuse - nous ne facturerons pas de frais pour les installations frauduleuses. Nous travaillerons directement avec vous dans les cas où des fraudes ou des botnets sont suspectés d'intention malveillante ;
  • Frais d'essais, de démos partielles et d'installations automatisées (devops) - nous ne les comptabiliserons pas dans votre nombre d'installations. Les jeux en accès anticipé ne sont pas considérés comme des démos ;
  • Jeux en ligne et en streaming - nous ne comptons pas non plus les jeux en ligne et en streaming dans le nombre d'installations ;
  • Installations liées à des œuvres de bienfaisance - le changement de prix et le nombre d'installations ne seront pas appliqués à vos packs/initiatives de bienfaisance.

Les frais d'exécution d'Unity seront perçus une fois qu'un jeu « aura dépassé un seuil minimum de revenus au cours des 12 derniers mois » et « aura dépassé un nombre minimum d'installations à vie », selon le billet de blog. Ces frais d'installation varient en fonction des plans tarifaires d'Unity. Les clients Unity Personal et Unity Plus doivent payer 0,20 dollar par installation après avoir atteint 200 000 dollars de revenus au cours de l'année écoulée et avoir installé plus de 200 000 jeux à vie.

Les utilisateurs d'Unity Pro et d'Unity Enterprise paieront respectivement 0,15 dollar et 0,125 dollar par installation après avoir gagné 1 million de dollars au cours de l'année écoulée et avoir installé plus d'un million de jeux à vie. (Ces frais diminueront au fur et à mesure que des seuils plus élevés seront atteints).

Les développeurs de jeux vidéo protestent contre la nouvelle structure tarifaire d’Unity Technologies

Les développeurs indépendants ont protesté en masse, affirmant que ces changements allaient nuire à leurs marges bénéficiaires déjà faibles, tout en entamant leur confiance, car les changements de politique ont été annoncés avec peu de clarté ou d’avertissement. Certains ont menacé de ne plus jamais utiliser Unity et encouragent les joueurs à payer mais à ne pas télécharger leurs jeux afin d’éviter les nouveaux frais.

John Riccitiello, PDG d’Unity, est également au centre de la controverse car certains le considèrent comme la force motrice du nouveau modèle. Il était le PDG d’Electronic Arts lorsque la monétisation controversée des loot boxes a été ajoutée à FIFA 09. Il a défrayé la chronique en traitant les développeurs de « putains d’idiots » en raison de la réticence de certains d’entre eux à introduire des systèmes de monétisation plus tôt dans le processus de développement.

Unity a déclaré avoir fixé ces chiffres « pour éviter d'impacter ceux qui n'ont pas encore trouvé d'échelle, ce qui signifie qu'ils n'ont pas besoin de payer les frais jusqu'à ce qu'ils aient atteint un succès significatif ». Les jeux free-to-play auront une autre option, qui consiste à utiliser le service LevelPlay d'Unity pour les publicités de jeu, afin de compenser les frais. Unity a publié une nouvelle série de clarifications dans lesquelles il a modifié sa politique : désormais, seules les nouvelles installations sont prises en compte dans le calcul des frais, et non les installations multiples sur le même appareil.

De même, Unity a déclaré qu'il ne facturerait pas les essais ou les démonstrations. Elle a également tenté de rassurer les développeurs en affirmant que « plus de 90 % de [ses] clients ne seront pas affectés par ce changement ». Unity a déclaré avoir 1,5 million d'utilisateurs actifs mensuels en 2020, selon VentureBeat, ce qui signifie que ce chiffre de 10 % a encore un impact sur de nombreux développeurs. (En 2016, Unity comptait plus de 5,5 millions de développeurs enregistrés, un chiffre qui a probablement augmenté depuis).

« Les développeurs qui seront impactés sont généralement ceux qui ont des jeux à succès et qui génèrent des revenus bien supérieurs aux seuils », a déclaré un représentant d'Unity. « Cela signifie que les développeurs qui sont encore en train de développer leur activité et d'accroître l'audience de leurs jeux ne paieront pas de frais. »

De nombreux développeurs de jeux sur les médias sociaux et ailleurs ne voient pas les choses de la même manière ; un point de douleur particulier, outre l'absorption des revenus, est la façon dont le modèle aura un impact sur les services d'abonnement comme le Game Pass de Microsoft, ainsi que les démos gratuites, les offres groupées de charité et « d'autres modèles qui ont été très fructueux pour les petits développeurs », a déclaré Mike Wuetherick, directeur de la technologie chez Blinkmoon. Wuetherick et Blinkmoon viennent de changer de moteur, passant d'Unreal à Unity pour le nouveau projet de l'entreprise ; la nouvelle de mardi signifie que le projet est mis en pause jusqu'à ce que de plus amples informations soient disponibles.

Unity confronté à la concurrence d’Unreal Engine

Unity est confronté à la rude concurrence d'Unreal Engine, qui est dopé par le succès d'Epic avec Fortnite. En 2019, Epic Games a déclaré 730 millions de dollars de bénéfices sur un chiffre d'affaires de 4,2 milliards de dollars, selon des informations obtenues par GamesBeat. Epic a récemment levé quelques tours de financement pour une valorisation de 17,3 milliards de dollars. Ces tours comprenaient 250 millions de dollars de Sony, qui détient une participation de 1,4 % dans l'entreprise.

Epic Games, le développeur et l'éditeur de Fortnite, a annoncé une valorisation de 17,3 milliards de dollars. La société a déclaré que le financement comprenait de nouveaux capitaux tels que l'investissement de 250 millions de dollars annoncé précédemment par Sony, ainsi que des achats secondaires auprès des employés détenteurs d'actions. Epic Games compte plus de 350 millions de joueurs enregistrés (ce qui ne signifie pas qu'ils sont tous actifs). C'est aussi le créateur du moteur Unreal Engine, un ensemble d'outils fondamentaux pour la création de nombreux jeux (et, de plus en plus, pour la réalisation de films et d'émissions de télévision).

Parmi les autres investisseurs figurent Baillie Gifford, des fonds et des comptes gérés par Black Rock, Fidelity Management & Research Company, Lightspeed Venture Partners, le Conseil du régime de retraite des enseignants de l'Ontario, des fonds et des comptes contrôlés par T. Rowe Price Associates, et David Tepper.

En avril de l’année dernière, les responsables du développement de Unreal Engine ont annoncé la disponibilité de la version 5 de Unreal Engine, le moteur de jeu vidéo propriétaire développé par Epic Games. « L'attente est terminée : nous sommes très heureux d'annoncer qu'Unreal Engine 5 est désormais disponible. Avec cette version, nous voulons permettre aux petites et grandes équipes de repousser les limites du possible, visuellement et interactivement. Unreal Engine 5 (UE5) vous permettra de réaliser des contenus et des expériences 3D en temps réel de nouvelle génération avec plus de liberté, de fidélité et de flexibilité que jamais auparavant », avait déclaré l’équipe de développement.

La version 5.3 du moteur de jeux vidéo Unreal Engine est disponible. La version du moteur de jeux vidéo Unreal Engine est maintenant disponible en version 5.3 et apporte de nombreuses améliorations. En particulier, cette version apporte le support du format OpenVDB et des améliorations de performances pour la préparation des ressources (cooking).

Les investisseurs existants, KKR et Smash Ventures, ont complété leur investissement pour 2018. On ne sait pas exactement quelle est la part du financement supplémentaire pour l'entreprise elle-même et quelle est la part de l'argent qui est allée aux actionnaires (qu'Epic a identifiés comme étant des employés) qui ont vendu leurs actions à de nouveaux actionnaires dans le cadre d'opérations secondaires. Un actionnaire d'Epic, Endeavor (l'agence hollywoodienne et propriétaire de l'UFC), aurait vendu sa participation. Epic Games n'a fait aucun commentaire à ce sujet.

En juillet, Epic a déclaré que Sony avait acquis une participation de 1,4 % à une valeur de 17 milliards de dollars. Epic a déclaré aujourd'hui que le PDG Tim Sweeney restait à la tête de l'entreprise et que celle-ci ne possédait qu'une seule catégorie d'actions ordinaires.

Source : Unity

Et vous ?

Trouvez-vous fondées les raisons qui ont poussé Unity Technologies à mettre en place ce nouveau modèle de tarification ?

Quels sont selon vous, les avantages et les inconvénients de la nouvelle structure tarifaire pour les développeurs de jeux vidéo ?

Comment Unity Technologies pourrait gérer les seuils minimums pour les revenus et les installations afin d’éviter que les développeurs qui n’ont pas encore atteint un niveau significatif de succès ne soient pénalisés ?

Comment Unity pourrait gérer les jeux qui ne remplissent pas les critères pour le tarif Unity Runtime Fee ?

Comment les créateurs peuvent profiter financièrement et sur le long terme de l’implication des joueurs ?

Voir aussi :

Unity a changé son modèle de tarification, provoquant la colère des développeurs de jeux qui se sentent trahis. La nouvelle structure de paiement de Unity lie des frais aux installations de jeux

Unreal Engine 5 est disponible, elle améliore l'interface utilisateur et le flux de travail de l'éditeur, apporte un ensemble d'outils pour la modélisation de maillage, l'édition d'UV et le baking

Après l'annonce controversée d'Unity sur sa tarification, quelles sont les alternatives possibles à son moteur pour les développeurs ?

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Avatar de shenron666
Expert confirmé https://www.developpez.com
Le 23/09/2023 à 10:22
Pour moi, le mal est fait, Unity a montré ce qu'il ne fallait pas faire.
Aux développeurs et studios de leur montrer qu'il y a d'autres acteurs valables sur le marché.
Toute cette com' foireuse de la part d'Unity va avoir des effets néfastes pour les prochaines années.
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Avatar de LittleWhite
Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
Le 21/09/2023 à 7:37
En titre, il est mentionné que Unity Technologies fait marche arrière, mais je ne crois pas que ce soit le cas. Ils font juste une pause, pour que la pilule passe (un peu mieux), pour que la foule se calme et après, ça va être la même chose.
Le journaliste de Bloomberg, Jason Schreier, cite un enregistrement d'une réunion générale (retardée suite à une menace de mort) d'Unity pour rapporter que la société envisage provisoirement de limiter le total des frais à 4 % des revenus d'un jeu.
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Avatar de Prox_13
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 10/10/2023 à 10:08
Incroyable, le PDG qui voulait forcer des frais était en fait l'ex directeur général d'EA. On dirait la fin d'un épisode de Scooby-Doo.
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Avatar de kbadache
Membre confirmé https://www.developpez.com
Le 13/09/2024 à 11:14
La confiance c'est très facile à perdre et très dur à gagner.
Ils veulent regagner la confiance mais les devs se disent que ce qu'ils ont fait là, ils peuvent très bien le refaire ou le faire sur un autre sujet dans le futur.
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Avatar de Stellar7
Membre éclairé https://www.developpez.com
Le 13/09/2024 à 11:24
Sans compter que le changement de directeur date de mai… tout ce temps pour comprendre et réagir ?
5  0 
Avatar de LittleWhite
Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
Le 15/09/2023 à 21:31
Bonjour,

Ce que je pense :
  • déjà, même si je trouve le comportement de Unity Technologies surprenant et limite irrespectueux, je trouve d'autant plus affreux, idiot, débile, déplorable et condamnable les menaces de mort que l'entreprise et les employés ont reçus ;
  • le changement de condition est un peu violent, avec une mise en application très proche ;
  • c'est une rupture de confiance. Vous achetez un logiciel (car oui, Unity, on l'achète, donc ça rentre dans un budget, dans une case du planning) et d'un coup on vous dit : le truc qui vous avez acheté, il n'est pas rentable pour vous.
  • ce que l'on suspecte que les dirigeants ont fait (déni d'initié), c'est très mal
  • le comptage du nombre d'installation peut être fait, tout en respectant la RGPD (je pense). Il suffit de demander à Steam et aux autres magasins du genre, eux ils savent ;
  • être indépendant d'un moteur, c'est impossible. Je veux dire par la, que vous (les participants au dessus de moi) semblez dire : bah pourquoi les devs sont autant dépendant d'une solution X (ils sont un peu idiots non), mais en réalité, même en faisant tout soi même, on reste dépendant. Maintenant, la question à se poser c'est : quel est notre niveau d'emprise/de contrôle sur cette dépendance. Unity n'est pas un mauvais choix, Unreal Engine non plus, mais en effet, pour éviter un tel revirement de situation, il faut mieux prendre une solution open source ou encore, développer soi même (ce qui a un gros coup).
  • je pense que Godot est un choix fiable, qui mûrit grandement de jour en jour. Même pour la 3D. Alors, certes, c'est pas aussi clinquant que UE, mais ça commence à vraiment en jeter :
    et c'est une solution qui devient aussi fiable pour des jeux sur console (bon, c'est un peu compliqué, car les NDA des constructeurs empêchent que tout le monde le fasse, mais des entreprises spécialisées dans Godot vous aideront à cela). Bref, les jeux Godot arrivent dans votre Steam et vous ne vous en rendez pas compte .
  • Godot n'est peut être pas à la hauteur, mais au moins, vous pouvez allouer une ressource pour le rendre à la hauteur, ou pour au moins, faire qu'il convienne un peu mieux à votre besoin. Et c'est ça que je trouve génial dans l'open source.


Maintenant, on a certainement pas l'intégralité des éléments, comme le dit stardeath, mais je tiens à rappeler que c'est une boîte qui a racheté Weta, il y a deux ans. En tant que développeur de jeux vidéo, bah, ça m'intéresse pas que Unity rachète une boîte comme Weta . Aussi, c'est une boîte qui a pas mal licencié récemment.
J'ai aussi pensé à une chose par rapport au nombre d'installation. J'ai comme l'impression que cela vise surtout les développeurs de jeux vidéo. En effet, Unity est aussi utilisé dans le monde professionnel (formation, visualisation 3D...), mais dans de tel cas, je doute que l'on atteigne un aussi grand nombre d'installations. Quelqu'un qui utilise Unity de cette façon, pour me dire ce qu'il en est réellement ?
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Avatar de Jamatronic
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 25/09/2023 à 14:37
Citation Envoyé par Mister Nono Voir le message
(...) un premier principe est de ne pas être dépendant d'une société tierce (...)
Essayez de créer un jeu commercial sans aucun moteur ou autre framework / bibliothèque bien sophistiqué...
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Avatar de juju26
Membre averti https://www.developpez.com
Le 18/09/2023 à 18:59
Trop tard, la confiance est perdue !
Unreal va être content sur le moyen / long terme !
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Avatar de walfrat
Membre émérite https://www.developpez.com
Le 20/09/2023 à 12:01
Citation Envoyé par Aiekick Voir le message
pas si sur unreal est bien plus compliqué a utiliser. la ou unity etait top pour porototyper.

je penses plutot que cette histoire va ouvrir les yeux des devs a ce tourner vers leur propres moteurs, meme si l'investissement est plus important au debut, ils y gagneront sur le long terme.
Car les gros moteurs du marché peuvent faire comme unity et modifier leurs tarifs. une fois que les sociétés de par le modele de gratuité de ces moteurs a rendu leur salariés dependant.

windows a eté lache sur la lute anitpiratage de office et visual studio pour la meme raison. vendre a des société devenus dependantes de leur solutions
La compétence entre utiliser un moteur et faire quelque customisation et designer un moteur de A-Z fiable, performant, efficace en terme de développment (facilité à mettre en oeuvre, maintenance etc) n'est pas la même.
Pas sur que les petites boites arriveront à faire quoique ce soit avant de ne plus avoir d'argent et mettre la clé sous la porte.

Un petit exemple de cette galère ? Calemot Unchained ?

Et même si t'as l'argent faut les trouver les gens, ça ne court pas les rues, et je doute qu'il y en ait assez par rapport au nombre de petit studios.
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Avatar de Prox_13
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 21/09/2023 à 17:10
Une excellente décision, leur offrant une publicité énorme dû a la médiatisation d'Unity et de GODOT, tout en ouvrant la marche pour la création toute fraîche du fonds GODOT.

J'espère que d'autres studios indépendants emboîtent le pas pour donner plus de voix aux moteurs open-sources, qui s'avèrerait être une solution meilleure pour le long terme (?).
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