Les responsables du développement de Unreal Engine ont annoncé la disponibilité de la version 5 de Unreal Engine, le moteur de jeu vidéo propriétaire développé par Epic Games. « L'attente est terminée : nous sommes très heureux d'annoncer qu'Unreal Engine 5 est désormais disponible. Avec cette version, nous voulons permettre aux petites et grandes équipes de repousser les limites du possible, visuellement et interactivement. Unreal Engine 5 (UE5) vous permettra de réaliser des contenus et des expériences 3D en temps réel de nouvelle génération avec plus de liberté, de fidélité et de flexibilité que jamais auparavant », a déclaré l’équipe de développement.Voici, ci-dessous, les principales nouvelles fonctionnalités dans Unreal Engine 5 :
Rendu de mondes en temps réel
Tout d'abord, il y a Lumen, une solution d'éclairage global entièrement dynamique qui permet de créer des scènes crédibles où l'éclairage indirect s'adapte à la volée aux changements de l'éclairage direct ou de la géométrie par exemple, en modifiant l'angle du soleil en fonction de l'heure de la journée, en allumant une lampe de poche ou en ouvrant une porte extérieure. Avec Lumen, nul besoin de créer des UV de lightmap, d'attendre la cuisson des lightmaps ou de placer des captures de réflexion ; il est simplement possible de créer et modifier des lumières dans l'éditeur Unreal et voir le même éclairage final que les joueurs verront lorsque le jeu ou l'expérience sera exécuté sur la plateforme cible.
Pour ne pas être en reste, le nouveau système géométrique virtualisé de micropolygones d'UE5, Nanite, donne la possibilité de créer des jeux et des expériences avec des quantités massives de détails géométriques. Importez directement des images sources de qualité cinématographique composées de millions de polygones, qu'il s'agisse de sculptures ZBrush ou de scans de photogrammétrie, et placez-les des millions de fois, tout en maintenant une fréquence d'images en temps réel, et sans perte de fidélité notable.
Conçues spécifiquement pour fonctionner avec Lumen et Nanite, les cartes d'ombres virtuelles (VSM) fournissent des ombres douces plausibles avec des coûts de performance raisonnables et contrôlables. Nanite et VSM diffusent et traitent intelligemment uniquement les détails que sont perceptibles, ce qui élimine en grande partie les contraintes liées au nombre de poly et aux appels de dessin, ainsi que les tâches fastidieuses telles que la cuisson des détails dans les cartes normales et la création manuelle de LOD.
« Les consoles de nouvelle génération s'accompagnent d'attentes de nouvelle génération de la part des joueurs. Les joueurs exigent des fréquences d'images de 60 fps ou plus sur des écrans haute résolution, ce qui exerce une pression énorme sur les ressources de rendu », indique l’équipe de développement. Grâce à la super résolution temporelle (TSR), un système de suréchantillonnage de haute qualité intégré et indépendant de la plate-forme, le moteur peut effectuer un rendu à une résolution beaucoup plus faible, mais avec une fidélité de pixel de sortie similaire aux images rendues à une résolution plus élevée.
Nouvel ensemble d'outils
Avec Unreal Engine 5, un nouveau système de partition du monde change la façon dont les niveaux sont gérés et diffusés, en divisant automatiquement le monde en une grille et en diffusant les cellules nécessaires. « L'un de nos objectifs permanents est de rendre la création de mondes ouverts plus rapide, plus facile et plus collaborative pour les équipes de toutes tailles », déclare l’équipe de développement.
Les membres d'une équipe peuvent désormais travailler simultanément sur la même région d'un même monde sans se marcher sur les pieds, grâce au nouveau système OFPA (One File Per Actor), tandis qu'avec les couches de données, il est possible de créer différentes variations d'un même monde, comme des versions de jour et de nuit, ou une géométrie intacte et cassée sous forme de couches qui existent dans le même espace. Enfin, l’équipe de développement a jeté les bases de la création de mondes absolument gigantesques dans UE5 sans avoir à recourir au rebasage ou à d'autres astuces avec le support initial de Large World Coordinates (LWC), qui utilise des valeurs à double précision.
Outils intégrés pour les personnages et les animations
Il est long, fastidieux et inefficace de faire constamment le tour d'un paquet DCC pour modifier et itérer l'animation. Avec Unreal Engine 5, il est possible d’animer en contexte, réutiliser les animations existantes et adapter les animations aux conditions de jeu au moment de l'exécution.
Pour la création d'animations, les utilisateurs disposent d'une nouvelle suite d'outils conviviaux qui permettent de travailler directement dans l'éditeur Unreal. Parmi les points forts, citons la possibilité de créer rapidement et facilement des rigs et de les partager entre plusieurs personnages avec le Control Rig amélioré et prêt pour la production, puis de les animer dans Sequencer, où vous pouvez enregistrer et appliquer les poses avec le nouveau Pose Browser, et appliquer des clés mixtes avec undershoot ou overshoot à l'aide de l'outil Tween.
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