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Unity a changé son modèle de tarification, provoquant la colère des développeurs de jeux qui se sentent trahis.
La nouvelle structure de paiement de Unity lie des frais aux installations de jeux

Le , par Stéphane le calme

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13  0 
Unity Technologies, la société derrière le moteur de jeu multiplateforme Unity, a annoncé un nouveau modèle de tarification mardi. Suite à cette annonce, il s'est attiré les foudres de la communauté des développeurs de jeux vidéo sur les réseaux sociaux. Unity est largement utilisé par les studios AAA, les développeurs indépendants, et tous ceux qui se situent entre les deux. C’est le fondement de jeux comme Pokémon Go, Hollow Knight, Rust, et Hearthstone, entre beaucoup d’autres.

La nouvelle structure de paiement de Unity lie des frais aux installations de jeux, lorsque le code Unity Runtime est démarré sur l’appareil d’un joueur, plutôt qu’un modèle de partage des revenus :

Citation Envoyé par Unity
Comme beaucoup d'entre vous le savent, Unity Engine est en fait constitué de deux composants logiciels importants : l'éditeur Unity et Unity Runtime. Le Runtime Unity est un code qui s'exécute sur les appareils des joueurs et permet aux jeux Made with Unity de fonctionner à grande échelle, avec des milliards de téléchargements mensuels.

Nous introduisons des frais d'exécution Unity qui sont basés sur chaque fois qu'un jeu éligible est téléchargé par un utilisateur final. Nous avons choisi cela car chaque fois qu'un jeu est téléchargé, Unity Runtime est également installé. Nous pensons également qu'un tarif initial basé sur l'installation permet aux créateurs de conserver les gains financiers continus issus de l'engagement des joueurs, contrairement à un modèle de partage des revenus.
Unity a ensuite expliqué en détail le fonctionnement de ce nouveau programme, mais voici l'essentiel : pour qu'un jeu soit éligible à ces nouveaux frais, il doit atteindre un seuil de revenus et de téléchargement spécifique qui change en fonction du niveau d'abonnement Unity pour lequel un développeur paie. Ces frais sont ensuite répartis en fonction de l'endroit où le jeu est acheté, ce qui signifie qu'un jeu acheté aux États-Unis, au Royaume-Uni et sur d'autres marchés « standards » se voit imposer des frais plus élevés que lorsqu'il est acheté sur des marchés « émergents » comme l'Inde ou la Chine.


Les frais runtime seront perçus une fois qu’un jeu « aura dépassé un seuil minimum de revenus au cours des 12 derniers mois » et « aura dépassé un nombre minimum d’installations à vie », selon le billet de blog. Ces frais d’installation varient en fonction des plans de tarification de Unity. Les clients Unity Personal et Unity Plus doivent payer 0,20 $ par installation après avoir atteint 200 000 $ de revenus au cours de l’année écoulée et avoir plus de 200 000 installations à vie du jeu. Les utilisateurs Unity Pro et Unity Enterprise paieront respectivement 0,15 et 0,125 $ par installation, après avoir réalisé 1 million $ au cours de l’année écoulée et avoir plus de 1 million d’installations à vie (ces frais diminueront à mesure que des seuils plus élevés seront atteints).


Ces changements entreront en vigueur le 1er janvier 2024. Les développeurs craignaient d'être confrontés à d'énormes factures à cette date, mais Unity a clairement indiqué que même s'il prendrait en compte les ventes et les téléchargements précédents d'un jeu, il ne facturerait les développeurs qu'en fonction de leur activité après cette date. Ainsi, par exemple, si vous, abonné à Unity Personal, possédez un jeu qui a rapporté 200 000 $ et qui compte 200 000 téléchargements au 1er janvier, vous serez soumis aux nouveaux frais, mais uniquement sur tous les téléchargements effectués après le 1er janvier. Si vous ne vendez qu’un seul exemplaire de votre jeu pour le mois de janvier 2024, vous ne devez à Unity que 20 centimes.

Les craintes des développeurs

La nouvelle a suscité la peur, la colère et le dégoût de la part de la communauté des développeurs de jeux. La principale plainte est que ces changements seraient particulièrement préjudiciables aux développeurs solo, indépendants, marginalisés et mobiles.

Il convient de noter en particulier le fait que Unity évalue ces frais en fonction du nombre d'installations d'un jeu sans sembler tenir compte des nombreuses raisons, légales ou illégales, pour lesquelles un jeu peut avoir plusieurs installations sans achats multiples. Une fois qu’un jeu atteint le seuil de revenus, si ses téléchargements dépassent de loin sa génération de revenus, le développeur devra payer. Les jeux piratés, les démos, les jeux téléchargés sur plusieurs appareils et les jeux proposés sur des services d'abonnement comme Game Pass sont tous potentiellement concernés par ces nouveaux frais.

De plus, il est à craindre que des acteurs malveillants puissent utiliser ces informations pour générer des frais en téléchargeant et en retéléchargeant continuellement des jeux en guise de protestation ou de mécontentement.


Ces craintes ont apparemment été confirmées lorsque Stephen Totilo d'Axios a tweeté que Unity avait déclaré qu'il facturerait effectivement un développeur chaque fois qu'un jeu était retéléchargé ou téléchargé sur différents appareils. Toutefois, dans un autre tweet, il a déclaré que Unity a confirmé qu'il mettrait en œuvre des outils de détection de fraude et permettrait aux développeurs de signaler les cas potentiels d'abus.

Unity tente de calmer le jeu...

Quelques heures plus tard, le directeur de l'entreprise, Marc Whitten, a déclaré à Totilo que Unity ne facturerait que l'installation initiale d'un jeu. Cependant, comme indiqué dans l'article de Totilo sur Axios, « des frais supplémentaires seront facturés si un utilisateur installe un jeu sur un deuxième appareil, par exemple un Steam Deck, après avoir installé un jeu sur un PC ».


Whitten a également clarifié d'autres points avec Totilo :

En ce qui concerne le Game Pass et les autres services d'abonnement, Whitten a déclaré que les développeurs comme Aggro Crab ne seraient pas responsables, car les frais sont facturés aux distributeurs, qui dans l'exemple du Game Pass seraient Microsoft.

Les frais d'exécution ne seront pas non plus facturés pour les installations de démos de jeux, a déclaré Whitten, à moins que la démo ne fasse partie d'un téléchargement incluant le jeu complet (les jeux en accès anticipé seraient facturés pour une installation, a-t-il noté).
...sans y parvenir réellement

Une autre plainte est que ces modifications ont été apportées unilatéralement sans véritable avertissement aux développeurs, les enfermant dans un produit qu'ils n'ont d'autre choix que d'utiliser et de payer.

Ce que je n'aime pas non plus dans cette débâcle d'Unity.

Je me suis déjà engagé sur leur moteur pour mon nouveau jeu. J'y ai consacré des années et des années de travail. Je l'ai fait avec une simple licence par siège que je suis heureux de payer.

Maintenant, alors que je suis sur le point de le sortir, ils lancent quelque chose de nouveau. Ce n’est pas une augmentation de prix, mais un changement fondamental dans la façon dont nous travaillons ensemble.

Je n’ai aucune option, je ne peux pas revenir en arrière, je ne peux que me plier et payer. C'est une forme de chantage. Ce n'est pas fiable. Comment vont-ils changer cela dans deux ans, dans dix ans ?

C'est dégoûtant et ça me donne envie d'aller ailleurs avec mes affaires.
Brandon Sheffield, directeur du studio indépendant Necrosoft Games, a déclaré : « Nous n'avions pas prévu cela, et cela nous fout massivement sur Demonschool, qui est en passe d'être notre jeu le plus réussi ». « [Nous] n’avons pas la possibilité de dire non, puisque nous sommes sur le point de le sortir et que ce changement est dans 4 mois. Vous ne pouvez pas simplement refaire un jeu entier dans un autre moteur lorsque vous travaillez dessus depuis plus de 4 ans ».

Les développeurs se plaignent également de la suppression des niveaux d'abonnement les moins chers

Les développeurs ont également noté que Unity mettait en œuvre cette nouvelle structure de frais en plus de facturer des frais d'abonnement annuels, tout en supprimant les niveaux les moins chers et en orientant les développeurs vers des niveaux plus élevés et plus chers. L'annonce indiquait également que Unity ne proposerait plus le niveau d'abonnement Unity Plus.

« Unity Plus est retiré pour les nouveaux abonnés à compter d'aujourd'hui, le 12 septembre 2023, afin de simplifier le nombre de forfaits que nous proposons », a écrit Unity. « Les abonnés existants n'ont pas besoin de prendre de mesures immédiates et recevront un e-mail à la mi-octobre avec une offre de mise à niveau vers Unity Pro, pendant un an, au prix actuel d'Unity Plus ».

Un abonnement Unity Plus coûtait environ 400 $ par an. Cependant, après cette année, il va de soi que ces anciens utilisateurs Plus devront payer le nouveau tarif Pro, qui s'élève actuellement à plus de 2 000 $ par an.

Les développeurs craignent également que ces nouveaux frais n’aient un impact sur les efforts de préservation numérique, car les créateurs de jeux semblent désormais incités à supprimer les jeux plus anciens afin de ne pas être facturés pour ceux-ci. Il y a aussi la question de savoir comment Unity prévoit de suivre les installations et si ces outils enfreignent ou non les lois gouvernementales sur la confidentialité. Voici un tweet du compte officiel Unity expliquant comment il compte surveiller les installations d'un jeu.


Sources : blog Unity, Brandon Sheffield

Et vous ?

Que pensez-vous du nouveau modèle de tarification de Unity ?
Quels sont les avantages et les inconvénients du modèle basé sur les installations par rapport au modèle basé sur le partage des revenus ?
Quel impact le changement aura-t-il sur la qualité et la diversité des jeux créés avec Unity ?
Pensez-vous que le changement va inciter les développeurs à changer de moteur de jeu ? Si oui, vers quel moteur vous tourneriez-vous ?
Quelles sont les alternatives à Unity que vous connaissez ou que vous utilisez ? Quels sont leurs points forts et leurs points faibles ?
Comment Unity pourrait-il améliorer son modèle de tarification pour mieux répondre aux besoins et aux attentes des développeurs ?

Voir aussi :

ironSource fusionne avec Unity Technologies afin d'améliorer les outils pour monétiser les jeux et applications 3D
Le PDG d'Unity traite les développeurs mobiles qui ne donnent pas la priorité à la monétisation « d'idiots » lors d'une interview suite à la fusion d'Unity avec ironSource

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Avatar de forthx
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 13/09/2023 à 9:28
Je pense que c'est le meilleur moyen de perdre la confiance des dev.
Effectivement, une fois que l'on a un bon groupe d'utilisateurs qui ont été formés, qui on engagé des frais (asset store & co)
et dont le business est dépendant de l'outil , on est en position de force.
J'imagine qu'Unity veux capitaliser rapidement, mais je pense aussi qu'ils se sabordent a long terme.

Le pb de ce modèle, c'est qu'il est arbitraire dans la mesure un l'algo qui détermine ce qu'est une installation est une boite noir.
Et je pense que les petit dev qui sont encore en mesure de migrer ne vont pas se priver.

Effectivement les alternatives du même niveaux je n'en connais pas beaucoup, a par Unreal.
Mais plein de plus petits jeux qui sont fait avec Unity peuvent être fait avec d'autre moteurs moins polyvalent.
Godot pourrai bénéficier de cette situation

Je ne vais pas dire que je regrette d'avoir utilisé Unity, mais clairement ce genre de comportement tend a montrer que les décideurs
ne comprennent pas ou se fichent de leur clients. Et ca ne m'incite pas a pousser l’expérience Unity.
Je suis en train de tester libgdx et ca tombe bien

Ne n'est que mon humble avis ...
14  1 
Avatar de Mister Nono
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 14/09/2023 à 11:07
Pauvre monde... En tout cas, un premier principe est de ne pas être dépendant d'une société tierce : surtout dans ce monde avide de profits et égoïste.
7  0 
Avatar de onilink_
Membre émérite https://www.developpez.com
Le 15/09/2023 à 12:06
Le problème étant que la seule alternative sérieuse ici pour faire un gros projet 3d c'est Unreal Engine.
Mais UE souffre des même problèmes qu'Unity. Rien ne garantis qu'à tout moment ils ne vont pas revoir leur tarification surtout si il se retrouvent en position de quasi monopole.

Le risque évident, c'est de commencer un projet et de se retrouver dans ce genre de revirement de situation une fois que la prod est trop avancée pour migrer.

Sans parler des coûts de migration, même avec un projet qui n'est pas avancé.
Devoir reformer tout le monde sur un nouveau moteur c'est presque impossible, et Unity le savent très bien.
Maintenant que le moteur est largement implanté dans l'industrie, ce n'est pas les "quelques" indés qui râlent sur twitter qui vont changer leur business plan, malheureusement.

La seule alternative qui ne semble pas souffrir de ces problèmes c'est Godot, mais je ne suis pas convaincu par sa capacité à produire autre chose que des petits jeux.
Peut être que cela pourrait changer si ils travaillent avec des plus gros studios.
Je me souviens que Game Maker avait gagné pas mal en popularité à la suite de la sortie de quelques jeux a succès, comme hotline miami.

C'est un peu la même histoire avec toute cette génération de dev qui s'est lancé dans java à cause de Minecraft.
7  0 
Avatar de shenron666
Expert confirmé https://www.developpez.com
Le 23/09/2023 à 10:22
Pour moi, le mal est fait, Unity a montré ce qu'il ne fallait pas faire.
Aux développeurs et studios de leur montrer qu'il y a d'autres acteurs valables sur le marché.
Toute cette com' foireuse de la part d'Unity va avoir des effets néfastes pour les prochaines années.
7  0 
Avatar de LittleWhite
Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
Le 21/09/2023 à 7:37
En titre, il est mentionné que Unity Technologies fait marche arrière, mais je ne crois pas que ce soit le cas. Ils font juste une pause, pour que la pilule passe (un peu mieux), pour que la foule se calme et après, ça va être la même chose.
Le journaliste de Bloomberg, Jason Schreier, cite un enregistrement d'une réunion générale (retardée suite à une menace de mort) d'Unity pour rapporter que la société envisage provisoirement de limiter le total des frais à 4 % des revenus d'un jeu.
6  0 
Avatar de Prox_13
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 10/10/2023 à 10:08
Incroyable, le PDG qui voulait forcer des frais était en fait l'ex directeur général d'EA. On dirait la fin d'un épisode de Scooby-Doo.
6  0 
Avatar de kbadache
Membre confirmé https://www.developpez.com
Le 13/09/2024 à 11:14
La confiance c'est très facile à perdre et très dur à gagner.
Ils veulent regagner la confiance mais les devs se disent que ce qu'ils ont fait là, ils peuvent très bien le refaire ou le faire sur un autre sujet dans le futur.
6  0 
Avatar de Stellar7
Membre éclairé https://www.developpez.com
Le 13/09/2024 à 11:24
Sans compter que le changement de directeur date de mai… tout ce temps pour comprendre et réagir ?
5  0 
Avatar de Souil002
Membre du Club https://www.developpez.com
Le 14/09/2023 à 11:11
Citation Envoyé par walfrat Voir le message
Ou alors, ils ont galérer financièrement pendant des années, ils n'ont pas pu faire certaines choses parce que pas assez d'argent pour ça et qu'il est temps de participer un peu plus.

Après je suis d'accord que le nombre de téléchargement, c'est très douteux comme choix, tant sur les aspect financiers que technique.
C'est là tout le problème, c'est très douteux comme choix.

Ils expliquent que les installations/réinstallation seront prises en compte sans dire comment ils vont faire pour compter. Si c'est des estimations, ça peut vite être injuste. Si c'est via un "mouchard", c'est probablement totalement illégal dans certains pays dont la France (RGPD). Si c'est déclaratifs, c'est un enfer à gérer.
En ajoutant à ça l'aspect rétroactif qui ne compte heureusement pas les installations avant 2024 mais les installations à partir de 2024 même pour les jeux déjà sortis.
Et en connaissant les positions du directeur qui disait il y a 1 an que "les développeurs qui évitent la monétisation sont des « idiots »".

Ca commence à faire beaucoup de drapeaux rouges.

Je fais des jeux tout seul sur Unity et je n'arriverais surement jamais aux limites pour cette taxe mais je vais changer de moteur.
Faire un moteur très polyvalent et puissant comme Unity n'autorise pas à manquer de respect aux utilisateur ou à prendre de court les développeurs qui vont devoir payer une taxe pour une règle qui n'existait pas quand ils ont sorti leurs jeux.
4  0 
Avatar de LittleWhite
Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
Le 15/09/2023 à 21:31
Bonjour,

Ce que je pense :
  • déjà, même si je trouve le comportement de Unity Technologies surprenant et limite irrespectueux, je trouve d'autant plus affreux, idiot, débile, déplorable et condamnable les menaces de mort que l'entreprise et les employés ont reçus ;
  • le changement de condition est un peu violent, avec une mise en application très proche ;
  • c'est une rupture de confiance. Vous achetez un logiciel (car oui, Unity, on l'achète, donc ça rentre dans un budget, dans une case du planning) et d'un coup on vous dit : le truc qui vous avez acheté, il n'est pas rentable pour vous.
  • ce que l'on suspecte que les dirigeants ont fait (déni d'initié), c'est très mal
  • le comptage du nombre d'installation peut être fait, tout en respectant la RGPD (je pense). Il suffit de demander à Steam et aux autres magasins du genre, eux ils savent ;
  • être indépendant d'un moteur, c'est impossible. Je veux dire par la, que vous (les participants au dessus de moi) semblez dire : bah pourquoi les devs sont autant dépendant d'une solution X (ils sont un peu idiots non), mais en réalité, même en faisant tout soi même, on reste dépendant. Maintenant, la question à se poser c'est : quel est notre niveau d'emprise/de contrôle sur cette dépendance. Unity n'est pas un mauvais choix, Unreal Engine non plus, mais en effet, pour éviter un tel revirement de situation, il faut mieux prendre une solution open source ou encore, développer soi même (ce qui a un gros coup).
  • je pense que Godot est un choix fiable, qui mûrit grandement de jour en jour. Même pour la 3D. Alors, certes, c'est pas aussi clinquant que UE, mais ça commence à vraiment en jeter :
    et c'est une solution qui devient aussi fiable pour des jeux sur console (bon, c'est un peu compliqué, car les NDA des constructeurs empêchent que tout le monde le fasse, mais des entreprises spécialisées dans Godot vous aideront à cela). Bref, les jeux Godot arrivent dans votre Steam et vous ne vous en rendez pas compte .
  • Godot n'est peut être pas à la hauteur, mais au moins, vous pouvez allouer une ressource pour le rendre à la hauteur, ou pour au moins, faire qu'il convienne un peu mieux à votre besoin. Et c'est ça que je trouve génial dans l'open source.


Maintenant, on a certainement pas l'intégralité des éléments, comme le dit stardeath, mais je tiens à rappeler que c'est une boîte qui a racheté Weta, il y a deux ans. En tant que développeur de jeux vidéo, bah, ça m'intéresse pas que Unity rachète une boîte comme Weta . Aussi, c'est une boîte qui a pas mal licencié récemment.
J'ai aussi pensé à une chose par rapport au nombre d'installation. J'ai comme l'impression que cela vise surtout les développeurs de jeux vidéo. En effet, Unity est aussi utilisé dans le monde professionnel (formation, visualisation 3D...), mais dans de tel cas, je doute que l'on atteigne un aussi grand nombre d'installations. Quelqu'un qui utilise Unity de cette façon, pour me dire ce qu'il en est réellement ?
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