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Le moteur de jeu multiplateforme, gratuit et open source Godot 4.7 est disponible, intégrant AreaLight3D, une refonte de l'Asset Store, la prise en charge de GABE et la sortie HDR

Le , par Alex

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Godot 4.7 a été publié en mettant l’accent sur les améliorations du rendu, la convivialité de l’éditeur et le développement Android. L’une de ses principales nouveautés est AreaLight3D, un nouveau nœud permettant de créer des sources lumineuses rectangulaires en temps réel avec des ombres plus douces et des reflets améliorés. Cela permet aux développeurs de créer des effets tels que des écrans lumineux, des enseignes éclairées ou l’éclairage de fenêtres sans avoir recours à des matériaux émissifs ni à l’éclairage global. Cette mise à jour remplace également l’ancienne bibliothèque d’assets par la nouvelle boutique d’assets intégrée à l’éditeur, ajoutant des aperçus zoomables, des évaluations d’assets et des opérations en thread afin que la navigation ne bloque pas l’interface de l’éditeur.

Godot est un moteur de jeu multiplateforme, c'est-à-dire un logiciel permettant de créer des jeux vidéo qui est compatible avec différents systèmes d'exploitation. Il comporte entre autres un moteur 2D, un moteur 3D, un moteur physique, un gestionnaire d'animations, et des langages de script pour programmer des comportements. Il est depuis janvier 2014 ouvert au public et disponible sous licence MIT, ce qui fait de lui un logiciel libre. En plus des nombreux contributeurs bénévoles qui participent au projet, quelques développeurs rémunérés par don mensuel y travaillent à temps plein.

Depuis avril 2026, Godot 4.7 beta 1 est disponible, marquant le début de la phase de correction des bogues après le gel des fonctionnalités du projet. Cette version introduit la prise en charge du rendu HDR sous Windows, Apple, Linux et BSD, élargissant considérablement les capacités graphiques. Parmi les améliorations notables apportées à l'éditeur 3D, on peut citer l'alignement des sommets et l'amélioration de l'alignement des collisionneurs de chemin, qui permettent de rationaliser les workflows de conception de niveaux.

Récemment, Godot 4.7 a été publié en mettant l’accent sur les améliorations du rendu, la convivialité de l’éditeur et le développement Android. L’une de ses principales nouveautés est AreaLight3D, un nouveau nœud permettant de créer des sources lumineuses rectangulaires en temps réel avec des ombres plus douces et des reflets améliorés. Cela permet aux développeurs de créer des effets tels que des écrans lumineux, des enseignes éclairées ou l’éclairage de fenêtres sans avoir recours à des matériaux émissifs ni à l’éclairage global. La sortie HDR est désormais également prise en charge sur les écrans compatibles pour les scènes 2D et 3D sous Windows, macOS, iOS, visionOS et Linux utilisant Wayland.

Cette mise à jour remplace également l’ancienne bibliothèque d’assets par la nouvelle boutique d’assets intégrée à l’éditeur, ajoutant des aperçus zoomables, des évaluations d’assets et des opérations en thread afin que la navigation ne bloque pas l’interface de l’éditeur. L’environnement de compilation Godot pour Android, ou GABE, a atteint une version stable, permettant aux développeurs d’exporter et de publier des jeux directement depuis des appareils Android à l’aide de Gradle.

Godot 4.7 ajoute des propriétés de transformation par décalage aux nœuds « Control », facilitant ainsi la translation, la rotation et la mise à l’échelle des éléments de l’interface utilisateur sans perturber les mises en page. Les auteurs de shaders bénéficient désormais d’aperçus en ligne en temps réel dans l’éditeur de shaders textuel, tandis que DrawableTexture2D offre un moyen plus simple de dessiner directement sur les textures. Cette version inclut également des outils supplémentaires pour l’éditeur 3D, un alignement amélioré, une règle, la prise en charge des dégradés, ainsi que plusieurs mises à jour concernant Android, la réalité étendue (XR), la plateforme et l’ergonomie, que vous pouvez consulter dans le journal des modifications officiel.


Voici l'annonce de la sortie de Godot 4.7 :

Annonce de Godot 4.7 : Lumières, caméra, action !

À l’instar d’un film culte, Godot 4 n’a fait que s’améliorer avec le temps. Les premières versions mettaient l’accent sur la stabilité, offrant au moteur une base solide comme le roc sur laquelle il était possible d’évoluer en toute sécurité et facilement. Peu à peu, l’accent s’est déplacé vers le perfectionnement et l’amélioration du confort d’utilisation, pour atteindre son apogée avec Godot 4.6, qui a donné aux développeurs les outils nécessaires pour se concentrer sur eux-mêmes et sur leur flux de travail.

Cela nous amène à Godot 4.7. Fort de ses trois années d’existence, la version 4.7 « Director’s Cut » offre des couleurs d’une intensité jamais atteinte auparavant. Le rendu HDR rayonne de nouvelles teintes vives et éclatantes, permettant à vos projets de briller comme jamais auparavant. Donnez un coup de fouet à votre interface utilisateur sans effort grâce aux nouvelles transformations de décalage de contrôle. Trouvez le plugin qui vous aidera à pousser votre jeu encore plus loin grâce à la nouvelle Asset Store, profitez de la facilité de création avec l’exportation et la publication Android autonomes, et tirez parti d’une multitude de nouvelles fonctionnalités pour éliminer tout obstacle restant entre vous et votre vision.

AreaLight3D, un nouveau nœud pour les sources lumineuses rectangulaires

Les lueurs douces émanant d’écrans de télévision bourdonnants, les panneaux publicitaires illuminés dans des paysages urbains animés et la lumière inquiétante filtrant à travers des vitres givrées sont désormais réalisables grâce aux lumières de zone rectangulaires.

Vous n’avez plus besoin d’utiliser un matériau émissif combiné à l’éclairage global pour simuler une zone lumineuse. En tirant parti du nouveau nœud AreaLight3D, il est désormais possible de rendre en temps réel la lumière émise par un rectangle dans l’espace 3D. Les lumières de zone rectangulaires permettent de créer des ombres plus douces et des reflets plus réalistes pour vos scènes.

Aperçus en ligne des opérations de shader basées sur du texte

Continuons avec cette image de champ. Imaginez-vous dans un champ. Au loin, vous apercevez un développeur solitaire, penché sur son ordinateur portable. Intuitivement, vous criez à travers les hautes herbes : « VEC2 V4 = UV » !! Le développeur lève le poing en signe de victoire, mais au fond de vous, vous savez que vous devrez voir les résultats de vos propres yeux. Vous traversez le champ à grands pas et, enfin, à bout de souffle, vous jetez un œil par-dessus l’épaule du développeur solitaire pour admirer votre création.

Grâce aux aperçus intégrés des shaders de texte, ce périple périlleux est terminé.

Dès que vous tapez `vec2 v4 = UV;`, vous pouvez désormais prévisualiser les shaders de texte Godot en temps réel directement dans l’éditeur. Autrefois, vous auriez dû compiler un shader et le visualiser séparément dans l’espace de travail. Mais grâce à cette amélioration tant attendue de l’éditeur de shaders de texte, vous pourrez désormais prévisualiser le shader et son rendu, en temps réel, pendant que vous travaillez dessus depuis l’éditeur !


Découvrez l’Asset Store

La bibliothèque d’assets a rempli son rôle et s’est avérée très utile. Mais il est désormais temps qu’elle cède la place au nouvel Asset Store.

Cette nouvelle mise à jour apporte quelques modifications pour rendre la navigation parmi les ressources plus facile et plus agréable ! Nous avons amélioré l’affichage des éléments et vous pouvez désormais zoomer sur les images d’aperçu des ressources. Mais peut-être que cela ne retient pas votre attention ; et si nous vous disions que vous pouvez désormais consulter les notes attribuées aux ressources ? Étiez-vous perdu dans une multitude de plugins sans fin ? Vous ne saviez pas comment vous y retrouver parmi cette multitude de ressources ? Eh bien, ne cherchez plus, tout est désormais accessible directement depuis la boutique.

En coulisses, nous avons également mis en place le multithreading. Cela signifie que l’Asset Store peut effectuer certaines tâches en arrière-plan sans bloquer l’interface utilisateur principale de l’éditeur. Désormais, pendant que vous explorez vos ressources bien organisées, vous saurez qu’en arrière-plan, quelqu’un ouvre la voie et débroussaille discrètement, ce qui vous permet de vous repérer beaucoup plus facilement.

Dessiner sur une texture n’a jamais été aussi simple

Après une longue attente, nous sommes ravis de vous annoncer qu’il est désormais possible de dessiner facilement sur une texture !

Auparavant, il existait quelques solutions de fortune utilisant un Viewport, mais elles étaient limitées et coûteuses lorsqu’il s’agissait de gérer des tâches plus complexes. Pour ceux qui étaient à l’aise avec...
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