Commentant la dynamique du marché, le directeur de la recherche Peter Richardson a déclaré : « Les casques de réalité virtuelle (VR) ont capturé plus de 90 % du total des ventes XR. L'adoption de la réalité virtuelle, principalement sous une forme autonome, est en augmentation, car l'industrie montre des progrès significatifs dans la conception, les spécifications et les fonctionnalités à des prix raisonnables. De plus, la disponibilité de contenu de bonne qualité sur les plateformes augmente. Les utilisateurs de la réalité virtuelle sont limités à la communauté des joueurs, mais les utilisateurs en entreprise du secteur de l'éducation et de la formation ont suscité un certain intérêt pendant la pandémie. »
Commentant la performance de la marque, l'analyste principal Karn Chauhan a déclaré : « Avec une chaîne d'approvisionnement et une valeur de marque fortes dans le segment des jeux, Oculus est restée la plus grande marque XR tout au long de 2020 en capturant la moitié des ventes. Sony a décroché la deuxième place grâce à sa solide base d'utilisateurs PlayStation qui a opté pour la PlayStation VR, âgée de cinq ans. HTC, DPVR et Pico ont respectivement pris les troisième, quatrième et cinquième places. Les accords de vente au niveau de l'entreprise, comme pour les écoles et les centres de formation, ont aidé les acteurs chinois à se développer en 2020. »
Oculus a également dominé la liste des cinq meilleurs appareils XR. Trois casques de la liste provenaient d'Oculus. Cependant, Counterpoint est persuadé que la concurrence dans ce segment augmentera dans les années à venir.
À l'heure actuelle, le segment ne connaît pas vraiment beaucoup de nouveaux lancements par rapport aux autres catégories. Les raisons qui pourraient expliquer cela semblent évidentes, car une telle innovation nécessite toujours des améliorations au niveau du format, de l'affichage, de la puissance, de la perspective des capteurs et de la chaîne d'approvisionnement. Mais avec Apple et Sony (PSVR 2) qui font leur entrée, l'avenir semble très prometteur.
Il existe de nombreux cas d'utilisation actuels et potentiels en entreprise et en industrie pour XR. Ceux-ci incluent le soutien des forces de terrain, la conception et le développement de produits, la construction et la fabrication, la logistique, l'éducation et la formation, les médias, les soins de santé et bien d'autres. Nous pouvons donc nous attendre à une tendance à la hausse constante vers les entreprises et autres organisations qui investissent davantage dans le développement et l'utilisation d'appareils et de services XR.
Certains acteurs comme Microsoft et Varjo ont adopté une approche plus large au niveau de l'entreprise pour cibler ce segment. Microsoft vise désormais à bénéficier d'une adoption plus large dans le segment des consommateurs à croissance rapide. Ceci, combiné aux solides bases de Microsoft dans les principales économies, qui sont les plus gros consommateurs d'appareils XR au niveau des entreprises et qui sont probablement les plus gros acheteurs du segment des consommateurs, assure la croissance continue de l'entreprise dans l'industrie XR.
L’utilisation de XR par les consommateurs peut être subdivisée en VR et AR. Pour les appareils VR, le cas d'utilisation le plus fort est le jeu, bien que l'interaction sociale fournisse une niche intéressante. Jusqu'à présent, l'utilisation de la réalité augmentée par les consommateurs s'est largement limitée aux écrans de smartphone via des applications.
En août 2020, Oculus a annoncé des mises à jour sur la façon dont les gens se connectent à ses appareils tout en conservant leur profil VR :
- À partir d'octobre 2020 :
- Toute personne utilisant un appareil Oculus pour la première fois devra se connecter avec un compte Facebook.
- Si vous êtes un utilisateur existant et que vous possédez déjà un compte Oculus, vous aurez la possibilité de vous connecter avec Facebook et de fusionner vos comptes Oculus et Facebook.
- Si vous êtes un utilisateur existant et que vous choisissez de ne pas fusionner vos comptes, vous pouvez continuer à utiliser votre compte Oculus pendant deux ans.
- À partir de janvier 2023 :
- Nous mettrons fin au support des comptes Oculus.
- Si vous choisissez de ne pas fusionner vos comptes à ce moment-là, vous pouvez continuer à utiliser votre appareil, mais toutes les fonctionnalités nécessiteront un compte Facebook.
- Nous prendrons des mesures pour vous permettre de continuer à utiliser le contenu que vous avez acheté, même si certains jeux et applications peuvent ne plus fonctionner. Cela peut être dû au fait qu'ils nécessitent un compte Facebook ou au fait qu'un développeur a choisi de ne plus prendre en charge l'application ou le jeu que vous avez acheté.
Pour expliquer ce changement dans sa politique, Oculus explique :
« Offrir aux utilisateurs un moyen unique de se connecter à Oculus, en utilisant leur compte Facebook et leur mot de passe, facilitera la recherche, la connexion et le jeu avec des amis en VR. Nous savons que la réalité virtuelle sociale a tellement plus à offrir, et ce changement permettra d'intégrer de nombreuses fonctionnalités que les gens connaissent et aiment sur Facebook. Cela nous permettra également de présenter plus d'expériences multijoueurs et sociales alimentées par Facebook à venir en VR, comme Horizon, où vous pouvez explorer, jouer et créer des mondes. La majorité de nos utilisateurs se connectent déjà à Oculus avec un compte Facebook pour utiliser des fonctionnalités telles que les chats, les fêtes et les événements, ou pour se connecter à des expériences en direct dans Oculus Venues. Nous facilitons également le partage sur nos plateformes si vous le souhaitez. Par exemple, les gens ont déjà la possibilité de diffuser en direct ou de partager leur expérience de VR sur Facebook, et bientôt vous pourrez utiliser votre avatar de RV sur d'autres applications et technologies Facebook ».
Plus loin, l'entreprise indique :
« L'utilisation d'un profil VR soutenu par un compte Facebook et une identité authentique nous aide à protéger notre communauté et permet d'offrir des outils d'intégrité supplémentaires. Par exemple, au lieu d'avoir un code de conduite Oculus distinct, nous adopterons les normes communautaires de Facebook ainsi qu'une nouvelle politique supplémentaire axée sur la réalité virtuelle. Cela nous permettra de continuer à prendre en compte les considérations uniques de la VR tout en offrant un moyen plus cohérent de signaler les mauvais comportements, de responsabiliser les gens et de contribuer à créer un environnement plus accueillant sur nos plateformes. Et comme Facebook ajoute de nouveaux outils de confidentialité et de sécurité, Oculus peut les adopter et en tirer parti également ».
Source : Counterpoint
Et vous ?
Que pensez-vous des casques XR ?
En utilisez-vous un ? Si oui, lequel ? Si non, l'envisagez-vous ?
Que pensez-vous de ce changement de politique qui vise à contraindre les utilisateurs à disposer d'un compte Facebook avant de pouvoir profiter de leur casque Oculus ?
Les raisons avancées vous semblent-elles convaincantes ?
Au vu de la gestion des données des utilisateurs Facebook, que pensez-vous de cette stratégie ?
Voir aussi :
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Les propriétaires d'Oculus sont prévenus que s'ils quittent Facebook, leurs achats seront supprimés. Un jailbreak de l'Oculus Quest 2 permet de contourner la nécessité d'utiliser Facebook
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