
L’étude a porté sur 3274 adultes joueurs des titres Animal Crossing de Nintendo et du jeu de stratégie Plants vs Zombies de l'éditeur Electronics Arts. Elle était centrée sur les retours de ces derniers quant à savoir comment ils se sentaient après leur expérience de jeu. Petite innovation par rapport aux publications de recherche existantes : les durées d’exposition à chacun des titres proviennent de données de télémétrie fournies par les éditeurs de jeux vidéo cités. « Si quelqu'un joue chaque jour quatre heures durant à Animal Crossing, il y a de fortes chances qu'il se sente significativement mieux dans sa peau que d'autres qui ne le font pas », affirme le professeur Andrew Prsyblylski. En d’autres termes : les personnes qui jouent aux jeux vidéo sont susceptibles de mieux se sentir dans leur peau que celles qui ne se livrent pas à cet exercice.
La conclusion de l’étude n’est toutefois pas généralisable pour diverses raisons que les auteurs soulignent : « Nous sommes conscients que nous ne pouvons pas prétendre que le temps de jeu affecte le bien-être de manière causale. Le but de cette étude était d'examiner dans quelle mesure l’exposition aux jeux vidéo est liée à la santé mentale. Nous avons réussi à obtenir un instantané de cette relation et à nous faire une première idée des relations entre les jeux vidéo et la santé mentale. […]. De plus nous n’avons exploré cette relation que pour deux titres. Bien que ceux-ci soient issus de genres différents, nous ne pouvons pas généraliser. Chaque jeu a une cible précise et donc son association particulière avec la notion de bien-être. Afin de pouvoir faire des recommandations aux décideurs politiques sur la prise de décisions concernant la gamme diversifiée de jeux vidéo, nous invitons les sociétés de jeux vidéo à partager les données de jeu d'un plus grand nombre de titres de différents genres et de différents publics. La mise à disposition de ces données à grande échelle permettrait aux chercheurs de faire correspondre les jeux vidéo aux études de cohorte existantes. La mise en relation de ces deux sources de données permettrait de réaliser des tests de causalité généralisables sur l'effet des jeux vidéo sur la santé mentale. »
4 heures par jour, c’est deux fois plus que ce que prescrivent les autorités chinoises dans le cadre de la pratique des jeux vidéo pour les moins de 18 ans. L’objectif : lutter contre l’addiction aux jeux vidéo considérée comme une maladie au même titre que la cocaïne. L’analogie paraît d’elle-même et parle : c’est avec l’entrée en scène de l’addiction que l’équilibre est rompu. Les jeux vidéo n’échappent pas à la dualité qui régit notre réalité, ce, même si les études s’enchaînent et ont tendance à établir qu’ils sont plus bénéfiques pour les joueurs qu’autre chose.
Source : Université d’Oxford
Et vous ?


Voir aussi :




