
La plateforme Steam par exemple bat désormais son record de tous les temps : elle culmine à un pic sur 24 heures de 23 571 959 utilisateurs en simultané. Même si l’on tombe à une moyenne de 5 millions d’individus qui jouent de façon active sur une base hebdomadaire, cela demeure une sacrée audience ; une mine d’or en ces temps où il y a des messages de survie à faire passer au plus grand nombre.
C’est la raison pour laquelle l’Organisation mondiale de la santé (OMS) lance l’initiative PlayApartTogether (jouer chacun de son côté, mais ensemble). C’est un partenariat initié le 28 mars dernier avec une vingtaine d’éditeurs, dont Activision Blizzard. L’objectif : mener une vaste campagne de promotion pour rappeler les mesures de distanciation sociale recommandées pour endiguer l'épidémie de coronavirus. Messages, récompenses ou événements intégrés aux jeux des éditeurs participants sont au menu des approches utilisées.
« En donnant l'accès à des événements spéciaux, des exclusivités, des activités, des récompenses et de l'inspiration à certains des jeux les plus populaires au monde, #PlayApartTogether encourage les utilisateurs à adopter les meilleures pratiques pour le bien de leur propre santé et celle de leurs familles et communautés. En intégrant des messages de protection contre le Covid-19 dans les jeux, l'industrie dit au monde entier : où que vous soyez, quel que soit le jeu auquel vous jouez, vous pouvez faire la différence », indique le communiqué y relatif.
Les jeux vidéo peuvent être non seulement une bonne distraction, mais aussi un moyen de se connecter socialement avec ses amis et sa famille. De nombreux titres auxquels on joue sur les consoles de jeux comme la Xbox One de Microsoft, la Nintendo Switch et la PlayStation 4, le sont avec d'autres personnes à la maison ou via des connexions en ligne. Les smartphones, tablettes et autres plateformes mobiles offrent les mêmes possibilités. Toutefois, le problème avec les jeux vidéo (que l’OMS recommande désormais le temps de la pandémie) est celui de l’addiction.
En effet, en 2009 en Corée du Sud, un couple accro au jeu de rôle en ligne Prius (qui impose de prendre soin de personnages virtuels) a laissé mourir de faim son bébé de trois mois né prématurément, car les deux parents étaient trop occupés à nourrir leurs personnages virtuels. En 2010, c’est un jeune sud-coréen de 32 ans qui a trouvé la mort après avoir joué sur internet environ cinq jours sans presque s’arrêter. En 2014, un jeune sud-coréen de 22 ans a été incarcéré pour avoir laissé mourir de faim son fils de 2 ans alors qu’il était préoccupé à passer son temps à jouer aux jeux en ligne. En 2015, ce fut un jeune Chinois qui se trancha la main pour en finir avec son addiction à internet. Autant de cas qui ont certainement poussé l’Organisation mondiale de la Santé (OMS) à plancher sur ce problème , l’OMS s’est demandé s’il fallait classer l’addiction aux jeux vidéo comme une pathologie au même titre que l’addiction à la cocaïne ou aux jeux d’argent.
En juin 2018, et ce en dépit de l’opposition des éditeurs de jeu, l'Organisation mondiale de la santé (OMS) a officiellement reconnu l'addiction aux jeux vidéo comme maladie mentale. À mi-parcours de l’année 2019, l’organisation a procédé à une mise à jour de sa Classification internationale des maladies (CIM) dans laquelle le "trouble du jeu" a intégré la liste des maladies modernes.
Pour un revirement, c’en est un de la part de l’OMS dont on a déjà précisé l’objectif. Toutefois, d’avis d’observateurs, c’est une initiative dont les éditeurs de jeux seuls vont tirer profit.
« Monsieur, vous ne pouvez pas avoir le beurre et l'argent du beurre. Le jeu peut créer une dépendance. L'OMS l'a souligné l'année dernière. Avec le retour des enfants dans les classes virtuelles, pourquoi l'encourager ? Les seuls gagnants avec cette initiative seront les sociétés de jeux », lance un internaute.
Sources : Twitter, Steam



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