Les jeux vidéo ne corrompent pas les jeunes esprits, ils les construisent peut-être,
En contribuant à leur développement social et intellectuel

Le , par Stan Adkens

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De nouvelles recherches relancent le débat sur l’impact des jeux vidéo sur les jeunes joueurs. Les scientifiques qui ont mené ces recherches ont pu conclure que les jeux seraient bénéfiques et favoriseraient le développement social et intellectuel, selon un rapport de CBC News publié le vendredi dernier. Ils ont également classé certains comportements antisociaux et violents des jeunes joueurs comme minoritaires et suggéré comme erronés certains résultats d’études qui s’inquiètent des impacts négatifs sur le comportement de ces derniers au grand dam de l’adoption officielle du « trouble du jeu » comme nouvelle maladie par l’Organisation mondiale de la Santé (OMS), il y a moins de deux semaines.

En effet, ces scientifiques ont évalué l’utilisation des jeux vidéo comme outils pédagogiques en éducation et même comme outils thérapeutiques contre l'anxiété et la dépression pour tirer leur conclusion. Par ailleurs, un sondage mené en 2018 par l'Association canadienne du logiciel de divertissement a montré que les jeux vidéo sont populaires au Canada parmi la population jeune et adulte. Selon l’enquête, 61 % des Canadiens se définissent comme des joueurs et plus de 90 % des adolescents jouent à des jeux vidéo.


Cependant, plusieurs études précédentes ont montré un lien entre les jeux vidéo et certains comportements violents, sexistes et antisociaux des jeunes joueurs, même si certaines études ont déjà tenté de montrer le contraire. Certains cas bien connus sont édifiants. En 2009, en Corée du Sud, un couple accro au jeu de rôle en ligne Prius (qui impose de prendre soin de personnages virtuels) a laissé mourir de faim son bébé de trois mois né prématurément, car les deux parents étaient trop occupés à nourrir leurs personnages virtuels. En 2010, c’est un jeune sud-coréen de 32 ans qui a trouvé la mort après avoir joué sur Internet environ cinq jours sans presque s’arrêter. Pour ne citer que ces exemples.

Toutefois, ces nouvelles données scientifiques suggèrent que ces comportements que des jeux comme la série Grand Theft Auto semblent modeler chez les joueurs sont minoritaires face aux bienfaits socio-éducatifs de ces jeux.

Selon les nouvelles données, les inquiétudes concernant les jeux vidéo sont sans fondement

Les parents et les organisations se préoccupent de l’impact que les jeux vidéo ont sur les jeunes, mais les nouvelles données suggèrent qu’il n’en est rien. Selon Isabela Granic, chercheuse canadienne, présidente et professeure au département de psychopathologie du développement de l'Université Radboud aux Pays-Bas, les nouvelles recherches suggèrent qu'il y a peu de preuves suffisantes pour appuyer l'idée que les jeux vidéo sont dangereux pour les enfants ou les adultes. Granic a déclaré à Bob McDonald, animateur de Quirks & Quarks, émission d'actualités scientifiques diffusée sur la chaîne CBC Radio One au Canada :

« Il y a eu quelques méta-analyses pour savoir si les jeux vidéo incitent à la violence, et les deux plus importantes ont montré qu'il n'y a presque aucun impact des jeux vidéo sur la violence et l'agressivité ».

La chercheuse Granic préfère utiliser le terme « utilisation compulsive » à la place de la dépendance aux jeux vidéo citée également très souvent comme préoccupation. Selon elle, il n'y a aucune preuve réelle qui indique que les jeux vidéo sont très différents des autres passe-temps. « Environ un à deux pour cent des enfants qui jouent quotidiennement à des jeux vidéo sont à un point où nous devrions nous inquiéter. Ils jouent de huit à dix heures par jour », a-t-elle dit à ce propos.

Mais pour Granic, la grande majorité des enfants ne jouent qu'une à trois heures par jour, et souvent c’est aux jeux sociaux que cette majorité des jeunes joueurs joue, avec des amis de l'école, soit dans la même pièce ou en ligne. Elle suggère également que jouer en ligne n'est pas très différent de la manière dont jouaient les générations plus âgées, a apporté CBC. Elle a dit :

« Ils se parlent entre eux, et c'est un espace qu'ils partagent qui est loin des yeux des parents où ils peuvent obtenir un peu d'autonomie, un peu de contrôle et avoir ce petit coin du terrain de jeu où ils peuvent avoir un peu d'intimité ». « Et ils sont juste amusants, joyeux, des jeux amusants », a-t-elle ajouté.

Cependant, l’OMS a décidé le contraire. En juin dernier, l’organisation avait ajouté la dépendance au jeu dans sa section de comportements potentiellement dangereux liés à la technologie, notamment une utilisation excessive d’Internet, des ordinateurs, des smartphones, etc. Et le mois dernier, l’organisation mondiale a fait une mise à jour de sa Classification internationale des maladies (CIM) en ajoutant officiellement le « trouble du jeu » comme l’une des maladies modernes.

La CIM est le fondement de l'identification des tendances et des statistiques en matière de santé à l'échelle mondiale, ainsi que la norme internationale en matière de déclaration des maladies et des problèmes de santé. La CIM saisit également les facteurs qui influent sur la santé, ou les causes externes de mortalité et de morbidité, en fournissant une vue d'ensemble de tous les aspects de la vie qui peuvent avoir une incidence sur la santé.

L’OMS retient également que ces signes détectés chez certains joueurs doivent d’abord être persistants sur au moins 12 mois, pour que l’individu puisse être déclaré malade. Granic ne rejette pas totalement l'idée que les jeux vidéo peuvent contribuer aux problèmes de développement de l'enfant. Mais elle a laissé entendre qu'ils sont moins importants que le statut socioéconomique. « Cela dépend de l'enfant et du contexte. Cela dépend du régime des jeux numériques et des autres médias qu'ils consomment, et cela dépend énormément du rôle parental », a-t-elle dit.

Selon les nouvelles données, des jeux comme Minecraft participent au développement social et intellectuel chez les jeunes joueurs

Minecraft est un jeu populaire de construction virtuelle. CBC rapporte qu’il est en train de devenir non seulement un passe-temps divertissant, mais un outil précieux dans l'éducation. Selon CBC, les écoles ont intégré Minecraft dans leurs programmes d'enseignement standard dans de nombreux pays, dont les États-Unis et la Suède. Un exemple édifiant de l’utilisation de Minecraft dans l’éducation est avec M. Karsenti, chercheur en technologies de l'éducation et professeur à la faculté d'éducation de l'Université de Montréal, Canada.


Dans sa version adaptée de Minecraft, il a intégré des éléments de l'histoire de l'école et des programmes de mathématiques. Selon CBC, il a fait travailler les élèves sur son programme pendant 15 semaines, et les résultats qu'il a obtenus ont été décisifs. « Les enfants qui ont participé au projet Minecraft après l'école ont obtenu des résultats beaucoup plus élevés en mathématiques à la fin de l'année que ceux qui n'ont pas participé au projet », a dit M. Karsenti.

En plus des résultats en mathématiques, le chercheur dit que les élèves ont également développé des aptitudes à la résolution de problèmes et des aptitudes relationnelles, et le programme a eu également un effet positif sur leur estime de soi, leur motivation et bien d’autres avantages sociaux dérivés du jeu. « [Les enfants] s'entraidaient, non seulement au sein de l'équipe, mais aussi avec d'autres équipes qui étaient bloquées après avoir terminé leur tâche », a-t-il dit. Toutefois, il prévient que le programme doit être axé sur l'éducation et être supervisé.

Certains jeux conçus sur mesure peuvent être thérapeutiques contre l'anxiété et la dépression, selon les nouvelles données

CBC a rapporté que la chercheuse Granic, dans le cadre de son travail de psychologue du développement, a développé et testé plusieurs jeux, dont Mindlight, pour aider les enfants aux prises avec l'anxiété et la dépression. Mindlight est un jeu de neurothéraphie qui incorpore des techniques cliniques pour réduire l'anxiété chez les enfants à risque.

Dans la pratique du jeu, les enfants doivent naviguer dans une maison hantée et y contrôler la luminosité du jeu avec leur esprit. Un casque d'écoute surveille l'activité électrique dans le cerveau, et en particulier le type d'activité associé à l'anxiété, selon CBC. Plus ils sont calmes, plus leur environnement devient lumineux et vice versa. Cela apprend aux joueurs à surmonter leurs peurs en changeant leur état d'esprit.


La chercheuse a testé le jeu dans quatre études portant sur plus de 500 enfants, selon CBC, et il a été démontré qu'en jouant au Mindlight de Granic, les niveaux d'anxiété des enfants diminuent de moitié environ, et les effets sont demeurés les mêmes six mois après que les enfants ont cessé de jouer. A ce propos, la chercheuse a déclaré :

« La lumière mentale s'est révélée aussi efficace pour réduire l'anxiété que la thérapie cognitivo-comportementale, la norme d'excellence de la psychothérapie. Mais elle l'a fait en deux fois moins de temps et en un dixième du coût ». « Nous luttons tous contre l'anxiété, et nous luttons tous contre les jours tristes ». « Apprendre à réguler ces émotions dans un contexte ludique et qui nous permet d'être ravis du moment où nous apprenons ces compétences, je pense qu'il y a un immense potentiel pour atteindre des gens qui, autrement, seraient stigmatisés », a-t-elle ajouté.

Selon CBC News, Granic espère présenter ces jeux thérapeutiques à une population plus large, au-delà des personnes atteintes de troubles cliniques, à l'avenir.

Ces nouvelles données scientifiques et bien d’autres rapports précédents s’opposent à la décision de l’OMS de reconnaitre l'addiction aux jeux vidéo comme un trouble mental qu’elle a classé comme nouvelle pathologie sur la liste CIM. Les jeux vidéo auraient-ils vraiment plus d’avantages pour les joueurs que d’inconvénients ?

Source : CBC News

Et vous ?


Que pensez-vous de ces nouvelles données scientifiques ?
Pour vous les jeux vidéo ont-ils été utiles ou nocifs dans votre vie ?

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Avatar de Exolith
Membre à l'essai https://www.developpez.com
Le 04/06/2019 à 11:09
Personnellement, les jeux vidéos m'ont été très utiles. Outre les avantages "physiologiques" du style développement des réflexes et de la capacité à traiter un problème, j'ai énormément appris dans différents domaines grâce aux jeux vidéos, surtout grâce à l'aspect communautaires des MMO:

- la littérature : avoir une guilde de rôlistes pacifistes sur OGame ; des joutes de prose ou de vers chaque jour, plus de temps passé sur le forum que sur le jeu lui-même. La nécessité de se casser la tête pour trouver un background a son avatar qui soit crédible, la nécessité de pas écrire n'importe comment puisque c'est la signature et l'image de la guilde. Tout ça a forgé mon amour des lettres beaucoup mieux que les cours de littérature, ou devrais-je dire de "français" au collège.

- les relations sociales : les premières IRL avec la guilde sur OGame, puis plus tard sur Wow. Ce qui m'a le plus marqué dans tout ça c'est que malgré la différence d'âge (de 16 à 70 ans) on s'éclatait comme si on était des potes de cour de récré. Ca me faisait tout drôle de voir des quarantenaires installés dans la vie avec maison femme et chien à la même table que moi, p'tit jeune de 16 ans sans le sou, à partager des souvenirs communs sur le jeu et à se fendre la poire. Y'a beaucoup moins de barrières sociales dans des communautés fondées sur le net.

- la culture : c'est à travers toutes ces relations tissées IG que m'a culture s'est étendue. J'ai découvert le metal grâce à un ami d'OGame (toujours pas lâché ce genre + de 10 ans plus tard, Worth it !), j'ai découvert le travail de Tolkien à travers des amis sur Wow, et bien d'autres œuvres.

- l'esprit d'équipe : Savoir mener un petit groupe de personne pour des raids / guerres des clans / attaques dans différents jeux. Mettre l'ambiance et créer un espace privilégié pour les joueurs, où ils ont envie de venir et de rester. C'est très formateur de s'essayer au lead d'une guilde.

Ca reste mon expérience personnelle et j'ai conscience qu'il y a certainement beaucoup de joueurs de MMO qui n'ont pas vécu leur aventure de manière semblable.
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Avatar de Fagus
Membre actif https://www.developpez.com
Le 04/06/2019 à 14:56
surtout qu'il y a pas que des jeux vidéos violents. Je garde un souvenir ému des divers jeux de résolution de problèmes et d'exploration (série des Myst, Riven et analogues), dont je garde une sorte d'intuition logique pour l'utilisation et la réparation des appareils électroniques ou mécaniques.
Quant aux jeux visant à guerroyer et exterminer dans un univers un peu aboutit, ils furent une riche source de vocabulaire anglais.
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Avatar de JP CASSOU
Membre actif https://www.developpez.com
Le 05/06/2019 à 9:00
Je préfère voir des gamins jouer à un jeu vidéo plutôt que regarder passivement la télévision.

A ce propos, étant donné la qualité des émissions télévisées et du rapport pub / programmes qui doit être supérieur à 1, il serait judicieux de fusionner la redevance audiovisuelle et la taxe d'enlèvement et de traitement des ordures ménagères
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Avatar de sebastiano
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 04/06/2019 à 10:06
En tout cas, lors de mes parties de Smash Bros Ultimate, j'ai appris à résoudre un problème simple : comment éclater le gros c*l de Bowser avec un épéiste type Chrom.
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Avatar de NBoulfroy
Membre confirmé https://www.developpez.com
Le 04/06/2019 à 10:15
Il a été prouvé que les gens qui jouent aux FPS régulièrement ont de meilleurs réflexes, CQFD (étude statistique, attention).

Personnellement, j'ai découvert beaucoup de choses grâce aux jeux-vidéo : les MMO permettent d'être avec des personnes d'un tas de milieux sociaux et culturels différents ce qui fait qu'on peut, avec des personnes ouvertes, apprendre et découvrir des tas de choses différentes et s’apercevoir que le monde est en réalité bien plus riche qu'on ne tente de le faire croire de manière générale (télévision, programme scolaire, etc. ...). Cela reste mon point de vue.
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Avatar de Madmac
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 04/06/2019 à 23:24
Citation Envoyé par blbird Voir le message
Wow. Renseigne-toi un peu avant de dire des choses pareil sur les drogues.
Effectivement, certaines drogues sont très addictives, comme le Crack, la meth et héroïne. Mais les gens qui se mettent à escalader vers des drogues dures, ont des problèmes psychologiques au départ. Dans mon entourage, la majorité des gens qui ont fumé du cannabis n'ont jamais essayé de drogue dure.
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Avatar de Madmac
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 04/06/2019 à 23:37
Citation Envoyé par FraisDesRiques Voir le message
Le fait même qu'un adulte ressente le besoin de jouer pour se procurer du plaisir, est un signal fort indiquant une certaine immaturité. Les épreuves de la vie, la responsabilité, la connaissance de soi, la satisfaction donnée par le travail accompli, par le don aux autres etc... doivent rendre totalement superflue ce besoin de jouer pour soi même (je ne parle pas du temps passé à jouer avec ses enfants, qui est un moment de partage bien différent).
Donc selon ta conception des choses le sexes serait un addiction. En vérité, c'est une addiction que pour certains entreprises. Parce que les gens réorientent leur temps libre à jouer des jeux vidéos plutôt de regarder de séries bourrées d'annonces publicitaires. Et cela emmerde énormément les propriétaires de chaîne télé. C'est cela qui se cache derrière cette préoccupation de l ''addiction'' des jeux vidéo.
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Avatar de pierre-y
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 04/06/2019 à 16:16
"Les jeux vidéo ne corrompent pas les jeunes esprits, ils les construisent peut-être"
Ptête bien queoui, ptête bien que non en gros.
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Avatar de Ecthelion2
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 04/06/2019 à 16:57
Citation Envoyé par Exolith Voir le message
snip
Tout pareil ! Enfin sans l'aspect "RP" mais bon, j'aimais déjà lire avant les MMO.

A cela j'ajouterai pour ma part, que la plupart de mes amis aujourd'hui sont issus de mes rencontres vidéo-ludiques et que je suis aussi proche avec eux voir plus, qu'avec des amis que je connais irl depuis des années, tout simplement car j'ai passé autant de temps voir plus de temps avec eux.

Et en dehors de la simple rencontre irl habituelle où l'on se fait apéro / resto / soirée, j'ai passé des vacances avec certaines de ces personnes, je les ai aidées à monter leur baraque, j'en ai aidées financièrement, il y a eu des mariages, des séparations, des enfants, etc. etc. Bref, rien de moins que ce que l'on pourrait vivre avec des amis connus par les moyens habituels.

Accessoirement, c'est grâce aux jeux vidéos que j'ai appris l'anglais (avec les deux premiers Zelda sur Nes, c'est ma mère qui me traduisait ce que racontaient les PNJ ), avant même d'en avoir des cours à l'école et que j'ai toujours eu un très bon niveau comparé à mes camarades de classe.

Et puis j'ai eu la "chance" de tomber dans une famille où les jeux étaient acceptés sans problèmes, voir même où tout le monde était un peu joueur, que cela soit mes parents ou mes frères et soeurs, du coup cela nous a permis d'avoir un sujet de plus pour nous rapprocher et nous forger des "bons" souvenirs, contrairement à certaines familles où cela peut être sujet de discorde.
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Avatar de Ryu2000
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 05/06/2019 à 9:01
Le jeu-vidéo est un art.
Quel est l’art du jeu vidéo ?
Peinture, BD, architecture, cinéma… comment le jeu-vidéo redéfinit-il les limites de l’art et de l’œuvre d’art ?
Alors ok, peut-être que dans certains cas il est plus dangereux que la musique, le théâtre ou la littérature...
Mais il y a quand même beaucoup d'aspects positif dans le jeu-vidéo.

Il y a beaucoup de genres de jeu différent, comme, par exemple, les puzzle games avec des jeux comme Tetris, Puyo Puyo 2, Magical Drop 3.

Il y a des aspects positifs.
Jeux vidéo : 9 bienfaits étonnants sur le corps et la santé
"Alors que des études précédentes avaient montré des différences de structures du cerveau chez les joueurs de jeux vidéo, l'étude actuelle révèle l'existence d'un lien entre jouer aux jeux vidéo et une augmentation du volume du cerveau", explique Simone Kühn, qui a dirigé l'étude. "Cela prouve que certaines zones spécifiques du cerveau peuvent être exercées grâce aux jeux vidéo."
Michel Cymes : "Avantages et inconvénients des jeux vidéo sur la santé des ados"
Ils ont découvert que les joueurs aguerris avaient une bonne attention visuelle et une bonne coordination spatiale. En tout cas meilleures que leurs petits camarades. Leur matière grise est plus volumineuse.

Les différentes aires du cerveau communiquent mieux entre elles. Bref, la plasticité du cerveau (sa capacité à inventer de nouvelles connexions, à s'adapter à tout un tas de facteurs - qu'ils soient liés à l'environnement ou à l'expérience) semble valorisée chez les joueurs experts.

Je précise que ce n'est pas rien, car la plasticité est au cœur de l'apprentissage (et pas seulement de l'apprentissage réputé intello). Les tâches manuelles, dont on dit qu'elles ne sont pas sans noblesse, s'appuient sur la plasticité cérébrale. Cela dit, il n'y a pas que le cerveau dans la vie.
Jouer un petit peu à Age Of Empires II, Metal Slug 2, The Binding of Isaac, Super Street Fighter II, DoDonPachi, ça ne fait pas de mal.
Mais certaines personnes jouent toute la nuit et là ça pose problème...
Globalement c'est beaucoup moins abrutissant de jouer que de regarder la TV.
MTV et BFM ça abruti la jeunesse

Les jeux vidéo sont-ils bons pour le cerveau ?
Nous avons vu précédemment que les joueurs de Tetris sont désavantagés face aux joueurs de jeux d’action dans des tâches générales d’attention visuelle. Ils peuvent néanmoins se consoler puisque la pratique de Tetris améliore néanmoins le temps de rotation mentale ainsi que le temps de visualisation spatiale. En effet, si l’on veut faire de bons scores à Tetris, il faut très vite savoir où et comment placer le nouvel élément qui apparaît à l’écran. Pour cela, il faut rapidement visualiser la configuration générale en présence, puis faire tourner mentalement l’élément nouveau afin de déterminer l’endroit le plus stratégique où le positionner. Les chefs d’entreprise qui ont vu le rendement de leur activité professionnelle baisser lors de la sortie du jeu peuvent se féliciter d’avoir des employés, certes un peu joueurs avec leur outil de travail, mais désormais plus performants en cognition spatiale ! Jouer à Tetris optimiserait aussi les réflexes et la sensation de bien-être chez les personnes âgées entre 69 et 90 ans. Il n’y a pas d’âge pour tirer parti du jeu vidéo.
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