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Unreal Engine 4, le moteur d'Epic Games
Arrive sur nos navigateurs avec des performances quasi natives

Le , par LittleWhite

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Unreal Engine 4, le moteur d'Epic Games, arrive sur nos navigateurs avec des performances quasi natives

Tout juste une année après la GDC 2013, Mozilla et Epic Games renouvellent leur prouesse et permettent d'exécuter l'Unreal Engine 4 dans votre navigateur. Il est important de rappeler que cela fonctionne directement dans Firefox, sans plugin. Voici le résultat de ce travail :


Le portage est réalisé à l'aide de Emscripten permettant de compiler le C et C++ en ASM.JS. La performance de ASM.JS, la bibliothèque sur laquelle repose tout ce travail a augmenté durant ces douze derniers mois. Les optimisations au sein de Firefox ont ainsi permis de faire fonctionner le moteur de jeu d'Epic Games directement dans le navigateur. De plus en plus nombreuses sont les applications l'utilisant.
L'unreal Engine 4 est la nouvelle version du célèbre moteur de jeux de Epic Games, permettant d'apporter les dernières innovations en matière de rendu 3D sur nos PC et nos consoles (y compris la nouvelle génération).

Les développeurs pourront en apprendre plus durant la Game Developers Conference, à San Francisco.
La rubrique 2D/3D/Jeux retranscrira en détail cet événement.

Votre opinion

Pensez-vous qu'un tel support soit intéressant ? Êtes-vous intéressé par la possibilité de jouer directement dans votre navigateur ? Quels avantages y voyez-vous ?

Voir aussi

GDC 2013 : l'Unreal Engine 3 arrive sur nos navigateurs

Source

Blog mozilla

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Avatar de youtpout978
Membre expert https://www.developpez.com
Le 17/03/2014 à 20:11
Le moteur du jeu n'est pas intégré à Firefox mais exécuté sur firefox (donc il faut le télécharger) et bon moi qui utilise souvent ma 3G pour jouer en réseau avec une limite de 3go en donnée pas sur que je puisse avoir accès a ce genre de jeu si à chaque fois que je me connecte il faut télécharger des centaine de mo de donnée.
Les gens trouvent ça révolutionnaire mais on part vers un navigateur devenant un OS ce qui est complètement absurde (et on aura surement les problèmes qui sont liés), on aura donc un os sur lequel tourne un autre os pour exécuter tout, après il y a un intérêt dans le fait qu'on commence avoir un socle commun pour la programmation permettant de développer des application tournant sur un maximum de plateforme différente (un peu le but de java ou de flash qui sont de plus en plus désavoué).
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Avatar de Uther
Expert éminent sénior https://www.developpez.com
Le 13/03/2014 à 17:05
Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
Après je suis toujours un peu paumé là dessus mais est-ce que ça veut dire que DirectX n'est pas utilisé dans la version navigateur du moteur et que les linuxiens peuvent donc jouer au même titre que les autres dès le moment où l'application a été adaptée pour ? Si ce n'est pas le cas je ne vois pas ce que qui que ce soit a à gagner dans cette histoire.
La 3D par Javascript se fait au moyen de WebGL qui repose sur OpenGL ES. On ne passe heureusement pas par Direct X qui limiterait le support (hors hack plus ou moins salles) a Windows.
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Avatar de Uther
Expert éminent sénior https://www.developpez.com
Le 13/03/2014 à 17:55
Je dirais oui : HTML5 permet de mettre des données en cache : https://developer.mozilla.org/en-US/...lication_cache
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Avatar de I_Pnose
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 14/03/2014 à 11:08
Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
Pour les assets du jeu, il est facile d'imaginer faire du streaming (chargement que de ce qui est utile). Donc on atteindra normalement pas les 35 Go (du moins, je l'espère). Il ne faut pas croire que lorsque vous installez un jeu chez vous, les 20 Go d'installation sont utilisés immédiatement au lancement (la carte vidéo et votre mémoire vive ne le supporterai pas).
Au-delà du fait que les assets ne sont pas tous nécessaires à un instant t (ça tombe sous le sens) je persiste à dire que lorsqu’un asset est téléchargé il est très certainement mis en cache pour éviter que le client le re-télécharge à chaque fois qu’il en a besoin (ce serait quand même très violent je trouve).

Au passage, la démo Citadelle (qui tourne donc sur firefox via Unreal Engine 3) met en cache tous les assets de la démo au chargement de l’appli (pas de streaming donc, mais c’est légitime ; la démo ne fait qu’une centaine de Mo).
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Avatar de I_Pnose
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 14/03/2014 à 20:14
Citation Envoyé par marsupial Voir le message

A l'heure actuelle, le plus gourmand en bande passante est le bon vieux flux d'image HD de nos TV. Lorsqu'une connexion ADSL arrive à assumer sans tomber la TV + VoIP + flux web traditionnel ( y compris téléchargement ), mon avis est que la fibre en cours de déploiement va permettre d'aider à repenser le monde du jeu mais plus particulièrement le SI.

Surtout, la 5G est déjà dans les tuyaux et permet un débit bien supérieur à la fibre. Ensuite, Intel vient de mettre au point la connectique 1,6Tbits en sortie de serveur sur un seul cable...

http://arstechnica.com/information-t...upercomputers/

Synthèse de ces informations : même 10Go à mettre en cache sera instantané.
On a beau faire des progrès dans ce domaine, ce n’est pas encore demain qu’on aura TOUS accès à cette technologie (c’est un mec qui plafonne à 400ko/s en plein centre ville qui parle =P ). Bon, mais admettons.
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Avatar de Vlozer
Membre habitué https://www.developpez.com
Le 15/03/2014 à 6:11
C'est fascinant de voir le raisonnement des gens face à cette annonce un peu partout...

Heureusement que KevinDu75 est là pour dire à Epic qu'un jeu c'est beaucoup de ressources à charger, mais pour info, ça va faire plus de deux ans que les dev bossent deja à optimiser les chargements des jeux...

Oui, c'est une techno qui n'en est pas à ses debuts, et oui elle doit encore avancer...
Mais au final, je suis certains que ça sera toujours plus rapide à installer que par les moyens traditionnels (steam, origins, whatever...), ET RESTE QUE OUI, ca sera pas aussi rapide à charger que ta page facebook...

Mais ça a jamais été une qualité revendiquée par Epic ou webgl... Est-ce que pour autant le moteur/api est bon à jeter à la poubelle=> NON.
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Avatar de shenron666
Expert confirmé https://www.developpez.com
Le 20/03/2014 à 16:32
Citation Envoyé par I_Pnose Voir le message
Et les assets de ton jeu (sfx, modèles, textures, etc...) faut bien les rapatrier en local pour qu'ils soient traités par UE4. Donc suivant le jeu, on va bien se retrouver avec plusieurs Go voire dizaines de Go en cache.
pas vraiment en cache
il faut les télécharger, ça fait partie de l'install de ton jeu
même si c'est automatique

comment vous faites lorsque vous voulez jouer à un jeu que vous n'avez pas ?
=> vous l'installez depuis un support
et ce support, dans le cas présent, est un serveur distant
à la manière de Steam
sauf que le moteur se repose sur un navigateur pour les entrées/sorties (affichage, son, saisie, réseau...)

ce genre de jeu existe deuis plusieurs années
exemple : https://chrome.google.com/webstore/d...ifmegpfj?hl=fr

Citation Envoyé par marsupial Voir le message
A l'heure actuelle, le plus gourmand en bande passante est le bon vieux flux d'image HD de nos TV. Lorsqu'une connexion ADSL arrive à assumer sans tomber la TV + VoIP + flux web traditionnel ( y compris téléchargement ), mon avis est que la fibre en cours de déploiement va permettre d'aider à repenser le monde du jeu mais plus particulièrement le SI.

Surtout, la 5G est déjà dans les tuyaux et permet un débit bien supérieur à la fibre. Ensuite, Intel vient de mettre au point la connectique 1,6Tbits en sortie de serveur sur un seul cable...

http://arstechnica.com/information-t...upercomputers/

Synthèse de ces informations : même 10Go à mettre en cache sera instantané.
redescends sur terre
  • toutes les connexions adsl ne se valent pas
  • peu de personnes sont éligibles à la fibre, la faute à une rentabilité trop faible dès lors que la densité de population n'est pas assez élevée
  • la 5G n'est supérieure à la fibre que sur une distance très courte
  • la 4G est encore loin d'être démocratisée, alors la 5G...


les technos mises au point aujourd'hui (Intel ou autre) ne sont pas prêtes d'arriver dans les foyers
qui est équipé en 10Gbps ici ? la norme est pourtant ratifiée depuis plus de 10 ans, les équipements restent hors de prix
le wifi est encore loin du Gbps

quand à mettre 10Gbps en cache instantanément... encore faudrait-il que les disques dur suivent
on s'en rapproche avec les SSD mais on est encore à un rapport capacité/prix 100 fois au dessus des HDD
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Avatar de Dabou Master
Membre expert https://www.developpez.com
Le 13/03/2014 à 14:32
Bonjour,

Pour répondre à la question, personnellement je ne vois aucun intérêt à utiliser mon navigateur pour jouer ... Après je suis une sorte de puriste niveau jeux vidéo j'imagine.
Après je suis toujours un peu paumé là dessus mais est-ce que ça veut dire que DirectX n'est pas utilisé dans la version navigateur du moteur et que les linuxiens peuvent donc jouer au même titre que les autres dès le moment où l'application a été adaptée pour ? Si ce n'est pas le cas je ne vois pas ce que qui que ce soit a à gagner dans cette histoire.
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Avatar de youtpout978
Membre expert https://www.developpez.com
Le 13/03/2014 à 17:18
Est-ce que les données du jeu vidéo seront mise en cache ou est-ce qu'on devra télécharger le jeu à chaque fois qu'on y accède .
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Avatar de marsupial
Membre expert https://www.developpez.com
Le 13/03/2014 à 22:34
Citation Envoyé par mattdef Voir le message
Cool... 35Go à mettre en cache
Raté : Unreal 4 est le moteur graphique ici. Donc il n'y aurait "que" lui à mettre en cache, pas tout le jeu.
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