Unreal Engine 4, le moteur d'Epic Games
Arrive sur nos navigateurs avec des performances quasi natives

Le , par LittleWhite, Responsable 2D/3D/Jeux
Unreal Engine 4, le moteur d'Epic Games, arrive sur nos navigateurs avec des performances quasi natives

Tout juste une année après la GDC 2013, Mozilla et Epic Games renouvellent leur prouesse et permettent d'exécuter l'Unreal Engine 4 dans votre navigateur. Il est important de rappeler que cela fonctionne directement dans Firefox, sans plugin. Voici le résultat de ce travail :


Le portage est réalisé à l'aide de Emscripten permettant de compiler le C et C++ en ASM.JS. La performance de ASM.JS, la bibliothèque sur laquelle repose tout ce travail a augmenté durant ces douze derniers mois. Les optimisations au sein de Firefox ont ainsi permis de faire fonctionner le moteur de jeu d'Epic Games directement dans le navigateur. De plus en plus nombreuses sont les applications l'utilisant.
L'unreal Engine 4 est la nouvelle version du célèbre moteur de jeux de Epic Games, permettant d'apporter les dernières innovations en matière de rendu 3D sur nos PC et nos consoles (y compris la nouvelle génération).

Les développeurs pourront en apprendre plus durant la Game Developers Conference, à San Francisco.
La rubrique 2D/3D/Jeux retranscrira en détail cet événement.

Votre opinion

Pensez-vous qu'un tel support soit intéressant ? Êtes-vous intéressé par la possibilité de jouer directement dans votre navigateur ? Quels avantages y voyez-vous ?

Voir aussi

GDC 2013 : l'Unreal Engine 3 arrive sur nos navigateurs

Source

Blog mozilla


Vous avez aimé cette actualité ? Alors partagez-la avec vos amis en cliquant sur les boutons ci-dessous :


 Poster une réponse

Avatar de Dabou Master Dabou Master - Membre émérite https://www.developpez.com
le 13/03/2014 à 14:32
Bonjour,

Pour répondre à la question, personnellement je ne vois aucun intérêt à utiliser mon navigateur pour jouer ... Après je suis une sorte de puriste niveau jeux vidéo j'imagine.
Après je suis toujours un peu paumé là dessus mais est-ce que ça veut dire que DirectX n'est pas utilisé dans la version navigateur du moteur et que les linuxiens peuvent donc jouer au même titre que les autres dès le moment où l'application a été adaptée pour ? Si ce n'est pas le cas je ne vois pas ce que qui que ce soit a à gagner dans cette histoire.
Avatar de Uther Uther - Expert éminent https://www.developpez.com
le 13/03/2014 à 17:05
Citation Envoyé par Dabou Master  Voir le message
Après je suis toujours un peu paumé là dessus mais est-ce que ça veut dire que DirectX n'est pas utilisé dans la version navigateur du moteur et que les linuxiens peuvent donc jouer au même titre que les autres dès le moment où l'application a été adaptée pour ? Si ce n'est pas le cas je ne vois pas ce que qui que ce soit a à gagner dans cette histoire.

La 3D par Javascript se fait au moyen de WebGL qui repose sur OpenGL ES. On ne passe heureusement pas par Direct X qui limiterait le support (hors hack plus ou moins salles) a Windows.
Avatar de youtpout978 youtpout978 - Membre expert https://www.developpez.com
le 13/03/2014 à 17:18
Est-ce que les données du jeu vidéo seront mise en cache ou est-ce qu'on devra télécharger le jeu à chaque fois qu'on y accède .
Avatar de Uther Uther - Expert éminent https://www.developpez.com
le 13/03/2014 à 17:55
Je dirais oui : HTML5 permet de mettre des données en cache : https://developer.mozilla.org/en-US/...lication_cache
Avatar de mattdef mattdef - Membre du Club https://www.developpez.com
le 13/03/2014 à 19:51
Cool... 35Go à mettre en cache
Avatar de marsupial marsupial - Membre éprouvé https://www.developpez.com
le 13/03/2014 à 22:24
N'étant pas "hard gamer", je trouve le support plus qu'intéressant :

- n'importe quelle plate-forme ( PC, smartphone, tablette, console, TV )
- le codeur code une seule fois en C pour être traduit dans un langage normé universel ( HTML 5 )

A l'avenir on peut imaginer un système "un logiciel, une licence, x appareils".

En dehors du jeu, la techno résout un énorme souci : la compatibilité applicative.
De plus cela s'inscrit parfaitement dans la logique cloud puisque l'administration des données se fait sur serveur, les applicatifs sont gérés directement sur le serveur également. Cela simplifierait grandement la vie des utilisateurs : une application, des marques pages synchronisés sur tous leurs devices et roulez jeunesse.

Bravo Mozilla.
Avatar de marsupial marsupial - Membre éprouvé https://www.developpez.com
le 13/03/2014 à 22:34
Citation Envoyé par mattdef  Voir le message
Cool... 35Go à mettre en cache

Raté : Unreal 4 est le moteur graphique ici. Donc il n'y aurait "que" lui à mettre en cache, pas tout le jeu.
Avatar de BugFactory BugFactory - Membre éprouvé https://www.developpez.com
le 14/03/2014 à 9:22
Je trouve ça technologiquement très impressionnant, mais je me demande si ça ne va pas ouvrir une faille de sécurité. Les moteurs de jeu ne sont à ma connaissance pas conçus pour résister aux attaques, car si un jeu est installé sur une machine, c'est que le jeu est déjà autorisé à s'exécuter. Ici, une page web piégée pourrait abuser de cette fonctionnalité pour exécuter du code sur le poste du visiteur. Dépassement de tampon sur le pilote de la carte graphique?

Edit: en y repensant, cette remarque pourrait concerner tous les sites utilisant WebGL et pas seulement ce moteur.
Avatar de BugFactory BugFactory - Membre éprouvé https://www.developpez.com
le 14/03/2014 à 9:24
Citation Envoyé par marsupial  Voir le message
Raté : Unreal 4 est le moteur graphique ici. Donc il n'y aurait "que" lui à mettre en cache, pas tout le jeu.

Je ne pense pas, le moteur est intégré à Firefox, donc par définition il n'y a rien à mettre en cache. C'est les modèles 3D, textures, sons etc. qui doivent être chargés en cache, et c'est effectivement assez volumineux.
Avatar de I_Pnose I_Pnose - Membre chevronné https://www.developpez.com
le 14/03/2014 à 9:43
Citation Envoyé par marsupial  Voir le message
Raté : Unreal 4 est le moteur graphique ici. Donc il n'y aurait "que" lui à mettre en cache, pas tout le jeu.

Et les assets de ton jeu (sfx, modèles, textures, etc...) faut bien les rapatrier en local pour qu'ils soient traités par UE4. Donc suivant le jeu, on va bien se retrouver avec plusieurs Go voire dizaines de Go en cache.

(Ah moins que tu partes du principe qu'à chaque démarrage du jeu, tu re-télécharges toute la palanquée d'assets nécessaires... je sais qu'il y a des techniques de streaming d'assets in-game, notamment avec les MMO, mais même dans ce scénario les données téléchargées sont gardées en local pour éviter d'exploser la bande passante).
Offres d'emploi IT
Responsable transverse - engagement métiers H/F
Safran - Ile de France - Corbeil-Essonnes (91100)
Data scientist senior H/F
Safran - Ile de France - Magny-les-Hameaux (Saclay)
Spécialiste systèmes informatiques qualité et référent procédure H/F
Safran - Ile de France - Colombes (92700)

Voir plus d'offres Voir la carte des offres IT
Responsable bénévole de la rubrique 2D - 3D - Jeux : LittleWhite -