Un projet de décompilation de Super Smash Bros. Melee a atteint son objectif principal, poursuivi depuis longtemps. Le légendaire jeu de combat sur plateforme de Nintendo, sorti sur GameCube en 2001, a désormais été décompilé à 100 % par une équipe de développeurs. Le code du projet peut désormais être compilé en un fichier binaire identique, octet par octet, au fichier main.dol original de Nintendo. Il a fallu six ans, voire plus, à l'équipe pour parvenir à ce stade, et Astra d'OpenAI a contribué à franchir cette étape décisive.En mai 2025, un projet de décompilation pour un jeu GameCube était arrivé à son terme, devenant ainsi la toute première décompilation entièrement terminée pour un titre GameCube, le jeu en question n'étant autre que Mario Party 4. Après cela, un autre grand classique de Mario avait fait l’objet d’une décompilation achevée, avec "Mario Kart 64".
Super Smash Bros. Melee est un jeu de combat crossover sorti en 2001, développé par HAL Laboratory et édité par Nintendo sur GameCube. Il s'agit du deuxième opus de la série Super Smash Bros. Il met en scène des personnages issus de franchises de jeux vidéo Nintendo telles que Mario, The Legend of Zelda, Star Fox, Pokémon et Donkey Kong, entre autres. Les niveaux et les modes de jeu font également référence à ces franchises ou s'inspirent de leur univers.
Un projet de décompilation de Super Smash Bros. Melee a atteint son objectif principal, poursuivi depuis longtemps. Le légendaire jeu de combat sur plateforme de Nintendo, sorti sur GameCube en 2001, a désormais été décompilé à 100 % par une équipe de développeurs. Il s’agit d’un jeu complexe à convertir en code C, mais le code du projet peut désormais être compilé en un fichier binaire identique, octet par octet, au fichier main.dol original de Nintendo.
Il a fallu six ans, voire plus, à l’équipe pour parvenir à ce stade, et Astra d’OpenAI a contribué à franchir cette étape décisive. Les joueurs attendent peut-être déjà avec impatience les portages de Super Smash Bros Melee et les outils de modding, mais ceux-ci nécessiteront eux aussi du temps et des efforts. Les projets de décompilation semblent être la dernière tendance à avoir conquis les communautés des jeux rétro et du développement, mais certains, comme celui-ci, sont en cours depuis très longtemps.
Les passionnés sont motivés par le fait que le matériel des anciennes consoles se fait rare, coûte cher ou n’est plus rentable à réparer. Ils souhaitent donc préserver le code original des jeux de manière à pouvoir le porter sur des systèmes modernes compatibles. Exiger une précision à 100 % pour un jeu aussi complexe que celui-ci était un objectif ambitieux, mais ce cap a désormais été franchi.
La préservation n’est ni le seul objectif, ni le seul résultat de projets comme celui-ci. Les développeurs chevronnés pourront désormais étudier en détail le code C du jeu et mieux comprendre le moteur, la physique, les mécanismes de jeu de Melee, et bien plus encore. Forts de ces connaissances, nous devrions à terme voir s’épanouir le potentiel de modding de ce jeu. C’est ce qui s’est produit à la suite de précédents projets de décompilation couronnés de succès.
Sur la page GitHub de doldecomp/melee, il est possible de consulter le code par soi-même. On y trouve des instructions pour compiler ce code C de Super Smash Bros. Melee sur différentes plateformes, y compris Windows. Cependant, il ne s’agit pas de portages : il s'agit uniquement de recréer le fichier main.dol de la version américaine v1.02 pour GameCube, qui pèse 3,88 Mo. Les ressources d’origine (textures, fichiers audio, etc.) issues du disque GameCube sont également nécessaires pour pouvoir lancer le jeu.
Certains soulignent que ce projet a pu aboutir en partie grâce aux dernières technologies d’IA, notamment GPT-6 Astra. Des technologies similaires pourraient également être utilisées pour développer rapidement les portages et les mods que la communauté attend avec impatience.
En novembre 2021, la Zelda Reverse Engineering Team (ZRET) a présenté un travail de rétro-ingénierie sur The Legend of Zelda : Ocarina of Time ; il lui avait fallu deux ans pour procéder à la rétro-ingénierie du code sur Nintendo 64 et le rendre disponible en C pour qu’il puisse être lu par des ordinateurs modernes. La réalisation marquait une étape importante pour la préservation du jeu classique Nintendo 64, et ouvrait la porte au modding, aux hacks et potentiellement même aux ports vers d’autres plateformes. Ce type d’ingénierie inverse était légal car les fans n’avaient utilisé aucun contenu divulgué. ZRET avait déclaré : « Nous avons pu créer du code C qui, une fois compilé, reproduit le jeu original. »
Source : GitHub, doldecomp
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