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Où sont passés tous les dirigeants du métavers ? Les pionniers des mondes virtuels se tournent vers l'IA.
Fin d'une époque ?

Le , par Bruno

39PARTAGES

6  0 
L'enthousiasme initial pour le métavers a rapidement cédé la place à une désillusion marquée. Des figures emblématiques, telles que Robert Triefus de Gucci, ont quitté leurs postes, signalant un tournant vers l'intelligence artificielle (IA) au détriment des initiatives virtuelles. Ce changement de cap met en évidence l'incapacité des plateformes comme Horizon Worlds et Decentraland à attirer un public, malgré des promesses de profits.

De nombreuses marques, qui avaient investi précipitamment dans le métavers, ont réalisé que leur public cible était mal défini. Cette situation rappelle l'échec de Second Life, où les attentes n’ont pas été comblées. Actuellement, les responsables du métavers se réorientent vers des concepts plus tangibles, comme la réalité augmentée (RA) et le "phygital", cherchant à offrir des expériences numériques plus accessibles et familières.


Les métavers se présentent comme des univers virtuels interconnectés au monde réel, où les utilisateurs peuvent interagir et mener des activités semblables à celles du monde physique. Pourtant, cette vision optimiste est nuancée par des déclarations de dirigeants comme Triefus, qui voit la diminution de l'engouement comme une simple correction, en dépit de son départ brusque de Gucci, laissant des interrogations sur l'avenir des initiatives métavers de la marque.

Le phénomène du recrutement de "chief metaverse officers" a également vu le jour, illustrant une vague d'excitation autour de ce secteur. En 2022, de nombreux PDG ont exprimé leur désir de renforcer leur équipe dédiée au métavers. Cependant, l'absence de consensus sur la définition du métavers a entraîné des incohérences dans les rôles et les responsabilités, rendant difficile la mise en œuvre de stratégies efficaces.

Malgré des prévisions de revenus qui laissent rêveur, atteignant jusqu'à 1 700 milliards de dollars d'ici 2030, ces chiffres semblent déconnectés de la réalité actuelle. Les moteurs de revenus comme le commerce électronique et les jeux n'ont pas réussi à convaincre, avec des estimations de croissance qui apparaissent optimistes. Le potentiel des ventes dans le métavers, bien que prometteur, ne se concrétise pas face à des obstacles significatifs.

La méfiance envers des entreprises telles que Facebook complique encore la situation. Avec seulement 15 % des Français prêts à lier leur compte à des profils numériques dans ces environnements, la faible confiance du public nécessite un changement fondamental pour susciter l'engagement. Une meilleure pédagogie autour des technologies émergentes s'avère essentielle pour clarifier leur potentiel et apaiser les craintes.

Des études prévoient une adoption plus lente que prévue du métavers, avec seulement 10 % des internautes ayant accès d'ici 2025. Les limitations techniques et les préoccupations éthiques demeurent des freins importants, alors que l'intérêt pour les expériences virtuelles reste limité. La réalité virtuelle peine à captiver un public plus large, ce qui soulève des doutes quant à l'avenir du métavers.

Enfin, les questions de vie privée et de sécurité sont préoccupantes. Des recherches montrent des vulnérabilités dans les dispositifs de réalité augmentée et virtuelle, tandis que la collecte de données personnelles pourrait surpasser celle des applications mobiles. Les entreprises investissant dans le métavers semblent motivées par des perspectives de profit à long terme, mais le retour sur investissement reste incertain.

En somme, le métavers tel qu'il est présenté aujourd'hui pourrait n'être qu'une illusion de progrès, révélant des réalités techniques, éthiques et sociales qui entravent son développement. Une réflexion approfondie sur les erreurs passées et une approche plus pragmatique pourraient être nécessaires pour envisager un avenir viable pour cette technologie.

Le Métavers : entre illusions prometteuses et réalités déconcertantes

Aujourd'hui, de nombreux responsables du métavers, initialement nommés avec enthousiasme, cherchent à se réinventer ou se retrouvent sans emploi. Pratik Thakar, auparavant en charge du contenu métavers chez Coca-Cola, a rapidement été réaffecté au poste de responsable mondial de l'IA générative de l'entreprise en août 2023.

Simultanément, Michael White, qui avait dirigé les initiatives métavers de Disney en 2022, a quitté l'entreprise suite à la fermeture de sa division dédiée. Quelques jours plus tard, Disney a annoncé la création d'une nouvelle « task force » axée sur l'IA. Dans le sillage du départ de Robert Triefus de Gucci, la marque a également annoncé une collaboration avec Christie's pour son premier projet d'IA générative.

Pour illustrer ce changement radical, les données de Bloomberg montrent qu'au dernier trimestre 2022, seulement deux mentions du métavers ont été relevées lors des appels de résultats des entreprises du S&P 500. En revanche, au premier trimestre 2023, l'IA a été évoquée 1 073 fois.

L'analyse du métavers met en lumière une réalité complexe, marquée par un enthousiasme initial suivi d'une désillusion palpable. L'observation de dirigeants comme Robert Triefus, qui se tournent vers des technologies émergentes comme l'intelligence artificielle, soulève des questions sur la viabilité à long terme du métavers en tant que concept commercial.

Les prévisions de revenus, bien que spectaculaires, semblent déconnectées des vérités du marché actuel. La comparaison avec l'échec de Second Life est pertinente, car elle souligne une tendance à investir hâtivement dans des technologies sans une compréhension claire de leur adoption et de leur impact réel. Les chiffres avancés sur les ventes dans le métavers peuvent sembler optimistes, surtout face aux réticences des consommateurs et aux obstacles techniques qui demeurent.


La méfiance envers des géants comme Facebook exacerbe le problème. La faible confiance du public, illustrée par les résultats des sondages, indique qu’un changement fondamental est nécessaire pour que les utilisateurs acceptent de s'engager dans des environnements virtuels. Il est crucial de bâtir une pédagogie autour de ces nouvelles technologies afin d'éclaircir leur potentiel et d'atténuer les craintes.

Enfin, bien que des préoccupations éthiques et de sécurité soient légitimes, il serait intéressant d'explorer comment le métavers pourrait également servir d'opportunité d'innovation dans divers domaines, comme l'éducation ou la santé. Plutôt que de le considérer uniquement comme une illusion, il convient de réfléchir à la manière dont les leçons tirées des erreurs passées peuvent guider son développement futur.

Source : Robert Triefus on Leading Gucci Into the Metaverse | The Business of Fashion

Et vous ?

Quel est votre avis sur le sujet ?

Quelles sont selon vous, les raisons profondes de la désillusion vis-à-vis du métavers ?

Comment la transition vers l'intelligence artificielle et des concepts comme la réalité augmentée (RA) reflète-t-elle un besoin plus large d'innovation dans l'expérience numérique ?

Voir aussi :

60 % des Français considèrent que le métavers est avant tout un moyen de se divertir, seuls 15 % sont favorables à ce que leur compte Facebook soit associé à des profils numériques dans les métavers

Les revenus mondiaux du métavers devraient atteindre au moins 490 milliards de dollars en 2030, dont 200 milliards au profit des ventes d'e-commerce et 163 milliards au profit des jeux

Neal Stephenson (l'inventeur du terme "metaverse") publie un livre blanc sur la construction du métavers ouvert, il explique comment Lamina1 construit un métavers pour les gens

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Avatar de petitours
Membre émérite https://www.developpez.com
Le 30/01/2025 à 20:50
Citation Envoyé par AoCannaille Voir le message
Se retrouver entre avatar dans une salle de réunion virtuelle est sans aucun doute plus engageant que la même chose sur teams à regarder une matrice de photos de profils non renseignées s'encadrer en rouge régulièrement nous faisant faire autre chose pendant la réunion. Ou bien peut-être n'est-ce que moi qui ait des trouble de l'attention ^^
Perso ça me ferait suer de bosser dans une boite qui a besoin d'un tel folklore pour "être bien" en réunion. quand on en est là c'est qu'on a pas de réunion à faire.

Et déjà qu'aujourd'hui 5 fois sur 10 un truc merdoie avec Teams, teams lui même ou le pc/connexion de participants, ajouter de la complexité technique et du matos inutile dans l'équation va à l'encontre du sujet de base.

Le progrés c'est pas forcément d'ajouter des trucs
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Avatar de smarties
Expert confirmé https://www.developpez.com
Le 14/10/2024 à 11:49
C'était prévisible depuis le début, la techno est probablement arrivée trop tôt ou l'ergonomie est mauvaise et l'utilité mal définie.
Selon moi, la réalité virtuelle percera quand le jeu vidéo aura créé des contenus très immersifs, beaux et accessibles. Il faudra probablement quelques générations aussi pour que ça rentre dans les habitudes.

La réalité augmenté est plus porteuse à mon avis : combiner l'image avec des capteurs laser ou autre offriraient énormément d'usages pro. (bâtiment, montage, tourisme, navigation, ...).
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Avatar de calvaire
Expert éminent https://www.developpez.com
Le 05/11/2024 à 8:46
d'une manière globale, la technologie a atteint un plafond de verre niveau usage, et les nouveauté sont inutile pour le consommateur.
mon pc à plus de 10ans (i7 6700), ma télé une simple lcd de 55 pouce à 8ans, mon smartphone l'ancien je l'ai gardé 5, le nouveau a 3ans déja (mi 11 ultra) et je compte bien le gardé plus longtemps que l'ancien.

la puissance des processeurs aujourd'hui suffit largement à la majorité des besoins, et les évolutions des nouveaux modèles sont à la marge.
mon pc je vais le changer l'année prochaine, car la je commence a être sérieusement limité dans beaucoup de jeux et programmes, mais 10ans c'est énorme, y'a 30ans, je changeait tous les 2ans.

mais je vois pas l’intérêt de la 8k, du hdr, du snapdragon 8 elite, du métavers, ma voiture c'est une vielle diesel de 20ans, je vois pas l’intérêt d'acheter une voiture électrique avec une grosse tablette de 20pouces a coté du volant (sur les sites de "tech" style frandroid la tablette est souvent dans les arguments de vente...) etc.
et pour l'ia je m'en sers uniquement pour le boulot pour demander chatgpt des fonctions, a titre personnel à la maison non jamais je n'en ressent le besoin.

je ne vais pas faire d'écologie, mais acheter un objet pour moi sa doit répondre à un besoin, acheter pour juste changer non, c'est mon mode de vie. Je suis pas la pour faire la morale, je suis le 1er à prendre l'avion pour mes vacances, chacun doit bien sur rester libre de dépenser son argent durement gagner comme il le souhaite. J'exprime juste mon ressentie personnel.

un test a l'aveugle a été au usa, pour voir si des consommateurs voyait la différente entre un iphone 16 et un iphone 14, le résultat été que personne ne voyait de différence.
le truc bien pénible dans mon ancien smartphone, c'était la luminosité de l'écran trop faible en plein soleil et le gps pas compatible avec galileo, ces 2 points ont été résolu avec le nouveau.

pour en revenir au métavers j'ai vu une video de psykodelic y'a 6 mois sur le métavers de facebook, on croirait un jeu des années 2000, c'est moche et ça fait limite peur. Je comprends pas ou sont passé les milliareds d'investissement dans une bouse pareil.
ceux qui critique star citizen, devrait regarder le metavers de facebook, c'est pour moi ca le flop du siecle. star citizen c'est jouable et ca ressemble a quelque chose au moins
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Avatar de d_d_v
Membre expérimenté https://www.developpez.com
Le 31/01/2025 à 18:18
Dans la réalité professionnelle, hors casse-pied qui veut qu'on branche la caméra, la plupart des réunions se font uniquement avec le micro sans caméra, car ça ne sert tout simplement à rien de voir la tête des interlocuteurs (souvent dégueulasse à cause de l'utilisation de mauvaises caméras). Sans compter le réseau qui sature... Alors, mettre un casque (qui coûte une blinde) pour participer à une réunion, avec le risque d'épilepsie ou autre problème similaire (aucune entreprise n'a envie de prendre le moindre risque sanitaire).
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Avatar de MechaAlex
Membre à l'essai https://www.developpez.com
Le 04/11/2024 à 19:51
Tout s'est passé comme prévu, je pense. On dirait que les entreprises ont simplement suivi une tendance sans vraiment comprendre ce qu’est le métavers et, plus important encore, si les consommateurs en ont réellement besoin (il s'avère que non, du moins pour le moment).
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Avatar de d_d_v
Membre expérimenté https://www.developpez.com
Le 30/01/2025 à 17:57
Citation Envoyé par MechaAlex Voir le message
Tout s'est passé comme prévu, je pense. On dirait que les entreprises ont simplement suivi une tendance sans vraiment comprendre ce qu’est le métavers et, plus important encore, si les consommateurs en ont réellement besoin (il s'avère que non, du moins pour le moment).
Je ne suis pas d'accord sur le dernier point. Un besoin, ça se créé. Avant l'arrivée des ordinateurs, les gens n'en avaient pas besoin. Avant l'arrivée des smartphones, on n'en avait pas besoin (il y avait le téléphone fixe et les cabines publiques).
Là, c'est surtout qu'on est envahi d'écrans partout dans notre vie et la question est surtout, est-ce qu'après une journée de travail passée devant un écran, et quelques heures à scruter son écran de smartphone ou sa télé/projecteur vidéo, on a encore envie de se mettre devant un écran et de vivre dans le virtuel plutôt que de faire du sport, des activités sociales, des sorties dans la nature ? J'en doute très fortement.
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Avatar de rust2code
Membre régulier https://www.developpez.com
Le 30/01/2025 à 18:41
J'étais assez sceptique à propos de la réalité virtuelle/augmentée et le concept de metaverse il y a encore quelques années. Aujourd'hui, avec une meilleure connaissance du sujet et des technologies associées, je pense que Meta a simplement encore 10 ans d'avance sur le marché et c'est la raison pour laquelle ils perdent actuellement de l'argent. J'espère qu'ils vont continuer sur cette voie et développer d'autres produits et services à grande échelle dans les années venir. Personnellement, je considère que le Meta Quest 3 est le meilleur produit jamais conçu par Meta à ce jour. Loin devant tout le reste, tant au niveau du rapport qualité/prix que de l'expérience utilisateur.
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Avatar de AoCannaille
Expert confirmé https://www.developpez.com
Le 30/01/2025 à 18:40
Citation Envoyé par d_d_v Voir le message
Là, c'est surtout qu'on est envahi d'écrans partout dans notre vie et la question est surtout, est-ce qu'après une journée de travail passée devant un écran, et quelques heures à scruter son écran de smartphone ou sa télé/projecteur vidéo, on a encore envie de se mettre devant un écran et de vivre dans le virtuel plutôt que de faire du sport, des activités sociales, des sorties dans la nature ? J'en doute très fortement.
Tu pars du principe que le métavers était à destination des particuliers et qu'il avait échoué à ce niveau.
Je suis d'accord que c'est le cas, par contre, il était également dirigé vers les professionnels, en particulier dans le cadre du télétravail et de la collaboration internationale pour simuler une présence et une promiscuité dans des relations autrement très textuelles.

Se retrouver entre avatar dans une salle de réunion virtuelle est sans aucun doute plus engageant que la même chose sur teams à regarder une matrice de photos de profils non renseignées s'encadrer en rouge régulièrement nous faisant faire autre chose pendant la réunion. Ou bien peut-être n'est-ce que moi qui ait des trouble de l'attention ^^

Je pense que l'intérêt a été surévalué car estimés pendant la période très particulière du COVID et que les investissements associés complétement décorrélés du réel, mais je pense qu'il reste de la place au métaver dans un avenir plus ou moins proche.
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