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Lancement de la version 5.4 du moteur Unreal Engine avec des améliorations pour Nanite, l'apprentissage automatique et la performance
Epic Games y inclut les mêmes outils qu'il utilise pour Fortnite Chapter 5

Le , par Jade Emy

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Unreal Engine 5.4 est disponible, et il regorge de nouvelles fonctionnalités et d'améliorations en termes de performances, de fidélité visuelle et de productivité qui profiteront aux développeurs de jeux et aux créateurs de tous les secteurs d'activité.

Epic Games, le développeur à l'origine du célèbre moteur Unreal Engine, a annoncé la sortie de la version 5.4. Cette dernière itération fournit aux développeurs de jeux les mêmes outils que ceux utilisés en interne pour la création de Fortnite Chapter 5, Rocket Racing, Fortnite Festival et LEGO Fortnite.

Unreal Engine 5.4 apporte des améliorations significatives à l'ensemble des outils d'animation intégrés au moteur, permettant le rigging des personnages et la création d'animations directement dans Unreal Engine, éliminant ainsi le besoin d'applications externes. La fonction expérimentale de comparaison de mouvements est maintenant prête à être utilisée en production, fournissant un cadre extensible pour les fonctions d'animation basées sur une large base de données d'animations capturées.

La mise à jour apporte également des améliorations à Nanite, le système de géométrie micropolygonale virtualisée d'Unreal Engine 5. Une fonction expérimentale de tessellation a été ajoutée, permettant l'incorporation de détails fins tels que des fissures et des bosses au moment du rendu, sans aucune modification du maillage d'origine. Le logiciel Variable Rate Shading (VRS) a été introduit via les matériaux de calcul Nanite, ce qui a permis d'augmenter les performances de manière significative.

La super résolution temporelle (TSR) a également bénéficié d'améliorations en termes de stabilité et de performances, garantissant un rendu cohérent sur différentes plates-formes cibles. En outre, Unreal Engine 5.4 bénéficie de meilleures performances de rendu, d'une mise à jour de Movie Render Queue et d'une version bêta d'un moteur de réseau neuronal.

La version inclut également Unreal Cloud DDC, un système de stockage en nuage auto-hébergé pour le Derived Data Cache (DDC) d'Unreal Engine. D'autres améliorations ont été apportées à la cuisson multiprocessus, à l'Unreal Build Accelerator, aux graphismes animés, à la production virtuelle, à la simulation de tissu et à la prise en charge de Linux.


Voici plus de détails sur les points forts d'Unreal Engine 5.4 :

Animation

Rigging des personnages et création d'animations

Cette version propose des mises à jour substantielles des outils d'animation intégrés à Unreal Engine, vous permettant de créer rapidement, facilement et agréablement des personnages et des animations directement dans le moteur, sans avoir besoin de faire des allers-retours vers des applications externes, ce qui est frustrant et prend beaucoup de temps.

Grâce à la nouvelle fonctionnalité expérimentale Modular Control Rig, vous pouvez construire des rigs d'animation à partir de pièces modulaires compréhensibles au lieu de graphes granulaires complexes, tandis que la fonction Automatic Retargeting facilite l'obtention d'excellents résultats lors de la réutilisation d'animations de personnages bipèdes. Des extensions du Skeletal Editor et une série de nouvelles fonctions de déformateur sont également disponibles pour rendre le Deformer Graph plus accessible.


En ce qui concerne la création d'animations, Epic a rendu ses outils à la fois plus intuitifs et plus robustes, ainsi qu'à rationaliser les flux de travail. Cela inclut de nouveaux Gizmos expérimentaux, une réorganisation des Anim Details, des mises à jour et des améliorations du système de Constraints, ainsi qu'une nouvelle fonctionnalité Layered Control Rigs qui simplifie radicalement l'ajout d'animation au-dessus des clips d'animation.

Parallèlement, Sequencer - l'éditeur d'animation non linéaire d'Unreal Engine - fait peau neuve, avec une meilleure lisibilité et une plus grande facilité d'utilisation dans plusieurs aspects de l'arborescence du séquenceur. Parmi les autres nouveautés de cette version, Epic a également ajouté la possibilité de créer des scripts d'images clés, ce qui ouvre de nouvelles perspectives pour la création d'outils d'animation personnalisés.

Jeu d'animation

La correspondance de mouvements, qui était auparavant une fonctionnalité expérimentale, est désormais prête pour la production : en fait, elle a été testée dans Fortnite Battle Royale et livrée sur toutes les plateformes, du mobile à la console, et fonctionne sur les 100 personnages et PNJ.

Motion Matching est un cadre next-gen extensible pour les fonctions d'animation. Au lieu d'utiliser une logique complexe pour sélectionner et faire la transition entre les clips d'animation au moment de l'exécution, il s'appuie sur la recherche d'une base de données relativement importante d'animations capturées en utilisant comme clé les informations de mouvement actuelles du personnage dans le jeu.


Dans cette version, Epic a rendu cet ensemble d'outils convivial pour les animateurs robuste, performant et évolutif en termes de mémoire, ainsi qu'à ajouter une suite d'outils de débogage qui permettent aux développeurs d'avoir une visibilité sur son fonctionnement interne.

Toujours dans le domaine du gameplay, Epic a ajouté Choosers, un outil très demandé qui vous permet d'utiliser le contexte du jeu pour guider la sélection d'une animation. Le système peut à la fois utiliser des variables pour informer les sélections et définir des variables basées sur ces sélections pour informer la logique de jeu.

Rendu

Nanite

Nanite - le système de géométrie micropolygonale virtualisée de l'UE5 - continue de recevoir des améliorations, à commencer par une nouvelle fonctionnalité expérimentale de tessellation qui permet d'ajouter des détails fins tels que des fissures et des bosses au moment du rendu, sans altérer le maillage d'origine.

De plus, l'ajout de l'ombrage à taux variable (VRS) via les matériaux de calcul Nanite apporte des gains de performance substantiels. Il y a également une prise en charge des flux de travail de maillage spline, ce qui est idéal pour créer des routes dans les paysages, par exemple. De plus, une nouvelle option de désactivation de l'interpolation UV permet d'utiliser des textures animées par vertex pour l'animation World Position Offset ; cela signifie que le plugin AnimToTexture fonctionne désormais avec la géométrie Nanite.


Super résolution temporelle

Dans cette version, la Super Résolution Temporelle (TSR) a reçu des améliorations de stabilité et de...
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