Mais pourquoi les joueurs dépensent-ils leur argent pour ces jeux sans intérêt ? La réponse tient en un mot : « trophées ». Ces récompenses virtuelles, introduites par les fabricants de consoles au milieu des années 2000, sont attribuées aux joueurs pour avoir accompli des objectifs supplémentaires dans les jeux. Certains joueurs sont devenus accros à ces trophées, qu’ils collectionnent et affichent fièrement sur leur profil. Les jeux de Gardner leur offrent un moyen facile et rapide d’augmenter leur nombre de trophées, sans avoir à se creuser la tête ni à passer des heures devant l’écran.
Le développement de jeux vidéo est une activité coûteuse et qui prend beaucoup de temps. À l'heure actuelle, 2 000 personnes travaillent sur le prochain volet de la série à succès Assassin's Creed d'Ubisoft, dans 18 studios répartis dans le monde entier, et ce projet prendra de deux à trois ans. Imaginez ce que ces personnes pourraient ressentir en apprenant que l'année dernière, un programmeur autodidacte a accumulé près de 280 000 £ (environ 327 000 euros) grâce à une série de jeux qu'il a créés dans son appartement de deux chambres à coucher à Harlesden, un quartier de Londres. Et que chaque jeu lui a pris environ 30 minutes.
« Le premier, pour être honnête, a probablement pris sept ou huit heures », déclare TJ Gardner. « Mais les suivants - Stroke the Beaver, par exemple - ont pris environ une demi-heure ». Gardner est le créateur des jeux vidéo "Stroke", téléchargeables sur le PlayStation Store au prix de 3,29 livres sterling. Chaque jeu met en scène un animal différent - chats, chiens et hamsters, ainsi que des créatures moins câlines comme les serpents et les poissons - et suit le même schéma.
Le concept est simple : chaque jeu propose une image d’un animal (chat, chien, hamster, serpent, poisson…) sur un fond bleu. En haut à gauche de l’écran, un compteur affiche le nombre de caresses effectuées. Il suffit d’appuyer sur la touche X pour caresser l’animal, qui clignote brièvement. Au bout de 25 caresses, on obtient un trophée de bronze. En continuant jusqu’à 2 000 caresses, on décroche le trophée de platine. C’est tout. Il n’y a pas d’animation, pas de son, pas de scénario, pas de défi, pas de variété. Les images des animaux sont sous licence Creative Commons et proviennent de Wikipédia. La musique de fond est une boucle de beats acoustiques basiques.
« Cela dépend de la définition que l'on donne au mot "jeu" », rétorque Gardner. « Il y a une interaction - certes, cette interaction est très limitée, mais elle est là, et il y a un but... J'admets volontiers que ce n'est pas difficile, que ce n'est pas complexe, mais c'est quand même un jeu vidéo ».
Les jeux de la série “Stroke” (caresse en anglais) sont disponibles sur le PlayStation Store. Depuis leur lancement en septembre 2022, ils ont été téléchargé plus de 120 000 fois, générant plus de 275 000 £ (plus de 321 000 €) de ventes. Sony prélève 30 % de commission pour héberger les jeux sur sa plateforme, laissant à Gardner un bénéfice net de plus de 190 000 £ (plus de 222 000 €) avant impôts.
La culture des trophées
Personne n'achète ces titres pour leur gameplay addictif, leur scénario captivant ou leurs graphismes spectaculaires. Quel est donc l'intérêt de ces jeux ?
Tout a commencé au milieu des années 2000, lorsque les fabricants de consoles ont commencé à récompenser les joueurs en leur attribuant des récompenses virtuelles pour la réalisation d'objectifs supplémentaires dans les jeux. Ces récompenses sont appelées "Achievements" sur Xbox et "Trophies" sur PlayStation. Une nouvelle sous-culture a vu le jour, établie par une communauté de joueurs qui jouent pour des prix plutôt que pour le plaisir. On les appelle les chasseurs de trophées. Certains sont prêts à tout pour atteindre la gloire.
Le PlayStation Store s'est peuplé de dizaines de jeux destinés à ces joueurs : des titres bon marché, ridiculement simplistes, offrant des trophées faciles en échange de quelques livres. Gardner, qui avait une compagne et un enfant en bas âge à charge, avait récemment appris à coder tout seul ("principalement à partir de vidéos YouTube et de tutoriels en ligne" et y a vu une opportunité.
« C'était un peu difficile, avec une jeune famille, de passer d'un salaire à l'autre », dit-il. À l'époque, explique Gardner, n'importe qui pouvait demander à vendre un jeu sur le PlayStation Store et soumettre un document de conception décrivant le fonctionnement du jeu. « J'ai jeté un coup d'œil à l'arrière-plan de Sony et j'ai vu qu'il était en fait assez facile de passer leur assurance qualité », explique-t-il. En 2022, son premier jeu, Stroke the Dog, est entré dans le Store sans aucun problème. « J'ai alors essayé plusieurs autres jeux, avec des animaux légèrement différents ».
Stroke the Hamster est le best-seller, avec plus de 11 000 téléchargements. Les chats sont les deuxièmes animaux les plus populaires, suivis - de façon peut-être surprenante - par les tortues. Mais quelle a été l'inspiration derrière le magnum opus de Gardner, Stroke the Beaver (caresser le castor) ?
« Je vais être honnête, à un moment donné, c'est devenu une sorte de plaisanterie pour moi », explique-t-il. « Je me suis dit : "Je vais voir jusqu'où je peux aller" ». Il semblerait que ce soit le cas. Gardner a alors publié Stroke the Dik-Dik. « C'est un animal, n'est-ce pas ? » Les dik-diks sont des antilopes naines, qui mesurent à l'épaule de 30 à 43 cm. Le nom « dik-dik » vient du bruit qu'ils font lorsqu'ils sont en danger. Les dik-diks pèsent de 3 à 5 kg. Ils ont un museau allongé, et une légère fourrure qui est grise sur le dos, et blanche au niveau du ventre
Plusieurs critiques formulées contre ce type de jeu
Tout le monde n'a pas trouvé ces jeux amusants. Les forums Internet regorgent de messages condamnant les jeux de chasseurs de trophées, leurs créateurs et Sony, qui les a autorisés sur le PlayStation Store. Gardner a tenté de répondre aux critiques en admettant que les jeux Stroke sont des jeux de pacotille, ce qui lui a valu quelques défenseurs parmi les critiques.
« Il a trouvé un créneau et l'a exploité », a écrit un internaute. « Quelle entreprise ne fait pas cela ? Tous les Call of Duties, FIFA et Assassin's Creeds ne sont pas si différents, au fond », a écrit un autre.
La première chose que Gardner a faite avec sa part des bénéfices a été de rembourser ses dettes. Puis il a décidé qu'il était temps de s'éloigner des jeux de pacotille : « J'en suis arrivé au stade où je me suis dit que je devais essayer quelque chose d'un peu différent, parce que même si cela rapporte de l'argent, ce n'est pas le plus gratifiant, comme vous pouvez probablement l'imaginer ». L'un de ses nouveaux projets est un nouveau site web, gameachievements.net. Lancé dans quelques mois, il permettra aux joueurs de suivre leurs récompenses dans le jeu sur plusieurs plateformes.
Gardner a-t-il des regrets ?
« Je vais être honnête : non », répond-il. « Je l'ai fait pour ma famille, alors je ne regretterai jamais ce que je fais pour les aider ».
Loin d'être le seul
Gardner n’est pas le seul à avoir flairé le filon. D’autres développeurs indépendants ont créé des jeux similaires, exploitant la même niche de marché. Certains se reposent sur des principes où il faut faire glisser des formes géométriques, ou changer la couleur d’une forme. Ces jeux, qui ne demandent que quelques minutes de développement, se vendent comme des petits pains.
Face à ce phénomène, certains s’interrogent sur la valeur artistique et ludique de ces jeux. Sont-ils vraiment des jeux vidéo, ou plutôt des arnaques ? Au moins, lorsque vous achetez un jeu Stroke, dit Gardner, « vous savez exactement ce que vous achetez. Il n'y a rien là-dedans pour vous abuser... Ou pour vous suggérer d'acheter les autres jeux. Si vous ne voulez pas l'acheter, vous n'avez pas besoin de l'acheter ». Il n'a pas reçu beaucoup de plaintes - sur les 11 105 personnes qui ont acheté Stroke the Hamster, seules 10 ont demandé un remboursement.
Certains ont imaginé pousser les jeux Stroke un peu plus loin en envisageant par exemple des animaux encore plus exotiques. Un internaute a même introduit dans la conversation la réalité virtuelle : « Imaginez, pouvoir caresser un panda en 3D », s’est-il enthousiasmé, notant qu'il y a fort à parier que plusieurs seront au rendez-vous. Mais les voix critiques se font entendre, et il semble que Sony les écoute. En novembre 2022, le détenteur de la plateforme aurait commencé à sévir contre les "shovelwares", menaçant dans des courriels envoyés aux développeurs de déréférencer les jeux de chasseurs de trophées et de résilier les comptes d'éditeur de leurs créateurs. Le terme anglais shovelware, contraction de shovel software (litt. « logiciels fournis à la pelle »), est un néologisme péjoratif qui désigne dans ce contexte des jeux ayant subi des modifications mineures.
Quoi qu’on en pense, les jeux de Gardner illustrent la diversité et la créativité du monde du jeu vidéo, où il existe des produits pour tous les goûts et tous les budgets. Ils montrent aussi que le succès n’est pas toujours lié à la qualité, mais parfois à la capacité de saisir une opportunité et de répondre à une demande.
Sources : entretien avec TJ Gardner, Trophées PlayStation pour Stroke the Beaver, PlayStation Store
Et vous ?
Que pensez-vous des jeux de Gardner ? Les avez-vous essayés ou voulez vous le faire ? Quelle a été votre expérience ?
Trouvez-vous que ces jeux sont une forme d’art ou une escroquerie ? Pourquoi ?
Êtes-vous un collectionneur de trophées ? Qu’est-ce qui vous motive à les obtenir ?
Quels sont les critères qui font qu’un jeu vidéo est bon ou mauvais selon vous ?
Quels sont les jeux les plus originaux ou les plus créatifs que vous ayez joués ?