
Pour la première fois, les associations professionnelles nationales (APN) au service de l'industrie des jeux vidéo dans le monde entier ont publié une enquête sur les comportements et les intérêts des joueurs. L'enquête a révélé que les jeux vidéo sont bien plus qu'un simple divertissement. Voici quelques découvertes de l'étude.
Selon l'étude, les principales raisons qui poussent à jouer sont : pour s'amuser, pour passer le temps et pour soulager le stress et se détendre.
L'étude a montré que les jeux vidéo aident les gens à améliorer leur humeur, favorisant ainsi la santé mentale. Alors que les jeux vidéo deviennent des lieux de rencontre en ligne de plus en plus populaires, les chercheurs ont commencé à étudier leur impact sur notre santé mentale.
"S'engager dans les arts et la culture en ligne peut améliorer la santé mentale des jeunes", en réduisant la détresse psychologique.
- Étude de l'Université d'Oxford, 2022, Sheriff & Vuorre, 2022
- Étude de l'Université d'Oxford, 2022, Sheriff & Vuorre, 2022
Selon l'étude également, les jeux rendent heureux. Plus de la moitié des joueurs du monde entier déclarent que les jeux vidéo leur procurent un exutoire sain, les aident à se sentir plus heureux et à surmonter les moments difficiles.
Les jeux vidéo ont toujours été associés à la narration et à l'évasion, mais les chercheurs constatent de plus en plus que les jeux peuvent contribuer à renforcer des compétences cognitives clés et même à ralentir les effets de la perte de mémoire. Une étude publiée dans Nature Human Behavior a révélé que même quelques heures de jeu par semaine peuvent contribuer à améliorer l'attention, le contrôle et la lecture.
"Les effets sont donc à long terme, en accord avec le fait que le jeu vidéo d'action renforce la capacité d'apprendre à apprendre.
- Étude de Nature Human Behavior, 2022
- Étude de Nature Human Behavior, 2022
Les jeux vidéo constituent un environnement unique dans lequel les individus peuvent jouer avec un très large éventail d'autres personnes sans pratiquement aucune frontière, que ce soit en termes d'âge, de sexe, de langue ou de lieu".
- Étude Computers in Human Behavior, 2018
- Étude Computers in Human Behavior, 2018
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