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Sony dévoile les spécifications de sa PS5 : CPU Zen 2 (8 cœurs à 3,5 GHz), GPU AMD RDNA 2 (10,28 TFLOPS)
Et les temps de chargement de jeu les plus rapides du marché des consoles

Le , par Christian Olivier

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Microsoft a récemment dévoilé les spécifications complètes de sa console nouvelle génération, la Xbox Series X. Aujourd’hui, c’est la PlayStation 5 de Sony, la console de jeu concurrente de la XboX Series X de Microsoft, qui se dévoile un peu plus grâce aux informations fournies par Mark Cerny, Lead System architecte chez Sony.

Les spécifications de base

La PlayStation 5 sera, à l’image de la Xbox Series X, une console de jeu nouvelle génération mettant en avant puissance, vitesse et compatibilité. Elle sera équipée d’un processeur AMD Zen 2 à 8 cœurs fonctionnant à 3,4 GHz et d’un GPU AMD RDNA 2 personnalisé disposant de 36 unités de calcul (UC) qui sera accompagné de 16 Go de RAM GDDR6, avec une bande passante de 448 Go/s. La fréquence d’horloge maximale (fréquence Boost) du GPU est de 2,23 GHz, ce qui, d’après Sony garantirait, une puissance de traitement en pic de 10,28 TFLOPS, contre 12 TFLOPS pour le GPU de la XboX Series X.


Notez que la PS5 embarquera un SSD personnalisé de 825 Go qui sera de toute évidence le SSD pour console le plus rapide de cette nouvelle génération de console de jeu, avec un débit E/S de 5,5 Go/s avec des données brutes et de 8 à 9 Go/s avec des données compressées, soit presque deux fois plus que celui du SSD de la XboX Series X (qui est de 2,4 Go/s avec des données brutes et de 4,8 Go/s avec des données compressées). Cette caractéristique fait que les jeux PlayStation 5 auront probablement les temps de chargement les plus rapides du marché des consoles. Les temps de chargement sur la PS5 seront ainsi jusqu’à 100 fois plus rapides que sur la PS4. Tout comme la XboX Series X, la PS5 peut utiliser le SSD comme mémoire vive, libérant ainsi la mémoire vive du système pour les processus de jeu.

Rétrocompatibilité

La PS5 mettra par ailleurs sur la rétrocompatibilité qui sera prise en charge en natif sans qu’il soit nécessaire d’utiliser un logiciel d’émulation. Tous les jeux anciens ne seront pas pris en charge dans un premier temps, car les développeurs doivent s’assurer que leurs titres fonctionnent parfaitement avec le nouveau GPU, mais la plupart des titres du « top 100 » de la PS4 seront jouables dès le lancement.

Audio 3D

La PlayStation 5 sera dotée d’un matériel personnalisé dédié au traitement du signal audio conçu en partenariat avec AMD qui a été baptisé Tempest 3D Audio Tech. Le système ne sera pas compatible avec le Dolby Atmos, car Sony avait ses propres objectifs en matière d’audio 3D. Sony s’efforce de fournir un son en 3D via tous les systèmes de sonorisation, et pas seulement ceux compatibles avec le Dolby Atmos.

PS5 vs Xbox Series X

Sur le papier, il faut malgré tout signaler que la PS5 est moins puissante que les Xbox Series X au vu des spécifications de leurs CPU et GPU respectifs : une puissance en pic de 12 TFLOPS pour le GPU de la XboX, contre 10, 28 TFLOPS pour la PS5 ; Sony utilise également une fréquence variable à la fois sur le CPU et le GPU, contrairement à la Xbox Series X, en fonction de la demande des jeux et de la température de la console. Cela signifie que la fréquence d’horloge du CPU ne sera pas toujours à 3,5 GHz et surtout que la fréquence d’horloge du GPU ne sera pas toujours à 2,23 GHz. Par conséquent, le niveau de performance réel affiché la plupart du temps par la PS5 pourrait être bien en dessous des chiffres annoncés par Sony. Le japonais assure, cependant, que sa PS5 bénéficie d’une nouvelle technologie qui permet de gérer efficacement les besoins de puissance et de refroidissement de ses différents composants clés.

Microsoft propose une carte mémoire propriétaire pour la Xbox Series X, mais Sony a opté pour une approche plus ouverte. Les titres PS4 plus anciens peuvent être exécutés sur un disque dur portable et vous pouvez éventuellement étendre votre espace de stockage avec un périphérique de stockage NVMe standard qui idéalement serait compatible avec la technologie PCIe 4.0.


Du côté des développeurs

Les développeurs pourraient également avoir à faire face à un problème un peu particulier avec sur la PS5. À l’image de John Linneman, certains observateurs suggèrent que la conception de la nouvelle console de jeu de Sony pourrait obliger les développeurs à opérer des choix lors de la conception de leurs titres, une situation à laquelle ils ne seront pas forcément confrontés avec la Xbox Series X de la firme de Redmond à cause du choix de Microsoft d’opter pour des fréquences d’horloges fixes pour les composants clés (CPU et GPU) de son produit.

Bien évidemment, il est encore tôt pour se prononcer sur les performances réelles des deux consoles lorsqu’on sait que les optimisations logicielles apportées ici et là font, en général plus, la différence que les chiffres traduisant la puissance théorique brute du matériel embarqué. Néanmoins, la plupart des spécifications ayant été officiellement confirmées pour les deux consoles de jeu, nous avons une bien meilleure idée des seuils de puissance relatifs des deux produits. L’accent mis par Sony sur une technologie SSD de pointe plutôt que sur la puissance brute du combo CPU/GPU sera-t-il payant ?

Source : Youtube

Et vous ?

Qu’en pensez-vous ?
Pensez-vous que l’accent mis par Sony sur une technologie SSD de pointe plutôt que sur la puissance brute du combo CPU/GPU sera payant ?

Voir aussi

Sony confirme l'arrivée de la PS5, sa rétrocompatibilité, certaines caractéristiques de sa console et bien plus encore
Sony et Nintendo donnent leurs résultats financiers du 2T19 : Sony a déjà écoulé 100 millions de PS4 et mise, comme Nintendo, sur sa future console
La PlayStation 4 a fait de meilleurs chiffres que la Xbox One et la Nintendo Switch en octobre, selon un rapport

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Avatar de Kannagi
Expert éminent https://www.developpez.com
Le 19/03/2020 à 9:42
Citation Envoyé par Christian Olivier Voir le message
une puissance en pic de 12 TFLOPS pour le GPU de la XboX, contre 10, 28 TFLOPS pour la PS5
Ces histoires de TFLOPS ça me rappelle avant l'histoire avec les nombres de bits , mais vous savez que ces TFLOPS sont calculé par rapport à la fréquence ?
Donc comparé 12 TFLOPS et 10 TFLOPS , c'est un peu dire le CPU A est de 3 GHz > CPU B de 2 GHz donc le processeur A est meilleur

Sinon "une puissance de pic" oulà pas du tout ,c'est un chiffre théorique qui ne sera jamais atteint !
Déjà parce que le GPU souffre des même soucis que le CPU (des latences mémoires et donc des cache miss vu qu'il a lui aussi des caches L1 et L2).
Et secundo le GPU n'optimise pas la pipeline des instructions (de ce qu'on peut voir sur ce que fourni AMD sur le fonctionnement de le leur GPU sans entrer dans les détails) , donc on est loin , mais encore loin d'atteindre ces jolies chiffres théoriques
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Avatar de foetus
Expert éminent https://www.developpez.com
Le 22/03/2020 à 13:19
Citation Envoyé par Sodium Voir le message
Non, le flou dans le jeu vidéo est principalement utilisé comme cache-misère, ça limite l'attention que le joueur accorde aux défauts du rendu.
Ce n'est pas un cache-misère

Un film a 25, 29 ou 29,97 images par seconde - ces valeurs ne sortent pas du chapeau, elles sont imposées par le matériel de l'époque. Mais si un film t’apparaît fluide avec aussi peu d'images par seconde, c'est parce qu'il y a du flou.
Le cerveau interpole/ reconstitue le mouvement.

Par contre, avec un jeu vidéo, il a toutes ces images nettes et donc le cerveau ne fait pas ce travail. Donc, il faut augmenter les fps pour avoir une impression de fluidité ... ou alors mettre du flou (blur motion et autre)
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Avatar de calvaire
Membre confirmé https://www.developpez.com
Le 19/03/2020 à 15:16
même si les la xbox est plus puissante les gens n’achète pas une console pour sa puissance mais pour les jeux. Sinon Nintendo auraient déjà fais faillite depuis 10ans.

Par contre l'aspect rétro compatibilité de la xbox est je pense un gros argument de vente par rapport à Sony qui n'offre pas grand chose de ce coté la (juste les 100 hits de la PS4), c'est un peu dommage surtout que techniquement les jeux PS4 devraient tous pouvoir tourner native sur cette PS5 vu qu'on reste sur la même architecture cpu et l'os de la PS5 devrait être le mème que la PS4 (freebsd trafiqué), quand à la ps1 et ps2 aujourd'hui un simple Raspberry arrive à émuler facilement ces consoles.
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Avatar de Aizen64
Membre averti https://www.developpez.com
Le 21/03/2020 à 11:20
J’ai trouvé que Mark Cerny a fait une excellente présentation.

Ce n’était pas uniquement du blabla marketing, il est vraiment allé dans le détail des choix techniques opérés, a aussi clairement dit qu’il y a des contraintes budgétaires évidentes à construire une console.

On sent le technicien senior, il sait de quoi il parle quand il aborde des sujets pointus. La partie gestion de projets aussi quand il dit que la bass c’est d’écouter le métier qui va utiliser la machine, les devs et pas uniquement les utilisateurs finaux.

C’est la base de tout développement, l’expression de besoin et il faut écouter. Combien d’entreprises le font réellement.

L’important c’est les jeux, pas la puissance brute.

Sa remarque sur le fait de lister les SSD compatibles a du sens aussi vu les perfs de celui intégré.

Je n’ai pas remarqué de langue de bois durant la présentation.

Du bon travail.
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Avatar de LittleWhite
Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
Le 22/03/2020 à 8:38
Bonjour,

Citation Envoyé par Sodium Voir le message
moi les effets bling-bling comme le flou de mouvement ou la profondeur de champ ça m'explose les yeux et je préfère mettre le paquet sur les textures en rognant sur les ombres et effets s'il le faut. Sur console, ben là encore non, si le développeur a décidé que tu auras du flou dégueulasse, tu auras du flou dégueulasse.
Possible hors sujet, mais cela voudrait dire que vous allez contre l’œuvre des artistes qui ont participé à la création du jeu. De leur côté, ils ont peut être pensé que leur jeu devait avoir ce flou "dégoutant" pour X raison. Ce serait comme aller au cinéma est dire : je change la palette de couleur, je change tel ou tel effet. Sauf que au cinéma (ou au musée, devant la joconde) vous ne faites pas une telle chose. Du coup, la version console serait peut être la version la plus proche de ceux que les créateurs ont voulu faire, tout en restant dans la limite de la puissance de la machine.
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Avatar de foetus
Expert éminent https://www.developpez.com
Le 19/03/2020 à 21:43
Citation Envoyé par Coeur De Roses Voir le message
Tout à fait mon cher, et quel meilleur exemple de cité Nintendo pour montrer que les gens ne se focus pas tous sur la puissance mais sur les jeux et ce que ceux qu'ils ont à offrir.
Il faut nuancer quand même Les pro-N crient à cor et à cri pour avoir une version "pro" de la Switch et tu n'as pas remarqué leur petite déception à la sortie de la "Lite" qui est juste une démarche commerciale de Nintendo pour vendre plusieurs consoles par famille.
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Avatar de Sodium
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 23/03/2020 à 10:10
Le flou de mouvement en tant que transition entre les frames ne fonctionne pas en jeu vidéo, il y a eu plusieurs articles sur le sujet. Un jeu vidéo n'est pas un film, dans un film le spectateur ne déplace pas la caméra lui-même.
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Avatar de Kannagi
Expert éminent https://www.developpez.com
Le 19/03/2020 à 15:30
Citation Envoyé par calvaire Voir le message
quand à la ps1 et ps2 aujourd'hui un simple Raspberry arrive à émuler facilement ces consoles.
Pour la PS1 , oui le RasPi peut l'émuler facilement ,la PS2 il me semble que non (deja que ça a du mal pour la dreamcast), il faut une grosse puissance de calcul pour émuler l'emotion engine (surtout que c'est un procs qui peut atteindre facilement ces chiffres théoriques et qui peut te fournir des divisions à 1 cycle ).
Par contre faire un émulateur PS2 c'est non seulement long et complexe à faire , mais en plus faudra super bien optimisé pour que ça tourne sans soucis sur une PS5.
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Avatar de calvaire
Membre confirmé https://www.developpez.com
Le 19/03/2020 à 16:50
Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
Pour la PS1 , oui le RasPi peut l'émuler facilement ,la PS2 il me semble que non (deja que ça a du mal pour la dreamcast), il faut une grosse puissance de calcul pour émuler l'emotion engine (surtout que c'est un procs qui peut atteindre facilement ces chiffres théoriques et qui peut te fournir des divisions à 1 cycle ).
Par contre faire un émulateur PS2 c'est non seulement long et complexe à faire , mais en plus faudra super bien optimisé pour que ça tourne sans soucis sur une PS5.
J'ai parlé trop vite effectivement, la PS2 tourne pas très bien sur un raspberry4, par contre pcx2 tourne tres bien chez moi sur mon pc, et j'ai pas un pc ultra puissant, un simple I5 4460, si mon pc le fait bien, sur ps4 sa vas très bien.
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Avatar de Kannagi
Expert éminent https://www.developpez.com
Le 19/03/2020 à 17:27
Citation Envoyé par calvaire Voir le message
par contre pcx2 tourne tres bien chez moi sur mon pc, et j'ai pas un pc ultra puissant, un simple I5 4460, si mon pc le fait bien, sur ps4 sa vas très bien.
pcx2 tourne bien dans l’absolu (meme su des vieux proc) , juste qu'il ralenti fortement sur des machines qui utilise activement les VU de la bête ,intéressant mais tu as 60 FPS pour tout les jeux ? (genre GT3 et GT4 , Kingdom Heart 2 par exemple)
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