Sa chaîne YouTube - où il télécharge régulièrement des vidéos de lui-même jouant au jeu en ligne - compte près de 1,2 million d'abonnés et plus de 71 millions de vues; chiffres qui lui ont permi de monétiser sa chaîne par le billet d’annonceurs, des commandites et un flux constant de revenus.
L’année dernière, ce revenu s’élevait à près de 200 000 dollars, soit environ 15 ;000 € par mois.
La coquette somme prend encore une autre dimension dès lors qu’on réalise que Spikoski a 14 ans.
Il faut préciser que lorsqu’il ne joue pas, Spikoski, surnommé "Sceptic" sur YouTube, termine ses travaux scolaires en ligne. Une image qui rappelle bien la façon de faire des élève-athlète aux États-Unis dans le sport comme le basketball ou le football américain.
Un nouveau professionnel dans le sport électronique ?
Dans un court documentaire publié sur YouTube, la mère de Spikoski, Kathleen Connolly, a laissé entendre que la passion et le succès de son fils l’ont prise au dépourvu :
« Je n'ai jamais réalisé que Griffin était doué pour les jeux. Il m'a dit qu'il était bon et par la suite le monde entier l'a en quelque sorte confirmé ».
Après avoir créé Skeptic Gaming Inc., les parents de l'adolescent ont engagé un conseiller financier et un comptable pour l'aider à gérer son argent, a rapporté WABC-TV.
Le sport électronique désigne la pratique sur Internet ou en LAN-party d'un jeu vidéo seul ou en équipe, par le biais d'un ordinateur ou d'une console de jeux vidéo.et est devenu tellement populaire que les plus grands tournois du e-sport offrent désormais des gains de près de 25 millions de dollars, selon Gamespot, offrant des salaires égaux ou supérieurs de nombreux athlètes professionnels.
Bien que tous les jeux vidéo supportant des parties en multijoueur soient susceptibles de faire partie du sport électronique, seul un nombre restreint le compose.
Dans les années 2010, les principaux jeux représentés sont StarCraft 2, Hearthstone: Heroes of Warcraft, les séries Call Of Duty et FIFA, ShootMania, Counter-Strike, Dota 2, League of Legends, Rainbow Six. Ils sont présents dans les principales compétitions mondiales, en ligne ou en LAN, et leurs tournois sont régulièrement dotés de plusieurs dizaines de milliers d'euros
Pour être rémunéré, le joueur professionnel et son équipe participent à des LAN-party importantes aux quatre coins du monde. En cas de victoire, il remporte une somme d'argent variable, mais surtout une réputation qui peut intéresser les sponsors. La Coupe du Monde (ESWC), édition 2005 a offert 40 000 dollars à l'équipe première du tournoi Counter-Strike, les américains de l'équipe compLexity. Le total de l'argent distribué pour cette édition 2005 de la coupe du monde était de plus de 265 000 dollars. Les sommes d'argent mises en jeu ne cessent d'augmenter ces dernières années ; pour leur saison 2011-2012, Valve a annoncé un prizepool de 1 000 000 de dollars pour le tournoi prévu au lancement de leur jeu très attendu Dota 2, et le prizepool de l'édition du tournoi de Valve, The International de la saison 2013-2014, a quant à lui atteint plus de 10 000 000 de dollars. Riot Games quant à eux, avec League of Legends, a déclaré qu'ils engageraient 5 000 000 de dollars minimum sur la totalité de leurs tournois pour la saison 2. Les équipes importantes sont sponsorisées par les grands constructeurs de matériel informatique, comme NVIDIA et ATI (racheté par AMD), constructeurs de cartes graphiques, ou Intel et AMD, fabricants de microprocesseurs.
Des enjeux de plus en plus importants dans l’industrie
L'année dernière, Epic Games, la société de jeux vidéo et de logiciels, a annoncé qu'elle fournirait 100 millions de dollars pour financer les cagnottes des tournois Fortnite de la saison à venir. L'audience se chiffre en dizaines de millions. Plus de 67 millions de personnes du monde entier jouent à League of Legends chaque mois, selon Riot Games.
« Les sports électroniques imitent les principes traditionnels des ligues sportives: un contenu passionnant, des stars sympathiques, des noms entraînants, des temps forts au ralenti, une compétition intense et un résultat incertain », a avancé le média The Conversation.
« Ces jeux vidéo attirent un public, car ils ne sont plus simplement conçus pour être joués, mais de plus en plus pour être visuellement attrayants pour le public », a ajouté le média.
À l'instar des profils d'athlètes ESPN diffusés le jour du match, les sociétés de jeux vidéo produisent même leurs propres courtes présentations vidéos mettant en lumière la personnalité et le dynamisme de leurs joueurs les plus populaires.
Un changement dans son quotidien
Depuis des années, a déclaré la famille de Spikoski, l'entrée de l'adolescent dans l'e-sport professionnel semblait inévitable.
Sa grande percée est survenue l'année dernière lorsque le joueur Spikoski a battu un célèbre joueur Fortnite et a envoyé une vidéo de la bataille sur YouTube, générant rapidement 7,5 millions de vues, selon WABC-TV. Ce dernier a rapporté que l'adolescent n'avait pas mis longtemps à faire ses premiers 100 dollars avec Twitch.
Tout a changé peu de temps après, selon son père : « Deux mois venaient de s’écouler lorsque nous nous sommes dit 'D'accord, nous allons avoir besoin d'un comptable et d'un conseiller financier” » , a-t-il déclaré.
Les parents de Spikoski ont confié aux personnes qui dirigeaient l’interview qu'ils avaient décidé de retirer leur fils du lycée à mesure que son dévouement au jeu se renforçait. Avec sa notoriété croissante, Connolly a déclaré que Spikoski avait du mal à gérer deux mondes - et deux personnalités - qui semblaient de plus en plus divergents..
« Je pense qu'il a fait trois jours de lycée et il avait des problèmes chaque jour. Il était soit distrait en classe parce que les gens voulaient son attention, soit il voulait être son personnage Sceptic à l'école », a déclaré Connolly.
Les parents de Spikoski ont déclaré que leur fils les avait poussés à l'autoriser à poursuivre leurs études en ligne. Avec son succès grandissant, ils finirent par céder.
Sources : Washington Post, Epic Games, Game Spot
Et vous ?
Avez-vous déjà été intéressé par une carrière dans le sport électronique ?
Que pensez-vous de l'investissement que bâtir une carrière représente ?
Selon-vous, quelle qualité sont nécessaires pour pouvoir espérer être rémunéré ?
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