I. Introduction

L'équipe de la rubrique 2D/3D/Jeux a souhaité, une nouvelle fois, mettre en avant les projets prometteurs présentés sur le forum « Projet ».

Pour cette quatrième édition, nous avons sélectionné douze projets. De plus, nous vous donnons aussi des nouvelles des projets sélectionnés dans les éditions précédentes.

N'hésitez pas à dire ce que vous pensez des projets sur le forum.

II. Projets

II-A. Action RPG

II-A-1. Présentation


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ActionRPG (nom temporaire du projet) se veut être un clone du jeu Zelda, A Link To The past.

L'objectif premier de ce projet est de développer un moteur de jeu le plus approchant possible du jeu original.

Le jeu est développé en C++/SDL (compilé uniquement pour GNU/Linux pour le moment, mais les sources sont fournies) et s'appuie pour le moment sur les ressources du jeu original.

À terme, j'espère que, tout en restant un clone fidèle, il pourra se détacher complètement de la licence Zelda et être ainsi distribué complètement sous licence libre.

II-A-2. Avis de la rédaction

Jeu intéressant qui nous fait ressortir nos souvenirs de jeunesse. Malheureusement, il n'est pas encore terminé. Il manque encore l'ajout de sons ainsi que quelques contenus à l'intérieur du donjon. En effet, le premier donjon est très grand, mais aussi très vide. Plutôt que de passer du temps à construire de grandes salles vides, il aurait mieux valu en construire deux ou trois et se concentrer sur le contenu de ces deux/trois salles.

De plus, il pourrait être intéressant que le premier PNJ nous donne les touches du jeu afin de nous éviter d'aller sur le sujet de présentation afin de voir quelles touches utiliser.

II-A-3. Liens

II-B. Cardys

Image non disponible

II-B-1. Présentation

Cardys est un jeu flash de stratégie tour par tour 2D mixant deux types de jeux.

  • « Risks » : bougez vos troupes pour conquérir tous les territoires d'une île.
  • « Échec » : lors des combats, bougez vos troupes de case en case pour annihiler l'adversaire.
  • Phase d'île asynchrone : jusqu'à huit joueurs peuvent attaquer le même territoire en même temps.
  • Personnalisation de l'équipement de chaque troupe.
  • Système d'expérience et de compétences.
  • Trois modes de jeu.
  • Créer vos propres cartes avec l'éditeur.

Jeu en anglais et nécessitant Flash Player 10 ou plus. Windows uniquement.


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II-B-2. Avis de la rédaction

La vidéo de présentation est quelque peu rapide sur certains textes. Le jeu est bien plus intéressant et la prise en main bien plus facile que la dernière fois. Toutefois, il reste de nombreuses améliorations à effectuer, notamment pour permettre plus facilement les annulations et pour mieux voir les icônes lors des phases de combat. De plus, la présence de boutons pour acheter le jeu n'incite pas du tout le joueur qui y trouvera là un jeu manquant de finalisation. Toutefois, il y a moyen de s'amuser et de trouver du plaisir avec cette version.

II-B-3. Liens

II-C. Gatling tank

Image non disponible

II-C-1. Présentation

Prenez les commandes du Gatling Tank et vivez l'une des expériences de jeu d'action les plus intenses qui soient sur Android !

Prêt pour 27 niveaux d'action non-stop ! Parcourez des environnements variés, affrontez plus de dix types d'adversaires différents comme des fantassins, des tanks, des tours de défense et même des bombardiers !

Gagnez de l'expérience au fil des missions en réalisant des combos et upgradez votre tank à la fin de chaque niveau jusqu'à pouvoir déverser un ouragan de feu et d'acier sur vos ennemis !


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II-C-2. Avis de la rédaction

La vidéo du trailer n'appuie pas assez le texte l'accompagnant. En effet, on ne voit que le tank bouger et tirer alors que l'on nous annonce d'autres fonctionnalités prometteuses, mais non visibles. Le jeu est beau et maniable et permettra très certainement de vous amuser.

II-C-3. Liens

II-D. Lilian's castle

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II-D-1. Présentation

Lilian's Castle est un jeu de plateforme/aventure en 3D créé par Marshiell. Le développement du projet a commencé en avril 2012. Le jeu est fait à partir de rien (il a son propre moteur) et est codé en C++ en utilisant SDL/OpenGL.

Lilian's Castle comporte trois différents modes de jeu.

II-D-1-a. Aventure

Dans le mode aventure, vous avez pour principal objectif d'accéder et d'explorer différents mondes en rencontrant toutes sortes d'obstacles, énigmes et monstres dans le but de récupérer des gouttes d'or (nécessaire pour débloquer l'accès vers d'autres mondes), pépites d'or (utiles en grand nombre pour ouvrir certaines portes en dehors des mondes) et champignons (permettent d'augmenter votre barre de vie). Vous êtes, comme dans Banjo-Kazooie ou Mario 64, libre de quitter le monde où vous vous trouvez à tout moment pour aller au prochain, ou pour vous balader tout simplement !

Pour le moment, le mode aventure comprend un monde complet, mais il est déjà possible d'accéder au 2e, même s'il n'est pas encore terminé.

II-D-1-b. Challenges

Le mode challenges vous propose plusieurs cartes relativement simples et rapides à parcourir. Le but de ce mode est de finir chaque carte en un temps record (en récupérant tous les bonus qu'il y a évidemment !). Ainsi il est possible de comparer son talent avec d'autres joueurs.

II-D-1-c. Multijoueur

Le mode multijoueur, encore très rudimentaire vous permet de jouer en ligne, à deux sur quelconque carte. Pour le moment il est possible de rejoindre une carte d'arène, où vous combattrez votre adversaire sans répit en 1v1.

Vous pouvez également jouer à la campagne à deux et découvrir l'univers de Lilian's Castle avec un ami !

Des cartes coopératives seront également réalisées, spécialement pour le mode multijoueur.

P.S. Il faut modifier le fichier data/multiplayer.txt pour déterminer le port et l'IP à joindre. L'hôte doit également router son port.

II-D-1-d. Petit mot du développeur

J'ai créé plusieurs jeux en 3D ces dernières années, avec comme même principe de réaliser mon propre moteur, et je dois dire que je n'ai jamais autant passé de temps sur un projet comme celui de Lilian's Castle. Le moteur est le plus élaboré que j'aie fait jusqu'à maintenant, et il n'existe pas de limites pour l'améliorer ! Difficile d'exprimer à quel point je suis motivé par ce projet, depuis son commencement.

Le jeu n'est malheureusement fonctionnel que sous Windows et il faut au moins disposer d'une carte graphique.

II-D-2. Avis de la rédaction

Un projet très intéressant qui fonctionne très bien.

II-D-3. Liens

II-E. uNixPixMix

Image non disponible

II-E-1. Présentation

Jeu gratuit pour navigateur Web.

Disponible sur FolBitZ.fr, à l'adresse fr.folbitz.net/uNixPixMix_mini.

Existe également en anglais sur FolBitZ.net, à l'adresse en.folbitz.net/uNixPixMix_mini.

Observez les images pour déterminer laquelle ne va pas dans un groupe et reste unique.

Des rotations et des symétries sont progressivement appliquées.

Des points supplémentaires sont attribués pour les bonnes réponses rapides.

Pour les meilleurs joueurs, un niveau bonus apparaît avec des images liées par des idées.

Ce jeu peut développer vos compétences d'observation et de mémorisation, mais ce n'est pas gagné…

Grande compatibilité avec tous les navigateurs (HTML3).

Programmation en PHP5.

Sans installation, ni identification.

uNixPixMix mini constitue à la fois un didacticiel et une démonstration d'uNixPixMix qui comprendra une centaine de niveaux originaux et un classement en ligne.

Version mobile différente également prochainement disponible.

D'autres jeux à découvrir sur FolBitZ.fr.

II-E-2. Avis de la rédaction

Jeu très difficile. On se retrouve très vite à cliquer au hasard perdu entre lire les explications et chercher la solution. La formulation des phrases des consignes est à chaque fois bancale et on ne voit donc pas précisément ce que l'on doit rechercher.

II-E-3. Liens

II-F. L'histoire de Xid

II-F-1. Présentation

L'histoire de Xid est un jeu de plateforme-puzzle. Très atmosphérique, le jeu vous emmènera dans des décors faits de noir en avant-plan et de couleurs en arrière-plan, ornés de musiques envoûtantes.

Découvrez l'histoire qui entoure Xid, et percez son secret en parcourant des niveaux à la difficulté croissante !

Voyagez dans le temps, évitez les pièges mortels et fuyez des créatures divines qui vous pourchassent !

Explorez des forêts, des océans ou encore des tours mécaniques pour découvrir d'où vous venez, ce que vous faites dans ce monde…

Vous apprendrez à maîtriser la physique de ce monde pour venir à bout de ses recoins hostiles et pour récupérer tous les orbes d'intégrité. Ces derniers vous apportent le savoir et pourraient bien vous rendre omniscient si vous les possédez tous…


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II-F-2. Avis de la rédaction

Les graphismes sont très attrayants et nous espérons que ce projet continuera a évolué.

II-F-3. Liens

II-G. Darkcat

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II-G-1. Présentation

Darkcat est un projet de jeu de plateforme 3D amateur que nous avons commencé il y a déjà deux ans. L'histoire se déroule dans un univers postapocalyptique avec un héros voleur, froid et solitaire. D'autre part, les graphismes cartoons (cell-shading) ajoutent une touche de légèreté et d'humour au jeu.

L'objectif premier était de faire un jeu gratuit, optimisé et multiplateforme pour viser un large public, mais cet objectif a évolué au fur et à mesure de l'avancement du projet.

Avant de me lancer dans ce projet, j'ai réalisé d'autres petits jeux avec « Blender Game Engine ». N'ayant aucune connaissance en code, sa simplicité était intéressante pour moi, mais pour un aussi gros projet, il n'est pas assez optimisé. J'ai donc décidé de poster mon projet pour trouver un développeur C++.

Mon sentiment est qu'il est difficile de trouver des personnes motivées, car beaucoup de personnes souhaitent intégrer le projet, mais la majorité abandonnent dans la semaine. Heureusement après deux mois de recherche, j'ai finalement trouvé un développeur qui lui, avait comme projet de faire un moteur de jeu. Et le projet a vraiment débuté ce jour-là.

Il est prévu que le jeu soit gratuit et que le moteur soit open source, c'est pour cela que nous utilisons exclusivement des outils libres qui sont aussi gratuits, un avantage pour un projet qui n'a aucun budget. L'inconvénient de ces outils c'est qu'ils manquent parfois d'interopérabilité (par exemple : l'export de Blender vers Ogre3D n'est pas toujours simple) ou de stabilité, et le manque de documentation n'arrange rien.

Le plus dur est le sentiment que rien n'avance alors que d'autres projets semblent mieux fonctionner. Se comparer à eux est une grave erreur, si vous n'êtes pas satisfait de l'avancement, établissez un emploi du temps, structurez votre projet et communiquez avec votre équipe.

À présent, nous disposons d'un moteur de jeu, et nous aurons bientôt une version d'essai, autrement dit nous avons du concret. Une fois le premier niveau mis en place avec l'assemblage du décor, l'IA, le « gameplay »… tout ira bien plus vite.

Pour conclure, nous pouvons dire que ce projet est toujours aussi instructif et que grâce à lui nous ne commettrons plus certaines erreurs et nous améliorons nos méthodes de travail, ce qui nous sera favorable pour d'autres projets.

II-G-2. Avis de la rédaction

Le projet est prometteur et nous félicitons les participants de ce projet de ne pas avoir abandonné durant le long développement. C'est donc avec impatience que nous attendons la démonstration.

II-G-3. Liens

II-H. ShockWave

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II-H-1. Présentation

ShockWave est un casse-briques pour Android pensé pour les contrôles tactiles. Le joueur n'agit pas sur les balles avec une raquette comme dans un casse-briques classique. À la place, le joueur créer des ondes de choc en tapant n'importe où sur l'écran. D'ailleurs, l'objectif du jeu n'est pas nécessairement de détruire des briques (souvent même de les protéger). La couleur est au cœur des mécaniques de jeu : une balle casse uniquement les briques de sa couleur ; elle prend la couleur d'une brique incassable à son contact. Les objectifs sont différents d'un niveau à l'autre afin de varier l'expérience. De plus, un éditeur de niveau est inclus.

II-H-2. Avis de la rédaction

Le concept du jeu est intéressant et cela fait plaisir de revoir le classique casse-briques remis au goût du jour et adapté au support tactile.

II-H-3. Liens

II-I. Post Human W.A.R.

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II-I-1. Présentation du jeu

Post Human W.A.R. est un jeu vidéo de stratégie martiale en ligne, au tour par tour, jouable en « free to play » sur navigateur.

Le jeu se déroule au commencement du quatrième millénaire. L'humanité vient de s'éteindre, devenue stérile au fil des ans, laissant derrière elle une planète fortement polluée, à l'exception de grandes cités immaculées toujours occupées par de nombreux robots d'entretien. Dans les décharges qui jonchent les plaines est née une nouvelle espèce intelligente de parasites, capables de prendre le contrôle du corps d'animaux. Finalement, le joueur va devoir choisir entre trois camps : des robots ménagers reprogrammés pour le combat, des animaux mutants qui veulent raser les villes ou des singes humanisés qui ont pour ambition de réinvestir l'héritage laissé par les hommes. Le ton du jeu lui-même est humoristique, autant à travers les personnages que les blagues contenues dans l'interface.

Une fois son camp choisi, le joueur affrontera d'autres personnes sur Internet au travers de batailles dont l'enjeu est de conquérir les territoires adverses. Au début de chaque bataille, le joueur compose une armée, en sélectionnant ses unités parmi celles de sa faction, dans la limite d'un nombre de points définis à l'avance (et identique pour chaque joueur). Chaque unité a bien sûr des caractéristiques spécifiques de combat, de vitesse, de portée et certaines capacités spéciales. Il désigne également parmi ses troupes un champion, dont l'adversaire ignorera l'identité.

Puis le combat lui-même commence. Tour à tour, chaque joueur déplace ses troupes sur des cases hexagonales, les fait attaquer, utiliser des capacités spéciales, etc. Le premier joueur qui parvient à tuer le champion adverse ou toutes ses autres unités remporte la bataille.

Post Human W.A.R. se veut être un jeu de stratégie pure. Pour cela, il écarte tous les autres facteurs de victoire : le hasard (tous les dégâts sont calculables d'avance), l'argent (bien que le jeu soit un « free to play » où l'on peut acheter des items, ceux-ci sont cosmétiques et aucun ne donne d'avantage face à un adversaire), la vitesse de clic (les tours sont chronométrés, mais laissent un temps de réflexion/action suffisant) ou encore l'ancienneté (un joueur expérimenté commencera chaque bataille avec le même nombre de points qu'un joueur débutant, seule son expérience intellectuelle l'avantagera). Bref, les joueurs démarrent la bataille avec exactement les mêmes chances de victoire, seules les stratégies qu'ils mettront en place les départageront.

Ce jeu est le premier projet d'un studio de développement grenoblois, le Studio Chahut. Notre équipe principale compte cinq personnes, aidées occasionnellement d'une quinzaine d'autres. Le développement a commencé fin 2011 et la bêta du jeu verra le jour fin 2013. Pour nous suivre, vous pouvez aimer la page Facebook du jeu, ou vous inscrire sur notre site vitrine : www.posthumanwar.org.


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II-I-2. Avis de la rédaction

Trailer et graphismes très tentants, on attend la démo prévue fin 2013 avec impatience !

II-I-3. Liens

II-J. Papi commando

Image non disponible

II-J-1. Présentation

Vous incarnez Papi « Commando », un ancien militaire Geek converti dans la collection de vieux micros 8 bits.

Hélas, ses ennemis héréditaires, les vils CePlusPlus lui ont volé son CommoStrad adoré…

Au travers de vagues à difficulté progressive, vous devrez trouver et éliminer les officiers Ceplusplus pour trouver les pièces de votre CommoStrad détenu par l'un d'eux.

De plus, un système de récompense vous donnera un choix de talent pour aider Papi dans sa quête à l'issue d'une partie ou vague vaincue.

Ces talents ne seront disponibles que pour la prochaine vague.

Quand une partie est perdue, vos statistiques seront affichées et vous donneront un bonus pour la prochaine partie si vous désirez jouer à nouveau !

Une IA coriace qui vous donnera bien du fil à retordre !

La démo n'est limitée qu'à un seul type d'unité et que de deux stages exclusifs !

II-J-2. Avis de la rédaction

Vetea nous avait habitués à des jeux amusants tout en nous laissant profiter de l'évolution étape par étape de ses créations. Après Danny the Boss, la nouvelle création de Vetea reprend les classiques de l'Amiga et des jeux d'arcade et nous offre ici un commando-like. Encore une fois, nous adorons et nous prenons plaisir à suivre ses évolutions et nous retrouvons ici un projet de jeu intense. La démonstration ne possède certes pas de scrolling mais est déjà intéressante à jouer et à rejouer.

II-J-3. Liens

II-K. Icone

II-K-1. Présentation

« Icone » est un beat'them'all 2D multijoueur (trois max) où vous pouvez incarner jusqu'à cinq héros des temps jadis, qui une fois ressuscités des ethers par un Dieu de lumière ont été ramenés sur leurs anciennes terres afin de rétablir l'équilibre entre l'obscurité et la lumière et pour ramener les couleurs dans les terres ternes d'Yzate.

Pour vous aider dans votre quête, votre créateur vous a envoyé des fragments de sa puissance sous forme d'icônes qui malheureusement ont été dévorées avant votre arrivée par des monstres errants, pour les récupérer, vous devrez alors exterminer tous monstres et démons sur votre passage !

« Icone » est un jeu réactif rapide et brutal avec un côté RPG vous permettant d'équiper, de configurer et d'évoluer vos personnages. Suivez votre quête, tuez tous les démons primordiaux et collectionnez toutes les icônes afin de ramener l'ordre de la lumière sur le monde d'Ekiel.

À vous de jouer !


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II-K-2. Avis de la rédaction

Jeu très sympathique, mais qui demande de nombreuses améliorations pour être prenant et irremplaçable.

II-K-3. Liens

II-L. Plee the Bear

Image non disponible

II-L-1. Présentation

Plee the Bear est un jeu de platesformes sur PC dans lequel vous contrôlez un ours en colère dont le fils a été kidnappé par Dieu. Vous partirez dans une grande aventure pour le sauver ; car vous voulez le sauver, n'est-ce pas ? Ou le gifler ? Peut-être les deux…


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Le jeu est développé depuis plusieurs années par un groupe d'amis, d'abord en tant que loisir, et depuis 2012 au sein de la société qu'ils ont fondée : Stuffomatic.

La dernière démo du jeu est sortie en août 2011. Avec trois niveaux d'histoire et quatre minijeux, Plee the Bear a reçu un accueil plutôt positif. Les joueurs ont apprécié le fun, les graphismes et la musique ; la communauté du Libre a apprécié la démarche et la qualité des ressources, et la communauté du jeu indépendant a été agréablement surprise par le niveau technique et les détails.

Après avoir terminé et publié cette version, l'équipe a posé sur papier numérique tout le contenu du jeu : dans une bible et une trame scénaristique. Le tout nous a servi à estimer l'effort à fournir pour compléter le jeu. Nous proposons maintenant de le terminer en conservant les termes des contrats GNU GPL 2 et CC by-sa 3.

L'aventure complète contiendra sept environnements proposant chacun deux immenses niveaux et un super boss. À chaque niveau est associé un minijeu qui y sera déblocable et ensuite directement accessible en dehors. Nous proposons un contenu énorme et diversifié, ainsi qu'une histoire et des situations amusantes. Nous essayons de rester très ouverts et voulons proposer une expérience de jeu à l'écart des jeux de platesformes de ces dernières années.

Le jeu est donc un logiciel libre et vous pouvez trouver son code source et ses ressources dans un dépôt GitHub. Il fait aussi grandement usage des logiciels libres. Nous codons en C++, dans Emacs, avec beaucoup de Boost et de libclaw. La SDL est utilisée pour le son, les entrées et l'initialisation de l'affichage, après quoi nous utilisons OpenGL pour le rendu. Les éditeurs de niveaux, d'animations et de personnages sont développés en parallèle, avec l'aide de wxWidgets. En termes de ressources, nous utilisons GIMP pour dessiner et TuxGuitar pour faire de la musique. La musique est ensuite convertie en WAV via Timidity et on passe le résultat dans Audacity pour gérer les boucles. Même la version Windows est compilée avec MinGW via Wine. On ne peut pas faire plus libre que nous Image non disponible.

Dans l'optique de financer les développements en cours, nous avons lancé une campagne de dons sur OpenFunding, la plateforme de financement collaboratif dédiée aux logiciels libres. L'objet de la première campagne est de financer le lancement de la production du jeu complet en commençant par une refonte et une finalisation du prototype. À l'heure où j'écris ces lignes, plus d'un tiers du montant a été obtenu ! Nous comptons sur vous pour la suite Image non disponible.

II-L-2. Avis de la rédaction

Plee the Bear est un jeu de plateforme à l'ancienne, mais qui est plaisant à voir et à jouer. Toutefois, le déplacement de course de l'ours est dangereux, car vous n'avez pas assez de visibilité, mais c'est un problème mineur et la qualité du jeu permet de vite l'oublier. Finalement, le code est totalement ouvert et pourra intéresser les programmeurs voulant créer leur propre jeu.

II-L-3. Liens

III. Des nouvelles de…

Ils sont apparus dans la « Présentation des projets de la rubrique 2D / 3D / Jeux », mais que sont-ils devenus ?

III-A. Danny the boss

Image non disponible

III-A-1. Nouvelles

Bonjour à tous !

Voici donc la version finale et définitive de ce jeu ô combien original vous mettant dans la peau d'un patron en prise à ses salariés tout au long des dix niveaux composant le premier chapitre.

Voici donc les changements :

  • un chapitre complet comprenant dix niveaux exclusifs de difficultés progressives ;
  • sept salariés avec leur propre IA ;
  • des sons et bruitages « Rétro » ;
  • le Shop du Medef vous permettant d'acheter ou louer des talents exclusifs pour votre patron ;
  • gestion Dynamique en ligne du E-Scoring pour la compétition en ligne !
  • graphisme soigné et rétro ;
  • un Launcher de qualité pour les MaJ du jeu ;
  • un rythme haletant et un humour décalé !
  • une production 100 % amateur Image non disponible!!

Il subsiste un lag résultant du traitement du E-Scoring en ligne dépendant de votre connexion et aussi du serveur.


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III-A-2. Liens

III-B. Malaika Princess

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III-B-1. Nouvelles

Le jeu conserve son esprit de combattre des boss dites armes géantes.

J'ai rajouté un « HUB » dans le jeu, sorte de ville centrale avec un enchaînement jour et nuit qui devrait apporter plus de profondeur dans le système de jeu à savoir par exemple que certaines armes ne seront disponibles que la nuit et d'autres le jour, etc.

Il y aura des PNJ, je ne sais s'il y aura des quêtes conséquentes pour ces derniers.

Le jeu aura un système d'orbes qui devrait modifier le gameplay général du jeu.

Vous pourrez acquérir de nouveaux pouvoirs avec, et augmenter vos chances de victoire

Pour obtenir ces orbes, il faudra participer à des courses et bien sûr les gagner.

Le jeu global restera simple et plutôt court, je pense mettre six boss au total et un caché.

III-B-2. Liens

III-C. Last Dungeon

III-C-1. Nouvelles

Actuellement, nous travaillons à la mise en place d'un nouveau dépôt de source sur github pour :

  • regrouper tous nos dépôts de manière simple et éviter d'avoir un dépôt par petite bibliothèque ;
  • ajouter des CMakeLists.txt permettant de tout compiler en une seule commande ;
  • ajouter des fichiers CdC, README, INSTALL, CONTACT… afin d'être le plus clair possible.

Nous avons aussi revu les différents noms liés au projet afin de rester le plus clair possible :

  • Last Project : désigne l'ensemble du projet ;
  • Last Go : désigne le jeu de Go ;
  • Last Engine : désigne le moteur ;
  • Last Dungeon : désigne le projet de RPG qui sera réalisé après LastGo ;
  • Last Licence : désigne la licence s'appliquant à nos différents fichiers.

Nous sommes en train de compléter le nouveau dépôt. Une fois fini, il sera alors possible de compiler et de distribuer les binaires sous Linux et Windows.

Notre hébergeur (KegTux) ayant fermé ses portes, nous avons dû temporairement héberger le site sur un de mes vieux portables Image non disponible

Actuellement, le domaine last-dungeon.fr pointe sur une page « we come back soon » Image non disponible

Une fois le dépôt principal « à jour » (ou peut-être avant), nous pensons juste ajouter une petite page de présentation sans plus.

Pour le projet en lui-même, nous avons pu participer à l'événement Week-end Jeux 3 qui nous a permis de « finir » la partie « Last Go ».

En effet, il ne manque plus que l'aspect « online » et les « salons » (qui fait partie du moteur).

Mais nous allons très sûrement réécrire certaines parties du code afin d'avoir un code le plus propre possible dans le dépôt final Image non disponible

Nous espérons pouvoir vous donner un binaire à la prochaine news, ce sera notre petite deadline.

III-C-2. Liens

III-D. Zombiz !

III-D-1. Nouvelles

Zombiz passera en bêta (privée en premier lieu) en ce mois d'octobre 2013, le 19 précisément. Après plus d'un mois de travail acharné, cette mise à jour colossale apportera son lot de nouveautés, pour la plupart attendues par le public avec impatience ! Le nom de code de cette mise à jour est « la maj RPG » Image non disponible. En effet, il y sera possible de gagner des niveaux, de choisir ses compétences afin de spécialiser son personnage en fonction de son style de jeu. Il sera aussi possible d'y débloquer les skins en fonction de vos exploits, chaque skin apportera lui aussi quelques bonus ou malus. À vous de trouver votre équilibre et de faire un personnage à votre image.

Serez-vous plutôt kamikaze avec beaucoup de vies, ou plutôt soigneur pour prêter main-forte à vos amis ?

III-D-2. Liens

IV. Conclusion

Merci à tous ceux qui ont participé à la réalisation de cette présentation ainsi que de nous avoir fourni des images, vidéos et quelquefois des versions testables.

Si vous souhaitez découvrir les projets des autres membres ou même présenter votre projet, n'hésitez pas à le faire sur le forum Projets.

Si vous souhaitez commencer un projet, découvrez nos tutoriels/FAQ/ressources/sources et outils et si vous avez une quelconque question, n'hésitez pas à utiliser nos forums.

Merci à zoom61 et ClaudeLELOUP pour leur relecture orthographique.