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Exposition Art Avatar

Rencontres autour d'Unity 3D

Découvrez l'exposition Art Avatar créée à l'aide du moteur Unity 3D et des interviews de plusieurs acteurs du monde Unity.

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I. Introduction

Du 8 novembre 2014 au 5 janvier 2015, le Centre Pompidou à Paris héberge l'exposition interactive Art Avatar, de l'artiste Norvégienne Pia MYrvolLD. Unity a été utilisé pour réaliser l'exposition destinée aux 13/16 ans. De plus un atelier Unity a été intégré permettant ainsi aux visiteurs de jouer avec le moteur.

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Le 27 novembre 2014 a été l'occasion pour les journalistes de découvrir l'exposition, mais aussi de discuter avec différents acteurs du monde Unity.

II. Exposition

Art Avatar est une exposition immersive et interactive créée par l'artiste Norvégienne Pia MYrvoLD et réalisée par les artistes et créateurs Yann Minh, artiste digital et expert international des mondes virtuels, Eric Wenger, créateur de Bryce et LM3Labs.

L'exposition destinée aux 13/16 ans invite les visiteurs à créer sur tablettes leur propre Avatar en transformant les sculptures numériques de l'artiste, puis à interagir avec lui à travers différents miroirs virtuels.


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Un atelier Unity a été intégré à l'exposition afin d'amener les jeunes à la création numérique. Chaque visiteur peut composer et animer sa propre scène dans Unity à partir des ressources issues de l'exposition. La création pourra ensuite être filmée et partager sur Instagram. Notez aussi que les ressources seront aussi disponibles gratuitement sur l'Asset Store Unity afin que les utilisateurs puissent continuer leur expérience chez eux en utilisant la version gratuite de Unity.


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L'exposition se situe au studio 13/16 du Centre Pompidou et est ouverte tous les jours sauf les mardis jusqu'au 4 janvier 2015.

III. Interviews

III-A. Magma Mobile – Nicolas Sorel

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Magma Mobile a été fondé en 2009 par Nicolas Sorel et Emmanuel Robles. Alors même que les téléphones Android n'étaient pas encore présents en Europe, Nicolas, grâce à ses contacts à travers CodeS-SourceS, a eu accès à une version pour développeur l'un des premiers téléphones Android. Ce qui lui a permis de s'approprier le système, au point d'écrire le livre « Programmation Android » publié aux éditions Eyrolles. En plus du livre, Nicolas Sorel a aussi réalisé quelques formations vidéo sur le système.
Au début, Magma Mobile réalisait des applications pour différents clients, mais à partir de 2011, le studio de développement a pris son entière indépendance et ne produit et n'édite plus que des jeux pour son propre compte. Les jeux sont uniquement développés pour Android. À cette époque, Android ne disposait pas de protection anticopie efficace. Magma Mobile a donc préféré distribuer les jeux gratuitement et y insérer une publicité discrète sous la forme d'un bandeau.
Pour les débuts du studio, Emmanuel Robles avait développé un moteur de jeu, mais lorsque Magma Mobile a décidé de cibler le marché des iPhone, le portage s'avéra capricieux. À ce même moment, Unity 3D est arrivé et Nicolas Sorel a commencé à jouer avec, jusqu'à se rendre compte que c'était une solution parfaite pour le développement des nouveaux jeux ainsi que pour faciliter le portage de leurs productions.

Aujourd'hui, les jeux du studio sont portés grâce à Unity 3D, sur Android, iOS et Windows Phone. Nicolas Sorel a testé la version 4.6 de Unity 3D et son exportation Android x86. Son seul souci actuel est l'augmentation de la taille de l'application lors d'une exportation Android ARM et x86. En effet, Magma Mobile préfère avoir des applications légères (entre 10 et 15 Mo) pour ne pas contraindre l'utilisateur à attendre trop longtemps le téléchargement des jeux.

Malgré les avantages de Unity, les bibliothèques de monétisation utilisées doivent être portées indépendamment du reste de l'application. Actuellement, Magma Mobile compte environ 380 millions d'utilisateurs (350 millions, juste sur Android) dont 15 millions d'utilisateurs actifs par mois. Les jeux sont traduits par une entreprise externe de localisation professionnelle dans plus de vingt langues. Un nouveau jeu est publié toutes les deux semaines.

Nicolas Sorel est impatient de la sortie d'Unity 5 pour son export WebGL et encore plus si celui-ci inclut une protection du code efficace.

Il faut savoir que Nicolas Sorel a toujours été autodidacte est a appris à utiliser le moteur en suivant une série de vidéos pour intégrer les notions de base. De plus, il conseille Unity, car le moteur est disponible gratuitement et que l'Asset Store permet d'obtenir facilement des objets utilisables dans ses jeux. Finalement, le support disponible sur les forums en fait un moteur de choix pour les débutants.

III-B. Unity Technologies – Akouvi Ahoomey

Akouvi Ahoomey est « Regional Business Development Manager ». J'ai eu l'occasion de la questionner sur le moteur et son implication dans l'exposition Art Avatar.

L'exposition Art Avatar a été l'occasion pour Unity Technologies de montrer une fois de plus que le moteur de jeu n'était pas restreint au domaine du jeu vidéo. En effet, celui-ci permet bien plus et est notamment utilisé dans de nombreux autres secteurs dont voici quelques exemples : simulation de flux naval, formation et maintenance de système, simulation ferroviaire. D'ailleurs, même la NASA utilise Unity, prouvant que le moteur est une valeur sûre que ce soit dans le monde du jeu vidéo ou dans les autres domaines.


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De plus, Akouvi Ahoomey m'a donné plus de détails sur la communauté. En effet, Unity Technologies a récemment racheté les trois sociétés suivantes :

  • EveryPlay : streaming de vidéos ;
  • Playnomics : statistiques sur les utilisateurs ;
  • Tsugi : monétisation des applications.

Le but de l'entreprise est de créer un écosystème accessible à travers Unity. Ainsi, les développeurs auront tous les outils nécessaires pour transformer leur projet en un succès vidéo ludique.

Avec Unity 3D, la création des jeux vidéo s'est démocratisée. Cela est entre autres dû au faible coût de Unity et à la mise à disposition d'une version gratuite. De plus la communauté a son rôle à jouer, notamment à travers l'Asset Store ou encore les forums. C'est aussi grâce à la communauté que le nouvel outil de GUI a vu le jour et c'est grâce à leurs retours qu'il répond aux besoins de ses utilisateurs.

III-C. IndieTrainers - Eric Wager

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Eric Wager est cofondateur et l'un des formateurs de IndieTrainers. La société propose des formations pour les passionnés souhaitant devenir concepteurs de jeux vidéo. Ainsi, différents modules sont disponibles :

  • Développement ;
  • Modeleur/Graphiste ;
  • Game Designer ;
  • Sound Designer.

Les différents modules permettent à chacun d'apprendre les particularités de la conception d'un jeu vidéo et de s'intégrer au mieux dans une équipe.
Le choix d'Unity 3D a été fait en fonction de sa grande communauté, mais aussi de son Asset Store, permettant à tout un chacun de trouver les ressources nécessaires à la réalisation de son jeu, ou encore d'obtenir le shader adéquat pour améliorer le rendu graphique de sa production.
Unreal Engine aurait aussi pu être un bon candidat, mais celui-ci semble n'être fait que pour un type de jeu et ne pas permettre d'en dévier aussi facilement que Unity 3D. Finalement, le support de Unity 3D est bien plus accessible et cela, indépendamment du niveau des utilisateurs. Pour Eric Wager le choix n'a pas été difficile.
Finalement, Eric Wager nous a donné quelques conseils pour les débutants : n'ayez pas peur du code, soyez organisés, faites passer vos idées avant la technique nécessaire pour les réaliser. Si vous ne savez pas comment les réaliser, vous pourrez toujours avoir recours à l'Asset Store.
De plus, ne refaites pas toujours des Mario ou Candy Crush like, vous verrez rapidement qu'ils ont déjà été faits par de nombreux autres développeurs et vous pourrez même récupérer une solution toute faite sur l'Asset Store. Aussi, n'hésitez pas à utiliser des solutions de scripting visuel afin d'implémenter les comportements et la logique de votre jeu. Pour finir, Eric Wager conseille de travailler en équipe.

III-D. Eisko – Cédric Guiard

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Eisko (aussi connu sous le nom de Agence de Doublures Numériques), créée par Cédric Guiard, a pour objectif de produire des doublures numériques utilisables dans les jeux vidéo. Pour cela, la société utilise une technologie propriétaire de capture permettant de numériser les propriétés physiques de l'acteur. Le dispositif prend de nombreuses photos avec plusieurs configurations de lumières tout autour de l'acteur (360°). À la fin d'une séance de capture, plus de 30 Go de données sont extraites et sont utilisées pour en créer un modèle haute définition, ainsi que les différentes textures nécessaires pour une utilisation dans un moteur supportant le rendu basé sur la physique (Physically based rendering) : textures de couleur, normales, diffusions, déplacements….


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Notez que le système est portable et que le processus de capture ne dure que cinq minutes. Un modèle d'exemple produit par cette technologie est disponible sous licence Creative Common (nécessite le remplissage d'un formulaire).
Afin d'obtenir un modèle pouvant être animé, il est demandé à l'acteur de faire deux captures en utilisant des poses extrêmes. Ainsi, Eisko pourra en extraire les blend shapes appropriés. Suivant les usages, il est possible d'obtenir un modèle plus ou moins détaillé permettant ainsi d'utiliser cette même technique aussi bien sur PC que sur mobile.

Cette technologie permet l'intégration de modèles hautement détaillés et d'obtenir des animations en temps réel, dans les moteurs de prochaines générations. D'ailleurs, une implémentation en est déjà faite dans Unity 5.


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III-E. Nicolas Vidal

Nicolas Vidal sort d'Epita en 2006. À partir de là, malgré son intérêt pour les jeux vidéo, il a décidé de travailler pour Thales sur le comportement des navires. Toutefois, après trois ans, il est retourné dans le monde du jeu vidéo en créant son entreprise, de laquelle il est parti six mois après pour devenir directeur technique chez Tekneo.
Au fur et à mesure des années, l'école supérieure de génie informatique (ESGI) lui a demandé de faire des cours, dans un premier temps sur Prolog/.NET dont il avait acquis une certaine expérience durant son travail chez Thales, puis sur la programmation des jeux vidéo à l'aide de XNA, Unity et pour les cours de cinquième année, sur l'intelligence artificielle, son domaine de prédilection.

Aimant redistribuer son savoir, Nicolas Vidal travaille aussi sur un MOOC sur Unity 3D. Son but est de fournir la meilleure introduction à Unity pour des débutants complets et cela, même s'ils n'ont aucune notion de programmation. Son cours instruisant les bases du moteur est maintenant devenu un prérequis pour les étudiants de l'ESGI suivant son module.
D'autres MOOC devraient arriver (vers mars 2015) sur l'utilisation avancée de Unity et le développement de jeux vidéo, hors Unity. Enfin, un dernier MOOC est prévu, pour de la programmation avancée sur Unity.

La création du MOOC lui a d'ailleurs permis de recevoir de nombreuses offres d'emploi et de redynamiser le taux d'intéressés pour l'ESGI.

Nicolas Vidal conseille Unity 3D pour produire des jeux rapidement. Il ne faut surtout pas hésiter à utiliser l'Asset Store pour obtenir les éléments nécessaires à sa réalisation. Le fait de faire un jeu permet d'augmenter ses chances d'embauche, notamment car les studios de jeux vidéo ne regardent pas vraiment les diplômes, mais plutôt les réalisations des candidats.

IV. Présentation Unity 3D

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IV-A. Unity 4.6

La version 4.6 de Unity étant sortie la veille de l'événement, Mathieu Muller nous a montré les nouveautés intéressantes de cette version.

La grande nouveauté tant attendue de cette version 4.6 est le nouveau système d'interface utilisateur graphique. Dorénavant, même un non-programmeur pourra placer des boutons à l'écran et faire en sorte que ceux-ci déclenchent une action, telle que la lecture d'un son.
De plus, le nouveau système gère parfaitement les différentes tailles d'écran et le redimensionnement afin de produire un résultat identique et ce, quelle que soit la plateforme de destination.

IV-B. Unity 5

Après Unity 4.6, Mathieu Muller a souhaité nous montrer quelques-unes des nouvelles fonctionnalités de Unity 5.

Cette nouvelle version intègrera un mixeur audio, multipiste où toutes les sources audio de votre jeu seront paramétrables dans un seul et unique endroit. En plus de cette gestion avancée et améliorée, il sera possible d'ajouter des effets sur chaque piste. Plus d'une dizaine d'effets sont déjà implémentés.

Du côté du rendu, Unity 5 intègrera le rendu basé sur la physique. Il permet un affichage du personnage cohérent avec l'environnement autour de lui, que ce soit pour les lumières ou encore, les reflets. Cette technique de rendu sera disponible dans un shader standard disponible sur PC aussi bien que sur mobile. Les objets que vous récupèrerez sur l'Asset Store devront être calibrés afin d'obtenir un rendu uniforme et cohérent à travers tous les objets récupérés.
Afin de gérer les reflets, un nouvel GameObject appelé « ReflectionProbe » sera disponible. De plus, l'illumination globale est maintenant calculée par la solution Enlighten (comme pour Unreal Engine 4). D'ailleurs, il ne sera plus nécessaire de baker les lumières pour voir le résultat. L'éditeur recalculera les lumières localement et dynamiquement.

Finalement, Unity 5 intègrera un nouvel outil pour la création de cinématique et de scènes animées ou scriptées à la manière d'un Directors Cut.

V. Remerciements

Je remercie tous les participants que j'ai eu l'occasion de rencontrer et d'interviewer durant cette soirée.

Merci aussi ClaudeLELOUP de m'avoir relu.

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