La réalité virtuelle, une révolution pour les game designers,
Plusieurs mécanismes classiques doivent être réinventés, telle l'intégration des menus

Le , par LittleWhite, Responsable 2D/3D/Jeux
Lorsque l'on parle de la réalité virtuelle, tout le monde pense à une meilleure immersion pour le joueur. En effet, c'est indéniablement le cas. Toutefois, la réalité n'est pas si simple. En effet, pour que cela fonctionne, il faut revoir notre façon de concevoir les jeux vidéo. Tout ce que nous connaissons jusqu'à présent n'est pas nécessairement fonctionnel dans un monde qui nous englobe.

Prenons l'exemple du menu (ou même d'un inventaire). Il s'utilise aussi bien à la souris, qu'à la manette, mais ce n'est souvent qu'un élément 2D. Il est quelquefois intégré ingénieusement dans l'univers du jeu, mais il garde son aspect planaire. Dans un monde immersif comme celui offert dans un casque de réalité virtuelle, il n'est plus possible d'avoir un tel élément brisant avec le reste de l'univers 3D.
La solution adéquate n'est pas encore connue et c'est ce dont parle Colin Northway (Northway Games) en nous exposant les quelques solutions des développeurs de jeux reposant sur un casque de réalité virtuelle :


C'est ainsi que l'on se rend compte que la prochaine étape en termes d'immersion dans un jeu vidéo, imaginée et rêvée il y a plusieurs décennies apporte des défis de taille pour les créateurs de jeu vidéo. L'intégralité des possibilités n'est pas encore connue et l'avenir du jeu vidéo risque d'être très intéressant.

Votre opinion

Que pensez-vous des exemples présentés dans la vidéo ? Lequel préférez-vous ?
Quel est le meilleur menu que vous avez pu voir dans un jeu ?
Quels autres défis apporte la réalité virtuelle ? Avez-vous déjà imaginé des solutions ?
Pensez-vous que les casques de réalité virtuelle vont être adoptés par le grand public ?

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Avatar de RyzenOC RyzenOC - Membre émérite https://www.developpez.com
le 30/04/2016 à 20:34
Plusieurs mécanismes classiques doivent être réinventés tels l'intégration des menu

Lors du lancement d'un jeu au lieu "d’appuyer sur une touche pour continuer", faudra "Baisser la tète pour continuer"
Faudrait que quelqu’un m'explique l’intérêt de sa un jour.

Prenons l'exemple du menu (ou même d'un inventaire). Il s'utilise aussi bien à la souris, qu'à la manette, mais c'est souvent qu'un élément 2D.

Non, le menu a été conçue pour une utilisation à la mannete sur console de salon, et la souris ils s'en battent les coui*****
Sans vouloir offenser nos amis game designer, je trouve que les menus dans la majorité des jeux sont très mal foutue sur pc.
Un menu à la flight simulator X par exemple, je le trouve très ergonomique sur pc. Fallout4 en revanche ou GTA V je trouve que c'est très mal fait pour la souris.
Avatar de 23JFK 23JFK - Membre éclairé https://www.developpez.com
le 30/04/2016 à 23:58
ça m'a fait penser au Mr. Garrison's it bike dans South Park.
Avatar de DonQuiche DonQuiche - Expert confirmé https://www.developpez.com
le 01/05/2016 à 20:30
Citation Envoyé par sazearte  Voir le message
Faudrait que quelqu’un m'explique l’intérêt de sa un jour.

L'intérêt de la VR ? Sérieusement ?


Avatar de RyzenOC RyzenOC - Membre émérite https://www.developpez.com
le 01/05/2016 à 20:41
L'intérêt de la VR ? Sérieusement ?

Non, l’intérêt d’appuyer sur une touche pour pouvoir afficher le menu principale d'un jeu.
Avatar de Sodium Sodium - Membre éclairé https://www.developpez.com
le 02/05/2016 à 9:07
Pour moi, les différents constructeurs de casques VR ont probablement signé leur échec avec ces nouveaux types de contrôles (localisation du joueur, sticks représentant ses mains ...).
Cela veut dire que le marché va dès le départ se fragmenter avec des jeux exclusifs entre le HTC Vibe, l'Oculus Rift et le Playstation VR. Les développeurs vont donc devoir faire des investissements conséquents pour ne toucher qu'un tiers d'un marché déjà très faible. Et si le succès n'est pas au rendez-vous, il vont vite abandonner le format comme c'est déjà le cas de la Wii U par exemple.

Je pense qu'une première étape aurait été de faire entrer la VR dans les foyers en se limitant à améliorer l'immersion. Le simple fait d'être plongé en 3d dans un jeu en pouvant tourner la tête est déjà largement suffisant pour justifier l'intérêt de la chose auprès du grand public et cela se prête très bien à de nombreux genres classiques.
Libre à eux une fois la technologie mature et installée d'inventer de nouvelles façons de jouer et éventuellement de se planter.
Avatar de Garfaz Garfaz - Nouveau membre du Club https://www.developpez.com
le 02/05/2016 à 17:40
le marché va dès le départ se fragmenter avec des jeux exclusifs entre le HTC Vibe, l'Oculus Rift et le Playstation VR

c'est complètement vrai, les constructeurs sont déjà en train ( il me semble ) d'introduire des "market place" pour leurs jeux, donc quid de la compatibilité des jeux.

Les développeurs vont donc devoir faire des investissements conséquents pour ne toucher qu'un tiers d'un marché déjà très faible

La je suis un peux moins d'accord, dans la mesure ou la question ne se pose pas à cette étape. Les développeurs vont forcément devoir faire des investissements conséquent dans la mesure ou il va falloir repenser l’interaction du joueur avec le jeux ( quid du mouvement par exemple, a chaque fois que je parle VR avec des gens ( + ou - informé), ils me demandent : "mais comment seront gérés les déplacements dans le jeu ?".

Dans ce sens j'entends qu'une fois cette étape franchie, il y aura certainement eu des solutions applicatives ( je voit bien du unity la dedans ) permettant de compiler un jeux avec un set de contrôle dégradé, pour s'adapter à tous les contrôleurs et une option permettant d'activer les options d'un casque.

MAIS cela bien évidemment si les constructeurs à la base décident de rendre leurs produits abordables ( --> prix <-- ), sinon on va tomber dans le 'gadjet', la 'bizarrerie du moment' pour finir comme la kinect dans un placard ou pire à la poubelle.
Avatar de MikeRowSoft MikeRowSoft - Provisoirement toléré https://www.developpez.com
le 02/05/2016 à 18:18
Quand je pense que sa

et des transparents était suffisant pour s'amuser comme avec des ombres chinoises.

Même Power Point n'a pas compris la fusion, mais peut-être la réalité augmenté dans la réalité virtuelle...
Avatar de RyzenOC RyzenOC - Membre émérite https://www.developpez.com
le 02/05/2016 à 18:18
J'ai eu pas mal de désillusion sur cette technologie,
à commencé par le prix, je pensait il y'a 1ans que l’oculus serait vendu entre 350-400€, par 700...
Je pensait aussi il y'a 1ans, que quand le produit sortirait, quasi tous les jeux récents serait compatible (fsx, the elder scroll, witcher, arma....etc)

Actuellement j'ai plus du tous envie d'acheter un casque VR, les stores fermé, peu de jeux compatibles, le prix et la concurrence, la collecte de data sur les utilisateurs...

Je vais appliquer la même stratégie qu'avec les google glass, attendre 2-3ans, voir comment évolue le marché, si sa prend attendre de voir apparaître la 2eme génération de casque qui corrigera les défaut des premiers et serons moins onéreux.
Actuellement acheter un appareil 700€ avec peu de jeu compatible, un environnement tres fermé, (je pensait que l'occulus allait être très ouvert, avec des pilotes "universelles" fonctionnant dans pas mal de jeux) et dont on ne sait même pas si le marché (qui est/sera fragmenté en plus) vas prendre.
Je dis pas que sa les vaut pas les 700€, mais comme l'a dit un autre membre, faire juste un casque avec l'écran, sans le reste a un prix plus abordable, et compatible avec les jeux déja existant, sa aurait mieu marché, et par la suite, vendre des kits pour améliorer l'immersion (webcam pour détecter les mouvement, capteurs a mettre autour de la piece, gant pour faire office de manettte, tapis roulant pour marcher....etc.)
Avatar de Iradrille Iradrille - Expert confirmé https://www.developpez.com
le 02/05/2016 à 20:52
Citation Envoyé par Sodium  Voir le message
Pour moi, les différents constructeurs de casques VR ont probablement signé leur échec avec ces nouveaux types de contrôles (localisation du joueur, sticks représentant ses mains ...).
Cela veut dire que le marché va dès le départ se fragmenter avec des jeux exclusifs entre le HTC Vibe, l'Oculus Rift et le Playstation VR. Les développeurs vont donc devoir faire des investissements conséquents pour ne toucher qu'un tiers d'un marché déjà très faible. Et si le succès n'est pas au rendez-vous, il vont vite abandonner le format comme c'est déjà le cas de la Wii U par exemple.

Un peu comme la 3D : du proprio dans tous les sens / des prix élevés / peu de jeux compatibles / une grosse config requise.
Ils espèrent que les joueurs vont suivre et ne veulent vraiment pas partager ces jolis billets verts.

J'ai honnêtement du mal à voir la VR s'installer pour le jeu.
Pour le marché pro par contre j'imagine que la demande doit être assez importante (simulation pour l'armée ou les pilotes / exploration médicale / architecture / immobilier / ...).
Avatar de Sodium Sodium - Membre éclairé https://www.developpez.com
le 03/05/2016 à 13:02
La je suis un peux moins d'accord, dans la mesure ou la question ne se pose pas à cette étape. Les développeurs vont forcément devoir faire des investissements conséquent dans la mesure ou il va falloir repenser l’interaction du joueur avec le jeux ( quid du mouvement par exemple, a chaque fois que je parle VR avec des gens ( + ou - informé), ils me demandent : "mais comment seront gérés les déplacements dans le jeu ?".

Justement, la VR à ses débuts n'avait pas vocation à être quelque chose de compliqué nécessitant des investissements conséquents.

Les premières versions de l'Oculus Rift, c'était juste un affichage et un gyroscope, et cela est déjà très largement suffisant pour améliorer considérablement l'expérience de jeux dans de nombreux titres :
- Dans un jeu de courses, d'aviation, de combats spatial etc, pouvoir simplement regarder librement autour de soi transforme déjà le confort de jeu
- Dans tous les jeux à la première personne, le simple fait d'être plongé directement dans l'univers du jeu en 3d est déjà un gros plus
- Même dans des jeux à la troisième personne type plateforme, la 3D est utile pour mieux évaluer les distances lors des sauts

Tout cela est assez simple à mettre en place niveau développement (et intercompatible entre les casques) avec un prix d'entrée qui s'élevait à 300-400€ pour l'acheteur.
Là, on passe à un ticket d'entrée qui va de 700 à 1000€, de lourdes transformation sur la manière de concevoir les jeux et une incompatibilité d'un système à l'autre.
Chaque constructeur a voulu avoir un "plus" à proposer pour que sa solution gagne plus de parts de marché que celle de la concurrence. Au final on va probablement se retrouver avec trois échecs ou succès très modérés qui vont signer l'arrêt de mort de la technologie auprès du grand-public.
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