Ce sera la dernière édition de l'Australian STEM Videogame Challenge, un concours destiné aux jeunes, car les candidatures ont été submergées par des jeux de mauvaise qualité générés par l'IA. Cet événement, qui existe depuis 12 ans, va cesser ses activités car il devenait trop difficile de distinguer les jeux créés par l'IA de ceux entièrement réalisés par les enfants eux-mêmes. Dans une déclaration à PC Gamer, Cathy Zemaitis, responsable chez ACER, a déclaré : « Cette décision a été motivée par l'essor rapide et complexe de l'IA générative dans le développement de jeux vidéo, qui rend plus difficile l'évaluation des créations originales des étudiants et éloigne le programme de son objectif initial. » Un parent dont l'enfant participait régulièrement a déploré sa fermeture, écrivant que « mon fils était visiblement anéanti quand je lui ai annoncé la nouvelle ».Début de ce mois de novembre 2026, les développeurs ont commencé à publier des jeux à un rythme beaucoup plus soutenu sur la boutique en ligne itch.io. Au cours des deux derniers mois, le nombre moyen de pages de jeux créées chaque jour sur la plateforme a pratiquement doublé, passant d'environ 3 000 début août à 6 000 fin octobre, selon les statistiques partagées par l'équipe d'itch.io. Dans le même temps, la plateforme a indiqué que cette hausse n'avait pas suscité d'engouement chez les joueurs : ni les ventes de jeux, ni les téléchargements n'ont affiché une croissance comparable. L'équipe a laissé entendre que cette situation pouvait s'expliquer par la popularité croissante des technologies basées sur l'IA dans le développement de jeux vidéo. Cette augmentation a coïncidé avec la sortie du modèle Claude Opus 5, lancé en juillet.
Par ailleurs, ce sera la dernière édition de l’Australian STEM Videogame Challenge, un concours destiné aux jeunes, car les candidatures ont été submergées par des jeux de mauvaise qualité générés par l’IA. Selon un article publié dans PC Gamer, cet événement, qui existe depuis 12 ans, va cesser ses activités car il devenait trop difficile de distinguer les jeux créés par l’IA de ceux entièrement réalisés par les enfants eux-mêmes. Le concours était ouvert aux élèves du primaire au lycée et demandait aux jeunes, travaillant seuls ou en groupes de quatre personnes maximum, de soumettre un jeu sur un thème choisi, accompagné d’un cahier des charges et d’une courte bande-annonce présentant le jeu.
Un parent dont l’enfant participait régulièrement au concours a déploré sa fermeture. « Mon fils adolescent et ses amis ont participé au concours pendant plusieurs années ; ils se retrouvaient régulièrement, discutaient d’idées et travaillaient ensemble sur un projet qui leur tenait à cœur », a écrit ce parent. « Cela leur a donné un projet passionnant sur lequel travailler et un objectif commun à atteindre en dehors de l’école. Cela leur a également donné confiance en eux et leur a permis de se sentir intégrés à une communauté plus large. »
Dans une déclaration à PC Gamer, Cathy Zemaitis, responsable de la division « Apprentissage et progression des étudiants » chez ACER, la société organisatrice du concours, a déclaré : « Cette décision a été motivée par l’essor rapide et complexe de l’IA générative dans le développement de jeux vidéo, qui rend plus difficile l’évaluation des créations originales des étudiants et éloigne le programme de son objectif initial. »
La « justification » de l’utilisation de l’IA dans un contexte professionnel de développement de jeux vidéo consiste essentiellement à créer des jeux plus rapidement et à moindre coût. L’un des objectifs déclarés du concours est de « permettre aux étudiants d’acquérir des compétences utiles dans le monde réel ». Comment y parvenir à l’aide d’outils d’IA, surtout à un âge où les compétences fondamentales en développement de jeux n’ont pas encore été acquises ? Il imagine que ce n’est pas très efficace. Et c’est vraiment regrettable, selon lui, que l’exemple donné par les adultes, qui encouragent et banalisent l’IA générative, entraîne la fin d’une opportunité précieuse pour la prochaine génération de développer une compétence.
D’après lui, on est en train de manger les semences de l’avenir du développement de jeux. « Je sais qu’en tant qu’adultes, le monde peut être injuste et qu’il faut s’y adapter », a écrit ce parent. « Mais cela m’a vraiment touché de près, car cette fois-ci, les victimes sont des enfants. Mon fils était visiblement anéanti quand je lui ai annoncé la nouvelle, et j’ai sincèrement eu l’impression qu’une partie de son identité avait été détruite. »
Une nouvelle analyse révèle que 49,9 % des jeux sortis sur Steam en octobre 2026 indiquaient utiliser du contenu généré par l'IA. Ce chiffre représente près du double des 26,4 % enregistrés en octobre 2025, et une augmentation substantielle par rapport aux 1,7 % signalés lorsque Valve a instauré les mentions obligatoires en janvier 2024. Ces résultats proviennent de l'utilisateur Reddit u/ploz, qui a examiné les données Steam accessibles au public concernant environ 63 600 jeux sortis depuis janvier 2024. Les illustrations ont constitué l'utilisation la plus courante identifiée, apparaissant dans 63 % des déclarations. Ces chiffres reflètent toutefois l'utilisation déclarée de l'IA et ne permettent pas de déterminer avec précision combien de jeux Steam contiennent réellement du contenu généré par l'IA.
Sources : PC Gamer ; ACER
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