La réalité virtuelle : un gouffre financier qui peine à trouver son public ?
La réalité virtuelle (RV) est l'un des sujets les plus brûlants de l'industrie technologique depuis près de vingt ans maintenant. Cependant, la technologie est restée pendant une grande partie de sa vie confinée aux jeux vidéo. Ces dernières années ont montré son potentiel à s'étendre à la vie de tous les jours, mais de nombreuses barrières empêchent encore sa démocratisation : coût élevé du matériel d'accès, manque d'utilité perçue, manque d'ergonomie, etc.
D'autres concepts s'y sont ajoutés au fil des ans, en particulier la réalité augmentée (RA) et la réalité mixte (MR). L'ensemble de ces technologies immersives sont regroupées au sein du terme générique « réalité étendue ». Les entreprises technologiques telles que Meta, Google, Sony, Snap, et plus récemment Apple, ont investissent massivement depuis des années afin de rendre la réalité virtuelle accessible à tous. Mais elles n'y parviennent pas tant que ça.
Meta (alors Facebook) a racheté la startup de réalité virtuelle Oculus VR pour un montant de 2 milliards de dollars en mars 2014. Cette acquisition a été perçue comme une décision audacieuse à l'époque, mais les investissements importants de Meta et Mark Zuckerberg dans la réalité virtuelle peinent à produire des résultats concrets. Les projections annuelles indiquent que la réalité virtuelle a un bel avenir devant elle, mais pour l'instant, Meta perd de l'argent.
De récentes données indiquent que Meta a perdu environ 60 milliards de dollars au cours des cinq dernières années seulement, soit 30 fois ce qu'il a payé initialement pour Oculus VR il y a plus d'une décennie. Les données montrent en effet que la demande des consommateurs n'est pas encore à la hauteur des investissements colossaux dans la technologie de la réalité virtuelle, et ce, malgré les avancées constantes dans le secteur au cours des dernières années.
C'est ce que montre le graphique ci-dessus, réalisé par l'analyste et investisseur Matthew Ball dans le cadre d'un nouveau rapport sur les problèmes de l'industrie du jeu vidéo. Il montre l'écart entre les prévisions de ventes de casques, telles qu'estimées par l'IDC (International Data Corp.) et les ventes réelles.
Comme vous pouvez le constater, alors que l'IDC n'a cessé d'être optimiste au sujet des casques de réalité virtuelle et de réalité augmentée, l'intérêt des consommateurs est resté bien en deçà. Quelle que soit l'offre, quel que soit le prix, ces appareils ne dépassent pas les 10 millions d'unités vendues par an.
L'échec cuisant du métavers et l'obstination du PDG Mark Zuckerberg
Depuis près d'une décennie, l'industrie est enthousiasmée par la réalité virtuelle, mais de nombreux consommateurs ne sont pas impressionnés. Interrogé par Business Insider sur l'écart entre les projections et les ventes réelles, le chercheur d'IDC qui travaille sur ce sujet a déclaré que son entreprise est devenue moins optimiste au fil du temps concernant le marché, ce qui se reflète dans la partie droite du graphique. Les attentes semblaient trop élevées.
« Tout le monde est un peu plus réaliste quant à ces attentes », a-t-il ajouté, notant que le marché de la technologie a été particulièrement volatil au cours des dernières années, alors que les grands acteurs comme Microsoft et Google tempèrent leur intérêt pour les casques. Microsoft a annoncé en octobre 2024 qu'il abandonne la plateforme « Windows Mixed Reality » (WMR). Avant Microsoft, Google avait mis au rebut ses lunettes connectées Google Glass.
La surestimation du métavers, auquel Mark Zuckerberg et Meta ont accordé une grande importance à la suite de la pandémie de Covid-19, pourrait expliquer en grande partie la disparité entre les prévisions et les performances réelles. Selon les attentes de Mark Zuckerberg et Meta, les gens iraient travailler, feraient leurs courses et même vivraient dans le métavers. Ils ont lancé une filiale dédiée, Reality Labs, et y ont injecté des dizaines de milliards de dollars.
Les rapports suggèrent que Meta a perdu environ 49 milliards de dollars en investissant dans le métavers, les choses ne s'étant pas déroulées exactement comme prévu. Mais Mark Zuckerberg n'abandonne pas et ne se laisse pas décourager par les pertes colossales. Il a clairement indiqué qu'il s'attendait à ce que les pertes se poursuivent dans ce domaine, mais il s'est engagé dans ce que beaucoup considèrent comme un gouffre financier à l'heure actuelle.
Pour lui, les enjeux semblent très clairs : il veut que les gens utilisent une nouvelle plateforme informatique à la place, ou en plus, des téléphones. Et il veut pouvoir interagir avec eux sur cette plateforme sans que Google ou Apple interviennent, comme ils le font avec leurs plateformes mobiles. Et si tout cela se produit, ce qui signifie qu'il crée essentiellement le prochain iPhone, alors dépenser des dizaines de milliards en R&D semblera être un bon pari.
En attendant, Meta va de l'avant. Les consommateurs semblaient intéressés par les lunettes Orion que Meta a présentées l'automne dernier. Mais il ne les vend pas encore. Et il est possible que Meta ne trouve jamais comment les fabriquer à grande échelle, et de manière à vendre des centaines de millions d'unités par an.
Apple aurait interrompu la production du Vision Pro après une série d'échecs
En octobre 2024, Wayne Ma, de The Information, a rapporté qu'Apple a réduit la production du casque Vision Pro en prévision d'un éventuel arrêt complet de la fabrication de la version actuelle de l'appareil à la fin de 2024. L'année 2024 vient de s'achever, ce qui signifie que l'appareil pourrait ne plus être en production active. La réduction est intervenue après qu'Apple a accumulé un stock important qu'il pensait pouvoir écouler tout au long de l'année 2024.
Cela indique qu'Apple dispose désormais d'un nombre suffisant d'unités du Vision Pro dans ses stocks afin de répondre à la demande pendant la durée de vie restante de l'appareil, soit jusqu'en 2025. Historiquement, il n'est pas inhabituel pour Apple de procéder ainsi avec des produits à faible demande, comme l'iPhone 12 mini. La plupart des fournisseurs de Vision Pro auraient produit suffisamment de composants en octobre pour 500 000 à 600 000 casques.
Mais certaines usines auraient cessé de fabriquer des composants du Vision Pro dès le mois de mai 2024 en raison des faibles prévisions de ventes d'Apple, et les entrepôts sont toujours remplis de dizaines de milliers de pièces non livrées. Apple aurait informé Luxshare, le fabricant contractuel chinois qui produit le Vision Pro, qu'il réduirait la production de l'appareil en novembre 2024. Luxshare produisait environ 1 000 casques Vision Pro par jour en octobre.
Cela représentait la moitié de son taux de production maximal. Apple pourra apparemment reprendre la production du Vision Pro si les ventes redécollent, car les lignes de production ne doivent pas encore être démantelées. Cependant, à l'heure actuelle, l'on ignore si Apple souhaite poursuivre l'aventure Vision Pro.
En effet, un rapport antérieur affirmait qu'Apple sortirait une version mise à jour de la première génération de Vision Pro avec une puce plus rapide, mais nous n'avons rien entendu à ce sujet depuis un certain temps. On ne sait pas si ce projet est toujours d'actualité ou si Apple l'a définitivement annulé.
Selon Mark Gurman de Bloomberg, Apple a vendu moins de 500 000 unités du Vision Pro depuis son lancement aux États-Unis en février 2024. De nombreuses personnes ont renvoyé le Vision Pro après avoir ressenti des maux de tête, des troubles de la vision, des douleurs cervicales et le mal des transports.
Même les personnes qui ont gardé l'appareil ne l'utiliseraient pas autant qu'Apple l'avait prévu, à cause de plusieurs facteurs. Le PDG d'Apple, Tim Cook, a décrit l'appareil comme un produit d'adoption précoce, ciblant les utilisateurs intéressés par la technologie de pointe plutôt que le marché de masse plus large.
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Apple, Meta, Google, Microsoft, etc. échouent tous à démocratiser la réalité virtuelle. Va-t-elle demeurer une technologie de niche ?
Selon vous, qu'est-ce qui échappe aux entreprises désireuses de démocratiser la technologie de la réalité virtuelle ?
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