Une récente étude publiée par le Pew Research Center classe les jeux vidéo de réalité virtuelle en queue de peloton, avec le plus petit nombre de joueurs actifs. Bien que 85 % des adolescents interrogés déclarent jouer à des jeux vidéo, et que quatre sur dix le font quotidiennement, seul un adolescent sur quatre joue avec un casque de réalité virtuelle. Selon le sexe, 32 % des garçons et 15 % des filles ont déclaré jouer à des jeux sur un casque de réalité virtuelle. Précédemment, Piper Sandler a rapporté que 56 % des adolescents qui possèdent un casque de réalité virtuelle, comme le Vision Pro d'Apple ou le Quest de Meta, admettent qu’ils les utilisent rarement.Les analyses ignorent concrètement les raisons pour lesquelles les casques de réalité virtuelle (RV) peinent à s'imposer malgré les nombreuses innovations dont ils ont bénéficié au cours de la dernière décennie. Selon certains analystes, la réalité virtuelle est encore un marché de niche, car la plupart des développeurs et des éditeurs créent principalement du contenu pour les systèmes de jeu standard tels que les consoles et les PC. Pour d'autres analystes, les casques de réalité virtuelle sont à la traîne en raison du facteur de forme encombrant des écrans de réalité virtuelle existants et l'inconfort qui y est associé.
L'enquête du Pew Research Center a été menée auprès de 1 453 adolescents américains âgés de 13 à 17 ans. Le Pew Research Center précise que les participants ont été recrutés par le biais d'un échantillonnage national aléatoire d'adresses résidentielles et pondérés pour être représentatifs des adolescents américains âgés de 13 à 17 ans qui vivent avec leurs parents, en fonction de l'âge, du sexe, de l'origine ethnique, du revenu du ménage et d'autres catégories. Elle a recueilli des informations sur des points comme la fréquence à laquelle ils jouent, leurs supports, l'environnement social entre les joueurs, etc.
L'enquête a été menée du 26 septembre au 23 octobre 2023. Elle a notamment révélé que la plupart des adolescents jouent à des jeux sur une console de jeu ou un smartphone. Interrogés sur cinq appareils (console de jeu, smartphone, ordinateur de bureau ou ordinateur portable, tablette et casque de réalité virtuelle), la plupart des adolescents (73 %) déclarent jouer à des jeux sur une console de jeu, comme la PlayStation, la Switch ou la Xbox. Le rapport indique que 70 % des adolescents jouent sur un smartphone. Ils sont moins nombreux, mais tout de même assez nombreux, à y jouer sur chacun des appareils suivants :
- 49 % déclarent jouer à des jeux sur un ordinateur de bureau ou un ordinateur portable ;
- 33 % le font sur une tablette ;
- 24 % y jouent sur un casque de réalité virtuelle tel qu'Oculus, Meta Quest ou PlayStation VR.
De nombreux adolescents jouent à des jeux sur plusieurs plateformes. Environ un quart des adolescents (27 %) le font sur au moins quatre des cinq appareils listés, et près de la moitié (49 %) jouent sur deux ou trois d'entre eux. Seuls 8 % jouent sur un seul appareil. Les adolescents sont plus susceptibles que les adolescentes de jouer à des jeux vidéo sur quatre des cinq appareils interrogés ; tous s'attendent à des tablettes. Par exemple, environ neuf adolescents sur dix déclarent jouer à des jeux vidéo sur une console de jeu, contre 57 % des filles. La même proportion d'adolescents et d'adolescentes y joue sur des tablettes.
Les adolescents qui se considèrent comme des joueurs sont plus susceptibles que ceux qui jouent à des jeux vidéo, mais ne sont pas des joueurs de jouer sur une console de jeu (95 % contre 78 %), un ordinateur de bureau ou un ordinateur portable (72 % contre 45 %) ou un casque de réalité virtuelle (39 %...
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