Ce n'est un secret pour personne que la majeure partie des revenus du marché des jeux AAA provient des achats dans les jeux, principalement des jeux en direct. Il est également impossible d'ignorer que le marché des services en direct est extrêmement compétitif. Grâce à une économie de l'attention sursaturée, les consommateurs ne disposent que d'un nombre limité d'heures.
Et les jeux à service en direct absorbent une grande partie de l'attention et de l'engagement. Il existe encore des opportunités dans ce domaine, mais il est extrêmement difficile de percer. Chaque fois qu'un nouveau jeu à service en direct parvient à se tailler une place, l'espace disponible pour les nouveaux entrants se réduit.
Les développeurs AAA sur console et sur PC continuent à rechercher le jackpot du service en direct, mais le jeu en solo reste le mode de jeu préféré de la plupart des joueurs (53 %). Il y a également moins de risques, car il y a plus d'ouvertures dans le calendrier pour que le jeu en solo se démarque par rapport au vide d'engagement permanent du service en direct.
Le dernier rapport de MIDiA sur les jeux examine la viabilité croissante de la (ré)allocation des ressources aux jeux solo. Il se penche sur les préférences de jeu par plateforme et par âge, sur les motivations qui poussent à essayer de nouveaux jeux, sur les thèmes de jeu préférés des amateurs de puzzle, d'action-aventure, de sport, de tir et de jeux de rôle. MIDiA y propose également des recommandations stratégiques étayées par des données.
Plusieurs studios de jeux à un joueur ont été poussés à créer des jeux à service en direct : la chasse à la tendance n'a PAS été payante
De nombreux créateurs de jeux AAA ont couru après la tendance du service en direct (live-service, cherchant à reproduire le succès de Fortnite, League of Legends, Roblox et d'autres histoires à succès. Même les développeurs qui se sont fait connaître grâce au jeu en solo - avec des jeux qui ont contribué à mettre leurs éditeurs sur la carte - ont été poussés à courir après la tendance du service en direct.
Pour beaucoup d'entre eux, ce fut une course folle, et la liste des échecs ne cesse de s'allonger. SEGA a annulé Hyenas de Creative Assembly et PlayStation a fait de même pour The Last of Us Online de Naughty Dog après des années de développement. D'autres grands noms de l'industrie du jeu en solo se sont essayés aux services en direct, avec des résultats désastreux : Crystal Dynamics (Marvel's Avengers), BioWare d'EA (Anthem), Platinum Games (Babylon's Fall) et Arkane de Microsoft (Redfall) - la liste est longue.
Cela met en évidence un coût d'opportunité indéniable :
- Les jeux solo de ces studios ont respectivement généré des centaines de millions de dollars de revenus
- Combien de revenus et de sentiments positifs des consommateurs ont été laissés sur la table parce que ces entreprises ont été poussées à créer des jeux à service en direct ?
- Pour ne rien arranger, le marché est trop délicat pour que la plupart des éditeurs prennent d'énormes risques dans un espace sursaturé
Le moment de la sursaturation des services en direct n'est pas idéal. Les éditeurs doivent maintenant réduire leurs coûts pour s'adapter à un climat macroéconomique difficile (et pour corriger les erreurs commises pendant la pandémie). Il existe une solution pour ces studios : revenir à ce qui a toujours fonctionné, les jeux solo.
Alors que les nouveaux jeux à service en direct sont en perte de vitesse, les nouveaux jeux solo continuent de battre des records et de générer des centaines de millions de dollars, voire plus. Et ce ne sont pas seulement les jeux à succès comme Zelda et Spider-Man qui ont du succès, mais aussi de nouvelles franchises comme Elden Ring (25 millions d'exemplaires vendus) et Black Myth Wukong (20 millions).
Alors que les jeux en direct et les achats dans le jeu dominent les dépenses et l'attention sur le marché des jeux, plus de la moitié des joueurs préfèrent le jeu en solo
Cette opportunité et la manière de la saisir au mieux comportent quelques mises en garde. Les données soulignent une corrélation positive entre l'âge et la préférence pour le jeu en solo :
- Au-delà de l'importance accordée par les jeunes générations aux jeux sociaux, la vie commence à être plus chargée à partir de la vingtaine.
- Les engagements de la vie rendent plus difficile la pratique régulière des jeux en direct, et la coordination des sessions avec les amis devient plus délicate
- C'est pourquoi les joueurs de plus de 25 ans sont les plus faciles à cibler pour les jeux à joueur unique.
Le caractère unique des jeux solo s'accorde mieux avec l'économie de l'attention saturée
Les jeunes joueurs préfèrent le PVP, qui capte une grande partie de l'attention et de l'engagement des consommateurs et est apprécié par toutes les générations. Convaincre les joueurs - et leurs amis - de quitter le jeu pour de nouveaux titres est un obstacle de taille. Les jeux à service en direct abritent de nombreux joueurs très engagés. Les convaincre (ainsi que leurs amis) de s'installer définitivement dans un autre jeu en direct est une tâche ardue.
Par contre, il est plus viable de partir en vacances dans un jeu à joueur unique. La sortie de jeux dans des périodes plus calmes pour les grands jeux en direct, comme vers la fin de la saison des jeux en direct, pourrait être bénéfique dans ce cas. Il est également plus facile pour les joueurs de plus de 25 ans, qui sont très occupés, de se plonger dans un jeu solo - peut-être même sur un support comme le Steam Deck ou le PlayStation Portal.
Les jeux solo sont un pari plus sûr pour les nouveaux jeux
Ne vous y trompez pas : les coûts de production des jeux AAA solo, sans service en direct, ont atteint des niveaux astronomiques. Des fuites provenant d'Insomniac ont montré que les jeux phares AAA de PlayStation, comme Spider-Man 2, ont des budgets de plusieurs centaines de millions de dollars. Mais les studios AAA ont de plus en plus la possibilité de créer des jeux solo plus légers.
Malgré le risque supplémentaire, les jeux en direct peuvent être encore plus coûteux. Après le lancement, ils nécessitent également des coûts supplémentaires importants pour fonctionner dans la durée (et faire en sorte que les joueurs reviennent pour dépenser). Le budget de Genshin Impact était de 100 millions de dollars, auxquels s'ajoutaient 200 millions de dollars par an pour les coûts des opérations en direct.
Pour de nombreux éditeurs AAA qui créent de nouveaux jeux, il est peut-être temps de passer de l'océan rouge des services en direct à l'océan plus bleu des jeux en solo - ou au moins de consacrer davantage de ressources aux expériences en solo.
Source : "The single-player opportunity : Course correcting from a red to blue ocean"
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