IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)

Vous êtes nouveau sur Developpez.com ? Créez votre compte ou connectez-vous afin de pouvoir participer !

Vous devez avoir un compte Developpez.com et être connecté pour pouvoir participer aux discussions.

Vous n'avez pas encore de compte Developpez.com ? Créez-en un en quelques instants, c'est entièrement gratuit !

Si vous disposez déjà d'un compte et qu'il est bien activé, connectez-vous à l'aide du formulaire ci-dessous.

Identifiez-vous
Identifiant
Mot de passe
Mot de passe oublié ?
Créer un compte

L'inscription est gratuite et ne vous prendra que quelques instants !

Je m'inscris !

53% des joueurs préfèrent les jeux solo : plusieurs studios de jeux solo ont été poussés à créer des jeux à service en direct, mais la chasse aux tendances n'a pas été payante
D'après MIDiA Research

Le , par Jade Emy

18PARTAGES

13  0 
Un rapport de MIDiA Rechearch révèle que 53% des joueurs préfèrent les jeux solo. Le rapport montre que si les jeux à service en direct absorbent une grande partie de l'attention et de l'engagement, il est extrêmement difficile de percer pour les studios de jeux. Le caractère unique des jeux solo s'accorderait mieux avec l'économie de l'attention saturée et serait un pari plus sûr pour les nouveaux jeux.

Ce n'est un secret pour personne que la majeure partie des revenus du marché des jeux AAA provient des achats dans les jeux, principalement des jeux en direct. Il est également impossible d'ignorer que le marché des services en direct est extrêmement compétitif. Grâce à une économie de l'attention sursaturée, les consommateurs ne disposent que d'un nombre limité d'heures.

Et les jeux à service en direct absorbent une grande partie de l'attention et de l'engagement. Il existe encore des opportunités dans ce domaine, mais il est extrêmement difficile de percer. Chaque fois qu'un nouveau jeu à service en direct parvient à se tailler une place, l'espace disponible pour les nouveaux entrants se réduit.

Les développeurs AAA sur console et sur PC continuent à rechercher le jackpot du service en direct, mais le jeu en solo reste le mode de jeu préféré de la plupart des joueurs (53 %). Il y a également moins de risques, car il y a plus d'ouvertures dans le calendrier pour que le jeu en solo se démarque par rapport au vide d'engagement permanent du service en direct.

Le dernier rapport de MIDiA sur les jeux examine la viabilité croissante de la (ré)allocation des ressources aux jeux solo. Il se penche sur les préférences de jeu par plateforme et par âge, sur les motivations qui poussent à essayer de nouveaux jeux, sur les thèmes de jeu préférés des amateurs de puzzle, d'action-aventure, de sport, de tir et de jeux de rôle. MIDiA y propose également des recommandations stratégiques étayées par des données.


Plusieurs studios de jeux à un joueur ont été poussés à créer des jeux à service en direct : la chasse à la tendance n'a PAS été payante

De nombreux créateurs de jeux AAA ont couru après la tendance du service en direct (live-service, cherchant à reproduire le succès de Fortnite, League of Legends, Roblox et d'autres histoires à succès. Même les développeurs qui se sont fait connaître grâce au jeu en solo - avec des jeux qui ont contribué à mettre leurs éditeurs sur la carte - ont été poussés à courir après la tendance du service en direct.

Pour beaucoup d'entre eux, ce fut une course folle, et la liste des échecs ne cesse de s'allonger. SEGA a annulé Hyenas de Creative Assembly et PlayStation a fait de même pour The Last of Us Online de Naughty Dog après des années de développement. D'autres grands noms de l'industrie du jeu en solo se sont essayés aux services en direct, avec des résultats désastreux : Crystal Dynamics (Marvel's Avengers), BioWare d'EA (Anthem), Platinum Games (Babylon's Fall) et Arkane de Microsoft (Redfall) - la liste est longue.

Cela met en évidence un coût d'opportunité indéniable :

  • Les jeux solo de ces studios ont respectivement généré des centaines de millions de dollars de revenus
  • Combien de revenus et de sentiments positifs des consommateurs ont été laissés sur la table parce que ces entreprises ont été poussées à créer des jeux à service en direct ?
  • Pour ne rien arranger, le marché est trop délicat pour que la plupart des éditeurs prennent d'énormes risques dans un espace sursaturé

Le moment de la sursaturation des services en direct n'est pas idéal. Les éditeurs doivent maintenant réduire leurs coûts pour s'adapter à un climat macroéconomique difficile (et pour corriger les erreurs commises pendant la pandémie). Il existe une solution pour ces studios : revenir à ce qui a toujours fonctionné, les jeux solo.

Alors que les nouveaux jeux à service en direct sont en perte de vitesse, les nouveaux jeux solo continuent de battre des records et de générer des centaines de millions de dollars, voire plus. Et ce ne sont pas seulement les jeux à succès comme Zelda et Spider-Man qui ont du succès, mais aussi de nouvelles franchises comme Elden Ring (25 millions d'exemplaires vendus) et Black Myth Wukong (20 millions).

Alors que les jeux en direct et les achats dans le jeu dominent les dépenses et l'attention sur le marché des jeux, plus de la moitié des joueurs préfèrent le jeu en solo

Cette opportunité et la manière de la saisir au mieux comportent quelques mises en garde. Les données soulignent une corrélation positive entre l'âge et la préférence pour le jeu en solo :

  • Au-delà de l'importance accordée par les jeunes générations aux jeux sociaux, la vie commence à être plus chargée à partir de la vingtaine.
  • Les engagements de la vie rendent plus difficile la pratique régulière des jeux en direct, et la coordination des sessions avec les amis devient plus délicate
  • C'est pourquoi les joueurs de plus de 25 ans sont les plus faciles à cibler pour les jeux à joueur unique.



Le caractère unique des jeux solo s'accorde mieux avec l'économie de l'attention saturée

Les jeunes joueurs préfèrent le PVP, qui capte une grande partie de l'attention et de l'engagement des consommateurs et est apprécié par toutes les générations. Convaincre les joueurs - et leurs amis - de quitter le jeu pour de nouveaux titres est un obstacle de taille. Les jeux à service en direct abritent de nombreux joueurs très engagés. Les convaincre (ainsi que leurs amis) de s'installer définitivement dans un autre jeu en direct est une tâche ardue.

Par contre, il est plus viable de partir en vacances dans un jeu à joueur unique. La sortie de jeux dans des périodes plus calmes pour les grands jeux en direct, comme vers la fin de la saison des jeux en direct, pourrait être bénéfique dans ce cas. Il est également plus facile pour les joueurs de plus de 25 ans, qui sont très occupés, de se plonger dans un jeu solo - peut-être même sur un support comme le Steam Deck ou le PlayStation Portal.

Les jeux solo sont un pari plus sûr pour les nouveaux jeux

Ne vous y trompez pas : les coûts de production des jeux AAA solo, sans service en direct, ont atteint des niveaux astronomiques. Des fuites provenant d'Insomniac ont montré que les jeux phares AAA de PlayStation, comme Spider-Man 2, ont des budgets de plusieurs centaines de millions de dollars. Mais les studios AAA ont de plus en plus la possibilité de créer des jeux solo plus légers.

Malgré le risque supplémentaire, les jeux en direct peuvent être encore plus coûteux. Après le lancement, ils nécessitent également des coûts supplémentaires importants pour fonctionner dans la durée (et faire en sorte que les joueurs reviennent pour dépenser). Le budget de Genshin Impact était de 100 millions de dollars, auxquels s'ajoutaient 200 millions de dollars par an pour les coûts des opérations en direct.

Pour de nombreux éditeurs AAA qui créent de nouveaux jeux, il est peut-être temps de passer de l'océan rouge des services en direct à l'océan plus bleu des jeux en solo - ou au moins de consacrer davantage de ressources aux expériences en solo.

Source : "The single-player opportunity : Course correcting from a red to blue ocean"

Et vous ?

Pensez-vous que ce rapport est crédible ou pertinent ?
Quel est votre avis sur le sujet ?

Voir aussi :

Roblox : comment l'un des jeux les plus populaires au monde ne parvient-il pas à être rentable ? L'entreprise a enregistré des pertes de plus de 350 millions de dollars vers la fin de l'année 2023

Beaucoup trop de jeux sont sortis sur Steam en 2023, environ 40 jeux par jour, totalisant plus de 14 500 sorties sur la plateforme, soulevant des inquiétudes auprès des développeurs de jeux

Les sociétés de jeux vidéo Epic Games, Electronic Arts, Roblox et quatre autres font l'objet d'une plainte des consommateurs de l'UE les accusant de tromper et d'inciter les joueurs à dépenser de l'argent

Une erreur dans cette actualité ? Signalez-nous-la !

Avatar de Artae
Membre régulier https://www.developpez.com
Le 05/10/2024 à 12:23
Rien d'étonnant quand on voit le marché sursaturé de jeux multi à micro-transaction (l'échec de Concord) ...
On voit très vite que les décisions des investisseurs et PDG qui cherchent la rentabilité sont très loin de ce que veulent les joueurs (je dirais même qu'ils ont dégouté les joueurs).
Personnellement dès que je vois un jeu multi, je me dis qu'on va me prendre pour un pigeon qui va acheter des skins, ou accepter un pay-to-win/pay-to-earn

Plus globalement :
Les choix investisseurs (qui n'ont surement jamais joué à un JV) expliquent non seulement les multiples échecs récents, mais aussi une baisse de qualité globale des jeux vidéos (solo ou multi).
Il n'y a eu aucun progrès significatif depuis presque 5 ans dans le JV (depuis Red Dead Redemption 2 et Fortnite) ... Pas d'avancé graphique, pas de jeux révolutionnaires, aucun nouveau concept.

Mentionnons également la censure puritaine, la frilosité des annonceurs, et parfois le wokisme :
- On rhabille les femmes du remake Dragon Quest ou dans Stellar Blade.
- On affronte des robots ou des aliens au sang vert (et oui, trop choquant les jeux où on peut tuer des PNJ humains).
- Si possible on "cartoonise" pour être "tout public" (et passer les ESRB/PEGI plus facilement).
- On "réécrit" des scénarios, on change des personnages pour répondre à des besoins inexistants ...
- On introduit des notions anachroniques n'ayant aucun sens dans de jeux médiéval-fantastique (coucou Dragon Age mamméctomie/pronoms ^^)

Bref, cela permet de comprendre pourquoi tout les jeux récent sont insipides, se ressemblent tous et n'ont rien d’intéressant.
2  1 
Avatar de MytheOuMytho
Membre à l'essai https://www.developpez.com
Le 06/10/2024 à 18:49
Le problème c'est qu'il est plus difficile de faire des micro transactions sur un jeu solo que sur un jeu multi
1  0 
Avatar de OuftiBoy
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 08/10/2024 à 18:12


Rien d'étonnant quand on voit le marché sursaturé de jeux multi à micro-transaction (l'échec de Concord) ...
On voit très vite que les décisions des investisseurs et PDG qui cherchent la rentabilité sont très loin de ce que veulent les joueurs (je dirais même qu'ils ont dégouté les joueurs). Personnellement dès que je vois un jeu multi, je me dis qu'on va me prendre pour un pigeon qui va acheter des skins, ou accepter un pay-to-win/pay-to-earn.
Je pense que tout ces "méga-studio" ont simplement oublié que dans Jeux Vidéo, il y a le mot "Jeux". Comme toute industrie qui devient "mainstream", l'industrie du jeux vidéo n'échappe pas à la règle. Moins de prisque risque, moins d'innovation, plus de tentative de faire rentrer du pognon. On ne vend plus un jeu, mais un "service", sous forme d'abonnement, évidement. Hors, un joueur aime s'accaparer un jeu, et la disparition du jeu "en physique" manque à beaucoup d'anciens joueurs. Avant, l'achat d'un jeu était un plaisir, il y en avait peu, on avait la "cartouche", le petit livret, tout ce qui permettait de faire une collection, etc. Le "dématérialiser" a été très néfaste. Ca a marché un temps, mais revendre sans cesse la même chose avec des nouveaux graphiques plus beau, à un moment donné, on sature. Ce qui fait un "bon jeux", c'est son originalité (et il n'y en a plus beaucoup) et son "gameplay". Tout le monde n'a pas l'envie ni le temps d'apprendre a appuyer sur 25 boutons, de passer 15min à choisir des "skins", etc...

Mentionnons également la censure puritaine, la frilosité des annonceurs, et parfois le wokisme :
- On rhabille les femmes du remake Dragon Quest ou dans Stellar Blade.
- On affronte des robots ou des aliens au sang vert (et oui, trop choquant les jeux où on peut tuer des PNJ humains).
- Si possible on "cartoonise" pour être "tout public" (et passer les ESRB/PEGI plus facilement).
- On "réécrit" des scénarios, on change des personnages pour répondre à des besoins inexistants ...
- On introduit des notions anachroniques n'ayant aucun sens dans de jeux médiéval-fantastique (coucou Dragon Age mamméctomie/pronoms ^^)

Bref, cela permet de comprendre pourquoi tout les jeux récent sont insipides, se ressemblent tous et n'ont rien d’intéressant.
Et oui, c'est malheureux, un simple jeu comme "Donkey-Kong" se verrait aujourd'hui interdire ou massacré car c'est un monsieur qui va sauver une Princesse. Oh, que c'est mal, c'est à cause de la société "patriarcale", il faut qu'une Super Princesse puisse alors sauver son amoureux, homme, partenaire, comcubin, copain quelque chose quoi.

L'époque bénie des vrais jeux vidéo (années 80), de la NES, de l'Atari 2600, de la Colecovision, est malheureusement derrière nous. Pacman, Galaga, Q*bert, Donkey-Kong, 1942, Time Pilot, Froggers, Moon Patrol, Scramble, Pooyan, Pitfall, Tétris, Mario Bros, etc Tous avaient en commun:

- Le fait que le joueur comprennait comment jouer en 5 sec,
- Avait un Game Play, simple, Original, et Amusant,
- Des graphismes simples certes, mais au charme fou,
- Un concept de jeu propre,
- Une difficulté plus grande, mais qu'il était possible d'atteindre,
- Ne se prenaient pas la tête ni au sérieux, le but, c'était le JEU.

Bref, tout ce qu'il n'y a plus dans des jeux AAA coutant des millions...

BàV & Peace & Love.
2  1 
Avatar de Stellar7
Membre éclairé https://www.developpez.com
Le 08/10/2024 à 20:51
Problème d'évolution des jeux, lié au problème de considération des attentes des joueurs, de leurs perceptions.

Il y a… un certain temps, j'ai joué à plein de jeux solo. J'ai vu apparaitre les jeux en réseau, en équipes, avec des graphismes. Oui mais, j'ai aussi fait dessin/peinture dans ma jeunesse, et je préférais (et préfère encore) mon imagination à des graphismes finalement pas assez (voire peu) réalistes. C'est l'imagination de chacun, et chacun est différent, qui fait grandir l'intérêt du jeu, comme le souligne @Fagus. Et aujourd'hui, des graphismes "super chiadés" sont en fait pas réalistes, mais juste pour en mettre plein la vue. J'ai vu chez les copains, mais je n'ai pas été convaincu.
Si on cause performance graphique, ok, mais si on cause réalisme, ben… bof, voire non. Les films font plus réalistes.

Ensuite est venu le temps des jeux où il faut absolument être connecté pour l'installation, puis aussi bien que pour le jeu, même si c'est en solo. Là, ça dépassait les limites que je pouvais accepter, j'ai dit non. Forcément, j'ai entendu que si je continuais ainsi, je ne jouerai pas.
C'est exactement ce qui s'est passé, je n'y ai plus joué. Plus acheté. Ça fait effectivement pas mal d'années.

Ensuite, ben, le scénario, gameplay, etc, de plus en plus nuls. J'ai vu apparaitre, lors d'une période "intermédiaire", des petits jeux sur Facebook qui demandaient pour avancer d'inviter des "amis", ou alors de payer. En quittant, on m'a demandé pourquoi je quittais définitivement. Mais je me disais qu'ils se contrefichaient de ma vision, puisque leur modèle de business (un max de pognon au plus vite) était ailleurs. Alors, un paquet d'années plus tard : c'était bien ça.
Et pas que sur Facebook, sur les fameux jeux en réseau aussi. Si on veut avancer, il faut en plus investir, et en plus c'est tout virtuel, rien de conservable "chez moi".

Mon modèle, c'est que si j'achète un jeu, c'est à l'ancienne : j'achète, et j'installe dans mon coin, je joue tranquille dans mon coin, jusqu'au bout de la partie sans qu'on me réclame d'inviter des "copains" et/ou des des sesterces (les vraies du monde réel) pour avancer. Et même que les parties suivantes peuvent être différentes ! Donc, dès que le temps disponible pour le jeu va revenir (avant la retraite, même si elle approche), j'achèterai des vieux jeux, des indépendants, sur le(s) site(s) qui va bien. J'ai en stock quelques vieilles machines qui fonctionnent encore (le bol !).

Exemples de vieilleries qui m'ont bien marqué, même si d'autres avec de meilleurs graphismes (mais pas pseudo-réalistes) existent : Stellar 7, Ultima (sutout le IV pour moi), Wizardry (devenu Sorcellerie en français)…

Alors, les ceusses du buziness, les jeux simples qu'on achète vraiment et définitivement, cap ou pas cap ? Si le prix est à la hauteur du graphisme et (surtout) du scénario, je peux investir. Remarque : le prix des jeux de l'époque avec le coût de la vie de l'époque, c'était déjà un effort. Si pas cap, je continuerai investir le total de zéro.
0  0