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Valve a dépensé plus de 444 millions de dollars en salaire brut en 2021 et ne comptait que 336 employés au total,
Un personnel réduit qui suscite un débat sur la taille et la productivité des entreprises

Le , par Mathis Lucas

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Des documents judiciaires révèlent que Valve n'est pas une organisation tentaculaire comme Electronic Art (EA) ou Riot Games malgré son influence considérable sur l'industrie vidéoludique. Les données indiquent que Valve n'employait que 336 personnes en 2021. Tous sont répartis en quatre groupes : Admin, Games, Steam et Hardware. La rémunération brute des 79 employés de la section Steam s'élevait à 76 446 633 $ en 2021. La division Games a atteint un pic de 201 employés en 2019, avec une rémunération brute de 236 798 782 $. L'équipe Admin ne comptait que 35 employés en 2021, mais la rémunération brute représentait un montant de 157 999 567 $.

Valve est une entreprise américaine de jeux vidéo fondée en 1996. L'éditeur est devenu célèbre après la sortie de son premier jeu, Half-Life, en novembre 1998. Mais bien que célèbre, Valve est avant tout une entreprise privée et secrète qui exerce une influence considérable sur l'industrie vidéoludique, en particulier parce qu'elle gère l'énorme vitrine de jeux sur PC Steam. Jusqu'ici, la plupart des informations relatives aux activités et aux finances de Valve ne sont pas divulguées. Cependant grâce à de nouveaux documents judiciaires divulgués, nous pouvons désormais avoir un aperçu de certaines données internes de Valve.

Les documents ont été divulgués dans le cadre d'un procès intenté contre Valve par le développeur de jeux Wolfire Games, qui allègue que Valve domine injustement le secteur des jeux sur PC par la manière dont il gère son service Steam. Bien que la plupart des informations contenues dans ce nouveau dossier aient été expurgées, le créateur de la base de données "SteamDB", Pavel Djundik, a remarqué que certaines données étaient encore lisibles. Les documents concernés ont été retirés par les tribunaux, mais The Verge a pu collecter les données financières non expurgées des documents dans un tableau.



Dans un premier temps, les données divulguées révèlent que Valve est une organisation beaucoup plus petite que ce qu'il paraissait. Contrairement à Electronic Art et Riot Games, qui comptent chacun des milliers d'employés, Valve ne comptait que 336 employés au total en 2021. Le personnel de Valve semble étonnamment réduit malgré l'influence de l'entreprise sur l'écosystème. Il est probable que le nombre total d'employés soit actuellement un p plus élevé, notamment en raison du lancement réussi du Steam Deck au début de 2022, qui a probablement incité la division Hardware à embaucher davantage de personnes.

Dans la communauté, les effectifs réduits de Valve suscitent de nombreux commentaires, les réactions étant mitigées. « Les entreprises d'applications de covoiturage et de livraison pourraient s'inspirer de la manière dont elles peuvent rester légères et rentables tout en gérant une place de marché en ligne. Je sais que les applications de covoiturage sont plus compliquées, mais je ne pense pas que nous parlions de deux ordres de grandeur plus compliqués (300 employés contre 30 000 chez Uber). Le gonflement des effectifs chez Uber/Lyft/Doordash est insensé », peut-on lire dans les commentaires sur les données divulguées.

Un autre a souligné : « étant donné qu'il s'agit d'un éditeur avec un nombre limité de jeux encore développés en interne, je ne suis pas surpris, mais je soupçonne également cette liste d'être en partie mensongère. Une tactique que les jeux et la technologie utilisent souvent est celle des contractants qui sont embauchés par des sociétés tierces et qui sont plus ou moins comme de la main d'œuvre externalisée en interne (avec la main d'œuvre de développement externe normale). Ils ne sont pas comptabilisés dans les effectifs et sont payés par l'autre société, ce qui n'est pas toujours indiqué dans les documents de paie ».

Citation Envoyé par Critique


Valve est un exemple de ce qu'est une bonne entreprise privée et l'une des raisons pour lesquelles je méprise les entreprises américaines de nos jours. Une petite équipe qui gagne énormément d'argent et aucune pression pour faire quoi que ce soit qui ruine leur avenir pour des gains à court terme. Ils ont une mainmise sur les jeux PC parce qu'ils sont vraiment meilleurs que tout ce qu'une entreprise publique pourrait rassembler, avec un personnel qui est très motivé pour rester.

C'est comme une entreprise de la vieille école. Celles où les baby-boomers travaillaient pendant 40 ans et prenaient leur retraite avec 3 heures de travail, un camping-car et 5 enfants. Ces entreprises n'existent tout simplement plus de nos jours avec les sociétés américaines qui bousculent tout le monde en permanence pour augmenter le prix des actions.

Les informations divulguées concernent les effectifs de Valve et les salaires bruts versés par les différents services sur 18 ans, ainsi que de certaines informations sur les marges brutes qui n'ont pas pu être entièrement révélées. Les données relatives aux employés s'étendent de 2003, quelques années après la création de Valve en 1996 et l'année même du lancement du service Steam, à 2021. Les documents classent les employés de Valve en quatre catégories : "Admin", "Games", "Steam" et, depuis 2011, "Hardware". Voici un récapitulatif des informations essentielles tirées des données de Valve :

  • en 2003, Valve n'employait que 78 personnes, dont 57 travaillaient sur des jeux ;
  • en 2021, l'effectif est passé à 336 personnes : 35 dans le groupe Admin, 181 dans le groupe Games, 79 dans le groupe Steam et 41 dans le groupe Hardware ;
  • la plupart des employés de la division Games sont probablement impliqués dans le soutien des titres en direct de l'entreprise tels que Dota 2 et CS:GO (relancé l'année dernière sous le nom de Counter-Strike 2), tandis que l'équipe Hardware se concentre sur divers appareils tels que Steam Machine et Steam Deck (il sera intéressant de voir comment cette division s'est développée au cours des deux dernières années, depuis le lancement de la console portable de Valve, le Steam Deck) ;
  • avec seulement 41 employés en 2021, la division Hardware est la partie la plus petite de l'entreprise. La rémunération brute de la division s'élevait à plus de 17 millions de dollars en 2021. Il est probable que le personnel soit aujourd'hui plus important qu'en 2021. En novembre 2023, Pierre-Loup Griffais, de Valve, a déclaré à The Verge que Valve est fermement décidé à devenir une entreprise de matériel à part entière ;
  • le petit nombre d'employés explique apparemment pourquoi la liste des produits de Valve est si limitée malgré son immense activité en tant que plateforme de jeu PC de facto. L'entreprise a dû se faire aider pour le matériel et les logiciels et a travaillé avec d'autres sociétés pour qu'elles fabriquent des Steam Box et des contrôleurs. (La structure horizontale de l'entreprise n'y est peut-être pas étrangère non plus) ;
  • autre fait impressionnant, Steam, le plus grand magasin de jeux pour PC, emploie généralement moins de 100 personnes (l'effectif le plus élevé de la division a été atteint en 2015, avec 142 personnes) ;
  • Valve reste une entreprise relativement petite par rapport aux normes du secteur. Avec 336 employés en 2021, ses effectifs sont inférieurs à ceux de la plupart des autres grands éditeurs et développeurs AAA comme Naughty Dog (plus de 400 personnes), Larian Studios (400+), Paradox Interactive (600+), CD Projekt (1 000+), Epic Games (4 000+), sans parler des grandes entreprises comme Microsoft Gaming (20 000+), Ubisoft (19 000), EA (13 000+), et SIE (12 000+) ;
  • en 2021, Valve a également dépensé 444,5 millions de dollars en salaires bruts, ce qui porte la rémunération annuelle moyenne dans l'entreprise à 1,32 million de dollars (cela ne signifie pas que tous les employés ont un tel salaire) ;
  • Valve a toujours été fière de son efficacité et de ses salaires, un autre document judiciaire montrant que son revenu net par employé en 2018 était supérieur à 780 000 dollars par an. Cela est plus élevé que le revenu net par employé chez Facebook, Apple, Google et Amazon.


Bien que les données sur les salaires bruts des employés soient intéressantes, nous ne disposons toujours pas de données officielles sur les revenus et les bénéfices de Valve, et cela ne devrait pas changer de sitôt. Mais Valve dit Valve dans son manuel de l'employé : « notre rentabilité par employé est nettement plus élevée que celle de Google, Amazon ou Microsoft, et nous croyons fermement que la bonne chose à faire dans ce cas est de remettre un maximum d'argent dans la poche de chaque employé ». Valve n'a pas répondu aux demandes de commentaires et réfute les allégations de Wolfire dans le cadre du procès.

L'un des principaux atouts de Steam est la simplicité de la vitrine en ligne, mais dans le cadre du procès antitrust de 2001, Wolfire a critiqué Valve pour son manque d'investissement. Wolfire a déclaré à l'époque que Valve consacrait un pourcentage minuscule de ses revenus à la maintenance et à l'amélioration du Steam Store. Selon les analystes, il est peu probable que cela puisse ébranler Gabe Newell, cofondateur et président de Valve, ou la détermination de l'entreprise. Ils ne pensent pas non plus que cela obligera à un travail d'esthétique important, car l'entreprise se contente des revenus tirés de l'interface simple.

Valve est également confronté à un procès de 843,2 millions de dollars au Royaume-Uni. La plainte allègue que Valve a abusé de sa position dominante sur le marché des jeux sur PC en surfacturant 14 millions de joueurs via une commission excessive de 30 %. Vicki Shotbolt, militante pour les droits numériques, accuse Valve d'avoir contraint les éditeurs à des obligations de parité des prix, empêchant ainsi la concurrence et entraînant des prix élevés pour les consommateurs. La plainte est un recours collectif qui vise à mettre fin à ces pratiques et à permettre aux consommateurs de récupérer les sommes trop payées.

Des rapports indiquent que 19 milliards de dollars ont été dépensés pour des jeux Steam qui n'ont jamais été joués, ce qui représente plus que le produit national brut de certains pays. Les titres développés par Valve, tels que Counter-Strike 2 et Dota 2, sont les plus joués sur Steam. Ces deux jeux comptent respectivement 1 077 167 et 627 802 joueurs simultanés. Counter-Strike 2 a été lancé en 2023, mais il s'agit de la suite d'une franchise qui est en tête du classement Steam depuis que ces statistiques existent. Quant à Dota 2, le jeu a été lancé en 2013 et a été tout aussi dominant sur son territoire.

Les informations extraites des documents divulgués donnent une image plus claire des dépenses de Valve en matière de personnel. Par ailleurs, les analystes estiment que, compte tenu de l'immense popularité de Steam, ces dépenses ne représentent probablement qu'une infime partie des recettes globales de Valve.

Et vous ?

Quel est votre avis sur le sujet ?
Que pensez-vous du personnel réduit sur lequel Valve s'appuie pour son fonctionnement ?
Quelle appréciation faites-vous des rémunérations brutes versées par Valve à ses différentes équipes ?
Quels sont les avantages et les inconvénients d'un effectif aussi réduit pour une entreprise telle que Valve ?
Les entreprises comme Valve font-elles appel à une main d'œuvre externalisée pour appuyer leurs équipes internes ?

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