Edward Kang, 20 ans, est accusé de tentative de meurtre au second degré et de cambriolage armé avec un masque, selon les documents judiciaires du comté de Nassau. Il a été arrêté tôt dimanche dernier.
Kang et la victime, un autre jeune homme du même âge que lui, ne s'étaient jamais rencontrés dans la vie réelle, mais ils jouaient tous deux à ArcheAge, un jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs de type médiéval-fantastique. L'éditeur du jeu a annoncé en avril qu'il fermerait ses serveurs en Europe et en Amérique du Nord le 27 juin, invoquant la baisse du nombre de joueurs actifs.
Kang s'est envolé de Newark, dans le New Jersey, pour Jacksonville, en Floride, jeudi dernier, après avoir dit à sa mère qu'il allait rendre visite à un ami qu'il avait rencontré en jouant à un jeu vidéo. Les rapports ne précisent pas comment Kang avait appris où vivait la victime. A son arrivée, Kang a pris un Uber pour se rendre dans un hôtel à Fernandina Beach, à environ 55 kilomètres au nord de Jacksonville, et a ensuite acheté un marteau dans une quincaillerie locale.
Kang s'est rendu au domicile de la victime vers 2 heures du matin dimanche. La victime sortait de sa chambre lorsqu'elle a été confrontée à Kang, qui l'a frappée à la tête avec le marteau. Les deux hommes se sont battus pendant que la victime appelait à l'aide. Son beau-père est intervenu et a aidé à maîtriser Kang jusqu'à l'arrivée de la police.
La victime a subi plusieurs blessures à la tête qui n'ont pas mis sa vie en danger. Une fois en garde à vue, Kang a déclaré aux enquêteurs que la victime était une « mauvaise personne en ligne. » Il a en sus demandé aux adjoints combien de temps les gens passaient en prison pour être entrés par effraction et avoir commis des agressions.
[Tweet] <blockquote class="twitter-tweet"><p lang="en" dir="ltr">NEW: New Jersey gamer hopped on a flight to Florida to beat a fellow gamer with a hammer over an online dispute. <br><br>This may be the most insane case of 'tilt' in history. <br> <br>The victim's stepfather woke up to screams after 20-year-old Edward Kang reportedly broke into the house… <a href="https://t.co/dgLGXthQCH">pic.twitter.com/dgLGXthQCH</a></p>— Collin Rugg (@CollinRugg) <a href="https://twitter.com/CollinRugg/status/1805774228358316324?ref_src=twsrc%5Etfw">June 26, 2024</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script> [/Tweet]
La Chine considère les jeux vidéo comme un « opium spirituel » dont il faut protéger au maximum les adolescents
Le pays a donc pris des décisions comme celle d’interdire aux adolescents de moins de 18 ans de jouer à des jeux vidéo pendant plus de trois heures par semaine. L’interdiction aux adolescents de moins de 18 ans de jouer à des jeux vidéo pendant plus de trois heures par semaine s’était répercutée sur les plateformes de jeux vidéo. Le régulateur leur avait imposé de ne proposer des jeux en ligne aux mineurs que de 20 heures à 21 heures les vendredis, week-end et jours fériés. Le tableau faisait suite à une sortie du président Xi Jinping sur la question de la dépendance aux jeux chez les jeunes Chinois.
En droite ligne avec ces mesures, le régulateur chinois avait poursuivi avec le toilettage de la liste des nouveaux jeux vidéo approuvés selon des critères qui permettent au pays de renforcer le contrôle de sa société et des secteurs clés de son économie, notamment la technologie, l'éducation etc. Environ 14 000 petits studios et entreprises qui opéraient dans la filière du jeu vidéo en Chine avaient mis la clé sous la porte en raison de cette situation.
Donald Trump avait de la même façon accusé les jeux vidéo d’être responsables des tueries dans les écoles
Dans le cadre d’une réunion avec l’industrie du jeu vidéo en 2018, il avait défendu le lien entre la violence dans les jeux vidéo et les tueries dans les écoles américaines et il avait même publié une compilation d’extraits de scènes ultraviolentes de jeux vidéo.
« Ces scènes de jeu vidéo ont été trouvées sur YouTube. Elles contiennent de la violence extrême, du gore intense et des conduites criminelles. Leur contenu n’est pas adapté aux enfants ». C’est l'avertissement qui a accompagné la publication de la vidéo par la Maison-Blanche. Elles sont pour la plupart issues de blockbusters, comme les récents Call of Duty, Fallout ou Wolfenstein, tous classés « adultes » aux États-Unis, mais en vente libre.
Au cours de cette rencontre, « le président a relevé que certaines études indiquent qu’il existe une corrélation entre violence des jeux vidéo et violence réelle », relate un communiqué de la Maison-Blanche. « La conversation s’est centrée sur la question de savoir si les jeux vidéo violents, dont ceux qui simulent graphiquement le fait de tuer, désensibilisent notre communauté à la violence. »
« Nous avons eu l’opportunité de rencontrer le président et d’autres élus à la Maison-Blanche. Nous avons discuté des nombreuses études scientifiques qui montrent qu’il n’y a pas de corrélation entre les jeux vidéo et la violence, du premier amendement qui protège les jeux vidéo et de comment le système de notation de notre industrie aide les parents à faire des choix informés », avait, pour sa part, assuré l’Entertainment Software Association (ESA), principal lobby américain du jeu vidéo, dans un communiqué.
L’impact des jeux vidéo sur le comportement des individus en société fait l’objet de débats sur plusieurs années déjà
Les mesures chinoises par exemple étaient arrivées dans un contexte mondial de débats sur la question de savoir si l’addiction aux jeux vidéo doit être considérée comme une pathologie. En 2009, en Corée du Sud, un couple accro au jeu de rôle en ligne Prius (qui impose de prendre soin de personnages virtuels) a laissé mourir de faim son bébé de trois mois né prématurément, car les deux parents étaient trop occupés à nourrir leurs personnages virtuels. En 2010, c’est un jeune sud-coréen de 32 ans qui a trouvé la mort après avoir joué sur internet environ cinq jours sans arrêt. En 2014, un jeune sud-coréen de 22 ans a été incarcéré pour avoir laissé mourir de faim son fils de 2 ans alors qu’il était préoccupé à passer son temps à jouer aux jeux en ligne. En 2015, un jeune Chinois s’est tranché la main pour en finir avec son addiction à internet. C’est pour autant de raisons que l’OMS avait pris position en classant l’addiction aux jeux vidéo comme une maladie au même titre que des troubles comme celui de l’addiction à la cocaïne.
Le débat portait désormais sur l’inclusion du trouble de jeu vidéo dans la Classification internationale des maladies (CIM). La première caractéristique à l’addiction aux jeux vidéo retenue par l’OMS est que les sessions de jeu prennent le pas sur les autres activités à tel point qu’elles sont négligées. Le deuxième aspect de cette addiction concerne la perte de contrôle sur le jeu. Un troisième trait fait que ce trouble mène à une détresse accrue et une détérioration des fonctions que ça soit au niveau personnel, familial, social, éducationnel ou professionnel.
Anthony Bean, un psychologue et directeur au sein du “The Telos Project”, une clinique de santé mentale à Fort, s’était opposé catégoriquement à cette inclusion du trouble de jeu vidéo dans la Classification internationale des maladies (CIM)
« C’est un peu prématuré de qualifier ceci en tant que diagnostic » avait souligné Bean. « Je suis clinicien et chercheur, alors je vois des gens jouer à des jeux vidéo et croient qu’ils ont une addiction. » En réalité selon lui, ils utilisent le gaming en tant que mécanisme d’adaptation à la l’anxiété ou bien la dépression. Il a ajouté que quand cette anxiété et dépression sont traitées, l’intensité du gaming diminue de façon significative.
Les critères utilisés par l’OMS pour définir le trouble de jeu dans le CIM sont « trop vagues, » dit-il, et les versions modérées ou sévères du trouble n’ont pas été déterminées de façon adéquate. « Diagnostiquer un patient avec l’addiction de jeux vidéo sera alors sur l’expérience très subjective des médecins, » dit-il.
« Et même la plupart des médecins seraient d’accord qu’ils ne comprennent pas le concept des jeux vidéo, car ils ne sont pas immergés dans ce monde ou cette expérience, » dit-il. Pour Anthony Bean, « le diagnostic CIM n’est pas informé de façon appropriée », puisque la plupart des médecins et tout le champ de santé mentale ne comprennent pas la population du gaming.
Quelqu’un qui joue à “Minercraft” sera complètement différent de quelqu’un d’autre qui joue à “World of Warcraft,” dit-il. « Ce sont deux genres très différents. » Le premier constitue “une interaction sociale en ligne,” le second est plus “un mécanisme de survie cosmique.”
« Si nous arrivons à comprendre quels genres sur lesquels gravite chaque personne, cela nous informe quelle personne ils sont et pourquoi ils choisissent ça, » a dit Bean. Ensuite, les médecins peuvent recommander un nouveau jeu pour diriger le joueur vers un comportement plus sain. Pour les parents, Bean pense qu’il devrait se demander en premier lieu pourquoi leurs enfants s’intéressent à un jeu en particulier.
Finalement, Bean ne dit pas que l’addiction aux jeux vidéo n’existe pas, mais il pense que ce n’est pas vraiment une bonne idée de la classer en tant que maladie, « ça ouvre vraiment la porte à tout considérer en tant que maladie. » Trop regarder des matchs de foot, faire trop de recherche, pourraient être considérés comme des comportements addictifs si les professionnels de la santé mentale n’insistent pas à s’appuyer sur des études rigoureuses.
Et vous ?
Avec la publication de la vidéo par la Maison-Blanche, acceptez-vous mieux les avis selon lesquels les jeux vidéo peuvent amener des tiers à se comporter comme Kang ?
Partagez-vous les avis selon lesquels une forte exposition aux jeux vidéo est susceptible d’avoir un impact sur le comportement d’un individu en société ?
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