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Epic Games annonce un changement de tarification d'Unreal Engine pour les applications non ludiques dès l'année prochaine
Calquant son modèle sur des logiciels comme Maya ou Photoshop

Le , par Stéphane le calme

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Unreal Engine, le moteur de création de jeux vidéo développé par Epic Games, va changer son modèle de tarification pour les clients qui utilisent la technologie pour des applications non ludiques, comme le cinéma, l’automobile ou d’autres industries. C’est ce qu’a annoncé Tim Sweeney, le PDG d’Epic Games, lors de la conférence Unreal Fest 2023.

Sans citer de noms, Sweeney a rappelé que « les redevances sur d’autres moteurs ont été discutées récemment dans l’industrie ». Il a noté que depuis l'introduction du modèle de partage des revenus à 5 % en 2014, les seules conversations qu'Epic a jamais eues sur les redevances ont porté sur les moyens possibles de les réduire.

« Nous avons eu des discussions à plusieurs reprises et la plus récente d'entre elles s'est conclue en ces termes : "Nous avons vraiment besoin d’argent" », a-t-il déclaré en plaisantant.

Cette part de 5 % ne va donc pas changer de si tôt. Les développeurs de jeux pourront toujours utiliser Unity Engine gratuitement jusqu'à ce qu'un titre qu'ils livrent génère plus d'un million de dollars de revenus.

Ce qui changera, c'est le modèle de tarification pour les clients d'Unreal Engine en dehors du développement de jeux. Cela affectera les industries de l’automobile, du cinéma et d’autres.

À partir de l’année prochaine, Epic passera à un modèle de licence de logiciels d’entreprise basé sur des sièges pour les développeurs non-jeux. « Cela ne sera pas inhabituellement cher ou inhabituellement bon marché », a noté Sweeney, ajoutant que le nouveau modèle sera similaire à des logiciels comme Maya ou Photoshop (c'est-à-dire un abonnement). Les dates et conditions exactes seront annoncées plus tard, mais le patron d'Epic souhaitait discuter brièvement à l'avance des changements à venir « par souci de transparence ».

Cette décision devrait aider l’entreprise à améliorer ses revenus liés aux moteurs. Sweeney a souligné qu'Epic Games avait été tellement financé par Fortnite au cours des six dernières années que différentes parties de son activité étaient devenues déconnectées de leurs sources de revenus. Et c’est ce qui doit être changé.

[TWITTER]<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="en" dir="ltr">Tim Sweeney addresses Epic Games Layoffs... <a href="https://twitter.com/hashtag/UnrealFest?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UnrealFest</a> <a href="https://t.co/49t4Tf20SA">pic.twitter.com/49t4Tf20SA</a></p>&mdash; Immature (@ImmatureGamerX) <a href="https://twitter.com/ImmatureGamerX/status/1709216675730542972?ref_src=twsrc%5Etfw">October 3, 2023</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script> [/TWITTER]

Une annonce mieux gérée que la controverse créée par Unity

Unity a annoncé quelques changements clés à sa politique largement critiquée en matière de frais appliqués au Runtime, qui a suscité à la fois dérision et confusion de la part des développeurs et de la communauté des joueurs dans son ensemble lorsqu'elle a été dévoilée plus tôt ce mois-ci.

La politique avait été vivement critiquée par la communauté des développeurs, qui la jugeait injuste, imprévisible et nuisible à la créativité et à l’innovation. Certains développeurs avaient même menacé de quitter Unity pour d’autres moteurs de jeu, comme Unreal Engine ou Godot.

Certains ont indiqué que ces modifications ont été apportées unilatéralement sans véritable avertissement aux développeurs, les enfermant dans un produit qu'ils n'ont d'autre choix que d'utiliser et de payer.

Suite au tollé, la plateforme a décidé d'assouplir certains aspects importants des frais annoncés précédemment, en supprimant entièrement les frais du niveau Unity Personal, bien qu'ils restent toujours sous une forme révisée sur les niveaux Unity Pro et Unity Enterprise.

Dans l'annonce initiale, les frais runtime devaient être perçus une fois qu’un jeu « aura dépassé un seuil minimum de revenus au cours des 12 derniers mois » et « aura dépassé un nombre minimum d’installations à vie », selon le billet de blog. Ces frais d’installation variaient en fonction des plans de tarification de Unity. Les clients Unity Personal et Unity Plus devaient payer 0,20 $ par installation après avoir atteint 200 000 $ de revenus au cours de l’année écoulée et avoir plus de 200 000 installations à vie du jeu. Les utilisateurs Unity Pro et Unity Enterprise devaient payer respectivement 0,15 et 0,125 $ par installation, après avoir réalisé 1 million $ au cours de l’année écoulée et avoir plus de 1 million d’installations à vie (ces frais diminueront à mesure que des seuils plus élevés seront atteints).


Dans le cadre du plan récemment annoncé, les frais Runtime ne seront pas appliqués aux projets réalisés au niveau Unity Personal, qui resteront entièrement gratuits. De plus, les projets Unity Personal pourront désormais rester dans ce niveau gratuit jusqu'à ce que le développeur derrière eux gagne 200 000 $ de revenus annuels, une augmentation par rapport au plafond de revenus précédent de 100 000 $. Et les projets de niveau Personnel ne seront plus tenus d'afficher un écran de démarrage « Made with Unity » au début du jeu.

De plus, Unity indique désormais que les nouveaux frais d'exécution ne seront facturés que pour les projets ayant atteint 1 million de dollars de revenus au cours des 12 derniers mois et 1 million « d'engagements initiaux » au cours de leur durée de vie. Les frais seront également plafonnés à 2,5 % des revenus, évitant ainsi les situations dans lesquelles des projets avec un grand nombre d'installations mais de faibles revenus par installation pourraient théoriquement faire faillite en raison de l'accumulation de petits frais.

Les chiffres de « l'engagement » et des revenus du projet seront auto-déclarés mensuellement « à partir des données dont vous disposez déjà », indique Unity, une décision qui devrait aider à apaiser certaines inquiétudes en matière de confidentialité concernant les précédentes méthodes de suivi des installations vaguement signalées par Unity.

Licenciements et construction de l'écosystème de style métavers

Epic Games a réalisé qu'il rencontrait des problèmes financiers il y a environ 10 semaines, la société a donc dû agir rapidement pour les résoudre. Les licenciements n'ont touché que 3 % de l'équipe d'ingénierie d'Unreal Engine, mais plus de 30 % des équipes commerciales, ventes et marketing ont été licenciées. Ce processus aura « des implications sur tout ce que nous faisons », y compris une détérioration de la qualité de certains travaux de l’entreprise (« Je suis désolé pour cela », a déclaré Sweeney).

Epic Games s'est toujours concentré sur le développement de technologies pour les créateurs du monde entier et sur l'ajout de ses propres expériences divertissantes. Son activité est donc construite autour de la création d'une synergie entre ces deux choses. Sweeney a réitéré que l’objectif ultime d’Epic Games est de construire quelque chose de similaire au métavers ouvert.

Différents événements Fortnite, tels que des concerts et des collaborations avec Disney et d'autres sociétés, font partie de ce voyage, mais Epic prévoit de prendre d'autres mesures à l'avenir pour créer encore plus de synergies dans le domaine.

Lors de l'Unreal Fest, Epic Games a également noté que depuis mars 2023, il avait versé plus de 120 millions de dollars à des créateurs tiers de Fortnite (la société partage actuellement 40 % des revenus avec les personnes qui créent et vendent leurs cartes UGC et d'autres éléments du jeu).

Lors de son discours, Sweeney a également parlé de l'Epic Games Store, affirmant que la société continuerait à le développer et à le soutenir. Il considère ce produit comme un « remède à la maladie qui infecte actuellement une grande partie de l’industrie ».

Source : Unreal Fest 2023

Et vous ?

Que pensez-vous du changement de tarification d’Unreal Engine pour les applications non ludiques ?
Pensez-vous qu’Unreal Engine soit le meilleur moteur de création pour les différents secteurs d’activité ? Quels sont ses avantages et ses inconvénients par rapport à d’autres solutions ?
Quelle est votre opinion sur la vision d’Epic Games de construire un métavers ouvert ? Est-ce une utopie ou une réalité possible ?

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