Unity effectue ainsi un virage à 180 degrés par rapport aux promesses faites à la communauté il y a quelques années. En effet, ce dépôt GitHub a été établi pour la première fois en 2019. Dans un billet de blog officiel, Unity s'était engagé à être une plateforme ouverte et que l'hébergement sur le service de développement de logiciels basé sur le cloud « donnerait aux développeurs une transparence totale sur les changements qui se produisent. »
Dans le même billet de blog, Unity avait en sus révélé avoir procédé à une mise à jour de l'accord de licence qui, dans sa nouvelle mouture, stipulait alors que « lorsque vous obtenez une version de Unity, et que vous ne mettez pas à jour votre projet, nous pensons que vous devriez être en mesure de vous en tenir à cette version des conditions d’utilisation. »
Dans une mise à jour des conditions d’utilisation du 10 mars 2022, Unity avait même ajouté une clause à la section modification des ToS, qui stipulait :
« Si les Conditions mises à jour ont un impact négatif sur vos droits, vous pouvez choisir de continuer à utiliser toutes les versions de l'année en cours du logiciel Unity (par exemple, 2018.x et 2018.y et toutes les versions soutenues à long terme (LTS) pour cette version de l'année en cours) conformément aux conditions qui s'appliquaient juste avant les Conditions mises à jour. »
« Les conditions actualisées ne s'appliqueront plus à votre utilisation de ces versions de l'année en cours, à moins et jusqu'à ce que vous passiez à une version de l'année suivante du logiciel Unity (par exemple, de 2019.4 à 2020.1) », avait ajouté l’éditeur.
Cependant, le 3 avril 2023, quelques mois avant la date supposée de suppression du dépôt, Unity a mis à jour ses conditions d’utilisation une fois de plus, en supprimant la clause qui avait été ajoutée le 10 mars 2022, empêchant les développeurs d'utiliser l'accord de la version avec laquelle leur jeu a été expédié.
Désormais, la clause est totalement absente des nouvelles conditions d’utilisation, ce qui signifie que les utilisateurs sont tenus de respecter toutes les modifications apportées par Unity à ses services, quel que soit le numéro de version, y compris les mises à jour tarifaires telles que les frais récemment imposés aux développeurs pour chaque installation de jeu.
En plus des frais d’abonnement annuels, Unity prévoit de mettre en place un système de tarification à l’installation, facturant les développeurs à chaque fois qu’un jeu est installé sur un appareil, une fois que ce jeu a atteint des seuils de téléchargement et de revenus spécifiques. Unity est largement utilisé par les studios AAA, les développeurs indépendants et tous les autres. Il est à la base de jeux tels que Pokémon Go, Hollow Knight, Rust et Hearthstone, entre autres. La nouvelle structure de rémunération d'Unity lie une redevance aux installations de jeux, lorsque le code Unity Runtime est démarré sur l'appareil d'un joueur, plutôt qu'à un modèle de partage des revenus.
« Nous introduisons une redevance Unity Runtime Fee qui est basée sur chaque fois qu'un jeu admissible est téléchargé par un utilisateur final. Nous avons choisi cette formule parce qu'à chaque fois qu'un jeu est téléchargé, le moteur d'exécution Unity est également installé. De plus, nous pensons qu'une redevance initiale basée sur l'installation permet aux créateurs de conserver les gains financiers continus provenant de l'engagement des joueurs, contrairement à un partage des revenus », déclare un réprésentant d’Unity.
Les frais d'exécution d'Unity seront perçus une fois qu'un jeu « aura dépassé un seuil minimum de revenus au cours des 12 derniers mois » et « aura dépassé un nombre minimum d'installations à vie », selon le billet de blog. Ces frais d'installation varient en fonction des plans tarifaires d'Unity. Les clients Unity Personal et Unity Plus doivent payer 0,20 dollar par installation après avoir atteint 200 000 dollars de revenus au cours de l'année écoulée et avoir installé plus de 200 000 jeux à vie.
Les utilisateurs d'Unity Pro et d'Unity Enterprise paieront respectivement 0,15 dollar et 0,125 dollar par installation après avoir gagné 1 million de dollars au cours de l'année écoulée et avoir installé plus d'un million de jeux à vie. (Ces frais diminueront au fur et à mesure que des seuils plus élevés seront atteints).
Les développeurs de jeux vidéo protestent contre la nouvelle structure tarifaire d’Unity Technologies
Les développeurs indépendants ont protesté en masse, affirmant que ces changements allaient nuire à leurs marges bénéficiaires déjà faibles, tout en entamant leur confiance, car les changements de politique ont été annoncés avec peu de clarté ou d’avertissement. Certains ont menacé de ne plus jamais utiliser Unity et encouragent les joueurs à payer mais à ne pas télécharger leurs jeux afin d’éviter les nouveaux frais.
John Riccitiello, PDG d’Unity, est également au centre de la controverse car certains le considèrent comme la force motrice du nouveau modèle. Il était le PDG d’Electronic Arts lorsque la monétisation controversée des loot boxes a été ajoutée à FIFA 09. Il a défrayé la chronique en traitant les développeurs de « putains d’idiots » en raison de la réticence de certains d’entre eux à introduire des systèmes de monétisation plus tôt dans le processus de développement.
Unity a déclaré avoir fixé ces chiffres « pour éviter d'impacter ceux qui n'ont pas encore trouvé d'échelle, ce qui signifie qu'ils n'ont pas besoin de payer les frais jusqu'à ce qu'ils aient atteint un succès significatif ». Les jeux free-to-play auront une autre option, qui consiste à utiliser le service LevelPlay d'Unity pour les publicités de jeu, afin de compenser les frais. Unity a publié une nouvelle série de clarifications dans lesquelles il a modifié sa politique : désormais, seules les nouvelles installations sont prises en compte dans le calcul des frais, et non les installations multiples sur le même appareil.
De même, Unity a déclaré qu'il ne facturerait pas les essais ou les démonstrations. Elle a également tenté de rassurer les développeurs en affirmant que « plus de 90 % de [ses] clients ne seront pas affectés par ce changement ». Unity a déclaré avoir 1,5 million d'utilisateurs actifs mensuels en 2020, selon VentureBeat, ce qui signifie que ce chiffre de 10 % a encore un impact sur de nombreux développeurs. (En 2016, Unity comptait plus de 5,5 millions de développeurs enregistrés, un chiffre qui a probablement augmenté depuis).
« Les développeurs qui seront impactés sont généralement ceux qui ont des jeux à succès et qui génèrent des revenus bien supérieurs aux seuils », a déclaré un représentant d'Unity. « Cela signifie que les développeurs qui sont encore en train de développer leur activité et d'accroître l'audience de leurs jeux ne paieront pas de frais. »
De nombreux développeurs de jeux sur les médias sociaux et ailleurs ne voient pas les choses de la même manière ; un point de douleur particulier, outre l'absorption des revenus, est la façon dont le modèle aura un impact sur les services d'abonnement comme le Game Pass de Microsoft, ainsi que les démos gratuites, les offres groupées de charité et « d'autres modèles qui ont été très fructueux pour les petits développeurs », a déclaré Mike Wuetherick, directeur de la technologie chez Blinkmoon. Wuetherick et Blinkmoon viennent de changer de moteur, passant d'Unreal à Unity pour le nouveau projet de l'entreprise ; la nouvelle de mardi signifie que le projet est mis en pause jusqu'à ce que de plus amples informations soient disponibles.
Unreal Engine et d’autres moteurs de jeux vidéo sont en embuscade
Unity est confronté à la rude concurrence d'Unreal Engine, qui est dopé par le succès d'Epic avec Fortnite. En 2019, Epic Games a déclaré 730 millions de dollars de bénéfices sur un chiffre d'affaires de 4,2 milliards de dollars, selon des informations obtenues par GamesBeat. Epic a récemment levé quelques tours de financement pour une valorisation de 17,3 milliards de dollars. Ces tours comprenaient 250 millions de dollars de Sony, qui détient une participation de 1,4 % dans l'entreprise.
Epic Games, le développeur et l'éditeur de Fortnite, a annoncé une valorisation de 17,3 milliards de dollars. La société a déclaré que le financement comprenait de nouveaux capitaux tels que l'investissement de 250 millions de dollars annoncé précédemment par Sony, ainsi que des achats secondaires auprès des employés détenteurs d'actions. Epic Games compte plus de 350 millions de joueurs enregistrés (ce qui ne signifie pas qu'ils sont tous actifs). C'est aussi le créateur du moteur Unreal Engine, un ensemble d'outils fondamentaux pour la création de nombreux jeux (et, de plus en plus, pour la réalisation de films et d'émissions de télévision).
Parmi les autres investisseurs figurent Baillie Gifford, des fonds et des comptes gérés par Black Rock, Fidelity Management & Research Company, Lightspeed Venture Partners, le Conseil du régime de retraite des enseignants de l'Ontario, des fonds et des comptes contrôlés par T. Rowe Price Associates, et David Tepper.
En avril de l’année dernière, les responsables du développement de Unreal Engine ont annoncé la disponibilité de la version 5 de Unreal Engine, le moteur de jeu vidéo propriétaire développé par Epic Games. « L'attente est terminée : nous sommes très heureux d'annoncer qu'Unreal Engine 5 est désormais disponible. Avec cette version, nous voulons permettre aux petites et grandes équipes de repousser les limites du possible, visuellement et interactivement. Unreal Engine 5 (UE5) vous permettra de réaliser des contenus et des expériences 3D en temps réel de nouvelle génération avec plus de liberté, de fidélité et de flexibilité que jamais auparavant », avait déclaré l’équipe de développement.
La version 5.3 du moteur de jeux vidéo Unreal Engine est disponible. La version du moteur de jeux vidéo Unreal Engine est maintenant disponible en version 5.3 et apporte de nombreuses améliorations. En particulier, cette version apporte le support du format OpenVDB et des améliorations de performances pour la préparation des ressources (cooking).
Les investisseurs existants, KKR et Smash Ventures, ont complété leur investissement pour 2018. On ne sait pas exactement quelle est la part du financement supplémentaire pour l'entreprise elle-même et quelle est la part de l'argent qui est allée aux actionnaires (qu'Epic a identifiés comme étant des employés) qui ont vendu leurs actions à de nouveaux actionnaires dans le cadre d'opérations secondaires. Un actionnaire d'Epic, Endeavor (l'agence hollywoodienne et propriétaire de l'UFC), aurait vendu sa participation. Epic Games n'a fait aucun commentaire à ce sujet.
En juillet, Epic a déclaré que Sony avait acquis une participation de 1,4 % à une valeur de 17 milliards de dollars. Epic a déclaré aujourd'hui que le PDG Tim Sweeney restait à la tête de l'entreprise et que celle-ci ne possédait qu'une seule catégorie d'actions ordinaires.
Et vous ?
Trouvez-vous fondées les raisons qui ont poussé Unity Technologies à mettre en place ce nouveau modèle de tarification ?
Quels sont selon vous, les avantages et les inconvénients de la nouvelle structure tarifaire pour les développeurs de jeux vidéo ?
Comment Unity Technologies pourrait gérer les seuils minimums pour les revenus et les installations afin d’éviter que les développeurs qui n’ont pas encore atteint un niveau significatif de succès ne soient pénalisés ?
Comment Unity pourrait gérer les jeux qui ne remplissent pas les critères pour le tarif Unity Runtime Fee ?
Comment les créateurs peuvent profiter financièrement et sur le long terme de l’implication des joueurs ?
Voir aussi :
Unity a changé son modèle de tarification, provoquant la colère des développeurs de jeux qui se sentent trahis. La nouvelle structure de paiement de Unity lie des frais aux installations de jeux
Unreal Engine 5 est disponible, elle améliore l'interface utilisateur et le flux de travail de l'éditeur, apporte un ensemble d'outils pour la modélisation de maillage, l'édition d'UV et le baking
Après l'annonce controversée d'Unity sur sa tarification, quelles sont les alternatives possibles à son moteur pour les développeurs ?