Imaginez que le seul moyen de regarder Titanic soit de trouver une cassette VHS d'occasion et d'entretenir votre propre équipement d'époque pour pouvoir encore le regarder. Et si aucune bibliothèque, pas même la Bibliothèque du Congrès, ne pouvait faire mieux - elle pourrait conserver et numériser cette VHS de Titanic, mais vous devriez vous rendre sur place pour la regarder. Cela semble fou, mais c'est la réalité dans laquelle nous vivons avec les jeux vidéo, une industrie de 180 milliards de dollars, alors que les jeux et leur histoire disparaissent.
Pour accéder à près de 9 jeux classiques sur 10, il n'y a que peu d'options : rechercher et entretenir des jeux et du matériel de collection anciens, traverser le pays pour se rendre dans une bibliothèque, ou... pirater. Aucune de ces options n'est souhaitable, ce qui signifie que la plupart des jeux vidéo sont inaccessibles à tous, à l'exception des fans les plus acharnés et les plus dévoués. C'est plutôt sinistre !
C'est là que les bibliothèques et les archives devraient intervenir. Tout le monde devrait pouvoir explorer, rechercher et jouer facilement à des jeux vidéo classiques, de la même manière que l'on peut lire des romans classiques, écouter des albums classiques et regarder des films classiques. Mais les lois obsolètes sur les droits d'auteur empêchent des institutions comme la nôtre de faire leur travail.
Objectif de cette étude : Obtenir des exemptions plus larges pour les bibliothèques et les organisations qui conservent des jeux vidéo, qui sont actuellement beaucoup plus limitées que leur capacité à conserver des livres, des films, des fichiers audio, etc.
L'utilité de cette étude : Le principal groupe de pression de l'industrie des jeux vidéo a fait valoir avec succès auprès de l'Office américain des droits d'auteur que l'industrie fait déjà assez pour préserver sa propre histoire sur le plan commercial, et que des protections supplémentaires pour les institutions de préservation nuiraient à leurs résultats. L'etude a prouvé qu'ils avaient tort : l'industrie n'a réussi à rendre disponible que 13 % de son histoire, et il est peu probable que la situation s'améliore.
L'argument selon lequel ces jeux sont disponibles dans le commerce est ce qui fait que les jeux vidéo restent à la traîne dans le monde de la préservation.
FAITS EN BREF :
- 87 % des jeux classiques ne sont pas commercialisés et sont considérés comme étant en danger critique d'extinction.
- La disponibilité est faible sur toutes les plateformes et pour toutes les périodes étudiées dans l'étude.
- Les bibliothèques et les archives peuvent préserver numériquement les jeux vidéo, mais pas les partager numériquement, et ne peuvent fournir qu'un accès sur place.
- Les bibliothèques et les archives sont autorisées à partager numériquement d'autres types de médias, tels que les livres, les films et les fichiers audio, et ne sont pas limitées à un accès sur place.
- Entertainment Software Association, le groupe de pression de l'industrie du jeu vidéo, s'est toujours opposée à l'extension de la conservation des jeux vidéo dans les bibliothèques et les archives.
La prochaine procédure d'élaboration de règles dans le cadre du Digital Millennium Copyright Act ("DMCA", titre 17, section 1201, du code des États-Unis, est prévue pour 2024. Video Game History Foundation espére que cette étude incitera au changement et que la préservation des jeux vidéo se renforcera - avant que d'autres encore soient perdus.
Source : Enquête sur le marché des rééditions de jeux vidéo aux États-Unis
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