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Après 16 ans de gratuité, les créateurs de Dwarf Fortress touchent 7 millions de dollars,
Soit 44 fois plus que durant toute l'année 2022

Le , par Bruno

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Les créateurs de Dwarf Fortress, le célèbre jeu indépendant de simulation de colonie et d'existence, touchent 7 millions de dollars. Dwarf Fortress, un jeu vidéo indé de simulation de construction, de gestion et de roguelike créé par Bay 12 Games est disponible en tant que freeware. sa première version alpha a été publiée en 2006 et a attiré l'attention sur le fait qu'il s'agissait d'un projet composé de deux membres ne survivant que grâce à des dons. Aujourd’hui, après 16 ans de gratuité, les frères Zach et Tarn Adams peuvent se targuer d'avoir rattrapé combler le gap financier.

Les frères Zach et Tarn Adams auraient réalisé 15 635 dollars de recettes le mois précédant la sortie de Dwarf Fortress sur Steam. Montant provenant essentiellement de dons pour leur projet de freeware vieux de 16 ans. Le mois suivant les débuts commerciaux du jeu, ils ont gagné 7 230 123 dollars, soit 462 fois ce montant. « C'est juste une tonne d'argent, mais c'est aussi pour 20 ans. Donc, quand vous divisez ça par 20, vous êtes en quelque sorte de retour dans la gamme normale des salaires technologiques. Ce qui est toujours assez élevé, évidemment », Tarn Adams, co-fondateur de Bay 12 Games.


« La fin du conte de fées est la réalité, mais vous n'avez pas embrassé le crapaud, a écrit Zach Adams sur les forums de Bay 12 Games. Vous lui avez donné de l'argent. » Tarn Adams a noté qu' « un peu moins de la moitié ira aux impôts », et que d'autres personnes et dépenses doivent être payées. Mais une part suffisante de cet argent parviendra aux frères eux-mêmes, ce qui signifie que « nous avons résolu les principaux problèmes de santé/retraite qui préoccupent les indépendants. » Cela signifie également que Putnam, un moddeur et scripteur de longue date et membre de la communauté, peut continuer son travail sur la base de code de Dwarf Fortress, ayant été embauché en décembre.

Les « questions de santé/retraite » sont devenues très réelles pour les frères en 2019, lorsque Zach a dû se faire soigner pour un cancer de la peau. Le coût de 10 000 dollars, principalement couvert par l'assurance fournie par l'employeur de sa femme, leur a fait prendre conscience de la nécessité d'une durabilité plus robuste. « Vous n'allez pas simplement faire tourner GoFundMes jusqu'à ce que vous ne puissiez plus et mourir à 50 ans », a déclaré Tarn. Cette prise de conscience les a poussés vers une version commerciale (relativement) plus accessible avec des graphismes, de la musique et des tutoriels traditionnels.

Dwarf Fortress, un jeu de gestion de colonie

Le mode de jeu principal se déroule dans un monde fantastique généré de manière procédurale dans lequel le joueur contrôle indirectement un groupe de nains et tente de construire une forteresse prospère et riche. Les critiques ont salué son gameplay complexe et émergent mais ont eu des réactions mitigées quant à sa difficulté. Le jeu a influencé Minecraft, Rimworld et d'autres, et a été sélectionné parmi d'autres jeux pour être exposé au Musée d'art moderne afin de montrer l'histoire du jeu vidéo en 2012.

Pendant la plus grande partie de son histoire, le jeu n'avait que des graphismes textuels (utilisant le jeu de caractères CP437), mais l'édition Premium sortie en 2022 a ajouté l'option d'utiliser un jeu de tuiles pour représenter le monde du jeu. Il s'agit d'un jeu ouvert, sans objectif principal. Avant de jouer, le joueur doit mettre en marche un processus qui génère un monde fantastique avec des continents, des océans et des îles, produit via une géologie et une hydrogéologie génératives, une météorologie et une biogéographie, puis simule entièrement l'évolution de toutes les civilisations jusqu'à la vie de leurs habitants afin de produire un monde cohérent avec une histoire et des traditions cohérentes en interne.

Le mode de jeu principal, le mode Forteresse naine, est un jeu de gestion de colonie qui commence par la sélection d'un site approprié dans le monde généré, l'établissement d'une colonie ou d'une forteresse prospère, la lutte contre les menaces telles que les invasions de gobelins, les sièges de monstres ou les hordes de morts-vivants, la génération de richesses économiques et la prise en charge des nains. Chaque créature, de l'animal au nain, est modélisée jusqu'à ses parties du corps, ses fluides corporels, ses organes, ses os, ses dents, ses cheveux et ses tissus (qui, selon la créature, peuvent être faits de matériaux fantastiques plus inhabituels comme le métal ou la pierre, ou même la brume, le feu ou la mousse), chacun pouvant être blessé ou perdu.

Chaque créature possède un esprit distinct et une personnalité individuelle, y compris des goûts et des dégoûts, et possède des compétences spécifiques entraînables ou innées dans divers travaux et capacités, ainsi que des mémoires à court et à long terme pour faciliter tout cela, ainsi que pour influencer son état émotionnel actuel. Le deuxième mode de jeu principal, le mode Aventurier, est un roguelike au tour par tour, ouvert et à monde ouvert où le joueur commence en tant qu'aventurier créé par le joueur dans le monde et est libre d'explorer, d'accomplir des quêtes ou de visiter de vieilles forteresses abandonnées.

Le système de combat dans les deux modes est anatomiquement détaillé avec des journaux de combat décrivant des événements tels que des organes percés, de la graisse meurtrie et des membres sectionnés. Les créatures n'ont pas de points de vie, et la mort survient à la suite de l'altération ou de la perturbation des fonctions vitales.

Aperçu et modes de jeu

Dwarf Fortress propose trois modes de jeu principaux qui se déroulent dans des mondes créés par le joueur, où la plupart des éléments sont générés de manière aléatoire.

  • Le mode Forteresse naine, une simulation de construction et de gestion d'une colonie de nains. Il n'y a pas d'objectifs, le joueur étant libre de décider comment gérer la colonie et la faire interagir avec l'environnement, ce qui en fait un jeu ouvert et de type bac à sable. Comme il n'y a aucun moyen de gagner, le jeu ne se termine que lorsque la colonie entière est vaincue par les différentes menaces possibles, ou lorsque le joueur décide d'abandonner ou de retirer la forteresse. Les visuels sont basés sur le texte et utilisent des caractères de la page de code 437 légèrement modifiés et de différentes couleurs comme graphiques ;
  • le mode Aventurier, un roguelike ouvert au tour par tour où le joueur commence en tant qu'aventurier ;
  • en mode Légendes, les joueurs peuvent consulter des cartes, l'histoire de chaque civilisation et tout personnage ayant vécu ou étant mort dans le monde généré. Tout exploit notable réalisé par le joueur dans l'un des deux modes de jeu est enregistré et consultable en mode Légendes ;
  • une arène de test d'objets est présente, où les joueurs peuvent simuler des batailles entre des unités sélectionnées dans diverses conditions. Elle est également utilisée pour tester les mods.

Vers le début de 2022, l'équipe de Dwarf Fortress a commencé à discuter publiquement de la possibilité d'embaucher un nouveau programmeur lors des entretiens. Avant cela, Tarn dit qu'une option était d'ouvrir le jeu en open source. Mais après avoir vu les chiffres de la liste de souhaits augmenter au fil du temps - culminant à plus d'un million au cours du mois de sortie - ils ont pensé qu'ils pourraient garder le code source fermé et le partager avec un nouveau membre de l'équipe à la place.

« J'avais une mauvaise journée et je me suis dit que le fait d'avoir un autre programmeur pourrait faire perdre du temps au jeu, voire le rendre moins intéressant pour eux, explique Putnam, et cela me semblait regrettable. J'ai réfléchi à ce sujet pendant un moment, puis j'ai pensé, mais aussi, si vous allez embaucher un programmeur, je suis une option. Huh. C'est comme ça que j'ai terminé, et cette partie semble avoir été retenue, donc c'est bien », ajoute-t-elle en riant.

Putnam, un nouveau membre dans l'équipe pour aider à garder le code source fermé

L'un des premiers objectifs de Putnam était de faire en sorte qu'il soit le moins pénible possible pour elle de travailler sur ce jeu, par respect pour ce qu'est Dwarf Fortress, à la fois comme jeu et comme résultat de la dynamique de travail particulière des frères Adams pendant tant d'années. Pourtant, elle était convaincue qu'elle serait à la hauteur de la tâche. Après tout, elle a découvert le projet au cours de ses années de lycée, alors qu'elle cherchait quelque chose qui ne soit pas immédiatement reconnaissable comme un jeu et qui puisse tenir sur une vignette pour qu'elle puisse se détendre après avoir terminé ses devoirs de mathématiques et de dactylographie. Les graphismes ASCII de la version classique étaient parfaits pour cela.

La programmeuse, qui a maintenant presque 28 ans, a d'abord commencé à jouer au mode Aventure. Au fil du temps, elle a commencé à jouer avec le système de modding, qui semblait un peu limité pour certaines des idées qu'elle avait en tête. L'utilisation d'outils externes lui a permis de pirater la mémoire du jeu et a ouvert la voie à davantage de possibilités. « La question n'était plus de savoir comment faire ce que je voulais dans ce système, mais plutôt comment faire ce que personne d'autre n'avait encore fait dans ce système », dit Putnam. Elle avait environ un an ou deux d'expérience en programmation lorsqu'elle a commencé à faire des mods, et c'est devenu sa carrière depuis.

À ce jour, la page Steam de Dwarf Fortress résume les plus de 17 000 critiques du jeu comme étant Overwhelmingly Positive.
Les étapes futures impliquent l'ajout prochain du mode Arène ainsi que la poursuite de la correction des bugs et la finalisation des ports Linux et Mac. À partir de là, le mode Aventure sera l'objectif principal, pour lequel l'équipe fait appel à des personnes supplémentaires pour les graphismes, l'audio, etc.

Tarn espère que le mode sera opérationnel cette année, mais il n'en est pas sûr pour l'instant. Il mentionne également que l'embauche d'un testeur d'assurance qualité ne fonctionnerait pas exactement en raison de la nature du jeu, car un petit changement nécessiterait de tester tout ce qui s'y rapporte, et il n'y aurait pas assez de temps.

Cependant, l'équipe envisage des options que d'autres jeux ont fait, comme la mise en place d'une branche expérimentale publique pour que les gens puissent fournir des commentaires avant que la mise à jour ne soit officiellement lancée.

Il explique que si la version Steam et Itch a été un grand lancement, et que l'on sent que l'équipe pourrait continuer à se développer, cette sortie est un événement ponctuel. Il n'y aura pas de suites ou de DLC. L'élan qui a eu lieu en décembre est la base pour soutenir des plans qui s'étendent sur plusieurs années dans le futur, qui incluent des caractéristiques telles que des méchants, des armées et de la magie.

« Nous devons juste faire attention à ne pas nous débarrasser de la masse de lancement parce que c'est tout ce que nous avons. Nous ne voulons pas être l'une de ces entreprises technologiques qui, ce mois-ci, [disent] qu'elles licencient 8, 10 ou 12 % de leurs effectifs parce qu'elles n'ont pas réussi à gérer correctement leurs chiffres ou parce qu'un actionnaire a dit n'importe quoi. Nous sommes donc prudents. »

Putnam est claire sur tout ce qu'elle apporte à la table, de son accent sur l'optimisation avec les CPU modernes à l'esprit aux moyens par lesquels elle peut augmenter la productivité de l'équipe en général. Pourtant, du moins pour le moment, elle essaie de ne marcher sur les pieds de personne.

Source : Bay 12 Games

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Avatar de thamn
Membre averti https://www.developpez.com
Le 07/02/2023 à 23:16
Super de lire que le mode aventure va recevoir de l'amour!
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