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Dwarf Fortress se vend bien : après 20 ans, ses développeurs doivent s'habituer à être millionnaires,
Avec 300 000 ventes, ses créateurs ne doivent plus compter sur les financements participatifs

Le , par Bruno

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5  0 
Le célèbre jeu indépendant de simulation de colonie et d'existence Dwarf Fortress a été lancé sur Steam le 6 décembre, et il a depuis connu un certain succès. En 24 heures, ils ont vendu ce qu'ils pensaient vendre en 2 mois. Six jours plus tard, Dwarf Fortress s'est vendu à environ 300 000 exemplaires. Des développeurs de jeux se sont extasiés sur Dwarf Fortress et son influence le jour du lancement.

L'industrie des jeux vidéo est un secteur très prisé. Après tout, il s'agit d'un de ces secteurs où l'on peut travailler sur quelque chose que l'on aime vraiment ; beaucoup de gens essaient donc de s'y lancer. Et avec un grand nombre de rivaux, réussir dans ce secteur est une chose difficile à accomplir. Adams et son frère Zach, qui développent ensemble Dwarf Fortress depuis le début des années 2000, étaient remarquablement calmes quant au succès du jeu sur Steam jusqu'à présent - même près d'une semaine après le lancement, le degré de succès n'est peut-être pas encore perceptible.


En se basant sur des calculs extrêmement basiques, 300 000 exemplaires de Dwarf Fortress vendus équivalent à 9 millions de dollars de ventes. Si l'on soustrait la part de 30 % de Valve, il reste 6 millions de dollars à répartir entre les frères Adams, Kitfox et les nouveaux contributeurs, comme les artistes et le compositeur qui ont travaillé sur la version Steam. La tarification régionale rend ce chiffre plus flou, bien sûr, et les frères Adams n'ont pas parlé de la répartition de l'édition. Mais comme Dwarf Fortress figure toujours parmi les meilleures ventes de Steam, les deux hommes doivent recevoir des millions.

« C'est juste assez d'argent, mais c'est aussi pour 20 ans, a déclaré Tarn Adams. Donc quand vous divisez ça par 20, vous êtes en quelque sorte revenu dans la fourchette normale des salaires des techniciens. Ce qui est toujours assez élevé, évidemment. »

Six jours après son lancement, Dwarf Fortress a dépassé le million de listes de souhaits, et les frères Adams ont des années - des décennies - de fonctionnalités à ajouter qui, je pense, maintiendront la pertinence et la fascination du jeu pour le reste de leur vie. Il y a un système de magie et de mythes monumentalement complexe dans le futur de Dwarf Fortress, des améliorations aux armées et aux sièges, la reconstruction de toute la conception des civilisations de Dwarf Fortress, et la refonte de ses systèmes économiques.

Il est en fait assez difficile de quantifier le succès d'un jeu. Le succès peut être défini par des mesures numériques linéaires comme les ventes, le nombre total de joueurs, le nombre de joueurs simultanés et les bénéfices. Il peut également être mesuré par d'autres éléments comme l'engagement, la propension à acheter des produits dérivés ou des suites, et la réception critique générale.

Cette abondance de variété en ce qui concerne la définition du "succès", je crois, crée des problèmes dans la critique et le commentaire des jeux vidéo. Je pense que le manque de compréhension de ce que le succès signifie ou pourrait signifier, mine notre capacité à parler équitablement du succès d'un jeu. Le plus souvent, nous considérons le succès comme un concept binaire où le succès météorique ou viral, par exemple Fortnite, est un succès et où tout le reste est un échec.

Lorsque nous parlons du niveau de succès d'un jeu, nous nous précipitons instantanément vers une sorte de mesure numérique. Cependant, nous n'avons pas tous en tête le chiffre de vente exact de nos jeux préférés, nous faisons des approximations et nous généralisons. Cela brouille notre mesure du succès, car nous avons tendance à vérifier au sens propre si un jeu s'est bien vendu, puis nous jugeons tout par rapport à cela.

Nous avons ensuite tendance à faire le lien entre les millions de titres vendus et les millions de consoles existantes et à peindre une image erronée selon laquelle les jeux à succès sont achetés par la plupart des gens, en ayant tendance à croire que les jeux à succès sont joués par une majorité de personnes. Pour certains analystes, c'est une erreur. Prenons l’exemple du jeu God of War de 2018 sur PS4, un jeu qui est considéré comme un très bon jeu et très réussi. En août 2021, il s'était vendu à 19,5 millions d'exemplaires. Si l'on considère son marché total adressable (T.A.M., un terme commercial), c'est-à-dire les personnes à qui il aurait pu être vendu, on obtient une vision différente du succès.

En août 2021, il y avait environ 114 millions de consoles PS4 et environ 13 millions de consoles PS5. En faisant des calculs approximatifs et en ignorant les complications telles que le fait que certains propriétaires de PS5 auraient possédé une PS4, God Of War (2018), un jeu à succès, a été vendu à environ 15 % du marché total. Cela contextualise intrinsèquement la définition du succès ; si un produit universellement considéré comme "réussi" ne s'est vendu qu'à une fraction du marché total, alors pourquoi tout le monde semble parler de ce jeu et jusqu'où faut-il descendre pour qu'un produit ne soit pas réussi ?

En 2019, Adams et son frère Zach ont annoncé des plans pour la version Steam de Dwarf Fortress comme un moyen de les aider à se payer des soins de santé ; une partie de cette annonce était une promesse aux fans qu'ils prendraient soin d'eux-mêmes. Ils devront comprendre ce que cela signifie exactement lorsque le premier versement de Steam arrivera en février et qu'ils deviendront millionnaires. « Il semble que ce soit une chose inévitable, a déclaré Tarn Adams. Je vais devoir retravailler... ma vie entière. Je n'ai pas vraiment d'idées ou de plans pour le moment. » « Ma femme a des projets, dit Zach. On vit dans une toute petite maison, alors acheter une nouvelle maison, c'est un objectif majeur. »

Et vous ?

Quel est votre avis sur le sujet ?

Que pensez-vous de l'industrie des jeux vidéo ?

Comment définissez-vous le succès d'un jeu vidéo ?

Voir aussi :

Tesla lance Steam dans ses voitures avec des milliers de jeux et relance le débat autour du terme Autopilot, qui trompe les conducteurs quant à leurs capacités réelles en conduite autonome

Des parents déclarent que leurs enfants refusent de manger ou de se doucher à cause de leur addiction au jeu vidéo Fortnite : qui de l'éditeur Epic Games ou des parents est le plus à blâmer ?

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Avatar de Anselme45
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 15/12/2022 à 11:42
Citation Envoyé par maxtal Voir le message
Excellente nouvelle, très encourageant pour le dev de jeux indépendant et "à l'ancienne" !
De mémoire ça a été codé en C/C++ sous une vieille version libre de Visual Studio.
Et le tout a été développé dans une cave ou un garage non-chauffé avec des développeurs nourris uniquement avec des bouts de pizza trouvés dans les poubelles de "A la belle pizza de Luigi", 15 rue des âmes perdues???

OK, je sais que c'est la période pour les contes de Noël mais il serait bien de parler du 99,9999999999% des développeurs de jeux qui ne gagneront pas un centime en publiant leur oeuvre...

Et je ne parle pas du 30% pris par Steam, ce qui relève tout simplement de la piraterie et du brigandage. On sait que c'est habituel pour cette industrie avec un Apple qui nous a habitué à cette pratique, mais encaisser 30% sur le travail des autres en profitant de sa position dominante, c'est juste scandaleux!
11  3 
Avatar de smarties
Membre expert https://www.developpez.com
Le 15/12/2022 à 15:34
Quel est votre avis sur le sujet ?
Je suis content pour eux qui ont réussi avec leur jeu vidéo

Que pensez-vous de l'industrie des jeux vidéo ?
Je préfère le modèle au début ou on achetais un jeu et de temps en temps des extensions par rapport à maintenant ou on a des DLC à tout va, des lootboxes, des quêtes journalières, ...
Je jour quasiment plus qu'à des jeux calme de gestion (Cities Skyline et des plus petits) ou parfois je ressort mes jeux de SNES, PS1.

Comment définissez-vous le succès d'un jeu vidéo ?
Il faut que celui-ci soit :
- amusant et/ou créatif (comme Minecraft et les cities builder)
- un gameplay accesssible pour toucher une large population
- maintenant je dirais multi-plateforme car avec Windows, Mac et Linux ça devient de plus en plus pertinent
Les graphismes ne sont pas le 1er critère, je m'éclate bien sur un vieux Bomberman de SNES !
7  0 
Avatar de maxtal
Membre régulier https://www.developpez.com
Le 15/12/2022 à 8:53
Excellente nouvelle, très encourageant pour le dev de jeux indépendant et "à l'ancienne" !
De mémoire ça a été codé en C/C++ sous une vieille version libre de Visual Studio.
Vraiment un bel exemple à mettre en avant qui prouve qu'avec des fonctionnalités et une programmation solides on peut très bien faire des pépites qui fonctionnent aussi commercialement.
Sans unity et autres moteurs souvent mal utilisés (ou juste par aisance).
8  2 
Avatar de Bousk
Rédacteur/Modérateur https://www.developpez.com
Le 15/12/2022 à 15:59
Citation Envoyé par Dasoft Voir le message
C'est le principe d'avoir de la visibilité qui est vitale pour une viabilité commerciale. Sans ça tu ne décolleras pas les ventes même en vendant de façon autonome et en étant positif avec 20 000 ventes, tu n'atteindrais pas la moitié de la rentabilité que la visibilité t'as apportée.

Un autre point dans un contexte hors jeu vidéo : si tu as un site qui répond du mieux possible des règles SEO, rien ne garantira son bon positionnement sur Google, le robot change les règles sans t'en avertir et le seul moyen d'avoir la visibilité que tu souhaites est de payer cette visibilité à Google.
Ce qui est fait par la plupart des entreprise car une fois que ce système est mis en place, cela crée une concurrence de visibilité donc au final, toutes ces entreprises se voient dans l'obligation de payer, priorité au plus offrant
Sauf que la visibilité sur Steam est tout autant horrible puisqu'ils sont noyés de sorties quotidiennes. Le seul moyen d'y être mis en avant c'est d'avoir des contacts là-bas et pousser ça. On est loin du rêve de Bobby dans son garage qui perce sur Steam.
https://www.statista.com/statistics/...eleased-steam/
https://www.gamedeveloper.com/busine...shipping-a-hit
6  0 
Avatar de Dasoft
Membre actif https://www.developpez.com
Le 15/12/2022 à 14:15
Et je ne parle pas du 30% pris par Steam, ce qui relève tout simplement de la piraterie et du brigandage. On sait que c'est habituel pour cette industrie avec un Apple qui nous a habitué à cette pratique, mais encaisser 30% sur le travail des autres en profitant de sa position dominante, c'est juste scandaleux!
C'est le principe d'avoir de la visibilité qui est vitale pour une viabilité commerciale. Sans ça tu ne décolleras pas les ventes même en vendant de façon autonome et en étant positif avec 20 000 ventes, tu n'atteindrais pas la moitié de la rentabilité que la visibilité t'as apportée.

Un autre point dans un contexte hors jeu vidéo : si tu as un site qui répond du mieux possible des règles SEO, rien ne garantira son bon positionnement sur Google, le robot change les règles sans t'en avertir et le seul moyen d'avoir la visibilité que tu souhaites est de payer cette visibilité à Google.
Ce qui est fait par la plupart des entreprise car une fois que ce système est mis en place, cela crée une concurrence de visibilité donc au final, toutes ces entreprises se voient dans l'obligation de payer, priorité au plus offrant
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Avatar de DevWebMobile
Inactif https://www.developpez.com
Le 19/12/2022 à 6:43
Ca n'est pas un conte de noël quand on sait que ça leur a pris 20 ans de travail avant de percer.

Le jeu vidéo français, si on excepte les rares productions AAA où 99% du code a été sous-traité aux USA, en Pologne, Chine, etc... ça reste globalement le modèle économique artisanal d'Eric Chahi. On n'est pas prêts à monter des gros studios comme MercurySteam ou Crytek car en France lorsque l'économie se porte mal on choisit la politique de gel des investissements.

Maintenant soit on trépigne de rage et de frustration, soit on essaye de voir le bon côté des choses. La course aux polygones n'a pas été une politique payante pour des franchises comme Street Fighter ou Metroid, on a vu un appauvrissement du gameplay, de la mise en scène, de l'originalité graphique, parce que plus on investit dans la prog gpu et moins on a de budget côté cpu. Or chez les jeux indé français web-mobile c'est justement un problème qui ne se pose pas

Perso j'ai pas honte d'être restreint à de la résolution GBA pour que ça soit fluide sur les petits smartphones (après tout mon jeu préféré c'est metroid4), là où par contre j'ai des difficultés c'est recruter des gens qui acceptent ces contraintes de production modeste, ils préfèrent tenter l'aventure des moteurs AAA sans en avoir les moyens.
4  0 
Avatar de maxtal
Membre régulier https://www.developpez.com
Le 15/12/2022 à 16:52
OK, je sais que c'est la période pour les contes de Noël mais il serait bien de parler du 99,9999999999% des développeurs de jeux qui ne gagneront pas un centime en publiant leur oeuvre...
Justement la plupart des news ne parlent que de ça, conditions de travail catastrophiques, crunch, harcèlement, racket des plateformes et la plupart des créateurs communiquent (heureusement) fort heureusement sur le sujet.
D'où mon commentaire, heureux de voir un comte de noël dans cette industrie qui nous sort des scandales trop régulièrement.
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Avatar de thamn
Membre averti https://www.developpez.com
Le 07/02/2023 à 23:16
Super de lire que le mode aventure va recevoir de l'amour!
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Avatar de DevWebMobile
Inactif https://www.developpez.com
Le 19/12/2022 à 15:56
Je suis convaincu qu'une telle somme doit leur faire peur.

Ils ont d'authentiques têtes de développeurs indépendants, on dirait des SDF. Je dois rappeler que dans l'artisanat vidéoludique français, les chercheurs sont subventionnées par la CAF.
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Avatar de thamn
Membre averti https://www.developpez.com
Le 07/01/2023 à 4:28
Citation Envoyé par Anselme45 Voir le message
OK, je sais que c'est la période pour les contes de Noël mais il serait bien de parler du 99,9999999999% des développeurs de jeux qui ne gagneront pas un centime en publiant leur oeuvre...

Et je ne parle pas du 30% pris par Steam, ce qui relève tout simplement de la piraterie et du brigandage. On sait que c'est habituel pour cette industrie avec un Apple qui nous a habitué à cette pratique, mais encaisser 30% sur le travail des autres en profitant de sa position dominante, c'est juste scandaleux!
Désolé mais on ne parlera pas de toi ou de tes copains aujourd'hui.
C'est vraiment une bonne nouvelle pour ce jeu si particulier.
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