Les sports électroniques (esports) ou jeu vidéo de compétition, désigne la pratique sur Internet ou dans un réseau locale d'un jeu vidéo (seul ou en équipe), par le biais d'un ordinateur ou d'une console de jeux vidéo. L'essor du sport électronique commence à la fin des années 1980 avec les premiers jeux en réseau multijoueurs et, à partir des années 1990, sur Internet. Au cours des années 2000 et 2010, l'esport acquiert de plus en plus de notoriété, et des tournois dotés de prix conséquents commencent à émerger sur la scène internationale.
Les meilleurs acteurs mondiaux du sport électronique se rencontrent lors de tournois officiels, organisés par exemple par l'eSports World Convention (ESWC), la Major League Gaming (MLG), la Cyberathlete Professional League (CPL) ou encore l'Evolution Championship Series (EVO), pour ne citer que quelques organisateurs.
Les milliardaires de l'industrie du sport et les dirigeants de jeux vidéo espéraient que les sports électroniques pourraient un jour devenir une organisation comme la National Basketball Association. Mais après avoir connu un boom il y a cinq ans, plusieurs équipes et organisations esports de premier plan sont en train de se rétracter, résultat d'un ralentissement économique général, d'un secteur du capital-risque qui n'est plus disposé à accepter une croissance sans profits et d'un effondrement de la cryptomonnaie qui a sapé une source importante de financement.
Depuis l'été, Team SoloMid et 100 Thieves - les deux organisations esports les plus précieuses selon Forbes - ont mis fin à des dizaines de postes au total. En novembre, Evil Geniuses, l'un des plus anciens groupes d'esports, a dissous son équipe d'Amérique du Nord qui participait au très populaire jeu Defense Of The Ancients et a transféré ses activités en Amérique du Sud.
Le sport électronique à haut niveau est souvent financé par les sponsors et par les revenus générés par la diffusion en streaming qui incluent souvent de la publicité.
Les éditeurs de jeux réduisent eux aussi leurs activités esports, ce qui se répercute sur les organisateurs de tournois, les équipes et les joueurs. Début novembre, Riot Games a annoncé qu'il fermerait ses ligues officielles Wild Rift en dehors de l'Asie l'année prochaine, choisissant de se concentrer uniquement sur le plus grand marché mondial de l’esport. Par ailleurs, un tournoi populaire de Super Smash Bros a été supprimé après refus de licence à Nintendo.
« Nous exploitons nos équipes esports à perte depuis leur création », a déclaré Ben Spoont, fondateur et directeur général de Misfits Gaming Group, qui a vendu le créneau de l'organisation pour aligner une équipe au championnat européen League of Legends en juillet. « J'avais pensé que d'ici 2022, j'aurais vu suffisamment de données pour dire : "Nous y sommes" ou "Nous y serons d'ici un an ou deux". »
Les investisseurs qui étaient autrefois impatients d'entrer tôt dans ce qui devait être une industrie en plein essor examinent maintenant les fondamentaux de l'entreprise et n'aiment pas beaucoup ce qu'ils voient.
En 2018, un montant record de 4,5 milliards de dollars a été investi dans le secteur, notamment par des sociétés de capital-investissement qui se lançaient pour la première fois, selon un rapport de Deloitte. Cette prime s'est estompée et l'investissement en capital-risque dans l'esport n'a jamais été aussi bas depuis 2016 - à l'exception de 2020, lorsque les restrictions liées à la pandémie ont remis en question la viabilité des tournois en direct d'esports - selon les données fournies par PitchBook.
L'insatisfaction se reflète également sur les marchés publics. FaZe Clan, une organisation de célébrités du jeu et de pros de l'esport qui a contribué à ouvrir la voie au secteur du marketing d'influence, est entré en bourse via un SPAC en juillet et a vu son action chuter d'environ 80 % depuis lors.
À l'origine, les organisations de sports électroniques étaient censées générer des revenus en vendant des billets de stade et des produits dérivés ou en partageant les bénéfices avec les éditeurs de jeux grâce à de gros contrats de sponsoring et de diffusion. Anticipant un succès retentissant, les dirigeants de franchises sportives traditionnelles ont payé 20 millions de dollars pour faire partie des équipes de l'Overwatch League d'Activision Blizzard Inc. et encore plus pour celles de la Call Of Duty League.
Mais les sources de revenus qui ont fonctionné pour les sports traditionnels n'existent pas encore dans les sports électroniques. Même si les grands événements esports peuvent faire salle comble, les billets coûtent moins cher que pour un match de football ou de basket américain moyen. Les fans d'esports dépensent également beaucoup moins en produits dérivés et en biens numériques que les fans de sports traditionnels. Alors que 261 millions de personnes dans le monde regarderaient les esports au moins une fois par mois, chaque passionné ne génère que 5,30 dollars de revenus par an, selon l'organisme de suivi du secteur NewZoo.
Pour ne rien arranger, le nombre de téléspectateurs des Championship Series de League of Legends, l'une des ligues les plus populaires dans les sports électroniques, n'a jamais été aussi bas depuis cinq ans, selon les données rassemblées par Esports Charts. À mesure que l'audience a diminué, les accords de diffusion et de streaming sont devenus moins lucratifs ou moins courants pour les ligues de sports électroniques américaines et européennes.
Et, alors que les équipes sportives traditionnelles ont pu obtenir des gouvernements locaux qu'ils compensent les coûts initiaux de leurs opérations par des avantages fiscaux et des subventions pour la construction de stades, les équipes esports n'ont pas pu obtenir les mêmes accords. Comcast Spectacor, propriétaire de l'équipe de l'Overwatch League Philadelphia Fusion, a commencé à travailler sur une arène esports de 50 millions de dollars en 2019, pour la voir réimaginée en une installation polyvalente de restauration et de vente au détail.
Tout cela a laissé l'industrie excessivement dépendante des investissements extérieurs. Les sponsors et les annonceurs, comme BMW et Red Bull, représentent 60 % des revenus des organisations d'esports, selon NewZoo. Mais le ralentissement économique mondial a entraîné une baisse de 7 % du marché publicitaire américain au deuxième trimestre par rapport à l'année précédente, et les sports extrêmes ne sont pas épargnés.
Certains sponsors se sont tournés vers des influenceurs de jeu de plus en plus populaires - à savoir les streamers de Twitch et les créateurs de YouTube comme Tyler "Ninja" Blevins - qui sont mieux placés pour capitaliser sur l'attention des téléspectateurs que les équipes esports concentrées sur la compétition et le gain de cagnottes de tournoi. Le nombre de téléspectateurs de jeux en direct sur Twitch et YouTube Gaming a explosé pendant la pandémie, tandis que les ligues esports ont dû faire face à des fermetures.
Comme dit précédemment, certains des plus gros contrats de sponsoring récents dans les esports proviennent de l'industrie des cryptomonnaies. Les contrats conclus avec des sociétés de paris et des entreprises de cryptomonnaies représentaient 15 % des parrainages de 2022, selon NewZoo. La déroute du marché des cryptomonnaies et l'effondrement de l'échange de cryptomonnaies FTX, qui a déposé le bilan après une crise de liquidité, a asséché le financement de cette industrie. L'année dernière, FTX a payé Team SoloMid 210 millions de dollars US pour changer son nom en TSM FTX.
Alors que de nombreuses organisations esports semblent passer à autre chose, en se concentrant davantage sur les influenceurs et moins sur les équipes sportives, certains cadres pensent que les éditeurs de jeux devraient assumer davantage de responsabilités pour la situation difficile dans laquelle se trouvent les équipes aujourd'hui.
Source : Vidéo
Et vous ?
Quel est votre avis sur le sujet ?
Voir aussi :
Dwarf Fortress se vend bien : après 20 ans, ses développeurs doivent s'habituer à être millionnaires, avec 300 000 ventes, ses créateurs ne doivent plus compter sur les financements participatifs
Tesla lance Steam dans ses voitures avec des milliers de jeux et relance le débat autour du terme Autopilot, qui trompe les conducteurs quant à leurs capacités réelles en conduite autonome