Le célèbre jeu indépendant de simulation de colonie et d'existence Dwarf Fortress a été lancé sur Steam le 6 décembre, et il a depuis connu un certain succès. En 24 heures, ils ont vendu ce qu'ils pensaient vendre en 2 mois. Six jours plus tard, Dwarf Fortress s'est vendu à environ 300 000 exemplaires. Des développeurs de jeux se sont extasiés sur Dwarf Fortress et son influence le jour du lancement.
L'industrie des jeux vidéo est un secteur très prisé. Après tout, il s'agit d'un de ces secteurs où l'on peut travailler sur quelque chose que l'on aime vraiment ; beaucoup de gens essaient donc de s'y lancer. Et avec un grand nombre de rivaux, réussir dans ce secteur est une chose difficile à accomplir. Adams et son frère Zach, qui développent ensemble Dwarf Fortress depuis le début des années 2000, étaient remarquablement calmes quant au succès du jeu sur Steam jusqu'à présent - même près d'une semaine après le lancement, le degré de succès n'est peut-être pas encore perceptible.
En se basant sur des calculs extrêmement basiques, 300 000 exemplaires de Dwarf Fortress vendus équivalent à 9 millions de dollars de ventes. Si l'on soustrait la part de 30 % de Valve, il reste 6 millions de dollars à répartir entre les frères Adams, Kitfox et les nouveaux contributeurs, comme les artistes et le compositeur qui ont travaillé sur la version Steam. La tarification régionale rend ce chiffre plus flou, bien sûr, et les frères Adams n'ont pas parlé de la répartition de l'édition. Mais comme Dwarf Fortress figure toujours parmi les meilleures ventes de Steam, les deux hommes doivent recevoir des millions.
« C'est juste assez d'argent, mais c'est aussi pour 20 ans, a déclaré Tarn Adams. Donc quand vous divisez ça par 20, vous êtes en quelque sorte revenu dans la fourchette normale des salaires des techniciens. Ce qui est toujours assez élevé, évidemment. »
Six jours après son lancement, Dwarf Fortress a dépassé le million de listes de souhaits, et les frères Adams ont des années - des décennies - de fonctionnalités à ajouter qui, je pense, maintiendront la pertinence et la fascination du jeu pour le reste de leur vie. Il y a un système de magie et de mythes monumentalement complexe dans le futur de Dwarf Fortress, des améliorations aux armées et aux sièges, la reconstruction de toute la conception des civilisations de Dwarf Fortress, et la refonte de ses systèmes économiques.
Il est en fait assez difficile de quantifier le succès d'un jeu. Le succès peut être défini par des mesures numériques linéaires comme les ventes, le nombre total de joueurs, le nombre de joueurs simultanés et les bénéfices. Il peut également être mesuré par d'autres éléments comme l'engagement, la propension à acheter des produits dérivés ou des suites, et la réception critique générale.
Cette abondance de variété en ce qui concerne la définition du "succès", je crois, crée des problèmes dans la critique et le commentaire des jeux vidéo. Je pense que le manque de compréhension de ce que le succès signifie ou pourrait signifier, mine notre capacité à parler équitablement du succès d'un jeu. Le plus souvent, nous considérons le succès comme un concept binaire où le succès météorique ou viral, par exemple Fortnite, est un succès et où tout le reste est un échec.
Lorsque nous parlons du niveau de succès d'un jeu, nous nous précipitons instantanément vers une sorte de mesure numérique. Cependant, nous n'avons pas tous en tête le chiffre de vente exact de nos jeux préférés, nous faisons des approximations et nous généralisons. Cela brouille notre mesure du succès, car nous avons tendance à vérifier au sens propre si un jeu s'est bien vendu, puis nous jugeons tout par rapport à cela.
Nous avons ensuite tendance à faire le lien entre les millions de titres vendus et les millions de consoles existantes et à peindre une image erronée selon laquelle les jeux à succès sont achetés par la plupart des gens, en ayant tendance à croire que les jeux à succès sont joués par une majorité de personnes. Pour certains analystes, c'est une erreur. Prenons l’exemple du jeu God of War de 2018 sur PS4, un jeu qui est considéré comme un très bon jeu et très réussi. En août 2021, il s'était vendu à 19,5 millions d'exemplaires. Si l'on considère son marché total adressable (T.A.M., un terme commercial), c'est-à-dire les personnes à qui il aurait pu être vendu, on obtient une vision différente du succès.
En août 2021, il y avait environ 114 millions de consoles PS4 et environ 13 millions de consoles PS5. En faisant des calculs approximatifs et en ignorant les complications telles que le fait que certains propriétaires de PS5 auraient possédé une PS4, God Of War (2018), un jeu à succès, a été vendu à environ 15 % du marché total. Cela contextualise intrinsèquement la définition du succès ; si un produit universellement considéré comme "réussi" ne s'est vendu qu'à une fraction du marché total, alors pourquoi tout le monde semble parler de ce jeu et jusqu'où faut-il descendre pour qu'un produit ne soit pas réussi ?
En 2019, Adams et son frère Zach ont annoncé des plans pour la version Steam de Dwarf Fortress comme un moyen de les aider à se payer des soins de santé ; une partie de cette annonce était une promesse aux fans qu'ils prendraient soin d'eux-mêmes. Ils devront comprendre ce que cela signifie exactement lorsque le premier versement de Steam arrivera en février et qu'ils deviendront millionnaires. « Il semble que ce soit une chose inévitable, a déclaré Tarn Adams. Je vais devoir retravailler... ma vie entière. Je n'ai pas vraiment d'idées ou de plans pour le moment. » « Ma femme a des projets, dit Zach. On vit dans une toute petite maison, alors acheter une nouvelle maison, c'est un objectif majeur. »
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Dwarf Fortress se vend bien : après 20 ans, ses développeurs doivent s'habituer à être millionnaires,
Avec 300 000 ventes, ses créateurs ne doivent plus compter sur les financements participatifs
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Le , par Bruno
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