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Des parents déclarent que leurs enfants refusent de manger ou de se doucher à cause de leur addiction au jeu vidéo Fortnite :
Qui de l'éditeur Epic Games ou des parents est le plus à blâmer ?

Le , par Patrick Ruiz

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6  0 
Un cabinet d'avocats montréalais envisage d'intenter une action en justice contre les développeurs de Fortnite
arguant que le jeu est intentionnellement « conçu pour être le plus addictif possible »

L’un des phénomènes qui ont le plus bouleversé l’industrie du jeu vidéo ces dernières années est Fortnite, un jeu vidéo en ligne développé par Epic Game Inc. Phénomène planétaire, le jeu a attiré des millions de joueurs et surtout il rapporte chaque année des millions de dollars à ses développeurs. Ces deux dernières années, Fortnite a connu un tel succès qu’il a commencé à soulever l’intrigue de certaines personnes, notamment sur le fait qu’il peut créer une dépendance chez les joueurs. Ce mercredi, un cabinet d’avocats a décidé d’intenter une action en justice contre Epic Games pour dépendance de ses clients à Fortnite.

Comment Epic Game Inc a-t-il atteint un tel succès avec Fortnite ? Cette semaine, Calex Légal, un cabinet d’avocats basé à Montréal, a décidé d’intenter une action collective en justice contre les développeurs du très célèbre jeu Fortnite, car ces derniers l’auraient sciemment conçu pour rendre ses joueurs addictifs. En plus de cela, le cabinet d’avocats a aussi mentionné que les développeurs, sachant bien que le jeu peut créer une telle dépendance chez les personnes, ont négligé de mentionner aux joueurs les « risques et dangers » auxquels ils s’exposent.

« Calex Légal a déposé aujourd’hui au Palais de Justice de Montréal une Demande pour l'autorisation d’exercer une action collective et pour se voir attribuer le statut de représentant contre Epic Games Inc., le créateur du jeu vidéo Fortnite et leur filiale canadienne. Nos clients sont deux parents d'enfants mineurs hautement dépendants au jeu vidéo Fortnite. Nous invitons les personnes qui pourraient être concernées à entrer en contact avec nous », a annoncé le cabinet vendredi sur son site Web. La demande a été déposée jeudi devant un tribunal de la ville de Montréal.


Fortnite est un jeu vidéo de combat en ligne en deux modes. Il est gratuit et est disponible sur toutes les plateformes, des téléphones aux ordinateurs en passant par les consoles et les tablettes. Sa popularité a explosé à partir de l’automne 2017 avec sa variante baptisée Battle Royale. En mars 2019, il y aurait 250 millions de comptes enregistrés sur Fortnite. Tous ne sont pas actifs. On comptait en août 2018 78,3 millions de joueurs y faisant un tour au moins une fois par mois. Pendant plus d’un an, Fortnite a été considéré comme le jeu le plus populaire de la planète.

Gratuit au téléchargement, le jeu propose des centaines d’achats avec sa monnaie appelée V-Bucks, qu’il est possible de gagner en jouant, mais qu’il est bien plus rapide de se procurer sur différentes plateformes avec sa carte de crédit. Sur Xbox Gold, par exemple, 13,49 $ vous procureront 1000 V-Bucks. La liste de ce qu’on peut se procurer avec cette monnaie virtuelle est très longue. En décembre 2018, Epic Game aurait engrangé près de 3 milliards de dollars de bénéfice pour l’exercice 2018 en partie grâce à la célébrité de Fornite Battle Royale.

Selon Calex Légal, ses clients sont les parents de deux adolescents, respectivement âgés de 10 et 15 ans, et qui sont « fortement dépendants » de Fortnite. « Nous avons creusé et nous avons réalisé que les arguments en notre faveur étaient solides », a déclaré Alessandra Esposito Chartrand, avocate chez Calex Légal. Selon les explications sur la demande, Calex Légal aurait fondé la plupart des poursuites sur une décision de 2015 de la Cour supérieure du Québec selon laquelle les fabricants de tabac n'avaient pas averti leurs clients des dangers du tabagisme.

En effet, Calex Légal veut prouver que Fortnite a été « spécialement conçu pour être le jeu le plus addictif possible » par une équipe qui comprenait des psychologues. Dans sa demande déposée le jeudi, Calex Légal a allégué que les développeurs de Fortnite ont travaillé avec des cobayes pour s’assurer que leur attention était captée tout au long des essais en traquant le moindre décrochage d’attention. Le cabinet va plus loin dans ses explications en affirmant que les concepteurs de Fortnite ont utilisé les mêmes tactiques que les créateurs de machines à sous.


« Les concepteurs de Fortnite utilisent par ailleurs les mêmes tactiques que les créateurs de machines à sous en intégrant au jeu des programmes de récompenses variables. Et Epic accumule des données sur les joueurs et utilise l’intelligence artificielle pour découvrir ce qui les accroche », a déclaré Calex Légal. C’est en cela que cette action tire ses ressemblances avec les actions collectives qui ont été dirigées contre les fabricants de tabac. Ces derniers ont été reconnus coupables de ne pas avoir respecté deux articles du Code civil du Québec.

Selon le document présenté dans l’affaire, Epic Games aurait « commis plusieurs fautes », en vertu du Code civil du Québec, de la Loi sur la protection du consommateur et de la Charte des droits et libertés de la personne. Il s’agit de : l’obligation de ne pas causer de préjudice à autrui (1457) et le devoir des manufacturiers d’informer leurs clients des risques et dangers de leurs produits (1469). Chez Calex Légal, l’avocat qui pilote le dossier, Jean-Philippe Caron, a affirmé qu’il s’agit d’une première mondiale. Les juges vont-ils accepter la demande d’action collective du cabinet ?

Jean-Philippe Caron est très confiant, car selon lui, les lois ne sont pas les mêmes dans tous les pays. « Il y a une explication logique à ça. Il y a une clause dans les termes et conditions [du jeu] qui limite le droit d’exercer une action collective et qui est valide dans plusieurs juridictions, mais pas au Québec », a-t-il déclaré. Il a également ajouté que cette action permettrait de faire avancer la société, protéger les personnes vulnérables et leur apporter des connaissances. « On considère que c’est l’exemple parfait de l’utilité des actions collectives au Québec », a-t-il conclu.

« Lorsque quelque chose crée une dépendance dangereuse, il incombe à l'entreprise d'avertir les utilisateurs du risque. Dans notre cas, les deux parents qui se sont manifestés et ont dit : Si nous savions que c'était tellement addictif, que cela gâcherait la vie de notre enfant, nous ne l'aurions jamais laissé jouer à Fortnite ou nous l'aurions surveillé de plus près », a déclaré Alessandra Esposito Chartrand, avocate chez Calex Légal, notant qu'il existe des centres de traitement dans le monde et même au Québec qui aident les utilisateurs à quitter Fortnite.

L’autre chose qui pourrait jouer en faveur de Calex Légal, c’est que l’addiction aux jeux vidéo est désormais considérée comme une maladie. Dans ce sens, toute personne qui rendrait l’autre malade volontairement peut être condamnée. En effet, depuis l’année passée, l’Organisation mondiale de la santé (OMS) a reconnu que la dépendance aux jeux vidéo était une maladie. Dans ce sens, Jean-Philippe Caron et Calex Légal recherchent activement des personnes ayant eu un tel diagnostic et ayant suivi une thérapie pour s’en guérir afin d’ajouter un volet à l’action collective.

Les deux enfants que Calex Légal présente actuellement comme des victimes auraient développé une dépendance très considérable à Fortnite. Le premier, âgé de 10 ans, a joué 1891 parties depuis décembre dernier, ce qui provoque des conflits avec ses parents et l’amène à parler de façon « agressive et vulgaire ». De plus, il aurait dépensé « l’ensemble de ses économies et tous les cadeaux de sa famille », soit 600 $, pour acheter divers accessoires pour jouer à Fortnite. Le trouble va encore plus loin chez la seconde victime plus âgée que le premier.

Le second, 15 ans, a participé à 7781 parties, et ce, en moins de deux ans. Il joue quotidiennement à Fortnite « au minimum trois heures par jour », ce qui a un « impact majeur sur la quantité et la qualité de son sommeil ». Ils ne sont peut-être pas les premières victimes de l’addiction à Fortnite. En septembre 2018, un rapport publié par Divorce Online, site de ressources sur le divorce au Royaume-Uni, indiquait que plus de 200 couples ont demandé le divorce en 2018 en invoquant Fortnite et la dépendance à d'autres[/du jeu]...
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Avatar de Prox_13
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 13/12/2022 à 9:36
Citation Envoyé par maxtal Voir le message
Une entreprise sert à générer du profite.
Des parents servent à éduquer leurs enfants.

Pour moi c'est les parents qui sont trop laxistes.
Beaucoup trop simpliste comme explication; Elon Musk est un libertarien qui pense comme ça par exemple.
Vous savez, le monsieur qui ment, torture ses employés et des milliers d'animaux. Mais bon, la loi l'interdit pas et c'est pour "générer du profite", donc c'est OK.

C'est surement la faute de ces employés, après tout, qui les oblige à manger ? Et ces saletés d'animaux, toujours à se faire élever là, vraiment.

Ne pas réguler un marché "parce que c'est censé générer du profite", c'est au mieux de la folie, et au pire de l'inconscience.
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Avatar de maxtal
Membre actif https://www.developpez.com
Le 13/12/2022 à 10:50
Beaucoup trop simpliste comme explication; Elon Musk est un libertarien qui pense comme ça par exemple.
Vous savez, le monsieur qui ment, torture ses employés et des milliers d'animaux. Mais bon, la loi l'interdit pas et c'est pour "générer du profite", donc c'est OK.

C'est surement la faute de ces employés, après tout, qui les oblige à manger ? Et ces saletés d'animaux, toujours à se faire élever là, vraiment.

Ne pas réguler un marché "parce que c'est censé générer du profite", c'est au mieux de la folie, et au pire de l'inconscience.
Ok pour la faute de frappe, c'est puéril.
Mais est-ce à l'entreprise de réguler le marché ?
Aucunement. Si la loi l'autorise, il faut soit la changer soit l'accepter, vous semblez mélanger un peu tout avec vos animaux et vos extrapolations.
Vous pouvez vous offusquer des conditions de travail dans l'IT/dans certaines boites: libre à chacun de partir à son compte ou de changer de domaine.
Personne n'a un flingue sur la tempe pour aller au boulot, cette attitude revient à reporter ses faiblesses décisionnelles sur une autorité directe.
On ne peut pas avoir le beurre et l'argent du beurre malheureusement mais il faut avoir le courage de ses ambitions.
Perso je change de poste/spé/boulot tous les 3 ans en moyenne et ça me convient très bien.

Git gud.
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Avatar de abriotde
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 12/12/2022 à 13:44
Qui des éditeurs ou des parents est le plus à blâmer ?
Les 2 et pas seulement.

* On peut regretter que les parents ne réagissent pas d'une manière ou d'une autre pour limiter mais ils sont un peu pris au piège par la volonté de ne pas brusquer leurs enfants.
* On peut blâmer la volontée arriviste des éditeurs qui font tout pour rendre leurs jeux adictif, mais d'un autre côté c'est un peu le but d'un jeu, de nous détendre et donc de nous passioner et naturellement on va préférer se détendre que de retourner a la routine quotidienne.
* Il faudrait aussi tenir compte de la responsabilité de la pensée qui veut satisfaire l'enfant et ne veut en rien le frustrer. Et les responsables sont nombreux : Associations, justice, groupes de pressions et autres organismes...
* Le système capitalistique qui dans son ensemble pousse à l'appât du gain et la satisfaction matériel avant l'équilibre (psychique de l'être humain et de la société toute entière).

Je serais favorable à l'Open-Source non seulement dans le code source mais aussi dans les finances des entreprises. Je pense que cela serait vertueux à plus d'un titre (Ca c'est pour la moralisation des entreprises).
Et ensuite il faut arrêter avec la crimimnalisation de la punition/privation (Ca c'est pour les parents).

Enfin il faudrait relativiser, ce niveau d'addiction touche une marge très étroite d'enfants et il y aura toujours des problèmes d'addiction quoiqu'il en soit. Le problème est qu'aujourd'hui le phénomère est en quelques sortes encouragé.
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Avatar de maxtal
Membre actif https://www.developpez.com
Le 12/12/2022 à 15:53
Une entreprise sert à générer du profite.
Des parents servent à éduquer leurs enfants.

Pour moi c'est les parents qui sont trop laxistes.
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Avatar de totozor
Expert confirmé https://www.developpez.com
Le 13/12/2022 à 8:04
Quand j'étais gamin :
c'était la guerre avec mes parents parce que c'était l'heure de manger mais que j'avais "bientôt" fini Sonic 2,
on passait l'après-midi chez un pote à jouer à Street fighter 2 avec ses frangins et on se traitait de tous les noms et parfois les coups étaient donnés sur le canapé,
Je me levais le premier pour jouer à Gran Turismo et le but était de jouer le plus longtemps possible parce que dès que je quittais la console un des frangins jouais et je ne revoyais pas la manette de la journée donc il m'est arrivé de me laver après avoir mangé à midi.

Donc un peu rien de neuf sous le soleil.

Cependant il est vrai que les éditeurs de jeux vidéo sont devenus "plus efficaces" pour saisir et maintenir l'attention des joueurs.
Mais aujourd'hui combien de temps dure une partie de Fortnite? Probablement 30-45 minutes, donc les parents sont capable d'interrompre le cycle régulièrement.
Quand j'étais gamin les sauvegardes n'existaient pas sur console donc une partie durait bien plus longtemps que ça et éteindre la console était synonyme de tout reprendre à 0. (Et on exploitait bien ce levier)

Je pense aussi que beaucoup de parents se retrouvent dépasser par tout ça.
Je me rappelle d'un collègue qui nous expliquait qu'il avait donné 50€ à son fils parce qu'il "était bloqué dans LOL et qu'il en avait besoin pour débloquer le jeu".
Les parents de mon filleul s'intéressent très peu aux JV (en dehors de candy crush) mais se sentaient bien armés pour gérer ke rapport de leur fils aux JV jusqu'à ce que je leur parle des mécanique de Fortnite. Depuis on parle régulièrement de JV et le jour où le gamin s'y mettra je sais bien que j'aurais un gros rôle à jouer.
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Avatar de Bousk
Rédacteur/Modérateur https://www.developpez.com
Le 13/12/2022 à 15:47
Citation Envoyé par totozor Voir le message
Donc un peu rien de neuf sous le soleil.

Cependant il est vrai que les éditeurs de jeux vidéo sont devenus "plus efficaces" pour saisir et maintenir l'attention des joueurs.
Effectivement rien de neuf, et les parents sont aussi devenus plus efficaces à ne pas agir.
Si les gamins ont déjà un smartphone, la télé dans leur chambre avec leurs consoles (oui, au pluriel), faut-il s'étonner qu'ils les utilisent sans surveillance ?
La loi a peut-être des lacunes, mais a-t-on envie de se retrouver en Chine avec un état qui contrôle tout parce que les parents préfèrent intenter un procès qu'élever leurs gamins et s'intéresser à ce qu'ils font ?
La faute est toujours sur les JV, la télé, l'école, mais jamais les parents ?
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Avatar de smarties
Expert confirmé https://www.developpez.com
Le 13/12/2022 à 17:02
Citation Envoyé par Bousk Voir le message
Si les gamins ont déjà un smartphone, la télé dans leur chambre avec leurs consoles (oui, au pluriel), faut-il s'étonner qu'ils les utilisent sans surveillance ?
Pour le téléphone, ça dépend à mon avis de l'age. Avant il y avait des cabines téléphoniques et on avait un carnet papier pour appeler ses proches en cas de souci mais les cabines téléphoniques ont quasiment disparues. L'entre 2 est de lui fournir un téléphone basique quand c'est possible car ne pas avoir la même choses que les autres peut créer du harcèlement donc à un moment il faudra prévoir un smartphone basique et petit forfait internet à mon avis (mes enfants sont encore trop petit donc je fais des suppositions).

Je suis entièrement d'accord pour la TV et la console, il faut que ça soit dans un "lieu de vie" (salon) et pas dans la chambre comme ça on se rend compte plus facilement du temps de jeu et quand il y a de la famille ou des invités ils font moins d'écran.
Pour l'ordinateur il faudrait aussi qu'il soit dans un lieu commun et pas dans leur chambre mais tout le monde n'a pas des maisons immenses.

Comme j'ai dit précédemment, je pense qu'il faut les occuper en dehors des écrans (sport/activité artistique quelques heures par semaine, lecture, jeux de société, quelques tâches ménagères, ...). En tant que parent on est forcément responsable mais on est pas psychologue et je ne suis pas sur de savoir détecter des comportements addictifs tôt.
Quand mes enfants grandiront :
- il n'y aura pas de TV/console dans les chambres
- je durcirais peut être le filtre DNS de mon routeur (car pour le moment, il bloque que la pub, le tracking et les domaines malveillants)
- je chercherais à rester informer et discuter avec les autres parents pour anticiper des éventuelles dérives
- je les inscrirais à 1-2 activités dans la semaine (quitte à en changer si ça ne plaît pas)
- j'aimerais les intéresser à la musique afin que l'on joue d'un instrument ensemble
- on essaiera d'avoir un bout d'après midi jeu de société le WE ou d'autres rituels
- je les ferais participer à une partie des tâches ménagère (débarrasser la table, essuyer la vaisselle et la ranger, nettoyer leur chambre et certaines parties communes, ...) sinon je restreindrais l'usage de l'écran
- garder du lien en échangeant sur nos journées respectives ou parler de sujets divers

Il n'y a pas de mode d'emploi pour être un bon parent mais c'est comme ça que je compte essayer.
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Avatar de derios
Candidat au Club https://www.developpez.com
Le 12/12/2022 à 14:30
Le problème ne concerne pas une minorité d'enfant, et même par extension de jeunes adultes.

J'étais ce qu'on appelais à l'époque un no-life, j'ai pu observer l'évolution des pratiques, à l'époque il y avait eu des levé"es de boucliers du à la mort d'un jeune sur world of warcraft, d'ailleurs.

Mais cela à bien changé, le monde du jeux vidéo, à bien évolué, les mentalités aussi.

Le constat est simple, le monde du jeux-vidéo, utilise des effets de leviers proche des jeux d'argents, leviers qui sont de plus en plus affinés avec le temps.

Contrairement à l'époque, pour générer de l'addiction afin de faire payer un abonnement , ils n'essayent plus d'être sur du temps long, ou les sessions courtes de jeux ne sont pas favorisé.

L'histoire à prouvé que ce n'est pas du tout le modèle économique le plus rentable, et qu'il est trop dépendant de la "qualité" du jeux et son positionnement par rapport à la concurrence.

Ils mettent donc en place de multiple mécaniques de rétention qui génère une routine chez l’utilisateur, on est plus sur l'immédiat, des sessions courtes mais régulières, avec une gratuité ou une semi-gratuité afin d'augmenter la popularité du jeux.

Toutes ces mécaniques sont intégrés des le design du jeux.

Il ne restera plus qu'ensuite, d'utiliser les leviers de jeux d'argents afin de faire consommer un peu à ce qui sont moins sensibles, et d'énorme somme d'argent à ceux qui sont très sensibles.

Si les gouvernements ne régulent pas le secteur du jeux-vidéo, impossible que des entreprises dont l'objectif est de maximiser le ROI tout en respectant le cadre légal, se régule d'elle même.

Quant à la responsabilités des parents, oui, non cela dépend, mais j'ai envie de dire peu importe, c'est l'Etat qui est chargés de se substituer aux parents afin d'assurer leurs protections, le cas échéant, ce qu'il fait très bien, et parfois, de manière "brutale" sur d'autre sujet (bien plus grave).

Et quant aux "dev" indépendants, dans la grande majorités des cas, ils sont sur un modèle plus classique de vendre leurs créations, ce n'est pas eux qui utilisent ce genre de pratiques, ils n'en ont pas la volontés, on n'y ont pas accès.
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Avatar de smarties
Expert confirmé https://www.developpez.com
Le 12/12/2022 à 17:19
Il y a les entreprises de jeux vidéos qui ont développées des mécanismes trop addictifs avec des systèmes de récompenses, de quêtes journalières, des loot boxes, ...
Quand je jouais à Counter Strike dans les années 2000, il n'y avait pas ça. J'ai découvert les récompenses journalières en jouant à Guild Wars et ça n'est pas arrivé tout de suite il me semble.
Les entreprises sont donc en partie fautives et l'état/l'UE n'a pas contrait les sociétés pour le moment.

Les parents aussi doivent fixer des règles liées aux jeux vidéos (horaires en semaine et le WE, limite de temps de jeu consécutif, ...) et il faut avoir de quoi faire autre chose à côté (devoirs, lecture, musique, sport, ...).
Le COVID n'a pas arrangé les choses non plus à devoir rester à la maison donc les gens ont probablement passés plus de temps sur les jeux.
Il arrive aussi que l'enfant rentre à la maison de l'école avant ses parents donc on ne peut pas surveiller ce qu'ils font si on est encore au travail.

Pour limiter sans être en conflit avec son enfant ça peut être compliqué comme énoncé dans l'article.
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Avatar de maxtal
Membre actif https://www.developpez.com
Le 13/12/2022 à 13:52
Dans ce contexte, mais aussi dans le contexte des GAFAMs, les régulations sont bénéfiques pour les consommateurs, mais surtout pour la concurrence et donc pour le marché lui-même.
Je conclurais notre échange sur ce point où je vous rejoins, nous l'avons vu avec les lootboxes de star Wars Battlefront 2 où dès leur disparition le jeu s'en est retrouvé beaucoup plus agréable pour tous, malheureusement ça n'a pas suffit.
Un exemple ne pouvant faire loi, on a mesuré les dérives de ce système récemment avec Diablo Immortal. Mais on semble moins s'y arrêter, peut être parce-que les enfantssont moins la cible de ces jeux ? Et qu'à 18 ans chacun est sensé faire la part des choses. C'est le soucis que j'ai à rejeter la faute aux entreprises et non aux responsabilités individuelles ou du représentant et responsable légal.
Donc pour moi si le sujet est "le comportement des enfants" ainsi que leur accès à des services et produits, la répons est "les parents".
Si le sujet est la mécanique de jeu de hasard, la réponse est la loi.
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